Shadow of the Colossus (Sony Playstation 2)

shadow-of-the-colossus-box-art-palApós o jogo de culto que foi Ico, a mesma equipa liderada por Fumito Ueda tratou de desenvolver o seu próximo jogo. Inicialmente intitulado de Nico, uma espécie de trocadilho japonês para Ico 2 (Ni significa o número 2 na linguagem nipónica), o jogo apesar de se situar no mesmo universo do seu antecessor, tomou uma direcção completamente diferente: de um jogo de puzzle/plataforma bastante simplista e envolvente, para um jogo de proporções épicas cujo único objectivo é derrubar uma série de colossos verdadeiramente gigantes. Tal conceito provou ser bastante interessante, o que acabou por tornar Shadow of the Colossus num dos jogos mais aclamados pela crítica para a velhinha PS2. Já eu, enquanto acho que o conceito do jogo é sem dúvida bastante interessante, a sua execução deixou algo a desejar. Mas já lá iremos. A minha cópia foi comprada na loja portuense TVGames, é a edição limitada com caixa de cartão e vários postais com o artwork do jogo. Está em bom estado e apenas me custou cerca de 15€. Foi um bom achado.

Shadow of the Colossus PS2
Jogo completo com caixas de cartão, manual e cartões com artwork. E muito bloom lighting cortesia da minha câmara do telemóvel.

Tal como em Ico, a história está envolvida em mistério, sendo igualmente minimalista. Embora desta vez nem tanto. Fumito Ueda afirma que Ico e Shadow of the Colossus estão ligados, sendo este último uma espécie de prequela a Ico. De facto, jogando SoTC até ao fim é fácil traçar um fio condutor entre os 2 jogos, mas obviamente não irei revelar o final do jogo aqui. Shadow of the Colossus começa com o jovem Wander a carregar o corpo da sua falecida amada Mono, junto do seu fiel cavalo Agro. Wander dirige-se para uma terra que mais tarde vimos a descobrir que é a Terra Proibida, uma península cujo único ponto de entrada são as suas altíssimas montanhas a norte, que dão passagem para uma imponente ponte de pedra até a um colossal monumento com o nome de “Shrine of Worship”. Aqui, Wander coloca o corpo de Mono num altar e pede aos Deuses que a ressuscitam. Como Wander veio equipado com uma espada lendária, os Deuses acedem ao seu pedido, mas apenas com uma condição: Que Wander vagueie pela Terra Proibida e derrote os 16 colossos existentes. Só depois terá o seu desejo atendido.

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A chegar à Shrine of Worship

E sem mais somos deixados numa vasta e deserta região para a explorar, encontrar os colossos e derrotá-los. Como fazê-lo sem que andemos propriamente a vaguear sem rumo? A espada de Wander, quando empunhada ao alto em regiões solarengas, reflecte a luz, convergindo-a na direcção do próximo colosso que temos de defrontar. Nem sempre é assim tão simples, pois se seguirmos “cegamente” as indicações iremos dar a rumos sem saída, obrigando por vezes a contornar o mapa por outros caminhos. E o que temos disponível para mandar abaixo todas as 16 bestas gigantes? O cavalo Agro, um arco com flechas infinitas, a espada e a própria flexibilidade de Wander. O método para derrotar os colossos no fundo acaba por ser sempre o mesmo – saltar para cima deles, agarrar-se em regiões “peludas” dos Colossos, e ir escalando-os até chegar a regiões com pontos fracos, identificados por uns símbolos com um azul reluzente, e finalmente usar a espada para atingir estes pontos fracos. A estratégia para que nos possamos aproximar dos colossos e/ou revelar os seus pontos fracos é que vai mudando de colosso para colosso, sendo por vezes necessário utilizar o cavalo Agro ou os cenários envolventes. À semelhança de Ico, também há um certo minimalismo neste jogo, pois temos um mapa grande e variado para explorar, mas está completamente deserto, sem quaisquer inimigos ou NPCs menores. É o jogador, o seu cavalo, os colossos e um ou outro passarinho ou lagarto que vão surgindo pelo meio da flora.

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A usar a espada para descobrir a direcção onde o próximo colosso se encontra

A motivação para defrontar estes gigantes passa sempre por descobrir estas estratégias que temos de adoptar, e assim que estamos “em cima” das bestas não temos a vida facilitada. Eles movem-se bastante, tentando-nos sacudir constantemente, pelo que temos de ter o timing certo para nos agarrarmos com todas as forças ao colosso, saber quando podemos tentar mover-nos de um sítio para o outro e atacar, é comum a personagem perder o equilíbrio e termos de repetir os passos anteriores para conseguirmos voltar a “agarrar” os gigantes. Por todas estas razões acabamos sempre por ter uma sensação recompensadora de “job well done” quando derrotamos um deles. Infelizmente nem tudo são rosas e a jogabilidade na minha opinião deixa muito a desejar. Controlar o cavalo é bastante frustrante, e em alguns Colossos onde temos de cavalgar a grande velocidade e ao mesmo tempo disparar flechas em direcções completamente diferentes, ou mesmo saltar do cavalo para o próprio colosso, foram situações que quase me fizeram perder a paciência. Lembro-me que na altura a crítica traçava bastantes paralelismos entre este jogo e o Zelda Twilight Princess, na medida em que Link também viajava por cenários enormes a com a sua égua Epona. Eu felizmente possuo os 2 e o jogo da Nintendo tem obviamente uma jogabilidade bastante superior neste aspecto. A própria movimentação de Wander também é um pouco lenta e “sloppy“. Para quem jogou Ico, o esquema de botões é quase o mesmo, tendo em conta que este jogo se foca bem mais no “grip” que Wander tem ao agarrar-se em objectos e nos próprios colossos.

