Golden Axe: Beast Rider (Sony Playstation 3)

A Sega está sentada sobre uma montanha de franchises fantásticas e nunca as soube aproveitar devidamente, principalmente desde que a empresa descontinuou a Dreamcast e abandonou definitivamente o ramo das consolas. Existem algumas excepções, claro, e o futuro Streets of Rage 4 promete, mas tal não foi o caso deste Golden Axe: Beast Rider, infelizmente. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde e quando o comprei, mas terá sido certamente barato.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos à protagonista Tyris Flare, a brava guerreira amazonas com a qual jogamos no primeiro Golden Axe. O Ax Battler e o anão Gillius Thunderhead têm algumas aparências ao longo do jogo, mas não só não são personagens jogáveis, como contribuem zero ao longo do jogo. A história em si coloca Tyris a enfrentar sozinha as forças de Death=Adder, e pelo caminho terá de juntar as peças do Golden Axe, a única arma capaz de o derrotar.

No que diz respeito à jogabilidade, esta parece-me bastante influenciada por jogos como God of War (altamente populares na altura em que o jogo foi lançado), embora mantenha algumas das suas raízes, como a possibilidade de montar animais e usá-los no combate, diferentes magias que iremos desbloquear e até os chatos dos anões coloridos que deveremos encher de porrada para restabelecer a nossa barra de vida e/ou magia. Este é então um hack and slash completamente em 3D que de certa forma me faz lembrar o God of War, quanto mais não seja pela sua extrema violência. Mas God of War, para além dos combates titânicos e QTEs infindáveis que dispenso, possui acima de tudo um sistema de combate bastante fluído e com diferentes habilidades que vamos desbloqueando ao longo do jogo. Aqui infelizmente o sistema de combate não é assim tão fluído e, torna-se até algo frustrante quando enfrentamos vagas de inimigos bem mais poderosos. Basicamente temos um botão para ataques rápidos, outro para ataques poderosos, outro para saltar e um outro para usar magias. Podemos fazer algumas combos de ataques fortes ou fracos, bem como desencadear outro tipo de golpes ao pressionar mais que um botão em simultâneo. Os botões de cabeceira, principalmente o L1 e R1 são os mais importantes pois são os botões que nos permitem bloquear ou evadir os golpes inimigos. E isto será algo fulcral na jogabilidade, pois quandos os inimigos se preparam para nos atacar, geralmente ficam com uma aura colorida. Se essa aura for laranja, temos de evadir, se a aura for azul, temos de bloquear. Ao reagir com sucesso, deixamos os inimigos abertos e poderemos depois contra atacar com alguns golpes brutais.

Tal como nos originais, podemos montar diversos animais com habilidades distintas

Mas, tal como o subtítulo Beast Rider o indica, também teremos a possibilidade de usar diferentes animais no combate, que por sua vez possuem diferentes características. O primeiro que experienciamos é o Abrax, uma besta que faz lembrar alguns dos animais clássicos, e cuja habilidade é atacar com a cauda, bom para enfrentar grupos de inimigos fracos, ou cuspir fogo. Outros animais terão diferentes habilidades para além de ataques melee, como o Lynth que se torna invisível durante alguns segundos, algo muito útil para passar indetectado por algumas armadilhas. O Krommath é um peso pesado e uma das suas habilidades é pisar o chão, lançando uma onda de choque capaz de deitar abaixo todos os inimigos à sua volta, ou um charge attack, ideal para destruir algumas barreiras. Existem mais alguns animais que poderemos usar no combate mas, tal como nos Golden Axe clássicos, os inimigos também nos conseguem deitar abaixo e montar os animais eles próprios!

