Phantasy Star IV (Sega Mega Drive)

Apesar de já ter o jogo na colecção há muito tempo, quis voltar a jogá-lo antes de escrever as minhas impressões e ainda bem que o fiz. O meu primeiro contacto com RPGs foi quando eu era ainda adolescente e estava a experimentar aos poucos os catálogos de jogos das consolas da era 8 e 16bit através de emulação, algures em 1999. Na altura, e talvez por serem muito mais lentos que os platformers e shooters que eu tanto gostava, os RPGs acabaram por se tornar um género muito ignorado por mim. Já estava bem ciente que era um género muito apreciado por muita gente, em particular os Final Fantasy da Squaresoft, mas a minha opinião só começou a mudar quando cedi finalmente à febre dos Pokémon. Depois de ter terminado o Pokémon Yellow, e depois espreitar o Blue e Red, apercebi-me que afinal até que estava a gostar bastante do género, pela sua narrativa mais elaborada e o sistema de batalhas por turnos também começou a enraizar-se dentro de mim. Então fui pesquisar na internet quais os melhores RPGs para as consolas retro que jogava em emulação e, no caso da Super Nintendo os nomes de Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Star Ocean e Tales of Phantasia estavam a ser constantemente mencionados. Do lado da Sega, a escolha óbvia era sempre este Phantasy Star IV. Comecei então a jogar, quase que de forma paralela, o Chrono Trigger e o Phantasy Star IV e fiquei absolutamente viciado em ambos. Acho que na altura a minha OCD em querer jogar as coisas pela ordem correcta já estava a dar sinais, pelo que me foquei apenas no Chrono Trigger e, depois de o ter terminado, recomecei a saga Phantasy Star desde o início. Algum tempo depois lá chegou a vez do Phantasy Star IV e percebi perfeitamente o porquê de ser considerado um dos melhores RPGs da era 16bit. O meu exemplar foi comprado a um amigo em Fevereiro de 2016, está em excelentes condições e foi a única vez até ao momento em que paguei 3 dígitos por um jogo. Custou-me 100€, muito bem gastos.

Jogo com caixa e manuais

Ora vamos lá recapitular as coisas. O primeiro Phantasy Star foi um excelente início desta saga, ao misturar conceitos de sci-fi com os de fantasia medieval, apresentando também um mundo gigante onde exploraríamos não um, mas sim três planetas (mais um que não quero spoilar). Tinha também dungeons em primeira pessoa e uns visuais excelentes para a época, melhores do que qualquer outro RPG visto até então numa consola. Mas, no Japão a Master System não tinha sucesso relevante, no Ocidente os JRPGs ainda eram um género muito de nicho e a própria Master System também não era propriamente uma plataforma de sucesso ainda. Mas a Sega não desistiu e pouco depois da Mega Drive ter sido lançada, sai também o Phantasy Star II, que acaba por ser uma excelente sequela também, incluir muitas mais personagens jogáveis e uma história bem mais dramática, se bem que as dungeons deixaram de ser em primeira pessoa. Na altura em que sai esse jogo a Mega Drive continua a não ser uma plataforma muito relevante no Japão e, apesar de já estar a ter mais sucesso no ocidente, os RPGs continuam a ser um mercado de nicho – note-se que o primeiro Dragon Quest e Final Fantasy só sairam nos Estados Unidos em 1989 e 1990 respectivamente. Para o Phantasy Star III, muitas das pessoas que trabalharam nos primeiros dois títulos da série formam a Sonic Team e começam a trabalhar no primeiro jogo do ouriço mais rápido do mundo, pelo que esta sequela foi desenvolvida por uma equipa com pouca experiência em RPGs no geral. E isso infelizmente notou-se pois este é um RPG algo mediano, com uma produção muito mais pobre e inicialmente nem sequer parece um jogo da série, embora a história no final seja rematada de melhor forma. Ora chegamos ao quarto jogo da saga principal e aqui, Rieko Kodama, uma das pessoas chave que trabalhou na produção primeiros dois jogos, voltou a trabalhar na saga e logo com o cargo de directora. E as diferenças são notórias em todos os campos.