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Wander a tentar manter-se equilibrado na cabeça do colosso. O ponto fraco é o que está a reluzir.

Tal como Ico, o artwork de Shadow of the Colossus é bastante agradável. Isto falando para as várias ruínas e monumentos que vamos descobrindo ao longo do jogo, que sempre me fez lembrar o estilo arquitectónico dos grandes povos indígenas da américa do sul/central. Os próprios Colossos têm um design bastante interessante, misturando algo mecânico/rochoso com o biológico que também me agradou. O mapa da Terra Proibida é variado, também repleto de belas paisagens, bem como outras regiões mais inóspitas. Tecnicamente este é um jogo que puxa a barra bem para cima no que diz respeito à PS2. O facto de os colossos serem gigantes e o mundo envolvente ser apresentado quase de uma só vez, sem loadings intermédios (embora de vez em quando se note algum pop-in dos cenários mais longínquos – o que é normal), é um feito muito interessante para uma plataforma já algo antiga e desfasada das concorrentes da altura. Contudo, isso teve um preço: o framerate. Infelizmente o mesmo é bastante baixo e não muito constante. Para além do mais, com tanto polígono gerado numa só criatura, e com cenários vastos sempre na memória, as próprias texturas ficaram com uma qualidade reduzida, bem como as personagens Wander, Mono e Agro com pouco detalhe. De resto, voltaram a utilizar as técnicas de bloom lighting para os efeitos de luz, embora por vezes esse mesmo efeito seja um pouco exagerado. Ainda voltando ao framerate, para os possuídores da versão PAL, é bastante aconselhado que joguem o jogo na opção dos 60Hz, sempre fica ligeiramente mais fluído.

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Sim, bloom lighting em demasia. E este é o altar "impossível" onde o cadáver de Mono se encontra.

A nível de som, não tenho absolutamente nada a apontar. O voice acting mais uma vez assenta num dialecto estranho, sendo os diálogos apresentados sob a forma de legendas. Os efeitos sonoros são competentes e cumprem bem o seu papel. Já a música é perfeitamente adequada ao clima épico do jogo. O facto de a música mudar para uma bem mais épica e tensa assim que conseguimos descobrir a estratégia de como derrotar o colosso e começamos a escalá-lo, resultou muito bem. Pena que o jogo não tenha suporte nativo a sistemas Surround, bem que o merecia.

Para mim, feitas bem as contas no final, Shadow of the Colossus foi um projecto bastante ambicioso, com um conceito formidável. Infelizmente a sua execução não foi a melhor devido aos controlos não tão bons, principalmente os do cavalo. O facto de correr na velhinha PS2 também contribuiu para que o jogo tivesse alguns problemas de framerate, e tiveram de ser um pouco modestos nos detalhes das personagens e recorrer a texturas fracas. Recentemente, juntamente de Ico, ambos os jogos receberam um facelift para a PS3, onde fizeram um upscale na resolução do jogo e pouco mais. Talvez seja a versão mais recomendada para se jogar hoje em dia, mas Shadow of the Colossus merecia muito mais. Agora resta ficar na expectativa do The Last Guardian.

Valkyrie Profile Lenneth (Sony Playstation Portable)

valkyrie_profile_lennethUma das razões que me fez comprar uma PSP foi precisamente a sua óptima biblioteca de J-RPGs, uns originais, outros convertidos e uns outros “reciclados”. O Valkyrie Profile original foi um jogo da Tri-Ace lançado já no final de vida da PS1 em solo norte-americano, tendo passado ao lado de muito boa gente, ganhando assim um estatuto de culto, com as cópias norte-americanas a atingir valores altíssimos nos ebays da vida. Felizmente a Square-Enix decidiu converter este jogo para a PSP e lançá-lo também na europa, para que mais pessoas pudessem apreciar esta aventura. A minha cópia foi comprada na GAME do Maiashopping, usada em óptimo estado, por cerca de 15€. Infelizmente estava a dormir e o mesmo jogo estava à venda novo na mesma loja por apenas 10€. Paciência.

