Voltando às rapidinhas de jogos de desporto, o que cá trago hoje é um dos poucos jogos de ténis que a Sega Saturn recebeu, pelo menos no ocidente, durante o seu curto espaço de vida por estas bandas. Desenvolvido pela Imagineer em 1995 e publicado no ocidente pela Acclaim no ano seguinte, dá para entender que este é um jogo lançado ainda algo prematuramente no catálogo da Saturn. O meu exemplar foi comprado no mês passado numa feira de velharias por 5€.
Jogo com caixa e manual
A nível de modos de jogo é muito simples, pois temos o modo Exhibition que consiste em partidas amigáveis para 1, 2 ou 4 jogadores, pois podemos optar em jogar partidas de 1 contra 1, ou em pares. O modo campeonato é onde está a verdadeira “carne” para os single players, pois é onde podemos participar em diversos torneios de dificuldade variável. Por fim temos também o modo treino onde podemos treinar os serviços, smash, ou outras jogadas. Recomendo vivamente que practiquem inicialmente neste modo treino, pois todos os 6 botões faciais do comado da Saturn possuem diferentes funções. Servir é um martírio, até porque temos também o efeito de after touch (usar o D-pad para direccionar a bola) para ter em conta. A detecção de colisões também não é grande coisa pois muitas vezes somos capazes de jurar que a nossa raquete só pode estar rota.
Por vezes acertar na bola é bastante complicado. Mesmo com o jogo a avisar onde a mesma vai cair e ressaltar.
A nível audiovisual até que é um jogo interessante principalmente para a altura em que o mesmo foi lançado, com gráficos poligonais minimamente bem detalhados e com boas animações. O problema para mim está é mesmo na apresentação dos menus e afins, parece uma amálgama de power points cheios de clipart e wordart manhosos. Ah, e o jogo também tem a perspectiva sempre fixa nas costas de quem está a servir. Sinceramente preferia que o jogo mantivesse a câmara sempre nas costas do player 1, pois quem ficar com a parte superior do court tem uma grande desvantagem a meu ver, a câmara não é tão boa na metade de cima do campo. Por outro lado nem tudo é mau, a banda sonora é muito rock e cheia de grandes guitarradas, o que eu gosto bastante.
Quando descobri o admirável mundo novo da emulação algures em 1998, foquei-me em jogar o máximo possível de jogos da Mega Drive, visto ser uma consola que sempre quis ter quando era mais novo e a emulação da mesma já estava algo avançada. Descobri muitos jogos interessantes assim e um dos que mais tinha achado piada na altura era este Two Crude Dudes, da Data East, um interessante beat ‘em up completamente 2D. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás a um particular no OLX, creio que me custou 14€.
Jogo com caixa
Two Crude Dudes, também conhecido como Two Crude, ou Crude Busters no seu lançamento original para arcade, é um jogo que decorre num futuro apocalíptico, onde a cidade de Nova Iorque foi completamente destruída por uma bomba nuclear. Alguns anos depois, as ruínas da cidade foram invadidas por um perigoso grupo terrorista. O governo norte americano decide então contratar uma dupla de mercenários conhecidos como “Two Crude Dudes” para limpar as ruas de Nova Iorque (ou o que restam delas) de toda a bandidagem.
Tal como no Shinobi, podemos alternar entre o chão e um plano mais elevado
Como já referi acima, este é um beat ‘em up completamente em 2D, ou seja só nos podemos movimentar para a esquerda ou direita. Diferencia-se no entanto de outros jogos do género pelos protagonistas serem pequenos gigantes extremamente fortes. Isto quer dizer que poderemos pegar em vários objectos no ecrã, como barris, barras metálicas ou mesmo carros destruídos e atirá-los contra os inimigos. Similarmente, podemos também agarrar alguns inimigos (ou no caso de jogarmos com 2 jogadores, o nosso colega também) e atirá-los contra os outros. De resto tanto nós como os inimigos temos uma barra de vida que quando se esvaziar já dá para entender o que acontece, os inimigos morrem e nós perdemos uma vida. A nossa barra de energia é possível ser restabelecida assim que encontramos umas vending machines de bebidas. Ao espetar-lhe com uns socos e pontapés, vão cuspindo várias latas de refrigerante (muito certamente contaminado com radiação) e são essas latas que nos vão restituindo a nossa barra de vida gradualmente. Vamos encontrando estas máquinas ocasionalmente ao longo dos níveis, ou entre cada nível, como um pequeno segmento de bónus.
