O artigo de hoje é uma rapidinha a um título muito curioso. Por alturas do décimo aniversário da série Virtua Fighter a Sega lança, no Japão, um produto mesmo feito a pensar nos fãs da série: o Virtua Fighter 10th Anniversary: Memory of Decade, que incluía um livro, um DVD com entrevistas aos produtores e este pequeno jogo Virtua Fighter 10th Anniversary, que é essencialmente um demake do modo arcade do Virtua Fighter 4 Evolution, com todas as suas personagens presentes nessa versão, mas com os gráficos do Virtua Fighter original arcade. O jogo foi posteriormente relançado no Japão em bundle com o próprio Virtua Fighter 4 Evolution e é essa a versão que tenho na colecção. O meu exemplar foi comprado a um particular por 25€ algures no mês passado.
Jogo com caixa e manual
Tal como referi acima, este é um título simples, que inclui apenas os modos de jogo arcade e versus. As personagens jogáveis são todas as que foram introduzidas no Virtua Fighter 4 Evolution e possuem a maior parte dos seus golpes, excepto os que usem a terceira dimensão de movimento, pois o Virtua Fighter original era um jogo com uma jogabilidade ainda presa num plano bidimensional. Graficamente tudo é apresentado como se fosse o primeiro Virtua Fighter, com os backgrounds simples e estáticos, uma arena quadrada e claro, as personagens renderizadas com muitos poucos polígonos. A nível de jogabilidade, parece-me ser um jogo mais rápido que o VF original, mas claro, ainda tem aqueles saltos lunares muito característicos do original. Já as músicas, essas são um misto entre temas rock, electrónicos e algumas melodias mais tradicionais asiáticas, no caso das arenas de algumas personagens, como a Pai ou o ninja Kage Maru.
Todo o charme do primeiro Virtua Fighter, agora também com as novas personagens
Portanto este é um título completamente de fan service. O que aqui temos é um jogo de luta apenas com o essencial, o modo arcade e versus para 2 jogadores, mas que consegue capturar todo o charme e nostalgia de um tempo em que os jogos em 3D poligonal ainda eram muito primitivos. Para além do lançamento original no Japão dentro do Memory of Decade, e seu relançamento em bundle com o VF4 Evolution anos mais tarde, este jogo estava também disponível para quem fizesse a pre-order do Virtua Fighter 5 da Playstation 3 também no Japão. Já no ocidente, este 10th Anniversary está incluído dentro do próprio VF4 Evolution, mas apenas nos Estados Unidos. Já na Europa, infelizmente não tivemos essa sorte. Existem em circulação umas quantas edições promocionais deste jogo no formato PAL, certamente oferecidas a distribuidores, imprensa ou lojas, mas nunca ao público geral. No entanto, o facto de haver essa versão promo, talvez possa indicar que um eventual lançamento ao retalho tenha vindo a ser equacionado, o que infelizmente nunca chegou a acontecer. O porquê de ter sido incluído no próprio disco do VF4 Evolution apenas nos Estados Unidos poderá ser explicado por ter sido uma decisão algo tardia da própria Sega em fazê-lo, visto que a versão norte-americana do VF4E foi lançada por lá uns meses depois do lançamento europeu.
Este Assassin’s Creed Rogue representa um pico de popularidade para a saga. É que no mesmo ano a Ubisoft lança não um, mas sim dois Assassin’s Creed da série principal. E logo no mesmo dia! A ideia da Ubisoft foi lançar o Assassin’s Creed Unity para o PC e consolas da então nova geração (PS4 e Xbox One) mas, para as consolas da geração anterior, anunciaram quase de surpresa este Assassin’s Creed Rogue que também decorre no continente Norte-Americano, é um elo de ligação entre as histórias do AC IV, III e, parece-me, que também tem ligações directas com o próprio Unity. Pelo menos fiquei com essa impressão, visto que ainda não joguei o Unity. Entretanto a Ubisoft lança este jogo também para o PC no ano seguinte e em 2018 uma versão remasterizada para a PS4 e Xbox One. Eu fiquei-me pela versão PS3, que tenho a ideia de a ter comprado algures em 2016 a um preço muito convidativo.