Valkyrie Profile Lenneth - PSP
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Valkyrie Profile é um RPG algo diferente do que os J-RPGs nos tinham habituado até então. Em primeiro lugar a história do jogo baseia-se na mitologia nórdica, onde tomamos o papel de Lenneth, uma Valkyrie ao serviço de Odin cuja função é viajar até à Terra (Midgard) à procura de guerreiros falecidos recentemente e recolher as suas almas, para que estes Einherjars possam lutar em Asgard ao lado de Odin, Thor e demais deuses de Aesir contra as forças de Vanir e demais seres demoníacos que se avizinham à medida que o fim do mundo (Ragnarok) se aproxima. Sim, eu gosto da mitologia nórdica. E grande parte do jogo resume-se a Lenneth vaguear pela Terra à procura de novos guerreiros, descobrir dungeons com vilões que precisam de ser combatidos até que por fim chega o fim do mundo e toca a ir para Asgard combater ao lado dos outros deuses. Os guerreiros que vamos recrutando, a ideia é aproveitar o tempo limitado que temos em cada capítulo para treiná-los ao máximo e se possível enviar um ou dois guerreiros para Asgard antes do final de cada capítulo, de acordo com os pré requisitos mencionados pela deusa Freya no briefing inicial.

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As CGs são muito bem feitas, tal como tem sido habitual na Square-Enix. Aqui vemos a deusa Freya e Odin no seu trono.

A jogabilidade é o campo onde Valkyrie Profile mais se demarca, embora infelizmente nem sempre seja pelas melhores razões. O jogo está dividido por capítulos, em que cada capítulo tem 24 períodos (embora com um item especial possamos ter mais períodos disponíveis por capítulo). Quando sobrevoamos Midgard podemos usar o poder de concentração de Lenneth para descobrir novas almas de guerreiros, cidades ou dungeons. Esta acção consome 2 períodos sempre que a usamos. Entrar numa aldeia/cidade consome um período e numa dungeon consome outros 2. Nesta fase, Lenneth sobrevoa Midgard, com o mundo numa perspectiva 3D. Ao entrar numa povoação ou dungeon, o jogo muda a perspectiva para belos cenários em 2D, com uma jogabilidade como se um jogo de plataformas se tratasse. Lenneth pode saltar e criar cristais azuis que podem congelar inimigos (evitando assim as batalhas) ou para servir de plataformas temporárias para chegar a locais de outra forma inacessíveis. Os inimigos vagueiam pelo ecrã e sempre que Lenneth e eles se tocam, a acção muda para um cenário de batalha. Aqui Lenneth chama pela sua party que pode ser constituída até mais 3 guerreiros, sendo que cada um tem um “face button” associado. As batalhas são travadas por turnos, mas a maneira como comandamos os nossos personagens pode ser mais dinâmica, como se um beat-em-‘up se tratasse. Cada face button associado a cada personagem permite a que a mesma faça um golpe “standard” ao inimigo. Depois há uma imensidão de detalhes que infelizmente nunca são muito bem explicados, que nos permite fazer combos mais ou menos elaborados. Se quisermos tornar as coisas um pouco mais estratégicas e fazer algo fora do standard, podemos sempre chamar um menu de batalha com o botão select, onde poderemos fazer outras coisas, como mudar equipamento, usar items ou habilidades de magia que não estejam previamente associadas aos lutadores com essas habilidades.

Depois continua a haver uma série de detalhes que na minha opinião estão exageradamente complicados. As personagens ganham experiência com as batalhas, embora alguma dessa experiência seja também armazenada em “experience orbs” que possa ser dividida entre outras personagens que não tenham participado no combate. Para além de experiência, as personagens ganham também CPs, que podem ser utilizados para desenvolver várias skills, sejam para suportar o combate (auto-heal, ou combos mais rápidos por exemplo), sejam para desenvolver o carácter ou capacidades das personagens. Por exemplo, se no início de um capítulo nos pedem para enviar para Asgard um arqueiro com capacidades de liderança e de descobrir armadilhas, devemos evoluir as skills correspondentes de um arqueiro que tenhamos na party. Mas embora seja encorajado que enviemos guerreiros para Asgard, não é obrigatório que o façamos. Entre cada capítulo há um “Intermission” onde vemos a performance que cada guerreiro que recrutamos está a ter na guerra dos deuses. É engraçado, mas não necessariamente obrigatório – embora se nunca o fizermos teremos acesso ao pior dos finais, quase um game-over. Em relação a items e equipamento, bom aqui também complicaram desnecessariamente, na minha opinião. Ao longo das dungeons encontramos items em cestos, mas também vamos obtendo Material Points ao longo do jogo. Estes MPs podem ser usados para “comprar” items directamente vindo de Asgard, em qualquer ponto do world-map ou em “save stations” em dungeons, tendo de chamar o menu sempre que o quisermos fazer. Para além de comprar items ou equipamento desta forma, podemos também transformar certos items em outros, gastanto sempre alguns MPs.