Sim, o jogo é barbaramente violento, mas isso só por si não chega

De resto, no que diz respeito às magias, Tyris irá desbloquear inicialmente uma magia em que atira bolas de fogo em linha recta, ou outra que cria um círculo de fogo à sua volta, ideal para usar quando estamos rodeados de inimigos. Podemos alternar entre ambas as magias com o D-pad, sendo que ambas usam a mesma pool de mana, quantificada pela quantidade de potes de magia que temos disponíveis. À medida que vamos avançando na história vamos desbloqueando versões mais poderosas de cada feitiço, que por sua vez também consomem mais magia. Também com o D-pad podemos optar por usar o Golden Axe, não no combate (isso só acontece no confronto com Death=Adder), mas sim para o atirar para certos alvos específicos que nos irão desbloquear algumas passagens.

Eventualmente defrontamos alguns bosses que possuem mecânicas de combate próprias, incluindo claro, o Death=Adder

À medida que vamos avançando na história principal, e sempre que mudamos de nível, a nossa performance é avaliada numa série de parâmetros, como o ouro que vamos juntando, multiplicando pelo tempo que levamos a completar o nível, o dano sofrido, ou o nível de dificuldade. À medida que vamos ganhando esses “pontos de tributo”, iremos desbloquear novas armas e armaduras. Enquanto as armaduras são equipadas automaticamente sempre que entramos numa área nova, as armas novas não podem ser usadas no modo história. E isto leva-nos aos modos de jogo restantes, o Challenge e o Trials. O primeiro é um modo de jogo que nos permite rejogar qualquer nível completo no modo história, com a arma e armadura à nossa escolha, e tentar obter a melhor classificação possível. Já o Trials é uma espécie de revivalismo do antigo modo Duel, onde vamos enfrentando várias ondas de inimigos numa arena fechada. As arenas são desbloqueadas à medida que vamos vencendo os confrontos com os bosses no modo história e aqui também temos a possibilidade de equipar a armadura e arma que quisermos.

No que diz respeito aos audiovisuais, infelizmente este Golden Axe também não marca grandes pontos aqui. Apesar de ter saído em 2008, os gráficos parecem os de um jogo de lançamento da X360, com pouco detalhe nos níveis e suas personagens. Os mundos que exploramos são também algo aborrecidos, todos em tons de castanho e cinzentos. É verdade que é suposto o mundo de Golden Axe estar todo em ruínas devido aos ataques das forças de Death=Adder mas confesso que estava à espera de mais brio. As músicas também não são nada de especial. Resumem-se principalmente a temas mais tribais, embora por vezes até ouvimos pelo meio umas músicas mais rock que são algo desproporcionais ao mundo que exploramos.

As diferentes armas que desbloqueamos podem ser usadas nos restantes modos de jogo

Portanto este Golden Axe Beast Rider acaba por ser uma desilusão. É de louvar a Sega ter pegado nesta série, dormente desde o Golden Axe The Duel para a Sega Saturn e a ter tentado modernizar, mas infelizmente o resultado foi muito aquém das expectativas. A influência de jogos como God of War é notória, não só pelo seu esquema de combate mais hack and slash cheio de sangue e violência,bem como pelos pequenos puzzles que teremos de resolver ocasionalmente. Mas ao contrário de God of War, o sistema de combate não é tão fluído e acaba até por ser algo frustrante, particularmente quando somos atacados por muitos inimigos poderosos. Para além disso, a história demasiado simples e o facto de não haver nenhum co-op, acaba também por ser uma desilusão e uma oportunidade perdida. Ainda assim, a possibilidade de usar animais no combate é interessante, até pelas diferentes habilidades que cada um possui e convém mesmo conseguirmos aguentar os nossos animais vivos o máximo de tempo possível, pois são uma grande vantagem no combate.

Golfamania (Sega Master System)

Voltamos à Master System para mais uma rapidinha a um jogo desportivo, desta vez para o Golfamania, um jogo de golf lançado originalmente em 1990, uns anos após ambos os Great Golf lançados no início de vida desta consola. O meu exemplar foi comprado numa loja online durante o mês de Março, tendo-me custado algo em torno dos 5-7€.

