Duke Nukem Time to Kill (Sony Playstation)

DN Time to KillQuem segue este blogue há algum tempo, já se deve ter apercebido que o saudoso Duke Nukem 3D é um dos meus jogos preferidos. Ora na segunda metade da década de 90 a personagem Duke Nukem estava em alta, pela sua personalidade “macho man”, a violência gratuita e o humor negro que DN3D nos habituou. Após o dito jogo ter sido convertido para as consolas da altura, e enquanto os comuns mortais ainda pouco ouviam falar de um tal Duke Nukem Forever, há que espremer o leite à vaca enquanto a personagem está em alta. Quem também estava em alta era a Lara Croft e os seus Tomb Raider, pelo que a 3D Realms e a N-Space acharam boa ideia fazer um jogo em que unisse os dois universos. E assim nasceu este DN Time to Kill, cuja cópia me veio parar às mãos por intermédio da loja portuense TVGames, tendo-me custado 5€. Infelizmente tem a capa estalada, foi um acidente de percurso.

Duke Nukem Time to Kill - Sony Playstation
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo abre com uma cutscene em CG onde Duke Nukem, a bordo da sua moto, vai a caminho do seu strip club predilecto, em plena baixa de Los Angeles. Quando lá chega é emboscado pelos seus velhos conhecidos Pigcops que o atacam e, para ridicularizar as coisas, transformam a sua moto numa bicicleta de menina. Óbvio que o Duke não fica nada contente com isto e o que acontece em seguida não deve ser muito difícil de adivinhar. O jogo começa então no tal clube de strip, onde vemos alguns conjuntos de polígonos que se assemelham a strippers a abanarem-se num varão (um gajo naquela altura tinha de ter imaginação fértil), e após encher uns quantos aliens de chumbo e explorar a baixa de Los Angeles ao seu redor, deparamo-nos com um estranho portal que nos leva a viajar no tempo até ao passado, directamente a um western. Parece então que os Aliens estão determinados em mudar o passado na Terra, de forma a conseguirem ganhar controlo sobre o planeta.

screenshot
Existe um modo de jogo multiplayer para 2 jogadores em split screen que me esqueci de referir no texto principal.

O jogo vai prosseguindo então sempre da mesma forma, após alguns níveis numa determinada era e enfrentarmos um boss, voltamos à zona inicial de Los Angeles, onde podemos explorar o cenário um pouco mais e viajar para um outro local. Para além do “Far west“, visitamos também o tempo medieval e romano. Curiosamente o traje de Duke (e dos Pigcops) vai-se transformando de acordo com a era em que nos encontramos, foi um pormenor interessante, assim como vamos encontrando algumas armas que são características desse mesmo período, como dinaminte no Oeste, ou “granadas sagradas” nos cenários medievais. O mesmo se pode dizer das meninas que vamos encontrando ao longo do jogo, há para todos os gostos (literalmente para TODOS os gostos – e mais não digo). E porque referi no primeiro parágrafo que este Duke tinha algumas semelhanças com o Tomb Raider? Bom, em primeiro lugar porque o jogo usa a perspectiva de terceira pessoa, bem como herda os tank controls de Lara Croft nos primeiros jogos.

Mas isso não é o único factor, nota-se perfeitamente a influência “Indiana Jones” que Lara Croft popularizou nos seus jogos, com Duke a mimicar muitos dos seus movimentos, tal como arrastar objectos, explorar exaustivamente os cenários que, principalmente na idade média e romana ganharam proporções bem mais épicas. A própria animação de Duke a nadar é em si muito semelhante à de Lara Croft nos primeiros jogos. O arsenal de Duke é bem maior, herdando algumas armas do Duke 3D, mas apresentando também muitas outras, como os explosivos especiais que já mencionei acima. Existe também alguma interactividade com os cenários e objectos, mas não ao nível que Duke 3D e Shadow Warrior nos tinham habituado previamente. A animação que Duke executa para interagir com as meninas é no mínimo curiosa/pervertida. Infelizmente, devido aos tank controls, o jogo é bem mais desagradável de ser jogado nos dias de hoje, dificultando bastante os tiroteios. A mira de Duke até que tem algum auto-aim para minimizar esse drawback, mas a meu ver foi um downgrade severo na jogabilidade.

screenshot
Shake it baby!