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Exemplo do ecrã de batalha, aqui ainda com apenas 3 personagens para se controlar

Mais coisas poderiam ser ditas acerca da jogabilidade, mas o artigo ficaria demasiado longo e para ser sincero nem eu interiorizei totalmente toda a mecânica do jogo. Apenas convém mencionar que o jogo tem vários níveis de dificuldade, e várias dungeons/personagens apenas ficam disponíveis em níveis de dificuldade maiores. O jogo tem 3 finais, o final C é o pior, é obtido se passarmos vários períodos sem fazer nada. O Final B é o final standard, que sinceramente é muito mauzinho. O jogo começa a mostrar o passado de Lenneth, e ao longo do jogo alguns acontecimentos bastante irão surgir que, ao completar o final B, apenas nos deixam ainda com mais perguntas. O final A é bem mais difícil de se atingir, tem cut-scenes completamente diferentes e bem maiores e é recomendado que seja consultado um guia, pois nenhumas pistas são dadas de como atingir este final. Apenas digo que requer que sejamos um pouco incompetentes em grande parte do jogo, e não visitar algumas localizações chave até uma certa altura. Para além do mais, para se obter o melhor do jogo é também recomendado que o mesmo seja jogado em hard. Cada capítulo tem uma ou 2 dungeons exclusivas para este modo, e que também acabam por enriquecer a história.

Passando agora para o aspecto visual, o jogo numa PS1 era realmente belíssimo. Repleto de sprites de alta qualidade, com imensas animações bem conseguidas. Para além disso, o jogo original na PS1 tinha também algumas cut-scenes em anime, tendo sido substituídas por animações CG nesta conversão. Mas nem tudo é coisa boa, pois para adaptarem a imagem ao ecrã da PSP tiveram de a esticar para ficar no formato widescreen, o que acabou por distorcer um pouco a imagem. Apesar de a história ser bastante rica até com os backgrounds das várias personagens que vamos recrutando, o jogo tem o problema de não se poder acelerar os diálogos nas cut-scenes, ou até avançar as mesmas. Logo a primeira cut-scene é enorme, e uma das últimas no final especial tem uns 40 minutos. O artwork apesar de ter qualidade, não gosto muito das representações de todo o folclore nórdico com o traço japonês, mas isso é apenas uma questão de mero gosto pessoal. Passando para o som, devo dizer que não gosto muito do voice-acting, é muito amador, mas tendo em conta que é de um jogo originalmente de 2000, aceita-se. As músicas e efeitos sonoros cumprem o seu papel.

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E aqui uma das imensas cut-scenes normais. Tirando algumas representações dos deuses, o artwork é bem bonito.

No final, apercebo-me que passei imenso tempo a falar dos defeitos deste jogo, mas tem várias coisas boas: uma história interessante e original, personagens para todos os gostos e feitios, e cidades/dungeons visualmente interessantes. Peca nas confusões desnecessárias na jogabilidade e nos próprios conceitos do jogo, e no facto de os melhores acontecimentos da história estarem escondidos. Ainda assim percebo perfeitamente porque atingiu o estatuto de culto aquando do seu lançamento limitado na PS1. O jogo ainda assim deixou muita coisa em aberto que espero desvendar brevemente, assim que pegar na sua sequela para a PS2. Não é um jogo que recomende vivamente a toda a gente, mas os fãs de JRPGs de certeza que encontrarão algo que lhes agrade aqui.

Ico (Sony Playstation 2)

ICO PAL PS2Até ao início deste milénio, videojogos e arte nunca foram palavras que se misturaram muito. Com a geração passada, os avanços tecnológicos deram maiores liberdades aos programadores de fazerem coisas fora do convencional, tal como foi feito neste pequeno jogo lançado algures em 2002. Originalmente planeado para sair na primeira Playstation, este jogo foi desenvolvido por um pequeno e desconhecido estúdio japonês da Sony, actualmente conhecido por Team Ico, responsável por outros jogos de culto Shadow of the Colossus e o sempre adiado The Last Guardian. A minha cópia foi adquirida este ano na Amazon UK, tendo-me custado algo em torno dos 12-15€. Está em óptimo estado, apenas tenho pena que seja a versão reprint lançada por alturas do lançamento europeu do Shadow of the Colossus, faltando a caixa de papel e respectivo artwork de bónus.

Ico PS2 PAL
Jogo completo com caixa e manual

A história de Ico é simples e sempre misteriosa. O jogo começa com 2 cavaleiros desconhecidos a transportar o prisioneiro Ico, um jovem rapaz de 12 anos cujo único mal que fez ao mundo foi nascer com um valente par de cornos. Ora como na sua aldeia natal isso é um pronúncio de catástrofe e tragédias, reza a lenda que sempre que nasça um rapaz chifrudo, no seu 12º aniversário o mesmo deve ser levado para uma fortaleza longínqua e rodeada de água, para que fique lá a apodrecer. E é isso que acontece ao pobre Ico, sendo deixado num sarcófago dentro da fortaleza. Quando os cavaleiros se vão embora, acontece um pequeno tremor de terra que faz com que o sarcófago de Ico se abra, “libertando” o rapaz. Fora da sua gaiola, Ico agora tem apenas de achar uma maneira de escapar-se do castelo gigante e quando começa a fazê-lo, vê uma misteriosa menina (Yorda) presa numa gaiola gigante. Após a soltar, e Ico não perceber nada do que ela diz pois fala num dialecto completamente diferente, decide dar-lhe a mão e escapar juntos do castelo. A partir daqui o charme do jogo começa verdadeiramente.