Ao longo do jogo vamos encontrar imensas referências aos títulos anteriores

Mas vamos começar (finalmente!) pela história. Phantasy Star IV decorre paralelamente ao Phantasy Star III, ou seja, 1000 anos após os acontecimentos do Phantasy Star II. Para quem tem seguido a série até agora, sabe que a cada 1000 anos há sempre algo de mau a acontecer no sistema solar de Algo (o regresso de Dark Force/Falz). E 1000 anos após os acontecimentos do PS2, o planeta Motavia, que outrora via a sua vida a florescer graças ao sistema de climatização e terraforming que foi lá instalado, voltou a entrar em decadência e assumir o clima bem mais árido que vimos no primeiro jogo. A civilização foi perdendo o contacto com a tecnologia de outrora e a vida era ainda assim, relativamente tranquila. Tomamos o papel de Alys Brangwin e o seu aprendiz Chaz Ashley, uma dupla de hunters, cuja missão actual os leva à cidade universitária de Piata, onde vão investigar um surto de monstros que invadiu as caves da faculdade local. À medida que vamos avançando na história, vamos descobrindo que alguns dos males que têm vindo a assolar Motavia devem-se ao mau funcionamento de algumas bases high-tech, legado da tecnologia de terraforming que outrora regulava todos os aspectos de gestão e controlo daquele planeta. Eventualmente também conhecemos Zio, líder de uma seita religiosa que estava também a arranjar imensos problemas e somos levados uma vez mais a confrontar o Dark Force. Mas mesmo depois do Dark Force ter sido derrotado uma vez mais, os problemas continuam a acontecer. E fico-me por aqui, devo só finalizar ao dizer que a narrativa, para além de ter muitas referências aos jogos anteriores (incluindo à ovelha negra do Phantasy Star III) vai evoluindo muito bem, com o pacing certo que nos deixa querer saber sempre o que vai acontecer a seguir e a aventura termina de uma forma muito satisfatória e percebe-se, de certa forma, o porquê deste sistema solar nunca mais ter sido revisitado nos Phantasy Star modernos que lhe seguiram. Temos no entanto alguns plot holes, como o facto do Rune não se lembrar de nada que envolva Rykros, ou mesmo o facto de como raios é que ele estava em Motavia.

A narrativa tem tanto de humor como drama

No que diz respeito à jogabilidade, esta é a de um RPG clássico com encontros aleatórios e um sistema de combate 100% por turnos, onde iremos encontrar um grande número de parceiros com habilidades distintas. No entanto, apenas temos 5 slots disponíveis, pelo que vai haver sempre uma certa rotatividade na party, excepto na recta final onde “todos” estão novamente disponíveis mas uma vez mais apenas poderemos escolher um deles para fazer 5 membros. Mas este Phantasy Star 4 possui alguns detalhes interessantes que convém mencionar. Temos um sistema de macros que nos permite gravar uma série de acções a executar por cada membro da party, logo poderemos automatizar as batalhas ao escolher que macro queremos usar. É uma funcionalidade interessante mas confesso que nunca a usei a sério, pois gosto sempre de ter controlo total do que estou a fazer. Ao longo do jogo vamos também poder encontrar uma série de veículos que nos permitem atravessar as areias movediças de Motavia e/ou os seus oceanos, ou os blocos de gelo de Dezolis. Aqui temos também combates aleatórios e por turnos, mas teremos de usar apenas as armas disponíveis no veículo que estamos a conduzir. Outro detalhe interessante a referir é o facto de termos algumas sidequests opcionais para completar, na forma de uma série de missões atribuidas pelo Hunters Guild. De resto, as mecânicas de jogo não são perfeitas, particularmente no item management. Nesta altura já haviam RPGs que nos permitiam comprar mais que uma unidade do mesmo item de cada vez ou, no caso do equipamento já davam certas indicações visuais sobre quem poderia equipar o quê e se o equipamento era vantajoso em termos de stats face ao que já teríamos equipado.

O sistema de batalhas é muito similar aos seus predecessores

Passando para os audiovisuais, estes são outros dos temas bem fortes neste Phantasy Star IV. Os cenários são bem desenhados e há uma certa variedade de locais a explorar. É certo que as cidades de Motavia ou Dezolis são muito parecidas entre si, mas o contraste do primitivo com o high tech continua muito bem definido. A narrativa, que como já referi é passada sempre no pacing certo, é acompanhada também por cutscenes na forma de imagens anime que vão ilustrando o que se está a passar e isto resulta muito bem para aumentar o dramatismo ou enfatizar as emoções que as personagens estão a viver. Os monstros que vamos enfrentando estão também bem representados, embora hajam naturalmente designs que aprecie mais que outros. Para além disso, as músicas são outro dos pontos fortes deste jogo. A banda sonora em si é variada nos géneros musicais, mas aquelas músicas com uma toada mais rock e/ou electrónica são super sonantes e são sem dúvida das minhas chiptunes preferidas desta consola.