Graficamente o jogo não é nada de especial, com muita pena minha. É verdade que muitos jogos 3D da era 32bit envelheceram mal, mas em 1998/1999 já se viam jogos com visuais melhores na plataforma. As texturas têm muito pouca qualidade, sendo bastante pixelizadas. Mesmo sendo um jogo 2.5D, o próprio port do Duke Nukem 3D para a PS1 era bem mais agradável. Não só pela qualidade das texturas em si, mas por haver uma variação bem maior das mesmas nos cenários, aqui as coisas acabam por se tornar bastante repetitivas, com vários corredores iguais ao longo dos mapas, e todos eles muito quadrados. De facto este Duke Nukem Time to Kill também não é um jogo que prima por ter personagens muito detalhadas. Mas nem tudo é mau a nível técnico neste jogo. Acima de tudo ainda é um Duke Nukem e contém a habitual dose de humor, estando mais uma vez repleto de one liners, algumas recicladas de jogos anteriores, outras inteiramente novas. Infelizmente a banda sonora deixa muito a desejar, o jogo contém poucas músicas e as mesmas são bastante simples e curtas, sendo repetidas ad eternum em loop.

screenshot
Devo admitir que ver o Duke com um chapéu de cowboy teve a sua graça

Resumindo, acho que Duke Nukem Time to Kill é um jogo que não envelheceu nada bem. A começar pela jogabilidade e os seus tank controls que num jogo de acção como este só atrapalham, passando por uns visuais que poderiam ter sido melhor trabalhados, assim como a sua banda sonora. No entanto, para quem for fã de Duke Nukem, ainda encontrará aqui boas razões para revisitar este jogo. O seu humor continua em alta, onde para além das tradicionais “bocas” que vamos ouvindo ao longo do jogo, existem várias referências escondidas a outros jogos ou filmes. Fico agora a aguardar que o Land of the Babes entre um dia na minha colecção.

Project Zero 3: The Tormented (Sony Playstation 2)

Project Zero 3De volta aos survival horrors da PS2 para a terceira iteração da série da Tecmo, famosa pela sua mecânica de jogo que consiste em exorcisar espíritos através de uma máquina fotográfica especial, em conjunto com uma temática tradicional japonesa, repleta de rituais sinistros e portais para o inferno. Ao contrário dos seus predecessores, o terceiro jogo acabou por sair apenas para a Playstation 2, herdando as já conhecidas mecânicas de jogo bem como servir como uma espécie de ponte em relação aos outros dois jogos. A minha cópia foi comprada através do OLX algures no ano passado, tendo-me custado uns 8€, estando completa e em óptimo estado.

screenshot
Jogo completo com caixa e manual

O jogo não decorre muito tempo depois dos anteriores, mantendo-se novamente na década de 80. Conta a história de Rei Kurosawa, uma fotógrafa profissional que se envolveu num acidente de carro que matou o seu noivo, relativamente pouco tempo antes do jogo começar. A certa altura ela decide fotografar uma velha casa japonesa com a fama de ser assombrada, onde a partir desse momento começou a ter sonhos constantes nessa mesma casa, onde via por vezes o seu noivo por lá a vaguear, bem como outros espíritos. Como é óbvio caiu numa espécie de maldição que prefiro não me alongar muito, até porque uma das outras personagens jogáveis é a sua assistente, que não é nada mais nada menos que Miku Hinasaki, protagonista do primeiro jogo e mais tarde Kei Amakura, que se vem a saber ser familiar das gémeas Mio e Mayu do segundo jogo. A introdução destas personagens traz também luz sobre qual dos finais alternativos dos 2 últimos jogos se tornou no oficial. Assim sendo, recomendo que joguem as prequelas em primeiro lugar.