Jogo com caixa e manual

Aqui dispomos de diversos modos de jogo, a começar precisamente por um modo de treino, para um jogador apenas, sem grandes regras ou restrições, apenas para nos ambientarmos aos controlos e perceber como funcionam os diferentes tacos e afins. Depois do modo treino, temos 3 modos competitivos, desde o Match Play, onde podemos competir com outros jogadores por vários buracos a conquistar, ou seja, quanto menos tacadas necessárias, melhor. Depois temos o Stroke Play e o Tournament, que são idênticos no que diz respeito à pontuação, mas o Tournament é o modo mais longo, incluindo os 18 diferentes circuitos ao longo de várias temporadas. Aqui, para cada circuito, temos um número de tacadas de referência, o par. Conseguir completar um circuito com um número menor de tacadas que o par é bom, enquanto terminar acima do par é mau. A pontuação vai sendo registada como um acumular de tacadas acima ou abaixo do par ao longo dos 18 circuitos, ou seja, pontuações negativas significam que ficam abaixo do par, o que é bom.

Nalguns modos de jogo poderemos escolher que personagem queremos representar e evoluí-la ao longo do tempo

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este já é um jogo mais próximo de um simulador. Isto porque temos de ter em conta a força e direcção do vento, os diferentes tipos de tacos que temos, o alcance máximo que cada taco pode introduzir, e, quando estamos perto do buraco, a perspectiva do jogo muda e deixamos de ter em conta o vento, mas sim a inclinação do terreno. Tal como em muitos outros jogos de golf, temos também a possibilidade de, em cada tacada, definir a zona da bola que queremos atingir, a potência da tacada e temos também aquelas típicas barras que se movem e a ideia é carregar no botão quando essa barra atinge precisamente o centro para uma tacada o mais certeira possível. Outras mecânicas interessantes do modo torneio são as influências de RPG. Antes de começarmos um torneio, somos convidados a escolher uma de várias personagens pré-definidas, com diferentes habilidades distribuídas em potência, precisão e sorte. Depois ao longo das partidas poderemos ganhar pontos de experiência. Ao terminar um circuito dentro do par, ganhamos um ponto de experiência. Ao terminar o circuito abaixo do par, ganhamos um ponto de experiência extra por cada ponto abaixo do par. Por vezes temos alguns desafios, como o maior drive, ou seja, a tacada inicial com maior distância percorrida. Aí podemos ganhar um número maior de pontos de experiência. À medida que vamos amealhando esses pontos de experiência, aumentar as habilidades do nosso jogador nessas três categorias, por cada nível que subirmos.

Graficamente é um jogo bonitinho e os backgrounds representam com alguma fidelidade a nossa posição actual no circuito

A nível audiovisual é um jogo interessante, bastante colorido, e com um bom nível de detalhe, desde a perspectiva de terceira pessoa enquanto estamos a bater as tacadas, o efeito da bola desaparecer do ecrã e a perspectiva alternar para uma vista aérea enquanto vemos a bola a sobrevoar o circuito. A perspectiva de terceira pessoa também representa de forma algo fiel o que vemos à nossa volta na perspectiva aérea, o que é um detalhe muito interessante. Depois, na parte do som, para além de algumas (poucas) vozes digitalizadas, temos poucas músicas para ouvir. Estas nem são propriamente más, mas é de notar que o jogo possua também uma banda sonora para o chip FM japonês, o que dá a entender que a certa altura o jogo possa também ter estado em vias de ter saído nesse mercado também.

Portanto este Golfamania acaba por ser um jogo de golf bastante competente para uma Master System, devo dizer que fiquei bastante agradado e o sistema de pontos de experiência foi também um extra muito interessante.