As cutscenes na forma de imagens anime resultam muito bem!

Portanto este Phantasy Star IV é para mim um grande clássico dos RPGs. Apesar de terem sido sempre jogos lançados em sistemas underdog e por isso terem sempre passado algo despercebidos é injusto perante a qualidade que possuem (excluindo o PS3 que é bem mediano). Neste último capítulo porém a Sega esmerou-se mesmo e conseguiram produzir uma aventura excelente. O facto de ter sido lançado num cartucho com 24Mbit de capacidade (3MB) permitiu à Sega embelezar muito mais a aventura e enriquecê-la de tal forma que o resultado final foi mesmo muito bom. Se gostam de JRPGs, recomendo vivamente que o experimentem, quanto mais não seja em emulação ou numa das várias compilações de clássicos da Mega Drive que têm vindo a sair para sistemas modernos.

TaleSpin (Sega Game Gear)

Vamos a mais uma rapidinha pois este TaleSpin para a Game Gear, ao invés de ser um jogo inteiramente novo, é uma adaptação do mesmo título da Mega Drive. A versão de 16bit já era um jogo algo mediano, infelizmente esta conversão para a Game Gear não está melhor, bem pelo contrário. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo no mês passado de Setembro, tendo-me custado 5€.

Jogo com caixa e manual

A premissa é a mesma: a empresa transportador do Balú está a concorrer para ganhar um concurso público e terá de concorrer com a empresa de Shere Khan para ganhar o contracto. Claro que eles não nos vão fazer a vida fácil e o progresso do jogo será idêntico ao da versão de 16bit: começamos por explorar alguns níveis de plataformas onde teremos de coleccionar um número mínimo de carga para que a saída do nível se active. Posteriormente somos levados para a alfândega do aeroporto para que possamos carregar o avião, mas aqui somos sempre atacados por um minion de Shere Khan, que serve de boss. Uma vez derrotado o boss, somos levados para os céus, onde pilotaremos o avião e teremos de sobreviver aos ataques de um exército de piratas do ar. Depois repetimos o mesmo feito na área seguinte! Felizmente pareceu-me haver bem menos destes níveis de shmups.

Infelizmente o jogo é mais mediano ainda que a versão Mega Drive

De resto, enquanto a versão Mega Drive suportava multiplayer cooperativo para 2 jogadores, onde um controlava o Baloo e o outro o Kit, aqui poderemos apenas controlar um. Tal como na versão 16bit no entanto, Baloo é a personagem que tem o ataque mais forte, porém de menor alcance, enquanto Kit é mais fraco, mas com muito maior alcance. Ainda assim, os ataques do Baloo são patéticos. E a jogabilidade sinceramente achei-a muito má, com péssima detecção de colisões, inimigos bem mais resilientes do que nós (os confrontos contra os bosses são um martírio) e a fluidez do jogo está cheia de quebras.

A nível audiovisual é um jogo banal. Temos os mesmos locais a explorar que na versão Mega Drive, mas naturalmente com menos detalhe ainda. Para além disso temos o tal problema da má fluidez de jogo que já tinha referido anteriormente. As músicas também não são nada de especial. Portanto este TaleSpin é infelizmente uma conversão má de um jogo já por si mediano na Mega Drive. Não recomendo.

Operation Wolf (Sega Master System)

Mais uma rapidinha a um jogo que já cá trouxe no blogue, nomeadamente a sua versão para a NES. Tendo em conta que o jogo é exactamente o mesmo, não me vou alongar neste artigo. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Agosto, tendo-me custado 5€.

Jogo com caixa

Ora este é um light gun shooter com as suas origens na arcade e foi um daqueles jogos certamente influenciados por filmes como Rambo ou Commando, onde teríamos exércitos inteiros para defrontar. Tal como a sua versão para a NES, este jogo suporta tanto os comandos, como a pistola light phaser, embora se o jogarmos com a light gun teremos de usar o comando na mesma para lançar as granadas.