screenshot
Rei a preparar-se para mais uma noite com sonhos cor de rosa

De resto as mecânicas de jogo mantêm-se idênticas, a maior novidade é mesmo a introdução de 2 mundos de jogo diferentes: de dia Rei pode explorar a sua casa à vontade, falando com Miku ou Kei, revelando fotografias especiais que tenha tirado anteriormente, ou simplesmente inspeccionar alguns objectos, tudo para obter novas pistas que a levem a resolver a alhada em que se meteu. Durante a noite, Rei sonha com a mansão amaldiçoada “Manor of Sleep”, em que cada noite consegue explorar um pouco mais da mansão e desvendar os seus mistérios. De resto foram feitas algumas melhorias no sistema de combate, os combos são mais eficazes, é mais simples fazer upgrades à Camera Obscura, sendo que existem mais habilidades alternativas. Quando jogamos com Miku ou Kei, as máquinas deles têm habilidades diferentes que devem ser “upgraded” separadamente. Miku pode usar um poder especial que lhe permite que os fantasmas se desloquem em câmara lenta durante um certo período de tempo, já Kei tem como a primeira missão algo mais “stealth“, onde se deve esconder dos fantasmas e não ser visto, pois inicialmente não tem uma Camera Obscura. De resto a essência do jogo mantém-se idêntica, com o filamento da câmara a ganhar cor quando estamos na presença de algo sobrenatural, azul para espíritos neutros, vermelho/acastanhado para espíritos hostis.

screenshot
O combate mantém-se muito parecido ao jogo anterior

Graficamente é o jogo da série que tem um melhor desempenho para a PS2. As cutscenes que, mesmo utilizando o motor gráfico do jogo, estão bastante agradáveis visualmente. Os gráficos são detalhados, com as personagens a receberem um tratamento poligonal bem mais cuidado, assim como as texturas do jogo no geral. Ainda assim, apesar de o design de um ou outro espírito ser bem conseguido (a rapariga que “rasteja” em locais apertados mandou um beijinho), continuo a achar que o primeiro jogo da série teve como o factor “medo/tensão” mais bem conseguido. Ainda assim este jogo cumpre bem o seu papel, tanto pelos visuais, como a utilização inteligente das câmaras repletas de planos inclinados, bem como a ambiência sonora que nos acompanha. Apesar do voice acting para inglês ser competente quanto baste, continuaria a preferir ouvir o original, não fosse o jogo mais uma vez ser inspirado em tradições nipónicas. Parece-me que apenas quando jogar o Project Zero 4 para a Wii com o patch de tradução feito por fãs é que terei essa oportunidade.

screenshot
Esta jovem… bem… para além de não ter frio é a antagonista do jogo

Apesar de continuar a achar o jogo original como o mais “assustador”, creio que este Project Zero 3 melhorou em muitos outros aspectos, desde os gráficos, uma jogabilidade mais refinada, mas que exige na mesma algum desafio para aprender os padrões de movimento de alguns espíritos mais chatos. Gostei especialmente da ligação aos outros 2 jogos da série e da forma como a história foi-nos sendo contada. Para além dos tradicionais puzzles que se esperaria dos survival horrors japoneses, ao longo do jogo iremos descobrir diversos documentos e preenchendo um logbook que nos vai contando algo mais do background histórico do jogo e da série. É um óptimo jogo para a biblioteca da PS2, já os anteriores o eram e este não desapontará de todo os fãs da série.

Crash Bandicoot (Sony Playstation)

Crash Bandicoot PlatinumApesar de ter sido com a Playstation que os videojogos passaram definitivamente a ter um público mais maduro (que no entanto já existia nos computadores), os jogos com mascotes, que fizeram um tremendo sucesso entre a segunda metade da década de 80 e a primeira dos 90 não foram de todo descartados. A primeira grane aposta da Sony nesse segmento foi através do seu estúdio Naughty Dog, tendo lançado este Crash Bandicoot no ano de 1996 para a primeira consola da Sony. A minha cópia foi adquirida na loja portuense TVGames, tendo-me custado uns 6€, se não estou errado.

Crash Bandicoot - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual. É a versão Platinum, mas nem me queixo.

O jogo decorre numas ilhas fictícias perto da Austrália, onde Crash Bandicoot é um marsupial geneticamente modificado pelo Dr. Neo Cortex, que planeava construir um exército de animais com poderes sobrehumanos para dominar o mundo. Faz lembrar a história de um certo ouriço azul, mas adiante. Acontece que Crash, para além de se apaixonar por Tawna, outra “bandicoot” fêmea também modificada por Cortex, acaba por não se submeter às vontades do cientista. Cortex expulsa-o para uma das suas ilhas e o resto não deve ser muito difícil de imaginar.