Galaxy Fight (Sega Saturn)

Com o sucesso de Street Fighter II, foram inúmeras as empresas que tentaram repetir a aquela fórmula de sucesso. A Sunsoft acabou por ser uma delas, tendo lançado em 1995 este Galaxy Fight, originalmente nas arcades, com o hardware da SNK, NeoGeo MVS. Inevitavelmente acabaram posteriormente por surgir algumas conversões para consolas, a começar precisamente pelas plataformas da SNK, mas a Saturn e Playstation também não ficaram esquecidas. O meu exemplar foi comprado algures em Março passado, tendo-me ficado barato, pois foi comprado num bundle com vários outros jogos da Saturn.

Jogo com caixa e manual

Tal como o nome indica, este é um jogo futurista, com protagonistas de diversos planetas. Qual a razão de andarem à pancada uns com os outros? Bom, há uma profecia qualquer que a cada 1000 anos um deus assume a sua forma física e surge na galáxia. Mas este não é um deus benigno, bem pelo contrário. O objectivo será então o de derrotar esta divindade, sendo que pelo meio iremos também andar à pancada com uma série de outros guerreiros também.

As arenas são bastante variadas entre si, e possuem sempre excelentes detalhes

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é até relativamente simples, com os botões A, B e C a servirem para ataques fracos, médios e fortes respectivamente. O botão Z serve para provocar o adversário, os botões X e Y não possuem qualquer utilidade a menos que activemos o “Special Command Mode”, onde poderemos assignar golpes especiais a estes botões. De resto é um jogo simples, sem grandes mecânicas de combos ou barras especiais que nos desbloqueem outros ataques. Mas nem por isso é um jogo fácil, os oponentes dão boa luta. Quanto aos modos de jogo, também não esperem por grandes surpresas, pois temos aqui o arcade e um versus para 2 jogadores.

O elenco de lutadores é bastante variado, incluindo ninjas, robots e aliens

A nível audiovisual gostei bastante do jogo. As personagens estão distribuídas por diferentes planetas, o que resulta sempre em arenas com temáticas variadas. Temos umas mais futuristas, outras no meio da natureza, outras em grandes templos, e por aí fora. O design das personagens está muito bem conseguido e tudo é apresentado com um 2D de muito boa qualidade como seria de esperar. Gosto do design das personagens e as arenas também estão repletas de bonitos detalhes como alguns efeitos de parallax scrolling, sendo que aqui as arenas não possuem limites, vão fazendo scrolling infinitamente. As músicas são também bastante agradáveis, sendo na sua maioria grandes malhas de rock como manda a lei.

Portanto este Galaxy Fight, apesar de não ter trazido nada de propriamente novo aos jogos de luta, não deixa de ter sido um título bem sólido e com excelentes visuais. A Sunsoft não se ficou por aqui e lançou posteriormente o Waku Waku 7, um jogo que cheguei a jogar nas arcades há uns anos valentes e que teve também um lançamento para a Saturn, mas infelizmente esse já se ficou pelo Japão.

Puggsy (Sega Mega Drive)

Voltando agora para a Mega Drive, vamos ficar cá com mais um belíssimo jogo com o selo da Psygnosis. Produzido pela Traveller’s Tales, o mesmo estúdio que ficou mais tarde responsável pelo Sonic 3D, Puggsy é um jogo de plataformas com elementos de puzzle e um sistema de física de objectos muito interessante para a época. Foi também dos primeiros jogos que joguei quando descobri o admirável mundo da emulação de Mega Drive, no final de 1998, embora confesse que na altura não consegui progredir muito no jogo. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um amigo, tendo-me ficado algo próximo dos 5€.

Jogo com caixa

Puggsy é um alien com um corpo muito estranho, que estava simplesmente a passear pelo espaço e decide explorar um planeta que tinha acabado de descobrir. Pouco depois de aterrar, no entanto, os habitantes desse planeta acabam por lhe roubar a sua nave espacial, pelo que teremos então de a tentar recuperar, ao atravessar dezenas de níveis.