Se não tivermos cuidado vamos ver este ecrã muitas vezes

De resto este é um shooter caótico que exige muita práctica e destreza, principalmente se usarmos o comando. Os inimigos não páram de surgir no ecrã, é impossível não sofrermos dano e temos de ter atenção a diversos factores como o de não matar inocentes (caso contrário perdemos mais vida), bem como devemos estar atentos às nossas munições que não são ilimitadas. Se as gastarmos todas num nível, bom, é game over. Ocasionalmente vemos alguns animais como pássaros, galinhas ou porcos a passearem-se pelo ecrã e se lhes dispararmos, geralmente eles largam alguns itens que podemos apanhar, sejam mais balas, granadas, medkits ou vida extra. Cada nível tem também a sua quota de inimigos a abater, desde soldados de infantaria, passando por tanques, helicópteros ou outros veículos blindados. Ocasionalmente teremos também um ou outro boss no final dos níveis.

Vamos ter muitos inimigos a dispararem constantemente contra nós

Do ponto de vista audiovisual, esta adaptação é mais colorida que a versão NES, mas muito próxima da mesma no que diz respeito ao detalhe gráfico em si. Claro que ambas as versões ainda ficam um bom bocado aquém da versão original arcade. Gosto particularmente no entanto daqueles ecrãs no final de cada missão. Nada a apontar aos efeitos sonoros e as músicas existem apenas no ecrã título e na transição entre cada nível.

Portanto esta adaptação do Operation Wolf até que me parece bem competente, tendo em conta as limitações impostas pelo hardware. Mas é um jogo bem desafiante, até porque o dano sofrido geralmente transita de nível para nível e se não tivermos cuidado rapidamente ficamos sem munições.

Champion Golf (Sega SG-1000)

Bom, já há algum tempo que tenho um computador SC-3000 da Sega na colecção, mas não tinha nenhum jogo para o testar, a não ser o software BASIC que veio com o computador. Não me apetece muito estar a aprender a versão SEGA do BASIC agora, pelo que tenho andado a ver se arranjava um outro jogo para testar o sistema mais a sério. Entretanto lá acabei por encontrar este Champion Golf (na sua versão Japonesa) no eBay por menos de 10€ no passado mês de Setembro, pelo que acabei por o comprar.

Jogo com caixa e pequeno manual

Como devem calcular este é um jogo muito simples na sua apresentação. E se eu não tivesse andado atrás de um manual online em inglês, alguns dos seus detalhes me teriam passado completamente ao lado. Basicamente aqui temos um conjunto de 9 buracos para competir, onde a ideia é finalizá-los com o mínimo número de tacadas, preferencialmente abaixo do seu par. Uma vez iniciado o jogo, o mapa do buraco actual é apresentado na sua totalidade numa perspectiva aérea, vista de cima. Depois como jogamos? Bom, temos na mesma de ter em atenção qual o taco queremos usar, o vento, a força da tacada e a sua direcção como muitos outros jogos de golf, mas a maneira que tal está aqui implementado pode não ser lá muito intuitiva. Vamos começar com os controlos: as setas servem para mover o nosso caddy pelas bordas do ecrã. Onde o caddy estiver posicionado será a direcção da nossa tacada. Na parte superior do ecrã vemos várias outras informações. A animação da esquerda é o medidor de potência da tacada, logo a seguir vemos a direcção e força do vento. Mais à direita temos a informação do par, o taco que temos actualmente seleccionado, o número de tacadas que já demos e uma informação de distância que nunca muda, independentemente da nossa posição actual ou do taco seleccionado, pelo que me parece uma informação um bocado inútil.

Tal como o ecrã título indica, podemos usar o teclado ou o joystick para controlar o jogo

Uma vez tendo o taco seleccionado, e a direcção definida pela posição do caddy, é tempo de preparar a tacada. E aqui temos de estar atentos à animação no canto superior esquerdo do ecrã que indica a potência da tacada. A animação mostra alguém a levantar o taco e a ideia é, quanto mais alto o taco estiver, mais potente será a tacada, pelo que deveremos pressionar o botão respectivo na potência que quisermos. De resto vamos tendo vários obstáculos como habitual, desde os sandpits, ou os lagos, onde se a bola lá aterrar sofremos uma penalização. Uma vez levando a bola até ao green, o ecrã muda para uma vista ampliada do próprio green também. Todas as restantes mecânicas de jogo mantêm-se.

Os obstáculos também têm de ser tidos em conta!

