Cheese Cat-Astrophe (Sega Mega Drive)

A versão Master System deste Cheese Cat-Astrophe foi um dos jogos que joguei na minha infância, embora só muito mais tarde vim a ter o jogo na colecção. E apesar de na altura ter achado a versão Master System um jogo algo mediano, sempre tive curiosidade em jogar também a versão Mega Drive, pois pelo menos do ponto de vista gráfico, nota-se bem o salto de geração de hardware! Curiosamente vim a saber muito recentemente que tanto as versões 8bit como 16bit foram produzidas pelo estúdio francês da Cryo Interactive, os mesmos que nos trouxeram as aventuras gráficas na primeira pessoa da Atlantis e mais uns quantos jogos, nem sempre lá muito bons. Talvez por ter sido um estúdio francês terá sido a razão pela qual esta versão nunca saiu nos Estados Unidos? O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no mês passado, creio que por 18€.

Jogo com caixa

A história é a mesma da versão Master System, o gato Sylvester rapta a namorada de Speedy (e mais uns quantos dos seus amigos), pelo que termos de ir salvando uma série de ratos ao longo de todos os níveis. Este é então um jogo de plataformas com mecânicas de jogo algo simples e com um foco bem acentuado na exploração, pois teremos de passar cada nível a pente fino e salvar 3 ratos que estão escondidos em cavernas (onde tipicamente até temos de arranjar forma de as abrir) e só depois é que a saída para o nível seguinte fica desbloqueada.

O jogo começa com uma introdução bem animada do Sylvester a raptar a namorada de Speedy

A nível de controlos temos o botão B para saltar e o botão C para atirar chapéus em forma de bumerangue (emora precisemos de os coleccionar primeiro) e o botão A para Speedy acelerar, tal como nos jogos do Sonic. Pressionando o botão A e cima em simultâneo faz com que Speedy atire uma corda, permitindo-lhe alcançar algumas plataformas mais altas, embora esta manobra só funcione em plataformas que tenham um certo relevo que permitam ao laço da corda se prender lá. Temos então três formas de ataque, saltando em cima dos inimigos, atirar chapéus e correr por entre eles, Sonic style. Na parte de cima do ecrã vemos um queijo (que serve de barra de vida) e um pimento que serve de barra de fadiga, pois sempre que corremos essa barra vai-se esvaziando um pouco. Coleccionar queijos regenera a barra de vida, enquanto que coleccionar pimentos (apenas os grandes) permitem-nos regenerar a tal barra de fadiga. E apesar de Speedy correr bastante rápido, não é recomendado que usemos essa habilidade constantemente, pois existem alguns inimigos indestrutíveis ou outros obstáculos que poderemos não conseguir nos desviar atempadamente. Será no entanto necessário usar essa habilidade para alcançar algumas plataformas mais longínquas ou até abrir algumas das cavernas onde temos ratos para salvar.

Podemos atirar cordas para subir a plataformas, mas isto apenas funciona em plataformas que tenham um certo relevo como o ilustrado

Graficamente o jogo até que é bastante competente, ao apresentar gráficos bastante coloridos e bem detalhados, particularmente a sprite do próprio Speedy que está bem detalhada e com bastantes animações. Os cenários são igualmente bastante detalhados e coloridos e possuem alguma variedade entre si. Temos vários níveis com paisagens tipicamente mexicanas, como os seus desertos, montanhas e aldeias com as suas arquitecturas tradicionais, mas também vamos fazer um desvio ao Hawai em ilhas vulcânicas, inclusivamente com o obrigatório nível subaquático. Os últimos níveis já têm uma influência mais industrial, onde vamos atravessar uma central eléctrica e o interior de uma fábrica de queijo, onde iremos defrontar Sylvester pela última vez. As músicas são agradáveis e como devem calcular muitas delas possuem uma sonoridade que vai buscar algumas melodias típicas de música tradicional mexicana. Os efeitos sonoros no entanto por vezes deixam algo a desejar, como é o caso do barulho das explosões que não tem nada a ver.

Se encontrarmos todas as cenouras em todos os níveis, o Bugs Bunny irá dando algumas passwords sempre que transitamos de mundo em mundo

Portanto este Cheese Cat-Astrophe é um jogo de plataformas decente para a Mega Drive, particularmente no plano técnico pois apresenta visuais muito bem detalhados e coloridos. No entanto, o seu foco na exploração devido à obrigatoriedade de salvar todos os ratos antes de avançar de nível, acaba por tornar alguns níveis um pouco aborrecidos, pois teremos mesmo de passar todos os níveis a pente fino.