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Ico a ser levado para a fortaleza

A Team Ico sempre quis oferecer uma experiência de jogo bastante simples e intuitiva, mas que no entanto prendesse completamente a atenção do jogador. Em Ico não há barras de energia, power-ups para apanhar, vidas, limites de tempo, nem nenhuma outra informação no ecrã. O jogo é apenas Ico, Yorda, um castelo gigante cheio de puzzles e uns espíritos malignos que de vez em quando surgem para recapturar Yorda. E no entando, no meio de toda esta simplicidade, é inegável a atenção ao detalhe e os laços criados entre Ico (o jogador) e Yorda. Yorda é uma menina frágil, enquanto que Ico é um rapaz bastante atlético, capaz de acrobacias mais complicadas, como saltos maiores, subir cordas/correntes, escalar paredes, etc. Como tal Yorda nem sempre consegue atravessar vários dos obstáculos que vão surgindo, cabendo a Ico descobrir caminhos alternativos para que Yorda possa finalmente avançar. Yorda também não se sabe defender, cabendo mais uma vez a Ico atacar os espíritos negros que de vez em quando surgem para levarem Yorda com eles. E Ico é assim, passamos grande parte do jogo de mão dada com Yorda, levando-a para locais seguros, ajudando-a a ultrapassar obstáculos, descobrir novos caminhos e de vez em quando dar umas pauladas em alguém. O castelo é enorme e cheio de truques para descobrir. Os puzzles estão muito bem elaborados e o resultado final é soberbo. A jogabilidade é simples, como se fosse de um jogo de plataformas (algo que Ico vai buscar imensas influências). A única coisa que não me agrada é o controlo da câmara nem sempre ser o melhor.

Graficamente, temos de ter em conta que este jogo saiu originalmente em 2001, na primavera da própria PS2. No entanto, foi dos primeiros jogos a utilizar o bloom lighting, pelo que os efeitos de luz estão muito bons. O jogo tem todo um filtro que borrata um pouco a imagem, de modo a que as imperfeições fiquem algo mascaradas. No entanto nas cut-scenes nota-se bem que os modelos de Ico e Yorda são bastante simples. Mas nada que retire algum valor à experiência. Visualmente o mundo de Ico é muito bonito. O castelo está muito bem pensado, com várias arquitecturas diferentes à medida que vamos avançando no jogo. Este aspecto visual passou para o Shadow of the Colossus, e espero que tal se mantenha nos restantes que virão a sair. Sonoramente também é um jogo bem conseguido, embora seja bastante minimalista. Os poucos efeitos de som que existem estão bem feitos e as músicas embora sejam muito poucas, são de uma composição de qualidade. Ico e a personagem vilã do jogo falam num dialecto desconhecido, mas as suas falas aparecem legendadas em inglês. Já Yorda fala num outro dialecto, cujas legendas são apenas símbolos, ou seja, ficamos na mesma sem perceber nada.

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O jogo pode ser salvo sempre que levarmos Yorda para um destes sofás de pedra.

O jogo saiu primeiro nos estados unidos, tendo sido uma release apressada pelo que os americanos acabaram por receber o jogo um pouco incompleto. Isto pois o lançamento japonês e posteriormente o europeu, possuem vários extras desbloqueáveis após finalizar a aventura pela primeira vez, tais como uma arma secreta, a possibilidade de um segundo jogador poder controlar Yorda, e legendas para as suas falas. Mesmo assim, a história mantém-se repleta de mistério. Ico é dos melhores jogos da PS2, pelo menos dos mais originais. Peca apenas por ser algo curto – terminei-o ao fim de sensivelmente 6h. É um jogo que recomendo vivamente. Para quem tiver PS3, tanto Ico como Shadow of the Colossus receberam algum tratamento visual para correrem na máquina HD da Sony. Não cheguei a jogar esta compilação para a PS3, mas presumo que no momento seja a melhor versão a adquirir.

Yakuza 2 (Sony Playstation 2)

Yakuza 2 PS2

Yakuza foi um dos jogos da PS2 que mais gozo me deu a jogar. Numa altura em que a SEGA passava por uns tempos algo conturbados pelo lançamento de vários jogos maus/medianos, a série Yakuza foi uma lufada de ar fresco, e uma das séries mais interessantes que a Sega produziu nos últimos 15 anos. Os jogos no ocidente têm passado um pouco ao lado do geral da população “gamer” ocidental, mas como já mencionei antes é um jogo e um conceito que me agradam bastante. A minha cópia foi comprada salvo erro na loja Portuense TVGames, por 9€, sendo que está num estado impecável, nem parecia usado.