Crash Bandicoot é um jogo de plataforma 3D, tendo surgido numa altura em que o Super Mario 64 já tinha saído nalguns territórios e reinventado o género. Ainda assim, este não deixa de ser um óptimo jogo de plataformas, apenas não oferece toda a liberdade de movimentos 3D que o jogo da Nintendo ofereceu. Aqui, apesar de podermos controlar Crash em várias direcções, os níveis seguem uma câmara “on rails“. Este sistema alterna como se um sidescroller clássico se tratasse com Crash a movimentar-se da esquerda pra a direita, ou secções em que temos de escalar uma série de obstáculos, podendo mudar a perspectiva como se um jogo de corridas se tratasse, onde a câmara se movimenta para a frente ou para trás. Inicialmente os níveis seguem apenas um destes tipos de movimentação, se bem que mais para a frente acabam por misturar as diferentes abordagens. Visto que na altura a PS1 ainda não tinha o seu Dualshock com os sticks analógicos, de certa forma compreende-se o porquê de a Naughty Dog ter utilizado esta abordagem mais restritiva no jogo. Isso e o Super Mario 64 ser ainda um jogo muito recente.

screenshot
Se concluirmos um nível sem perder nenhuma vida e destruir todas as caixas de madeira, temos uma pontuação perfeita. Em alguns níveis é impossivel obter uma pontuação perfeita sem primeiro o termos feito noutros níveis.

De resto todos os elementos de um jogo de plataformas estão lá. Imensos obstáculos, inimigos variados, desde animais a seres humanos como nativos das ilhas ou lacaios do Dr. Cortex, alguns precipícios, pedras gigantes a perseguir Crash e os ocasionais bosses. Items e coleccionáveis também aparecem com fartura, tal como as moedas de Mario ou os anéis de Sonic, aqui temos um fruto qualquer. Sempre que apanharmos 100 desses frutos, Crash ganha uma vida.De resto vamos encontrando imensas caixas de madeira que podemos destruir, albergando vários items, desde frutos, vidas, tags que nos levem a níveis de bónus, ou máscaras. Existem caixas especiais, umas que nos deixam saltar a grandes distâncias, umas que servem de checkpoint, outras que explodem ao fim de algum tempo e outras que activam ou desactivam certas passagens para prosseguirmos no jogo. Crash tem 2 ataques para derrotar os inimigos. Tanto pode saltar em cima deles, como rodopiar velozmente, como um certo animal da Tasmânia. Sempre que Crash sofrer dano, seja por um inimigo ou algum obstáculo, perde uma vida a menos que tenha consigo uma das máscaras que mencionei acima. Essas máscaras podem absorver um golpe em vez do Crash e, coleccionando algumas delas ganhamos inclusivamente invencibilidade temporária.

screenshot
A barra de vida dos bosses é a que tem incluída o nome dos mesmos, no canto superior esquerdo.

Graficamente o jogo é bastante competente tendo em conta a sua idade. Não é um jogo que tenha texturas muito bonitas, tendo recebido muito mais atenção e detalhe na quantidade de polígonos utilizada para modelar as criaturas e os cenários, algo que foi escolhido propositadamente pela Naughty Dog. No entanto esta decisão não impediu que o jogo apresentasse visuais bastante coloridos e variados, que tanto vão de secções em plena selva, aldeias de nativos, templos misteriosos à lá Indiana Jones e alguns níveis mais industriais. Em relação às músicas já tenho alguns “mixed feelings“. A música tema do jogo é das mais acarinhadas pelos fãs, as outras músicas com um “costela” mais tribal também me agradam. No entanto dá a impressão que o jogo não aproveita a qualidade CD Audio nas suas músicas, com muitas das mesmas a assemelharem-se com gravações em MIDI, a música dos níveis de bónus é a que mais me causou esta impressão. Não investiguei muito sobre a banda sonora do jogo, se houver aí algum leitor que me saiba esclarecer esta dúvida também agradeço. Os efeitos sonoros não são nada de especial, assim como o voice acting, o que infelizmente ainda era bastante comum nesses tempos.

Crash Bandicoot, apesar de muitas vezes estar restringido a uma jogabilidade 2.5D, não oferecendo a mesma liberdade que Super Mario 64 trouxe, não deixa de ser um jogo de plataformas bastante divertido, com gráficos competentes, bons controlos e algumas secções de platforming mais exigentes lá para a recta final. O jogo ainda viria a receber mais 2 sequelas directas para a PS1, antes de Naughty Dog vender a franchise no início deste milénio, o que infelizmente levou Crash numa espiral recessiva, até ter “crashado” de vez.