Shining Force CD (Sega Mega CD)

Voltando à série Shining, fiquemos agora com um título em que eu adoraria um dia adicionar à colecção o seu lançamento PAL. Mas visto que os preços têm vindo a ser cada vez mais proibitivos, optei por ficar, para já, com a sua versão Japonesa, que comprei em Janeiro de 2021 no ebay por 25€. Naturalmente que joguei uma das versões ocidentais em emulação, até porque se tivesse o original PAL, se quisesse completar o jogo a 100% precisaria também de um cartão de memória, pois seriam precisos mais saves do que os que a memória interna da Mega CD possui. O problema adicional é que, ao contrário dos Estados Unidos e Japão, a Sega não lançou nenhum cartão de memória oficial por cá, existindo um ou outro modelo third party, mas também não são muito comuns de aparecer.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Mas vamos ao jogo em si. O que é, então, este Shining Force CD? Bom, é um remake dos Shining Force Gaiden e Gaiden II, lançados originalmente para a Game Gear no Japão em 1992 e 1993. O Gaiden II até acaba por sair nos Estados Unidos em 1994 sob o nome de Shining Force: The Sword of Hajya, mas infelizmente nós Europeus também ficamos de fora nesse lançamento. Mas para além dos remakes de ambos os jogos da Game Gear, inclui ainda dois cenários adicionais, exclusivos desta conversão. Mas já lá vamos. No que diz respeito à história, o Shining Force Gaiden, correspondente ao Book 1 deste remake, é uma sequela directa do primeiro Shining Force, que decorre 20 anos após o final do primeiro jogo. A narrativa leva-nos uma vez mais ao reino de Guardiana, agora governado pela rainha Anri, que subitamente se vê atacada pelo embaixador do reino vizinho de Cypress, que lhe lança um feitiço que a deixa a dormir. As forças de Guardiana (com muitas personagens descendentes de personagens do primeiro jogo) unem-se e preparam-se para invadir o reino de Cypress de forma a tentar salvar a sua rainha. O segundo jogo é uma sequela directa do primeiro Gaiden e leva-nos precisamente a controlar as forças de Cypress (mas os bons da fita desta vez) que se preparam para invadir o reino de Iom (os verdadeiros vilões) para impedir que estes ressuscitassem mais uma entidade maligna super poderosa.

Existem algumas cutscenes com voice acting, nomeadamente no início e final de cada jogo, mas esperava-se um pouco mais

A maior diferença na jogabilidade perante o Shining Force da Mega Drive é que se perde toda a componente de exploração de cidades e do mapa mundo. O jogo é então uma sequência de batalhas com cutscenes pelo meio que fazem avançar a narrativa. Ocasionalmente, entre batalhas, o jogo leva-nos a visitar uma cidade genérica, onde poderemos visitar uma loja para comprar/vender/reparar itens e equipamento, bem como o nosso quartel. Aqui podemos gerir as nossas tropas, desde seleccionar que membros queremos incluir na party activa, trocar itens e equipá-los ou promover personagens. As acções que tipicamente tínhamos em igrejas, como ressuscitar personagens, curar maldições ou gravar o nosso progresso no jogo também poderão ser feitas no quartel.

As aventuras decorrem cerca de 20 anos após os lançamentos originais e poderemos ver algumas caras conhecidas, mas mais velhas

Já nas batalhas em si, esperem pelas mesmas mecânicas de jogo, com cada personagem a ter o seu próprio turno e, mediante a sua classe e tipo de terreno onde estamos, poderemo-nos movimentar num certo número de “casas” e usar itens, magias ou atacar. Cada classe terá diferentes características como guerreiros que apenas conseguem atacar inimigos que lhes estejam adjacentes, os arqueiros que apenas atacam à distância, e os healers ou feiticeiros que terão à sua disposição uma série de feitiços, alguns que até podem ser usados em múltiplos alvos em simultâneo mas, tal como os arqueiros, são mais frágeis pelo que devem ficar em posições à retaguarda. Cada acção em batalha, seja atacar algum inimigo ou usar itens ou magias dará pontos de experiência a quem as practica e a cada 100 pontos de experiência acumulados as personagens vão subindo de nível, sendo que cada personagem poderá ser promovida a uma classe com melhores atributos a partir do nível 10. Também tal como nos outros Shining Force, para fazer grind, o ideal é lutar até destruirmos todos os inimigos presentes no campo de batalha excepto um (tipicamente o boss) e depois desistir da mesma, quer pelo uso de uma angel wing ou pela magia egress. Assim somos levados à mesma cidade genérica, onde poderemos recuperar forças, trocar equipamento, ajustar a nossa party e recomeçar a mesma batalha desde o início.