De resto, do ponto de vista audiovisual, este é um jogo muito simples. O hardware do computador SC-3000 (ou consolas SG-1000) é bastante primitivo e isso é bem notório neste jogo. Os gráficos são muito simples, o caddy é um mero stickman que anda à volta do ecrã e os efeitos sonoros são muito básicos. A música apenas toca no ecrã título, depois só voltamos a ter os efeitos sonoros básicos ao longo do restante jogo.

Portanto este Champion Golf é um jogo muito simples e primitivo, até porque é um título de 1983! É também um dos vários títulos desportivos da série Champion e teve também um lançamento oficial em alguns países europeus como a França ou Itália. A ver que mais jogos irei arranjar para este sistema!

90 Minutes: Sega Championship Football (Sega Dreamcast)

Voltando às rapidinhas a jogos desportivos, ficamos agora com este 90 Minutes para a Dreamcast. Depois do UEFA Dream Soccer, a parceria entre a Sega e a Silicon Dreams chegou ao fim e a empresa nipónica olhou para os seus estúdios internos de forma a produzir mais um jogo de futebol para a sua última consola, que não teve o apoio da Electronic Arts, logo ficou sem a sua linha de jogos desportivos. O meu exemplar foi comprado em Agosto a um particular, veio num bundle de uma Dreamcast e vários jogos que acabou por me ficar muito barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

Na altura da Dreamcast, apesar da consola ter recebido alguns jogos de futebol como os Worldwide Soccer 2000, Virtua Striker 2 ou mesmo o tal UEFA Dream Soccer que já referi acima, era a série FIFA da Electronic Arts que dominava a cena, com os ISS Pro da Konami também a terem muito boa reputação com os jogadores. Com a ausência de títulos da Electronic Arts na Dreamcast, e o suporte da Konami ser muito limitado também, a Dreamcast nunca chegou a receber nenhum desses títulos mais famosos. Enquanto os restantes desportos como basquetebol, hóquei no gelo e futebol americano acabaram por ficar muito bem servidos pela série 2K, a Sega nunca conseguiu competir a sério no futebol neste período. Depois de três títulos produzidos pela Silicon Dreams, foi a vez da Smilebit tentar fazer a diferença e o resultado foi este 90 Minutes.

Olha o Quim à baliza!

No que diz respeito ao conteúdo, sinceramente até que gostei do que vi aqui. Temos várias competições diferentes para abordar, desde partidas amigáveis, campeonato do mundo de selecções nacionais, várias ligas de diferentes países, bem como outras competições e torneios distintos, como torneios de clubes europeus, por exemplo. E aparentemente a Sega conseguiu a licença da FIFA pois temos aqui clubes reais e nomes de jogadores também. Já no que diz respeito à jogabilidade, bom, eu não sou grande jogador deste tipo de jogos e não gastei tanto tempo com o 90 Minutes assim. Mas a acção pareceu-me algo lenta e não era muito fácil controlar a bola ou passá-la para onde quisermos mas isso pode ter prefeitamente falta de jeito da minha parte.

Infelizmente achei a acção algo lenta e os controlos imprecisos

No que diz respeito à apresentação, acho que o jogo até que possui bons gráficos, mas devo dizer que gostei mais das animações dos jogadores no UEFA Dream Soccer. Temos uma série de estádios genéricos onde podemos escolher jogar, bem como poderemos escolher também as condições atmosféricas bem como a altura do dia, o que lhe dá uma maior variedade na sua apresentação. As músicas, como bem sabemos apenas tocam durante os menus e afins e aí devo dizer que este 90 Minutes possui uma banda sonora clássica da Sega, com algumas músicas mais rock, com solos de guitarra bem melódicos e sonantes! Já durante as partidas, temos os comentários de um comentador britânico e, se por um lado é impressionante ele ter gravado vozes para os nomes de todos os jogadores, durante as partidas os seus comentários acabam por ser muitas vezes muito aborrecidos, o que é pena.

Acho que o Zidane já tinha menos cabelo nesta altura

Portanto este 90 Minutes até que me parece ser um jogo de futebol bem completo, tanto nos seus modos de jogo e competições distintas, como na variedade de equipas que podemos escolher e com os nomes dos jogadores reais, o que não era muito comum na época a não ser nos FIFAs. Já na jogabilidade, lembro-me que na altura a imprensa não a avaliou bem e eu realmente achei o jogo um bocado lento e os controlos nem sempre eram assim tão precisos.