Jogo com caixa, manual e papelada
Neste jogo encarnamos então no papel do assassino Shay Patrick Cormac, inicialmente no ano de 1752, algures na costa atlântica da América do Norte. À medida que vamos avançando na narrativa, certas coisas acontecem que levam Shay a revoltar-se com a sua ordem, pelo que passaremos a maior parte do jogo como um Templário e evitar que os Assassinos levem os seus planos avante. É engraçado que o evento que faz com que Shay mude de lado é um acontecimento negro da história portuguesa. Não querendo fazer grandes spoilers, digamos que experienciamos um conhecido dia de 1755 em Portugal. É uma pena que a presença de um Assassin’s Creed em solo nacional, pelo menos até este jogo, seja apenas essa pequena missão, mas gostei.
Neste Rogue temos 3 áreas distintas para explorar. O Atlântico Norte, já quase no árctico, a zona de River Valley, e a própria cidade de Nova Iorque
A nível de jogabilidade esperem por algo muito semelhante ao Assassin’s Creed IV Black Flag. Quer isto dizer que vamos controlar o nosso próprio navio e passar muito tempo a navegar, descobrir várias ilhas e terras que poderemos explorar, combates navais e inúmeros coleccionáveis para apanhar. Os combates marítimos estão muito semelhantes aos do Black Flag, embora agora temos também a possibilidade de ter o nosso navio albaroado e termos de nos defender de uma invasão inimiga. No solo, tal como já referi, esperem por muitas localizações a explorar e com muitos coleccionáveis e missões secundárias para completar, como desafios de caça, ataques a fortalezas inimigas, assaltos a depósitos de materiais entre outros. Uma das novidades são as Assassin Interception, onde teremos de proteger uma potencial vítima de ser assassinada por um grupo de Assassinos. Os edifícios que podemos renovar (e consequentemente receber uma renda) é algo que também marca o seu regresso e ainda bem, pois são uma ajuda muito importante nas nossas finanças. Este foi o primeiro Assassin’s Creed onde consegui nadar em dinheiro muito facilmente, sem ter grande necessidade de perder muito tempo em grinding. À medida que vamos fazendo todo o conteúdo opcional, acabaremos por ficar com dinheiro suficiente para comprar upgrades. As missões da frota naval estão também de volta e são também uma boa fonte de rendimento, embora as últimas missões apenas fiquem desbloqueadas após terminarmos a história principal.
Para além dos fortes marítimos, temos novamente as fortalezas em terra, agora lideradas por assassinos e que temos de libertar
Mas nem tudo foi positivo neste Assassin’s Creed Rogue. Em primeiro lugar, eu tinha jogado o Black Flag em Fevereiro/Março deste ano e joguei-o na PS4. Uma ou duas semanas depois de o terminar, comecei a jogar o Rogue na PS3 e rapidamente, ao fim de cerca de duas ou três horas de jogo encostei-o. Para além do óbvio downgrade gráfico, o que mais me atrapalhou foi que, no caso do Black Flag para a PS4, a Ubisoft trocou as funcionalidades dos triggers L1 e R1 para o L2 e R2. Aqui no Rogue, voltaram ao esquema mais tradicional, mas eu tinha ainda o meu cérebro completamente formatado para o Black Flag (e que sinceramente até achei mais intuitivo!) pelo que andava constantemente à luta com os próprios controlos. Depois de uma pausa de vários meses lá consegui voltar a habituar-me aos controlos novamente! O sistema de combate também foi ligeiramente modificado e agora ficou mais difícil (a meu ver) contra-atacar ou desarmar os nossos oponentes. Particularmente se estivermos rodeados de inimigos! Se contra-atacar um oponente, o Shay ainda demora a executá-lo, deixando-nos abertos a um ataque de um outro adversário. No entanto, a inclusão de novas armas, como as granadas, foi muito benvinda!