Infelizmente a exploração de cidades resume-se a um ecrã simples com dois edifícios. Uma loja, e um quartel onde poderemos tomar várias acções, incluindo a de ressuscitar companheiros mortos em batalha

Após terminar ambos os jogos desbloqueamos um capítulo extra, mais curto, e que também é uma sequela directa do Gaiden II, ou book 2, como é aqui apelidado. Basicamente teremos ao nosso dispor todas as personagens dos dois jogos principais e é possível herdar todos os seus stats. É aqui que entra o problema da memória interna da Mega CD não ser suficiente, pois esta permite salvar apenas 125 blocos e cada aventura usa 99 blocos. Como precisamos de ter saves dos Books 1 e 2 a solução seria mesmo arranjar forma de salvar o progresso num cartão de memória, o que aqui não é fácil, pois como referi acima a Sega não lançou o cartão de memória oficial nesta região e os third party que existem, sinceramente nunca me cruzei com nenhum. Mas adiante, este terceiro jogo, apesar de curto, até que é bastante interessante pela sua grande variedade de cenários. Os Shining Force são tipicamente inspirados em fantasia medieval europeia, mas vamos visitar aqui uma mansão cheia de zombies, um jardim oriental cheio de ninjas femininas, entre outros cenários. Existe também um book 4 que apenas pode ser acedido se encontrarmos um item escondido numa das batalhas do book 2 e é essencialmente uma única batalha contra todos os bosses do jogo, incluindo os do book 3.

Em batalha, cada personagem pertencerá a uma classe distinta, que lhe confere diferente mobilidade (influenciada também pelo terreno) e outras características

Graficamente os originais da Game Gear até que possuiam gráficos bem detalhados tendo em conta que corriam numa portátil 8bit, mas este remake da Mega CD colocou-os todos com gráficos semelhantes ao Shining Force 2 da Mega Drive, tanto na parte de movimentar as tropas em campo de batalha, como nas sequências de acção em si. É pena que não existam cidades para explorar livremente como nos da Mega Drive, mas isso era algo que já acontecia nos lançamentos originais da Game Gear também. A cidade genérica que visitamos entre batalhas não é nada de especial, mas ao menos o book 3 traz cenários e inimigos inteiramente novos, o que já não é mau de todo. De resto contem com algumas cutscenes de início e fim de jogo com algum voice acting. Porém são cutscenes curtas, não existe mais nenhum voice acting para além das mesmas, o que é pena. Por outro lado as músicas são todas em formato CD Audio e tipicamente são todas orquestrais e bem agradáveis de se ouvir, mas contem com as habituais interrupções de músicas sempre que transitamos entre cenas de confronto e movimentação de tropas. E sempre que há uma interrupção, a música recomeça do início, o que poderá irritar algumas pessoas.

O Book 3 traz alguns cenários e inimigos novos, alguns deles que fogem à temática normal da fantasia medieval, como é o caso deste jardim/mansão oriental, repleto de ninjas femininas

Portanto este Shining Force CD é um lançamento que me traz sentimentos mistos. Por um lado fico muito agradecido à Sega por ter pegado em 2 jogos de Game Gear que não tinham saído na Europa e os tenha refeito para um lançamento ocidental. Por outro lado, apesar deste remake possuir algum conteúdo extra acho que ainda havia margem para um lançamento de qualidade superior. Mais algum voice acting e cutscenes anime seriam benvindas e certamente até haveria espaço para tal no CD, visto que não remodelaram o jogo para incluir exploração de localidades.

Pink Goes to Hollywood (Sega Mega Drive)

Antes do Daffy Duck ter ido a Hollywood, já a TecMagik tinha lançado um jogo com a mesma temática e com uma outra personagem tradicional dos desenhos animados, a pantera cor-de-rosa. E este é um jogo de plataformas minimamente decente e com uma grande variedade de níveis, assim como bons visuais e áudio, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Dezembro por 10€.