Metal Gear Portable Ops Plus (Sony Playstation Portable)

MGS Portable Ops plusA PSP tem uma série de “expansões” dos seus jogos que incluem o jogo original. É assim com o Monster Hunter Freedom Unite, com o Dissidia Duodecim, e eu pensei que fosse o mesmo com este MGS Portable Ops Plus, tendo-o comprado antes do jogo original. Comprei-o salvo erro numa GAME, não me tendo custado mais de 10€. Na altura estava absolutamente convicto que o jogo vinha com o “story mode” do original, que nem me apercebi da mensagem no verso da caixa “Story mode from MPO not included“. Assim sendo, este artigo será mais breve pois as mecânicas de jogo são idênticas às do original.

Metal Gear Solid Portable Ops Plus - PSP
Jogo com caixa e manual

Bom, lá porque o jogo não tem um story mode, não quer dizer que não tenha uma vertente single player. Este modo chama-se “Infinity Missions”, consistindo num conjunto de missões com objectivs variados, seja uma simples infiltração, seja neutralizar todos os inimigos num mapa, cumprir um objectivo dentro de um tempo limite, não ser detectado, entre outros. Capturar inimigos e convertê-los para lutar ao nosso lado continua a ser um aspecto importante no jogo, onde podemos inclusivamente importar as personagens que tenhamos nalgum savegame do primeiro jogo. Apesar deste modo single player que inclusivamente inclui um bom tutorial para quem for novato na série, esta versão “plus” é especialmente pensada para quem quiser jogar umas partidas online. Existem novos mapas, novos modos de jogo e é possível jogar com quem possui a versão anterior do Portable Ops, desde que se escolham modos de jogo, mapas e personagens com items compatíveis com o jogo anterior. Infelizmente não experimentei o multiplayer, não faço ideia se ainda existem servidores disponíveis, e mesmo que existam, a minha PSP está com um problema no WiFi, na medida em que deixou de detectar qualquer rede disponível. É possível jogar localmente através de redes ad-hoc, bastando apenas uma pessoa possuir o jogo, mas como seria de esperar não conheço pessoalmente ninguém estivesse disponível para umas partidas.

screenshot
Como é habitual, podemos desbloquear algumas personagens especiais

No que diz respeito ao audiovisual, apesar de existir mais alguma variedade nos mapas, o motor gráfico do jogo é o mesmo, como seria de esperar, logo está tudo igual ao Portable Ops. Posto isto, apesar de ser um jogo fácil de encontrar e barato, não é uma versão que recomende a menos que sejam aficcionados totais pela série Metal Gear. É um jogo produzido a pensar no multiplayer, mas sinceramente acho que foi lançado para a plataforma errada.

Metal Gear Solid Portable Ops (Sony Playstation Portable)

MGS Portable OPsDe volta ao Snake e companhia para uma análise ao Portable Ops, um jogo da saga Metal Gear que inclui diversas novas componentes na jogabilidade, como recrutar outros soldados para as forças de Snake (Big Boss), podendo os mesmos ter diversas tarefas diferentes. Ainda assim a jogabilidade é a tradicional dos Metal Gear Solid, deixando de lado o que foi introduzido nos Metal Gear Acid também para a mesma plataforma. A minha cópia veio-me parar às mãos através de uma compra na Amazon UK, não me tendo custado mais de 10€. Está completa e em estado razoável, o manual já viu melhores dias.

Metal Gear Solid Portable OPs - PSP
Jogo completo com caixa, manual e demais papelada

O jogo passa-se na América do Sul, no ano de 1970. A guerra fria continuava no seu pleno, com as tensões entre os Estados Unidos e a União Soviética ainda em alta, com os acontecimentos de Metal Gear Solid 3 ainda não estarem totalmente resolvidos. Snake acorda sozinho numa cela, sem se recordar como lá foi parar, sendo depois torturado por um antigo elemento da sua antiga unidade FOX, uma força de operações especiais que trabalhava para a CIA. Pouco depois Snake encontra um jovem Roy Campbell, personagem que será importante noutros jogos da série, estando também aprisionado. Roy diz que estão numa base militar secreta da União Soviética, em plena América do Sul. A unidade de forças especiais em que Roy fazia parte foi tomada de assalto pelos FOX e ele foi o único sobrevivente. Eventualmente, Snake e Roy Campbell conseguem então fugir da sua prisão e decidem investigar qual a tramóia que está por detrás disto. Como é habitual, a história acaba por se complicar mais, envolvendo ao barulho várias conspirações e a tecnologia Metal Gear acaba por ficar por detrás de tudo.