As batalhas navais estão também de regresso e, tal como no Black Flag, temos alguns navios lendários para abater se quisermos
A nível audiovisual eu diria que é um jogo competente para uma PS3, visto que é um jogo de mundo aberto e muitas vezes é necessário renderizar grandes paisagens ou, no caso das metrópoles, também têm de ser devidamente habitadas. E aqui nota-se bem algumas quebras de frame rate nalguns momentos, algo que já não estava tão habituado a ver no Black Flag da PS4. Acho que as maiores quebras de frame rate que tive foram quando invadia os grandes navios man ‘o wars. No deck haviam grandes batalhas entre NPCs e a PS3 estava com notórias dificuldades em processar todas essas acções. Mas tirando esse choque de ter jogado o Black Flag na PS4 e depois fazer o downgrade para a PS3 no Rogue, contem com um jogo bem detalhado, pelo menos ao nível do Assassin’s Creed III. No que diz respeito ao som, nada de especial a apontar à banda sonora que é tipicamente calma e atmosférica quando estamos simplesmente a explorar os cenários (e as canções cantadas pela tripulação do nosso navio estão de volta, algumas até são as mesmas das do Black Flag), mas também rapidamente se torna mais tensa ou épica quando as coisas aquecem e o momento assim o exige. O voice acting está bastante competente como tem sido habitual na série também.
Portanto, tirando um ou outro problema técnico (que creio que se resolveria se jogasse a versão PC ou a remastered na PS4/Xbox One), este Assassin’s Creed Rogue até que foi uma experiência bem positiva. Como foi lançado ao mesmo tempo do Unity, sempre fiquei com a ideia que este Rogue era uma tentativa de fazer um jogo à pressa para ganhar mais uns trocos. E se por um lado até que possa ter sido algo desse género, pois a nível de mecânicas não é um jogo tão diferente assim do Black Flag, a verdade é que até se revelou um jogo bem divertido e com uma boa narrativa que de facto une ali umas quantas pontas soltas entre o ACIII e Black Flag.
Vamos finalmente voltar à PSP para ficar agora com um dos jogos que, apesar de não ter sido um título de lançamento, foi um dos primeiros jogos anunciados para a portátil da Sony, tendo saído ainda no seu primeiro ano. Produzido pela Backbone Entertainment, que têm no seu catálogo um vasto número de conversões de videojogos clássicos para sistemas mais modernos, têm também este Death Junior no seu reportório. Este primeiro jogo deu entrada na minha colecção algures em 2014 ou 2015, numa das minhas idas à Lisboa Games Week. Não me recordo quanto custou, apenas me lembro de ter achado muito barato!
Jogo com caixa, manual e papelada
E este Death Junior é um jogo de acção na terceira pessoa que mistura elementos de hack and slash, shooter e plataformas, mas com um universo muito particular. É que controlamos nada mais nada menos que o filho da Morte, onde numa visita escolar a um museu, Pandora abre uma caixa que continha uma poderosa entidade maléfica lá encarcerada e esta, uma vez livre, acaba por semear todo o caos naquele mundo. Todo o jogo tem um aspecto muito “Tim Burton” de The Nightmare Before Christmas e foi seguramente isso que me fez interessar neste jogo.
Os primeiros níveis servem também como tutoriais para os controlos e mecânicas de jogo
Mas infelizmente, apesar do seu conceito e universo ser interessante, já a nível de jogabilidade é um jogo que deixa muito a desejar. Os controlos são simples, com o analógico a servir para nos movimentarmos, já os botões faciais servem para saltar, atacar com a foice, desviar de ataques inimigos e disparar as armas de fogo que tenhamos equipadas no momento. Já o d-pad serve precisamente para seleccionar que arma queremos equipar. Os botões de cabeceira servem para fazer reset à câmara ou activar o strafing, ou seja, andar lateralmente. Até aqui tudo bem, mas este é um jogo onde se sente mesmo muito a falta de um segundo analógico para controlar a câmara. É muito frequente a câmara atrapalhar e fazer com que percamos a visibilidade dos inimigos que tentamos combater. Mesmo o mecanismo de lock-on não funciona tão bem assim. E apesar do jogo ser também um hack and slash, vamos acabar a maior parte do tempo antes a usar as armas de fogo precisamente pelos problemas de câmara e atingir os inimigos à distância. Mas ao menos algumas das armas são divertidas! Começamos por envergar 2 pistolas de balas infinitas, para posteriormente ir desbloqueando outras como shotguns, ratos suicidas equipados com explosivos, uma arma eléctrica, outra que congela, entre várias outras, se bem que estas já usam munição.