Jogo com caixa e um autocolante directamente na capa que não tem jeito nenhum

Não há grande história a ter em conta. De acordo com o manual (que infelizmente não tenho e tive de ir ver à net) a pantera preparava-se para ir a Hollywood para uma audição a um filme, mas aparentemente causa uma trapalhada qualquer. Na verdade, vamos acabar por visitar níveis com as mais variadíssimas temáticas, como os westerns, piratas, terror, aventuras à lá Indiana Jones e por aí fora. Para chegar a esses níveis, no entanto, teremos de explorar vários hubs que nos darão acesso aos mesmos, como os próprios estúdios, onde nos teremos de esquivar de câmaras ou outros perigos, ou uma casa gigante que também inclui portais que nos dão acesso a diferentes níveis. Por exemplo, ao explorar o frigorífico podemos entrar num nível que se passa no interior de um perú, ou outro dentro de um refrigerante.

Neste jogo temos não um, mas dois hubs diferentes com portais para vários níveis

A nível de jogabilidade os controlos são simples, com um botão para saltar (C) e outro para atacar (B), onde por defeito a Pantera usa um daqueles gadgets com luvas de boxe. Correr também é possível mas teremos de pressionar o botão direccional duas vezes seguidas para a esquerda ou direita para correr nessa direcção. Pelo caminho vamos encontrar inúmeros power ups que tanto nos podem regenerar a vida, upgrades temporários ao nosso ataque, invencibilidade temporária ou mesmo vidas extra. Mas também vamos encontrar uma série de power ups cor-de-rosa que têm usos especiais. Alguns fazem aparecer um saco vermelho na parte inferior do ecrã. Esses são os bags of tricks, e são ataques especiais que têm de ser seleccionados com o botão A antes de serem usados com o botão de ataque (B). Estes ataques especiais são sinais de Stop que paralizam todos os inimigos no ecrã durante alguns segundos, ou então martelos pneumáticos que os destroem. Outros power ups cor-de-rosa podem também ser encontrados, mas estes apenas podem ser usados em cabines telefónicas que se encontram em alguns níveis. Basicamente esses itens podem ser escadas, pontes ou tapetes voadores que nos permitam alcançar algumas zonas que de outra forma seriam inacessíveis. Ocasionalmente vamos tendo também alguns bosses para defrontar e… uma vez que terminemos todos os níveis temos um ecrã de congratulations e acaba o jogo.

Ocasionalmente poderemos usar power ups que nos levem a locais previamente inacessíveis

Graficamente este até que é um jogo interessante, quanto mais não seja por toda a variedade de níveis que temos, para além das temáticas comuns dos westerns, piratas, idade média e por aí fora, os níveis onde jogamos dentro de um perú ou um refrigerante no frigorífico foram bastante originais. E visualmente as coisas até que são interessantes, com gráficos coloridos e bem detalhados. As músicas também soam bem, embora muitas sejam variações do tema inconfundível da Pantera Cor-de-Rosa.

No final de cada nível tipicamente teremos também um boss para enfrentar

Ora este acaba então por ser um jogo de plataformas interessante por toda a variedade de cenários que iremos explorar, embora o platforming em si não seja nada do outro mundo. Para além desta versão para a Mega Drive existe uma outra para a SNES que pelo que vi ainda tem umas diferenças consideráveis nos gráficos. Já na jogabilidade é também uma versão melhor pelo simples facto de o comando da SNES possuir mais botões, pelo que não precisamos de pressionar o d-pad duas vezes seguidas para correr, por exemplo, visto que há um botão só para isso.

Dragon’s Lair (Sega Mega CD)

Vamos ficar agora com mais uma conversão de um clássico arcade para um sistema da Sega, nomeadamente com a versão Mega CD deste Dragon’s Lair. É verdade que o Dragon’s Lair envelheceu muito mal, mas não deixa de ter sido um lançamento importante no ano de 1983. E porquê? Porque era um jogo que usava a tecnologia LaserDisc, uma mídia óptica (precursora de formatos como o CD e DVD) que conseguia reproduzir vídeo analógico com uma qualidade de imagem muito melhor que a concorrência. Rapidamente começaram também a surgir videojogos que tiraram proveito dessa tecnologia e o Dragon’s Lair foi um deles. É essencialmente um filme interactivo, repleto de quick time events e claro, quando surge a Mega CD com os seus inúmeros videojogos baseados em full motion video, uma conversão do Dragon’s Lair era inevitável. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Dezembro passado, por 60€.