Os controlos acabam por ser essencialmente os mesmos dos jogos principais, apesar de a PSP possuir menos botões que a consola caseira. De qualquer das formas, o jogo herda o sistema de câmaras do Metal Gear Solid 3 Subsistence, existindo um controlo 3D da câmara, já não é obrigatório mudar constantemente para a perspectiva de primeira pessoa para conseguirmos ver melhor o que nos rodeia. O jogo incita como sempre a uma abordagem mais stealth, estando o Snake munido de um radar algo estranho mas que vai alertando a presença dos inimigos. Se formos vistos, a sequência habitual das fases “Alert-Evasion-Caution” mantém-se, com os inimigos a serem mais minuciosos nessas alturas. Infelizmente, com a falta de um analógico, e do outro ser algo impreciso, acaba por complicar um pouco quando queremos mirar na perspectiva de primeira pessoa.

screenshot
Ecrã que aparece entre missões, onde podemos gerir o nosso “batalhão” e escolher quais os locais que queremos infiltrar

De resto, este Portable Ops tem uma série de novos conceitos. Snake pode agora capturar os inimigos que vai enfrentando, sendo que os mesmos vão acabar por ser “convertidos” a lutar ao nosso lado. Com isto, é possível construir esquadrões de 4 pessoas que podem ser jogadas nas várias missões que vamos fazendo, e podemos alternar entre os 4 elementos a qualquer altura do jogo. O jogo está então dividido em várias missões, que são acessíveis através de um “hub” que mostra o mapa da base e as várias posições já conhecidas, podendo visitar essas localidades sempre que quisermos. Os prisioneiros que capturamos podem também ser alocados para várias outras tarefas, sejam tarefas de espionagem, onde os podemos mandar para as localizações já conhecidas, recebendo periodicamente informações do que se vai passando por lá. Outros podem ser alocados para equipas técnicas ou médicas, que vão construindo munições ou items que nos podem ser úteis, como visores térmicos ou medkits que nos restaurem a saúde. Para além do mais é possível recrutar algumas personagens especiais, sejam antigos bosses, ou personagens de outros jogos, através de vários pré-requisitos. Não cheguei a experimentar, mas o jogo tem uma componente multiplayer que, para além de ser possível trocar soldados entre si, podemos lutar contra outros jogadores, de uma forma algo semelhante ao modo online do Metal Gear Solid 2 Substance.

screenshot
As cutscenes apresentam este visual

Visualmente o jogo apresenta uns visuais 3D, que apesar de competentes, já vi melhor na PSP. Apesar de o jogo decorrer na Colômbia, desta vez não temos toda aquela componente de sobrevivência que foi introduzida em Snake Eater, e os próprios cenários, apesar de estarem inseridos num meio montanhoso, passam-se todos em estruturas militares pelo que não há uma grande variedade dos visuais. As cutscenes desta vez  são mostradas num formato mais “comic book“, sendo apresentadas como uma sequência de desenhos, da autoria de Ashley Wood, que já tinha participado na comic digital da PSP “Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel”. Nessas cutscenes, o jogo utiliza um voice acting em que vários actores já emprestaram as suas vozes para os jogos da série, mas infelizmente são poucos os diálogos que fazem uso deste recurso, pela baixa capacidade de armazenamento dos discos UMD face aos DVDs da PS2.

screenshot
Ecrã de jogo da vertente multiplayer

Para além deste Portable Ops, a Konami lançou uma expansão chamada Portable Ops+, focando-se mais na componente multiplayer, e numa catrafada de missões para se jogar sozinho, herdando todas as mecânicas deste jogo, e incluindo alguns outros personagens especiais secretos que possam posteriormente vir a ser recrutados. Esse jogo também faz parte da minha colecção, mas como não tem qualquer componente com história, não irei perder muito tempo com o mesmo e poderão ler um ligeiro artigo sobre o jogo muito em breve.