Aquelas paredes com olhos servem de barreira entre zonas do mesmo nível. Para as atravessarmos devemos matar um certo número de inimigos
Mas o jogo tem também muitos segmentos de platforming, e a foice é também usada para a exploração, pois permite-nos alcançar algumas plataformas mais altas, mas também deslizar através de cabos de aço. E a exploração é algo bastante recompensado pois poderemos encontrar muitos itens escondidos. Alguns permitem-nos posteriormente comprar upgrades para as armas que vamos encontrando, bem como comprar algumas habilidades novas para o próprio Death Jr. como desbloquear o sistema de combos da sua foice ou um muito útil escudo que nos previne algum dano. De resto, para além dos graves problemas de câmara, também achei o jogo bastante repetitivo. O museu é o hub central de onde poderemos aceder a todos os outros níveis e estes, apesar de serem algo distintos entre si, possuem o mesmo padrão de progresso. Explorar a área onde estamos e matar inimigos suficientes para que consigamos quebrar a barreira que nos dá acesso à área seguinte, onde repetiremos o processo. Ocasionalmente teremos também alguns bosses para defrontar e estes tipicamente obrigam-nos a interagir um pouco com os cenários de forma a que os consiguemos derrotar! Mas o que achei mais repetitivo foi mesmo a aparente pouca variedade de inimigos. São às centenas em cada nível, o que acaba por cansar um pouco também.
Infelizmente os inimigos acabam por se tornar bastantes repetitivos também!
A nível audiovisual é um jogo interessante. Como já referi logo no início, o mundo de Death Jr. parece retirado de um filme de Tim Burton, quanto mais não seja pela peculiaridade dos amigos de DJ que teremos de salvar. Os cenários são a vizinhança de DJ, a sua escola ou um manicómio e estes apresentam todos também um aspecto algo cartoonesco que me agrada. É também um dos jogos do primeiro ciclo de vida da PSP, pelo que apesar de ter sido impressionante para a altura em que saiu, também não foi um dos que envelheceu melhor. A nível de som não esperem por grande voice acting e as músicas são agradáveis, mantendo algumas melodias algo assombrosas, mas não assustadoras. Lá está, algo retirado de algum filme de animação com uma temática mais de Halloween, talvez.
Portanto este Death Jr é um jogo que até tem boas ideias, mas a sua execução não foi a melhor. Com um segundo analógico, onde o segundo analógico serviria para controlar a câmara, tenho a certeza que seria uma melhor experiência. Ainda assim a Backbone conseguiu arranjar forma de produzir duas sequelas, cada uma com piores críticas que a outra. Por acaso ainda não tenho nenhuma dessas na colecção, mas não posso dizer que tenha muita pressa em as arranjar.
Depois do sucesso que a Capcom começou a ter com os seus jogos de luta que faziam crossovers entre universos da Marvel e da própria Capcom, muitos jogadores começaram a sonhar com o que poderia ser um crossover entre a Capcom e a SNK que na época eram sem dúvida as grandes “autoridades” dentro do género. E isso acabou mesmo por acontecer, com os primeiros lançamentos a serem produzidos pela SNK e lançados para a portátil Neo Geo Pocket em 1999. Mas só no ano seguinte é que tivemos direito ao primeiro crossover mais sério, nas arcades. Tendo em conta que o Capcom vs SNK foi produzido no sistema Naomi, rapidamente tivemos uma conversão para a Dreamcast. No entanto, no ano seguinte e poucos meses antes da sequela sair também para as arcades, a Capcom lança também um update ao primeiro jogo, o tal Capcom vs SNK Pro. Este também recebeu uma conversão para a Dreamcast (embora se tenha ficado apenas pelo Japão), mas em 2002 a Playstation (sim, a primeira! recebeu esta conversão). O meu exemplar foi comprado algures em 2018, quando tive de viajar em trabalho até Nova Iorque. Na zona de Brooklyn descobri uma loja de videojogos que estranhamente tinha muitos jogos PAL, alguns até selados e a preços muito em conta. Foi o caso deste Capcom vs SNK que foi comprado selado por cerca de 35 dólares!