A única maneira que temos de recuperar vida é a beber refrigerantes cuspidos por estas máquinas
A nível audiovisual é um jogo bastante interessante também. Os cenários são practicamente todos as ruínas de Nova Iorque, embora também tenhamos um ou outro mais futurista pela frente, lá mais na recta final. A versão arcade é naturalmente melhor neste aspecto, mas não desgosto de todo do detalhe que colocaram nos níveis. As sprites dos inimigos poderiam ser um pouco menos genéricas, no entanto. As músicas são também bastante agradáveis, sendo na sua maioria rock ou funk com agradáveis linhas de baixo.
Portanto este Two Crude Dudes acaba por ser um jogo interessante para quem gostar destes beat ‘em ups à moda antiga, completamente em 2D. Pelos vistos é um jogo que deve despertar ainda algum sentido de nostalgia nalguns jogadores, pois foi relançado para os serviços online da nintendo Switch.
Continuando pelas rapidinhas nos sistemas 8bit da Sega, o jogo que cá trago hoje é a adaptação do clássico Streets of Rage II para a Sega Master System, que é essencialmente muito similar à mesma conversão para a Game Gear que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias por 5€ algures no mês de Junho, foi um bom achado!
Jogo com caixa
Uma das coisas em comum desta versão com a da Game Gear é a ausência de Max como personagem jogável e claro, não temos tantos (e tão bem detalhados) níveis como na versão Mega Drive. A nível de jogabilidade, com um botão de salto e outro para atacar, torna-se algo difícil executar os golpes especiais, que nos obrigam a usar o botão de ataque em conjunto com o d-pad. De resto, esta versão acaba por pecar na sua dificuldade, pois os inimigos movem-se bastante depressa e rapidamente podemos ser encurralados. Ao menos sendo este um jogo 8bit nunca teremos muitos inimigos no ecrã em simultâneo. A versão Game Gear não me parece sofrer deste problema no entanto. Agora o que também seria interessante era esta versão possuir um modo multiplayer, principalmente cooperativo, o que não acontece tal como na versão portátil.
Skate é a única nova personagem jogável nesta versão
A nível audiovisual, é mais uma vez muito similar à versão Game Gear. O problema é que a versão Game Gear foi produzida especialmente tendo em conta o ecrã pequeno da portátil, o que permite dar um maior foco nos detalhes. Aqui, com uma resolução de ecrã maior, os níveis acabam por parecer um pouco mais simples e as sprites mais pequenas. As músicas são idênticas à versão Game Gear, que são adaptações das versões 16bit, também compostas por Yuzo Koshiro. São agradáveis, mas longe da genialidade dos originais.
Com todo o sucesso que o Sonic teve nos anos 90, não seria de estanhar que a Sega quisesse capitalizar na sua mascote e lançar vários spin-offs da série principal. E a Game Gear foi a consola que mais spin offs recebeu, inclusive dois exclusivos onde o protagonista era nada mais nada menos que Tails, companheiro do ouriço azul. E depois do Tails Sky Patrol que por algum motivo nunca saiu do Japão, o segundo jogo da raposa é este Tails Adventure, um jogo de plataformas muito diferente dos Sonic. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo, no mês passado de Junho.