Temos dezenas de níveis para explorar, cujos podem ser seleccionados neste mapa

Na sua essência, Puggsy parece um simples jogo de plataformas com elementos de puzzle, como podemos ver nos níveis iniciais. Um botão serve para o alien saltar, e se pressionarmos para baixo durante o salto poderemos pisar os inimigos, outro para pegar/atirar num dos inúmeros itens que podemos encontrar, e outro para os usar, caso sejam itens que tenham uso. O objectivo primordial em cada nível é o de procurar a sua saída e inicialmente poderemos ter de montar pequenas escadas com esses itens para conseguir alcançar plataformas mais altas, mas rapidamente começamos a ver outros tipos de puzzles inteligentes que a Traveller’s Tales vai introduzindo. Por exemplo, num dos níveis vemos a saída bloqueada por um pequeno incêndio. Um dos itens que podemos encontrar é uma pistola de água, que a devemos encher primeiro de água e depois a usar para apagar as chamas. Outros níveis apresentam-nos puzzles cada vez mais complexos, que irão envolver várias alavancas para abrir passagens, ligar ou desligar ventoinhas, entre outros, onde teremos uma vez mais de usar os itens que dispomos de forma inteligente.

Os puzzles serão muito mais complexo do que meramente empilhar itens para servirem de plataformas

Falei também do sistema de física de objectos que o jogo inclui. E sim, apesar de não ser necessariamente super-realista, este é um outro aspecto muito bem conseguido deste Puggsy: Os objectos que atiramos fazem ricochete nas superfícies, os objectos possuem diferentes pesos, pelo que alguns flutuam na água. Ou transportar um peso pesado permite-nos atravessar um túnel de vento, onde caso contrário seríamos soprados para fora. No que diz respeito aos saltos, podemos aproveitar o motor de física para ajudar a alcançar zonas mais altas. Por exemplo, ao forçar um objecto flutuante dentro de água, ele vai sair disparado para a superfície, pelo que devemos aproveitar esse momento e aproveitar a sua propulsão para também saltar mais alto. Quando apanhamos um item (ou uma pilha deles), podemos também regular a sua altura ao mover os botões direccionais para cima ou para baixo. Se saltarmos para uma plataforma e pelo menos o objecto ficar preso na berma, podemos usar a força de braços do Puggsy para conseguir subir essa plataforma. Isto são tudo técnicas que poderemos ter de usar, até porque o jogo está repleto de segredos como saídas secundárias para níveis secretos. Alguns desses níveis secretos são também autênticas homenagens a outros videojogos como Space Invaders, Arkanoid ou Lunar Lander.

Para atravessar corpos de água, teremos de colocar itens que flutuem

No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que este jogo está muito bem conseguido nesse aspecto. Os gráficos são coloridos e muito bem detalhados, ocasionalmente com alguns efeitos de paralaxe nos backgrounds, e outros efeitos gráficos como rotação, ampliação ou distorção de sprites, visíveis principalmente nos confrontos contra os bosses, cujos são também muito bem detalhados graficamente. Os níveis em si vão sendo bastante variados, atravessando uma série de diferentes cenários como praias, florestas, pirâmides, castelos ou cavernas, todos eles bem representados. As músicas são também muito bem conseguidas, tendo não só um som de qualidade agradável – tipicamente os jogos com o selo da Psygnosis na Mega Drive soam muito bem – bem como várias melodias agradáveis ao ouvido.

Portanto este Puggsy é um jogo muito competente, oferecendo uma série de puzzles cada vez mais desafiantes. Não é um jogo que irá agradar a todos, certamente, mas creio que a sua qualidade como um todo é inegável. Para além da versão Commodore Amiga, existe ainda a versão Mega CD que aparentemente possui ainda mais conteúdo como mais alguns bosses que não chegaram a sair nesta versão. Será algo a ter em conta se um dia me deparar com essa versão a preços apetecíveis.