Jogo com caixa e manual. Engraçado como a arte do disco ilustra as personagens adicionadas à versão Pro
Mas como é que a Capcom resolveu o problema das diferentes jogabilidades de séries como King of Fighters ou Street Fighter? Bom, já lá vamos. A primeira coisa a fazer ao iniciar uma nova partida é a de escolher que groove queremos usar, se o da Capcom ou o da SNK. Este groove irá determinar por quais mecânicas de jogo o nosso combate se irá reger. Escolhendo o groove da Capcom a jogabilidade que temos é algo semelhante à dos Street Fighter Alpha, onde temos uma barra de specials com 3 níveis e a possibilidade de despoletar super combos. Já seleccionando o groove da SNK, a jogabilidade remete para o modo Extra dos King of Fighters KOF96-98 (que por sua vez eram baseados na jogabilidade dos KOF94-95). Quer isto dizer que temos uma barra de special com apenas um nível e que a mesma pode ser recarregada manualmente ao pressionar uma certa combinação de botões. Uma vez escolhido o groove, passamos para a selecção de personagens.
Juntamente com as personagens secretas e desbloqueáveis, temos 35 personagens ao todo, todas elas divididas por diferentes rankings.
Como seria de esperar, teremos várias personagens do universo Capcom (principalmente Street Fighter) e SNK (principalmente KOF e Fatal Fury). Tal como nos King of Fighters a ideia é construir uma pequena equipa, mas temos de ter em atenção outras regras. As personagens estão divididas em diferentes rankings, com as que tiverem um ranking mais elevado são teoricamente personagens mais fortes que as que têm um ranking mais baixo. E somos obrigados a construir uma equipa que tenha um ranking total de 4, seja ao escolher 4 personagens de ranking 1, 2 de ranking 2, uma de ranking 1 e outra de 3 e por aí fora. Sinceramente não sou um fã deste esquema, pois estamos a presumir que as personagens não têm o devido balanceamento, para além de inibir a escolha de algumas “dream teams“. A nível de controlos este jogo usa um esquema de 4 botões, semelhante ao que se esperaria numa Neo-Geo pelo que, no caso de alguns lutatores da Capcom, alguns dos seus golpes especiais tiveram de ser adaptados. De resto, esta conversão para a Playstation traz vários modos de jogo, desde os habituais arcade e versus, passando por um modo de treino e também o pair mode, um modo de jogo idêntico ao arcade, mas sem restrições de rankings na escolha dos lutadores. Temos é de escolher sempre dois! À medida que vamos jogando todos estes modos de jogo (e mediante a nossa performance), vamos também ganhando pontos que poderão ser usados posteriormente no Price Mode para desbloquear novas personagens e versões EX das personagens existentes.
Alguns dos cenários são lindíssimos
A nível audiovisual este é um título interessante. As arenas são muito bem detalhadas, já o detalhe das personagens é algo inconsistente. Tendo sido um jogo produzido pela Capcom, as sprites que a Capcom criou para as personagens da SNK até que são bastante interessantes. Já as personagens da Capcom, algumas receberam sprites novas (como é o caso do Ryu), já outras tiveram um copy paste do Street Fighter Alpha 3. A sprite da Morrigan está também muito fraquinha na minha opinião. Outra das coisas que não gostei muito é o facto de os golpes especiais e efeitos como explosões não serem sprites, mas sim efeitos gráficos mais modernos. De resto é um jogo com uma apresentação muito dinâmica, os menus têm um design algo futurista, sendo acompanhados por uma série de vozes robóticas e uma banda sonora muito electrónica. A versão PS1 é naturalmente mais fraca, sendo jogada numa menor resolução (metade das versões arcade e Dreamcast), o que leva também a que os cenários não sejam tão bem detalhados como nas versões originais. Nas personagens também perdeu alguns frames de animação (mas nada tão severo quanto isso). Fico com mais pena das intros de cada arena terem sido cortadas, algumas até que eram bem impressionantes.