Apenas cartucho
Este Tails Adventure é nada mais nada menos que um metroidvania, com um foco muito maior na exploração que nos restantes jogos de plataformas do Sonic. Decorre algures antes do Tails conhecer o Sonic e do Robotnik tramar das suas, com a raposa a tentar expulsar um exército invasor da sua ilha. Vamos poder jogar ao longo de 12 níveis, que estão repletos de passagens secretas e itens para descobrir. Muitos dos itens são armas como diferentes tipos de bombas, ou outras ferramentas que nos servem para ajudar na exploração. As bombas para além de destruirem os inimigos servem também para rebentar com rochas que nos servem de obstáculos ao cobrirem passagens secretas ou outros túneis. Outas ferramentas que podemos encontrar são por exemplo os óculos de visão nocturna (necessários num certo nível todo às escuras) ou um pequeno robot que podemos controlar remotamente e encaminhá-lo por pequenas passagens de forma a obter alguns itens secretos ou desbloquear o nosso caminho. Esse robot transforma-se também num submarino, algo que será necessário usar para explorar os lagos e oceanos da ilha, que nos darão acesso a outros níveis. Também poderemos encontrar diferentes armas e equipamento para o submarino, como torpedos, mísseis antiaéreos, turbos, uma broca capaz de destruir rocha, entre outros.
Podemos sempre voltar à casa do tails e reequipar os itens que nos interessem, sendo que podemos carregar um máximo de 4
De resto, sem estas habilidades que vamos desbloqueando, Tails é muito mais lento neste jogo que nos seus predecessores. Para além disso perdeu muitas habilidades como rodopiar (incluindo o útil spin dash) e agora consegue apenas voar por breves segundos. Os anéis têm agora um papel diferente, pois servem de barra de energia e sempre que somos atingidos não perdemos todos os anéis que carregamos, mas apenas 1 ou 2. À medida que vamos progredindo no jogo e encontrando mais esmeraldas do Caos, o Tails vai conseguir voar por mais tempo e o número limite de anéis que podemos carregar aumenta, ou seja, a nossa barra de vida aumenta também.
Isto é muito engraçado e o facto de termos as áreas de jogo divididas em níveis que podemos seleccionar explorar a partir do mapa mundo safa-nos de muito do backtracking. No entanto os níveis em si são algo confusos e se não perdermos mesmo muito tempo em explorar todos os recantos vai ser difícil memorizar onde o que é que nos falta explorar e que tesouros apanhar. Mas vá lá, ao menos não temos tempo limite.
Podemos mandar o pequeno robot em passagens estreitas e evitar o perigo
No que diz respeito aos gráficos, as sprites são detalhadas e competentes, mas os níveis, esses sinceramente já os acho algo desinspirados. É verdade que este é suposto ser um jogo de exploração e não de adrenalina e velocidade como os outros Sonics, pelo que não poderíamos estar à espera de loops e outras maluqueiras nos cenários. No entanto, ainda assim não deixo de estar um pouco desiludido com o design dos níveis e a escolha de cores para os mesmos. O jogo merecia ter níveis mais coloridos. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música não tenho nada de especial a apontar, mas as músicas não são tão memoráveis assim.
Como seria de esperar temos também alguns bosses para defrontar
Ainda assim com alguns defeitos, este Tails Adventure não deixa de ser um jogo interessante, quanto mais não seja pela fórmula mais de exploração que decidiram introduzir na série. Se estão à espera de um jogo de plataformas repleto de velocidade como os principais, vão ficar surpreendidos pela negativa, mas se gostam de jogos de plataforma que nos obrigam a uma maior exploração e memorização, então recomendo que experimentem este jogo.
A Mega CD era uma plataforma interessante que apesar de possuir alguns bons jogos na sua biblioteca, ficou ultimamente conhecida por receber jogos foleiros em full motion video, ou conversões de jogos já existentes na Mega Drive, mas agora com uma ou outra cutscene e músicas no formato CD Audio. Bom, este Tomcat Alley infelizmente enquadra-se na primeira categoria. O meu exemplar veio do Reino Unido algures em Março deste ano, custou-me cerca de 5 libras se bem me recordo.