Yakuza 2 PS2
Jogo completo com caixa e manual

A história do jogo, sem entrar em grandes spoilers, tanto de Yakuza 1 como do 2, ocorre um ano depois dos acontecimentos do primeiro jogo, onde um determinado acontecimento provoca uma guerra entre o enfraquecido clã de Tojo devido aos acontecimentos de Yakuza 1 e a poderosa Omi Alliance, de Osaka, para além da existência de um suspeito grupo Coreano a atrapalhar os planos. Mais uma vez, o honrado ex-Yakuza Kiryu Kazuma se dispõe a ajudar o seu antigo clã e ir ao fundo dos problemas, contando com a ajuda de personagens antigas do primeiro jogo como o detective Date, bem como novas pessoas como a polícia Kaoru Sayama, de Osaka. Devo dizer que nos capítulos finais a história se estava a tornar bastante previsível, mas o capítulo final foi realmente impressionante para mim. A jogabilidade também se manteve practicamente intacta face ao primeiro jogo. Yakuza 2, tal como o primeiro é um híbrido entre um sand-box game, um beat ‘em up à antiga e um RPG. Isto pois o jogo decorre em (mais do que) uma área urbana, onde somos practicamene livres de fazer o que quisermos, seja prosseguir com a história, passear pela cidade e fazer side-missions, jogar mini-jogos, visitar lojas e restaurantes, engatar meninas, entre outros. Tem elementos de RPG como batalhas aleatórias onde ganhamos pontos de experiência que poderão ser usados para ganhar novas habilidades, bem como dinheiro que pode servir para comprar novas armas, equipamento ou outros items. A parte do beat ‘em up refere-se ao sistema de batalha.

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Mais porrada!

Pelo que me lembro, apenas o sistema de batalha viu algumas mudanças desde o primeiro jogo, embora Kiryu continue um pouco inflexível nos seus combos, à semelhança do que acontecia em Phantasy Star Online. Os botões quadrado e triângulo servem para golpear, enquanto o círculo é usado para agarrar e atirar inimigos ou armas/objectos. As batalhas são limitadas a um cenário limitado da rua/localidade onde nos encontramos, onde poderemos utilizar à vontade todos os objectos que encontramos para a pancadaria. A novidade está nas heat-actions, uns golpes mais cinemáticos e “brutais” que podemos realizar quando carregarmos a barra de energia “heat” acima de um determinado limite. As heat actions embora já estivessem presentes no primeiro jogo, aqui estão presentes num muito maior número, com uma interacção dos cenários bem maior, e também é possível ir enchendo mais rapidamente a barra de heat usando o botão L2. No fim do combate ganhamos experiência (que é maior consoante o número de heat actions utilizadas), experiência essa que podemos usar para subir de nível 3 diferentes categorias: Mind, Skill e Body. Mind dá bónus nas heat bar e actions, enquanto Body aumenta a barra de energia de Kiryu e adquire novas técnicas defensivas, já aumentar a Skill faz com que Kiryu aprenda novos golpes que possa usar em batalha.

O jogo para além deter uma óptima história (tal como o primeiro) tem imensa coisa para além do objectivo principal que podemos fazer. As side-missions são a primeira coisa que nos vem à memória, onde a sua maior parte se resume a ajudar pessoas a livrarem-se de encrenqueiros Yakuza, mas também existem várias outras onde nem temos de levantar um dedo. Para além disso existem vários outros divertimentos onde podemos passar algum tempo. Desde massagens, engatar raparigas em “hostess bars“, jogar jogos de Casino como Blackjack e Roulette, bem como outros como mini-Golf, basebol, a paródia a Virtua Fighter (embora lembre mais Virtual ON) YF6, bem como jogos tradicionais como Shoji e Mahjongg. A oferta é certamente maior que no primeiro jogo, e ainda podemos gerir o nosso próprio “hostess bar“, onde temos de contratar miúdas, gerir a decoração do bar, avaliar a sua performance, etc. Para além disso em Yakuza 2 Kazuma pode ser ele próprio um “host“, trabalhar num host bar onde recebe outras meninas com o objectivo de as “conquistar” e lhes extorquir o máximo de dinheiro possível. Este último mini-jogo é um pouco cómico pois nem todas as clientes são propriamente bonitas e o Kazuma tem de agir mesmo fora do seu carácter normal.

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Bowling também é outro dos mini-jogos disponíveis.

Embora toda esta diversidade seja uma coisa boa, para alguém que viva obcecado em obter 100% de todo o conteúdo dos seus jogos Yakuza 2 é um jogo sádico. Eu completei todas as side-missions no Yakuza 1 e pretendia fazer o mesmo com este jogo. O problema é que: Existem algumas missões que são bastante frustrantes, tais como as missões que envolvem os mini-jogos de basebol e mini-Golf, mas essas ainda as consegui completar, ao fim de várias horas de frustração. A missão que envolve as Pachi-Slot Machines também é muito entediante e levou-me quase 3h a completar, as missões de Shoji consegui completá-las ao fazer “batota” usando um programa de Shoji no PC, visto que não percebo bolha desse jogo oriental. A missão de Mahjongg nem lhe toquei. Tal como o jogo anterior, existem vários bosses secretos que poderemos lutar caso completemos todas as side-missions. A Sega foi boazinha em não contar com aquelas missões frustrantes que mencionei anteriormente para podermos defrontar estes bosses secretos, mas ao fim de quase 60h de jogo e eu já no capítulo final, reparei que, para desbloquear uma missão perto do fim, teria de ter descoberto todas as heat-actions disponíveis no jogo (bem mais de 100 no total), coisa que já seria impossível pois algumas delas surgem apenas numa ou noutra batalha. Como tal, para quem for perfeccionista, este jogo é daqueles que tem de ser jogado com um guia ao lado, para não se perder detalhe nenhum. Fica para a próxima.