Ghost House (Sega Master System)

Voltando às rapidinhas na Master System, o jogo que cá trago agora é este Ghost House, um simples sidescroller, tão simples que foi lançado originalmente no formato Sega Card, lido apenas pelo primeiro modelo da Master System. O meu exemplar, é no entanto uma reedição em cartucho, para o tornar compatível com os modelos da Master System II. Foi comprado na loja online PlaynPlay no início de Março por cerca de 8€.

Jogo com caixa

Este jogo é uma adaptação de um título arcade da Sega bastante antigo, de 1982, chamado Monster Bash. Não é uma conversão completa, pois Monster Bash coloca um jovem rapaz a lutar contra Drácula, Frankenstein e um homem-lagarto em 3 cenários diferentes: uma mansão em ruínas, um castelo  e um cemitério. Aqui apenas enfrentamos Dracula em diferentes mansões. Mas há muitas mais mudanças, pois Monster Bash passava-se em ecrãs estáticos, aqui as diferentes mansões de Dracula que vamos explorar são bem maiores, com scrolling horizontal e vertical. E mesmo a nível de jogabilidade há alguns aspectos diferentes.

Se tocarmos numa teia de aranha ficamos temporariamente paralisados

Mas vamo-nos focar apenas no Ghost House. Aqui controlamos um jovem caçador de vampiros e o nosso objectivo em cada nível é o de destruir os 5 vampiros que estão espalhados pela casa, nos seus caixões. Caixões esses que estão trancados, pelo que primeiro temos de encontrar chaves para os abrir, chaves essas que são largadas pelos inúmeros inimigos que nos atacam. Uma vez tendo uma chave na nossa posse, teremos de passar por um desses caixões que se abrirá sozinho e revelará o vampiro que nos ataca imediatamente. E sim, Ghost House é um jogo difícil. Para além de todos os inimigos que vão vagueando pela casa, como pequenos morcegos, múmias ou outras estranhas criaturas, os vampiros são especialmente agressivos, voando em padrões muito erráticos e difíceis de contra-atacar. O miúdo pode derrotar inimigos ao saltar em cima deles ou atacando com os seus punhos, mas poderemos também equipar uma espada temporariamente. Como? Bom, por vezes somos atacados por espadas a voar horizontalmente na nossa direcção. Aí temos de acertar no timing e saltar em cima da espada enquanto a mesma passa por baixo de nós. Se fizermos as coisas bem, teremos a espada equipada temporariamente, o que aumenta bastante o nosso poder de ataque e será uma mais valia para enfrentar os vampiros. Para além disso as casas possuem imensas outras particularidades, como teias de aranha que nos desorientam, lâmpadas que, ao tocar nelas, congelam temporariamente todos os inimigos no ecrã (sem dúvida o mais útil para enfrentar os vampiros), e imensas portas e janelas que são na verdade portais que nos vão transportando para diferentes localizações. Portanto em cada nível temos 5 vampiros para derrotar, depois teremos de procurar a saída para o nível seguinte.

Os vampiros são fortes e movem-se com padrões bastante agressivos

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um sidescroller simples. Os seus 5 níveis não diferem muito entre si a não serem as cores e eventualmente alguns inimigos. Tudo o resto é repetido, o que sinceramente seria de esperar pois este jogo foi lançado originalmente como um jogo no formato Sega Card, que tinham tipicamente 32kb de armazenamento. As músicas também são poucas, mas felizmente são bastante agradáveis.

Portanto este Ghost House é um sidescroller muito simples, porém bastante desafiante. Os inimigos não nos dão tréguas, em particular os vampiros assim que os acordarmos. É um jogo que dá para entreter durante algum tempo, mas também não possui grande variedade visto ter sido lançado originalmente num formato com armazenamento de memória extremamente limitado. O Monster Bash nas arcades sempre tinha outros vilões para enfrentar em diferentes locais.