É interessante ver a interpretação mais cartoon que a Capcom introduziu nas sprites de lutadores SNK
Um outro detalhe interessante que não poderia deixar de referir é o artwork que podemos consultar. Todas as personagens jogáveis foram desenhadas em duplicado por 2 artistas: Kinu Nishimura do lado da Capcom e Shinkiro do lado da SNK. Ambos já tinham trabalhado como ilustradores para a Capcom e/ou SNK e em videojogos como o Street Fighter II, King of Fighters, Fatal Fury, entre outros. Então é interessante ver a forma diferente como cada um ilustra as personagens, e ver personagens como o Ryu ou Chun-Li ilustradas no tom mais realista dos jogos da SNK até que foi surpreendentemente agradável. Por outro lado, as ilustrações mais cartoonescas de personagens da SNK ficaram um pouco estranhas, pois parece que tentaram misturar o realismo das ilustrações de SNK com traços mais anime. Mas isto é meramente uma questão de gosto pessoal!
Os ecrãs de loading desta versão PS1 estão recheados de artwork. E gostei bastante das ilustrações mais realistas de personagens da Capcom, autoria de Shinkiro, artista da SNK
Portanto este Capcom vs SNK Pro é um jogo de luta muito interessante, quanto mais não seja por ser o primeiro crossover “a sério” que juntou personagens de 2 das maiores empresas especialistas em jogos de luta. Há ali alguns detalhes como os rankings de cada personagem que não fazem muito sentido a meu ver, mas não deixa de ser um jogo bastante sólido. Ainda assim, apesar desta versão Pro introduzir 2 novas personagens jogáveis (Joe Higashi e Dan Hibiki), a conversão original da Dreamcast acaba por ser superior por ser tecnicamente mais fiel ao lançamento original. Se decidirem importar a versão Pro da Dreamcast tanto melhor, mas presumo que não seja uma alternativa lá muito barata. A Capcom no entanto não perdeu muito tempo a produzir um Capcom vs SNK 2, que eu irei trazer cá em breve.
Voltando, finalmente, à série SoulCalibur, aqui fica o que seria uma breve análise a este SoulCalibur III da Playstation 2, se não fosse o facto de ser um jogo recheado de conteúdo e desbloqueáveis. Desde há uns valentes meses (ou se calhar até já mais de um ano!) para cá que o tenho jogado ocasionalmente, pelo que me deu para explorar bem os seus inúmeros modos de jogo. O meu exemplar veio de uma Cash Converters algures em 2015 e custou-me uns 4€.
Este foi o primeiro SoulCalibur a ser desenvolvido primariamente para consolas (neste caso apenas para a Playstation 2), com uma versão arcade a ser lançada à posteriori. E tal como o SoulCalibur II, esta versão doméstica está repleta de modos de jogo, extras e conteúdo desbloqueável! Uma das novidades mais badaladas no entanto sempre foi a possibilidade de, pela primeira vez, criarmos os nossos próprios personagens, baseados num estilo de luta específico depois criar a personagem em si, quase como num MMORPG. No que diz respeito aos controlos, esperem pela fórmula clássica dos SoulCalibur, com um botão facial para ataques horizontais, outro para ataques verticais, um botão para pontapés e um outro para defender. Podemo-nos movimentar livremente pela arena, sendo que é possível desviar dos ataques verticais com um side step, já os horizontais temos de defender, ou estar suficientemente longe. Naturalmente que existem outras nuances, como carregar energia para poder desferir golpes mais poderosos, ou a necessidade de manter o botão de defesa pressionado para abaixar ou saltar. Mas vamos aos modos de jogo principais, e vou-me focar principalmente nos single player, pois não cheguei a experimentar o multiplayer desta vez.
Há muitas personagens para serem desbloqueadas nesta sequela!
O primeiro modo de jogo single player é o Tales of Souls que corresponde ao modo história. Aqui escolhemos uma personagem e a sua arma (que tal como no SC2 poderemos vir a comprar armas novas numa loja) e depois partimos para uma série de combates. O curioso é que à medida que a história se vai desenrolando, poderemos escolher diferentes caminhos alternativos, bem como em certas alturas teremos alguns QTEs (quick time events) para reagir, como alguém nos atirar com uma roda dentada gigante e termos de pressionar uma pequena combinação de botões atempadamente para escapar. As escolhas que tomamos, bem como a nossa performance nos QTEs irão influenciar os combates seguintes e o decorrer da história para cada personagem, que os levará inclusivamente a obter finais distintos.