O post já vai longo, mas ainda terei de falar na parte mais técnica. Graficamente o jogo é pouco melhor que o jogo anterior, o que se compreende face ao hardware da PS2.  As cut-scenes são na sua maioria  renderizadas com o próprio motor gráfico do jogo, embora de vez em quando se vejam as personagens com bem mais detalhe, mas ainda assim não com a qualidade de umas CGs. Mas o que interessa em Yakuza é a atenção ao detalhe, e a representação de Karumocho – fortemente inspirada na red-light district da baixa de Tóquio, com vários edifícios reais. Para além de Karumocho, Yakuza 2 tem também mais 2 áreas, localizadas algures em Osaka – Sotenbori e Sinseicho, embora estas duas sejam mais pequenas e sem aquelas pequenas ruas e vielas existentes em Karumocho que me agradam. Tal como no primeiro jogo existem 2 diferentes tipos de câmara. No modo “aventura” onde andamos a vaguear pelas cidades a câmara é fixa, onde nós apenas podemos controlar o zoom. Já nas batalhas a câmara pode ser controlada usando o segundo analógico. É pena que a câmara esteja fixa no modo aventura, pois os diferentes ângulos que surgem quando atravessamos um cruzamento, por exemplo, acaba por atrapalhar um pouco e confunde o jogador. Sonoramente o jogo está muito bom. A banda sonora é variada e o voice-acting é excelente. Felizmente não traduziram as vozes do jogo original para inglês, tal como fizeram na prequela, tendo utilizado legendas em inglês. O lip-sync nas cut-scenes é perfeito, excepto nas versões PAL em 50Hz. Mais uma vez a conversão para território europeu foi algo mal feita, e para as televisões que suportem 60Hz, a Sega permite jogar este jogo nesse modo e recomendo vivamente que o façam. A acção é bem mais fluída e mais importante, o lip-sync nas cut-scenes não apresenta nenhum atraso, em 50Hz a voz chega ligeiramente primeiro do que a parte visual.

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Um exemplo das várias Heat Actions que poderemos desencadear

Yakuza 2 é um jogo já lançado bem no final do tempo “útil” de vida da PS2 (2006 no Japão, 2008 no ocidente) pelo que terá passado despercebido a muito boa gente. Tal como a sua prequela é um jogo que me agrada bastante, mas ainda assim tem alguns pequenos defeitos que poderiam ser melhorados, seja a câmara fixa quando se passeia na cidade, ou a rigidez das batalhas. Apresenta várias novidades no que diz respeito a conteúdo extra, mas na minha opinião a Sega deveria ter sido muito menos sádica no que diz respeito a completar 100% do jogo. Ainda assim, para quem gostar de porrada, tiver alguma admiração pelo submundo dos Yakuza, as suas tradições e costumes, e gostar de uma boa história, Yakuza 2 tal como o primeiro é uma óptima escolha.

Final Fantasy IV: The Complete Collection (Sony Playstation Portable)

Final-Fantasy-IV-Complete-Collection-Collectors-EditionUma das razões que me levou a comprar uma PSP há uns meses atrás foi precisamente a biblioteca da PSP ter uma muito interessante colecção de JRPGs. Uns ports/remakes de clássicos de NES/SNES/PS1, bem como vários outros originais. O Final Fantasy IV foi dos jogos da série que mais conversões recebeu, sendo esta colectânea para a PSP talvez a versão definitiva do jogo, tendo em conta que a Nintendo DS também tem um remake em 3D muito interessante. A minha cópia foi comprada em Dezembro do ano passado, numa GAME no Maiashopping. É a edição de coleccionador, repleta de pequenos mimos e custou-me cerca de 20€.