Jogo completo com caixa e manuais

Já cá trouxe no passado um Dragon’s Lair para a Super Nintendo, mas essa versão teve mesmo de ser muito diferente da original arcade, pois a consola não poderia mesmo reproduzir conteúdo em full motion vídeo, muito menos com a capacidade de armazenamento limitada de um cartucho (algo que não impediu que versões surpreendentes para o Amiga 500 ou mesmo Gameboy Color viessem a ser também lançadas). A Mega CD era diferente, como os inúmeros títulos FMV praguejaram a biblioteca de jogos deste sistema. Tal como referi acima, o Dragon’s Lair era essencialmente um filme interactivo que contava a história do cavaleiro Dirk the Daring, porém algo medroso e trapalhão, que buscava salvar a princesa Daphne das garras de um dragão que a raptou. Teríamos então de explorar um castelo repleto de inimigos, obstáculos e armadilhas até que finalmente iríamos defrontar o tal dragão.

Logo a abrir estamos numa situação de vida ou morte. A solução é pressionar o botão B no timing certo e depois cima para que Dirk escape da ponte e entre no castelo

Todo o jogo é uma sequência de quick time events gigante, com o Dirk a mover-se pelo castelo e inúmeros inimigos, armadilhas e obstáculos a atravessarem-se no seu caminho. Qual o problema? Ao contrário dos quick time events que temos actualmente, no Dragon’s Lair não existe nenhuma indicação visual de quando devemos pressionar algum botão, muito menos qual o botão a pressionar! Basicamente devemos usar as direcções do d-pad para mover Dirk ou o botão B para que este use a sua espada para atacar inimigos. Adivinhar que botão devemos pressionar e em qual timing vai ser o maior desafio, embora por vezes o jogo dê algumas indicações visuais como uma porta ou outros objectos brilharem, incando-nos que devemos pressionar imediatamente o d-pad na direcção da porta em relação à posição actual do Dirk. Se falharmos, Dirk morre e temos apenas 5 vidas. Felizmente temos continues infinitos, embora estes nos obriguem a recomeçar a partir de um checkpoint anterior.

Podem beber aquela poção, se tiverem coragem. A solução será entrar na porta à direita

Visualmente o Dragon’s Lair original era um jogo muito apelativo. As suas animações eram excelentes (autoria de Don Bluth, outrora animador que trabalhou para a Disney) e por cada acção falhada teríamos direito a uma cutscene que ilustrava a morte de Dirk, muitas vezes em situações ridículas. O facto de o formato LaserDisc produzir uma imagem vídeo de excelente qualidade ainda o tornou mais atractivo para a época. E como correu, visualmente, a transição para a Mega CD? Infelizmente não pelo melhor. A Mega CD, ao contrário da PC-Engine CD, é um add-on poderoso, que adicionou muitas possiblilidades adicionais à Mega Drive como sprite scaling e rotation, algo infelizmente e criminalmente subaproveitado nos jogos que chegaram a esta plataforma. No entanto, a Mega CD estava também presa às limitações da própria Mega Drive, pelo que o limite de 64 cores em simultâneo no ecrã levou a que o vídeo tivesse muito menos cor. A janela de vídeo até é surpreendentemente grande quando comparado com outros jogos FMV na consola, mas a qualidade da imagem está longe da versão original. Ainda assim não deixa de ser uma representação algo fiel ao original.

As animações de Dragon’s Lair são excelentes e com um carisma único. Infelizmente a versão de Mega CD peca pelas cores reduzidas

Portanto o Dragon’s Lair, que apesar de ser um jogo bastante vistoso para a época em que saiu, acaba por ser bastante ultrapassado nos dias de hoje. Não pelo facto de conter unicamente quick time events, até porque essas mecânicas de jogo continuam a ser amplamente utilizadas na actualidade, mas pelo facto de não existirem grandes indicações no ecrã de quais acções e quando as devemos executar, tornando a experiência num grande exercício de memorização. As suas animações eram no entanto belíssimas, mas tendo em conta as limitações da Mega Drive, esta conversão para a Mega CD apresenta uma janela de vídeo surpreendentemente grande, mas com muito menos cor. Já na altura haviam versões superiores como é o caso da 3DO ou CDI, actualmente existem muitas outras formas de jogar uma conversão fiel do original.