Os modelos das personagens estão muito bem detalhados, mesmo com todas as vestimentas alternativas!
O World Competition é um modo de jogo onde somos convidados a participar (e vencer!) em 12 torneios (por eliminatórias) ou campeonatos (por pontos) consecutivos, o que será um caminho longo e cansativo. O modo de jogo Soul Arena engloba dois outros submodos de jogo, a começar pelo Quickplay que é uma espécie de modo arcade para 1 jogador, mais ligeiro que o modo Tales of Souls. O Mission leva-nos a combates com condições especiais. Por exemplo, no primeiro desafio teremos de atirar os oponentes contra a parede, caso contrário o dano que tiramos é practicamente negligenciável. Existe também um modo de treino, que inclui um tutorial onde nos são ensinadas as mecânicas de jogo, e poderemos também aceder ao museu, bem como lojas onde poderemos comprar armas, vestimentas e outros itens, como o artwork que pode ser apreciado no museu.
A possibilidade de se criarem personagens foi um dos pontos mais badalados deste SoulCalibur III
Deixei o Chronicles of the Sword para o fim propositadamente, pois este é um modo de jogo muito diferente do que eu alguma vez estaria à espera num jogo de luta. Basicamente é um modo de jogo de estratégia em tempo real, com alguns combates ocasionais. Aqui teremos uma grande campanha de 21 batalhas pela frente, onde teremos de criar uma personagem que será o nosso avatar e, ao longo da campanha, iremos ganhar mais soldados que nos acompanharão ao longo do jogo. Antes de cada batalha escolhemos quais soldados queremos levar connosco, onde poderemos também customizá-los, ao mudar a sua classe e o armamento que levam. O objectivo de cada batalha é, tipicamente, conquistar a base principal inimiga. Espalhadas ao longo do mapa estarão também uma série de torres, algumas que já nos pertencem, a restante maioria pertence ao inimigo. E em tempo real teremos de dividir as nossas tropas e encaminhá-las pelo mapa, conquistar torres inimigas e evitar que o inimigo faça o mesmo connosco. Sempre que há um encontro entre tropas adversárias no mapa, ou quando invadimos uma torre ocupada por um inimigo, é despoletado um combate normal. Aqui as personagens vão também ganhando pontos de experiência e, no caso de perdermos o combate, a nossa personagem é levada automaticamente para a nossa base, onde ficará a recuperar algum tempo. É um modo de jogo interessante, quanto mais não seja pela originalidade e pela ousadia da Namco em o ter incluído, mas não é de todo para mim, pois nunca fui grande fã de jogos de estratégia em tempo real.
O Chronicles of the Sword, um modo de jogo adicional que se joga como um jogo de estratégia em tempo real, foi outra das surpresas introduzidas nesta sequela
De resto, a nível audiovisual acho que é um jogo bem competente. As arenas e as personagens são uma vez mais bastante variadas entre si, desde castelos medievais europeus, arquitecturas orientais, passando por diversas paisagens naturais também. As personagens são muito bem detalhadas e animadas e é impressionante o nível de customização que podemos ter, não só nas personagens que podemos criar de raíz, mas também por todas as armas adicionais que poderemos vir a desbloquear. A banda sonora é tipicamente composta por músicas épicas e orquestrais e no que diz respeito ao voice acting não tenho nada de especial a apontar.
Graficamente é também um jogo muito competente, com arenas e lutadores bem detalhados e muito diversificados
Portanto este SoulCalibur III é um jogo bastante sólido na sua série. Não só mantém a sua jogabilidade base, mas inclui imensos modos de jogo adicionais (alguns bastante originais como o Chronicles of the Sword), muito, muito conteúdo adicional para desbloquear e uns visuais muito bons para uma Playstation 2. É uma pena, no entanto, que tenha sido um jogo exclusivo, principalmente depois da sua prequela imediata ter sido bem sucedida como lançamento multiplataforma.