Final Fantasy IV PSP
Jogo completo com caixa de cartão, caixa normal, cartões com artwork, um paninho e restante papelada

Este jogo é uma colectânea do Final Fantasy IV original (com algumas melhorias que irei descrever mais tarde), bem como um agregado dos vários capítulos da sequela “The After Years” tendo sido lançados originalmente para telemóveis japoneses e posteriormente para o serviço WiiWare da Nintendo, juntamente de um capítulo “Interlude” que serve de ponte para as duas histórias. Visto que já analisei anteriormente o Final Fantasy IV Advance, não vou perder tempo neste artigo em falar da história e jogabilidade do jogo original, vou-me focar mais nas diferenças que esta conversão tem, bem como falar nas sequelas “Interlude” e “The After Years”, até porque a própria conversão do Final Fantasy IV é baseada na versão para Gameboy Advance. Desde o início que temos a oportunidade de jogar qualquer um dos 3 jogos à disposição. O Interlude tal como o nome indica é apenas um interlúdio entre os 2 jogos principais, sendo um jogo pequeno e facilmente se completa ao fim de 2, 3 horas de jogo. Nesta história temos algumas dicas do que irá acontecer no jogo seguinte, com as preparações do plano “maligno” a ser posto em práctica no outro jogo, bem como a introdução de algumas novas personagens. The After Years decorre uns 17 anos após o jogo original, e é um jogo passado em vários episódios, onde vemos perspectivas diferentes da mesma história e somos introduzidos a uma série de novas personagens: Ceodore, o filho de Cecil e Rosa, Ursula, filha de Yang, os feiticeiros Porom e Polom já crescidos e com direito a aprendizes, entre vários outros. A história de “The After Years” começa com uma vilã misteriosa roubar os Eidolons de Rydia e a invadir as populações para coleccionar os seus cristais, inclusivamente usando as forças armadas de Baron para o fazer. A história até tem o seu potencial, mas o jogo sendo estruturado em diferentes capítulos que contam a perspectiva das diferentes personagens acaba por tornar a narrativa um pouco quebrada, se é que me faço entender. O jogo desta forma também se torna demasiado linear, com muito pouco por onde explorar, sabemos sempre que é para ir de A a B a C e muda o capítulo. Jogando os capítulos das diferentes personagens teremos o capítulo final, onde todas as personagens se juntam para concluir a história, e aí realmente já temos uma liberdade de exploração maior, mas acaba por ser tarde demais.

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Vista do "world map". Uma junção do mode7 da velha guarda com sprites de melhor qualidade

The After Years inclui algumas diferenças na jogabilidade face ao jogo original. Em primeiro lugar as novas habilidades “Band”, que são uns golpes especiais praticados por um par de personagens. Estes golpes podem ser descobertos ao tentar “emparelhar” as personagens nas batalhas, bem como alguns são adquiridos ao decorrer da história, onde as personagens vão criando alguns laços fortes, aprendendo dessa forma as novas técnicas. As batalhas são muito influenciadas pelas diferentes fases lunares (lua cheia, quarto crescente, etc) em que cada fase favorece uma característica e prejudica outra, por exemplo magia negra mais forte e magia branca mais fraca. Estas fases lunares vão-se alterando ao fim de 30 minutos de jogo, ou sempre que se passa uma noite em Inns ou tendas, e são um contributo muito grande para a estratégia das batalhas, onde certos bosses tornam-se bastante difíceis com a lua errada. Uma coisa para a qual eu já não tenho muita paciência é o grinding elevado que este jogo oferece. Já não me agrada nada dar meia dúzia de passos numa caverna e encontrar uma batalha, coisa que infelizmente acontece frequentemente neste jogo.

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As batalhas possuem agora sprites bem mais definidas, bem como bonitos efeitos gráficos para as magias e afins

Graficamente os 3 jogos mantêm a essência do jogo original, com os seus gráficos 2D, o mapa em mode7, mas porém com as sprites dos inimigos e personagens completamente redesenhadas, com muito mais detalhe. O remake em 3D para a DS é bastante apetecível, na minha opinião, incluindo voice acting e diversas cut-scenes usando o motor gráfico do jogo tornam a versão da DS do Final Fantasy IV numa excelente conversão. Aqui, embora contenha os filmes em CG incluídos na versão DS, esta compilação é um pouco mais “old-school” e não ponho grandes problemas com isso. No que diz respeito ao som temos a hipótese de alternar entre a banda sonora original e a composta para o FF IV da Nintendo DS. Não há muito a dizer sobre isto, são músicas icónicas na série. De resto o jogo inclui vários extras, como um bestiário completo bem como várias imagens de artwork (algum inédito) que são desbloqueadas à medida em que se vão jogando os jogos. Infelizmente essas imagens vêm numa resolução muito pequena, acabando por não se tirar muito partido da beleza dos desenhos que nos são apresentados. Felizmente parte desse artwork vem na edição de coleccionador, nos vários cartões incluídos nessa edição. Eu não sou um fanboy da Square-Enix, até acho que nos últimos anos os seus jogos (principalmente do lado da Square) têm vindo a perder alguma da qualidade e “misticismo” de tempos passados, mas há que dar a mão à palmatória: de vez em quando eles sabem presentear bem os seus fãs.

Assim sendo, tempo de finalizar este post. Esta compilação, juntamente com o remake do FF IV para a Nintendo DS são as versões definitivas (até ver) do universo de Final Fantasy IV a adquirir. Principalmente tendo em conta o agora reduzido preço, algo que na WiiWare os capítulos de “The After Years” eram adquiridos separadamente, acabando por ficar um produto mais caro. Se conseguirem apanhar a edição especial, ainda melhor!