Double Dragon (Sega Mega Drive)

Voltando agora à Mega Drive, é tempo de analisar mais um clássico, o Double Dragon. Criado originalmente pela Technos Japan em 1987 nas arcades, foi um sucessor do Renegade/Kunio-Kun lançado anteriormente. Cimentou as suas ideias e tornou-se num lançamento absolutamente pivotal no que diz respeito ao género dos beat’em ups que se vieram a popularizar nos anos seguintes, ao introduzir um sistema de controlo que se tornou o standard no género e outras inovações como o multiplayer cooperativo, ou a possibilidade de desarmar inimigos e utilizar as suas armas contra os mesmos. Tendo sido um jogo de sucesso, recebeu também inúmeras conversões para as mais variadas plataformas, incluindo a Master System que já cá trouxe no passado. Curiosamente, uma versão para a Mega Drive já sai muito mais tarde no ciclo de vida da consola, em 1993 e pela Accolade, uns meses após o próprio Double Dragon 3 sair também na Mega Drive. O meu exemplar veio parar à colecção no passado mês de Dezembro, após uma troca com um particular.

Jogo com caixa de cartão

Na teoria, a jogabilidade deste Double Dragon é simples, com os botões faciais a servirem para dar pontapés, saltar e dar socos (A, B e C respectivamente), felizmente um sistema muito melhor ao que foi introduzido no Renegade/Kunio Kun. Na práctica, infelizmente, este acaba por ser o maior problema desta conversão. O Double Dragon já tinha uma quantidade considerável de golpes e combos que poderíamos executar, mas esta conversão muitas vezes simplesmente não responde aos nossos inputs, deixando-nos à mercê dos inimigos, que depois acabam por nos encher de porrada. Várias vezes aconteceu-me em querer fazer um combo de 3 socos, carregando no botão C e chegando ao terceiro golpe a personagem simplesmente não respondia aos comandos, obrigando-me a mover de sítio para que pudesse mandar socos novamente. Até pensei que pudesse ser problema do meu comando, mas quando testei com outro, o mesmo problema aconteceu.

O cliché de sempre: vamos ter de salvar uma donzela em perigo que foi raptada por um gang

De resto, como já referi acima, uma das novidades que o Double Dragon introduziu foi o multiplayer cooperativo (e esta versão também o permite para 2 jogadores, até porque os protagonistas são dois irmãos). A outra era o facto de não só podermos apanhar algumas armas do chão, como rochas, ou bidões que poderíamos arremessar para os inimigos, mas também poderíamos roubar as armas que os inimigos carregassem com eles (ao enchê-los de porrada, claro!) como bastões de basebol, chicotes ou facas e usá-los no combate também. Mas infelizmente isso também é um problema nesta conversão. É que nós até nos movemos bem rápido, o problema é que os inimigos também e a sua inteligência artificial é extremamente irritante, pois eles replicam os nossos movimentos pelos cenários, pelo que é practicamente impossível arranjar espaço para respirar caso sejamos cercados, a menos que consigamos atacar primeiro e de forma rápida, o que nem sempre acontece. E com isto quero dizer que, quando nos preparamos para apanhar uma arma, rapidamente os inimigos se aproximam de nós e quando a animação de apanharmos a arma termina estamos a meros instantes de levar um porradão.

Para quê usar portas se os Abobos podem destruir paredes?

Mas indo agora para a parte audiovisual, felizmente esse é um campo onde esta versão marca bastantes pontos. Os gráficos são bem detalhados e coloridos, tanto nos cenários como nas personagens, pelo que esta versão acaba por ser o mais próximo do original arcade que havia sido lançado até à época. É verdade que não há grande variedade de inimigos, mas isso era algo que também acontecia no original e aqui pelo menos as proporções da estatura dos inimigos são as correctas! As músicas são também bastante agradáveis, excepto os efeitos sonoros que poderiam ser um pouco melhores.

Portanto esta versão do Double Dragon acaba por ser uma faca de dois gumes. Por um lado é uma versão graficamente muito próxima do original (o que não deixa de ser bom, mesmo este tendo sido um lançamento tardio), por outro lado a sua jogabilidade deixa muito a desejar, infelizmente.