Jogo com caixa e manual
Bom este é então um jogo inteiramente baseado em full motion video, sendo basicamente um filme interactivo. Encarnamos num grupo de pilotos de uma organização militar secreta que terá uma série de missões pela frente, de forma a abater alvos inimigos como outros aviões ou infrastruturas. São todos pilotos do avião norte-americano F-14 Tomcat, sendo que nós não encarnamos no piloto, mas sim no artilheiro, pois teremos a responsabilidade de escolher o destino do avião, que alvos enfrentar, e controlar os mísseis ou restante equipamento do avião.
Claro que a cutscene de introdução tinha de ter um Tomcat.
Portanto as missões vão sendo assim: clipes de vídeo de um avião a sobrevoar paisagens genéricas, o piloto convida-nos a escolher um destino, o jogo sai da perspectiva em primeira pessoa e vemos imagens de um avião a virar e alterar a sua direcção. Chegando ao destino somos presenteados com a presença de aviões ou baterias antiaéreas inimigas e somos uma vez mais convidados a escolher o alvo a atacar. Movendo o cursor para o ícone certo, pressionamos num botão, o jogo mostra novamente uma pequena cutscene do avião a virar e lá teremos o alvo inimigo na nossa mira. Aí dispomos de breves segundos para apontar a mira para o alvo inimigo e pressionar o botão de ataque, onde o jogo mais uma vez interrompe a acção para mostrar agora um míssil a ser lançado e, se tivermos sucesso em fazer lock ao alvo, vemos um avião aleatório a ser destruido. Por outro lado também podemos estar a ser atacados e aí temos uma vez mais breves segundos para levar o cursor ao ícone das nossas defesas e o que acontece depois? O jogo interrompe a acção para mostrar um vídeo do míssil inimigo passar mesmo ao nosso lado e só depois vemos outra cutscene do avião a efectuar uma manobra evasiva.
A HUD. Podemos mover o cursor para seleccionar caminhos, trancar alvos na mira, ou selecionar alguma das opções abaixo
Vamos tendo outros ícones no ecrã que podemos e deveremos interagir na altura certa como o rádio para ouvir as conversas dos companheiros, a possibilidade de alternar entre mísseis ar-ar e ar-terra, ou as tais medidas defensivas. Até aqui tudo bem, consigo sobreviver com isso, com a má qualidade do vídeo em si e mesmo a dos actores que é risível. Agora o que me chateia mesmo é todas as constantes quebras de ritmo com as cutscenes do avião a virar, do piloto a carregar no botão para disparar um míssil, ou quando selecciona a rota no computador de bordo. Todas essas pequenas coisas que vamos ver vezes sem conta irritam-me profundamente. Ao menos o Road Avenger era bem mais fluído nesse aspecto.
A nível técnico, acho que o meu parágrafo acima já disse tudo. Uma das maiores limitações de hardware da Mega Drive é o número de cores que consegue apresentar em simultâneo, que é bastante reduzido. Infelizmente a Mega CD não trouxe grandes melhorias nesse departamento, pelo que por norma os vídeos na Mega CD para além de serem de baixíssima resolução, também possuem muita pouca cor. Aqui, ao contrário de outros jogos, os vídeos ocupam o ecrã inteiro, o que infelizmente se traduz numa resolução de imagem ainda mais pixelizada do que o normal. Para além das limitações técnicas, os diálogos são péssimos e algumas das montagens feitas, como as dos aviões a serem destruídos, vê-se mesmo que eram muito low budget. A qualidade do som também não é a melhor, até porque os volumes oscilam bastante entre cutscenes. As músicas, que tentam ser rock, mal se ouvem.
Preparem-se para ver o avião a virar para o mesmo sítio vezes sem conta.
Portanto este não é um jogo que eu recomende. Confesso que gosto bastante da Mega CD, e alguns dos seus jogos em FMV, acredito perfeitamente que para a altura em que foram lançados até tenham tido algum sucesso até porque se achava que aquilo era o futuro. E mesmo assim, alguns deles ainda hoje sejam moderadamente divertidos de jogar. Infelizmente, para mim, não é o caso deste Tomcat Alley.