OutRun (Sega Game Gear)

Tempo de voltar às rapidinhas para mais uma versão do clássico de Yu Suzuki, OutRun, desta vez para a portátil 8bit da Sega. Visto que a própria Sega já havia produzido uma versão desse clássico para a Master System, e como a Game Gear é pouco mais que uma Master System portátil, seria de esperar que esta versão portátil fosse uma conversão directa. Mas não foi esse o caso, como irei detalhar à frente. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho, tendo custado pouco mais de 20€ e está completo.

Jogo com caixa e manual

A versão Game Gear de OutRun mantém o mesmo conceito da versão original, no entanto, infelizmente, muito do seu conteúdo foi cortado. Aqui também viajamos a bordo de um Ferrari Testarossa, onde o objectivo é o de chegar ao checkpoint seguinte dentro do tempo limite. Ao longo da viagem vamos tendo várias bifurcações no caminho, que nos leva a explorar diferentes áreas. No entanto esta versão viu alguns dos seus segmentos cortados, existindo apenas 4 metas possíveis, ao contrário das 5 originais. O facto de a Sega ter decidido lançar este jogo num cartucho com metade da capacidade da versão Master System certamente terá obrigado a estes cortes, o que é uma pena. Por outro lado, apesar de haver um menor número de trechos de estrada, os mesmos foram prolongados, o que não é necessariamente uma boa notícia.

Outros carros na estrada, ao contrário da versão Master System!

Por outro lado, esta versão Game Gear possui um modo versus, que tanto pode ser jogado localmente contra o CPU como contra um amigo através de um cabo de ligação entre ambos os sistemas. Aqui escolhemos qual o troço em que queremos competir, qual a música a ouvir e somos largados na estrada, sozinhos, contra o nosso rival e naturalmente o objectivo é o de chegar em primeiro. Devo também dizer que esta versão é bem desafiante! A distância entre checkpoints e o tempo disponível para os atravessar não nos dão qualquer margem para erros graves. Embater noutro carro ou parte do cenário é suficiente para nos obrigar a recomeçar do zero.

A existência de um modo versus é uma das grandes novidades desta versão

A nível audiovisual, esta versão possui as mesmas 3 músicas do original arcade. Visto que a Master System e Game Gear partilham do mesmo chip de som, a banda sonora acaba por soar muito parecida entre as versões. Mesmo tendo em conta que o chip de som é de longe o calcanhar de Aquiles de ambos os sistemas, as músicas em si são tão boas que acabam por soar bastante bem aqui também. A versão Game Gear tem também efeitos sonoros, que apesar de não serem incríveis, é algo que a versão Master System não tem. Já a nível gráfico as versões são também distintas, mas equilibradas no balanço de pontos fortes e fracos. A versão Master System tem, na minha opinião, um melhor detalhe das pistas e cenários de fundo, melhor sensação de velocidade, mas no entanto não possui outros carros na estrada. Já esta de Game Gear tem um ou outro detalhe gráfico melhor nos cenários (como a presença do mar do lado esquerdo do ecrã no primeiro troço de estrada), mas como um todo a versão Master System parece-me melhor nesse campo. No entanto, tem outros carros na estrada. Esta versão Game Gear não tem também os diferentes finais possíveis, seguramente algo que foi também cortado pelo jogo correr num cartucho de menor capacidade.

Nem tudo são boas notícias, pois infelizmente há menos troços para explorar.

Portanto esta versão Game Gear do OutRun acaba por ser algo decepcionante. A componente versus, especialmente em multiplayer, é uma novidade interessante. Apesar de as pistas não serem tão bem detalhadas como na versão Master System (tirando um ou outro apontamento), esta versão tem a vantagem de possuir outros carros na estrada e efeitos de som para além da música. No entanto, a falta de conteúdo devido a ter sido lançado num cartucho de capacidade inferior é o que mais decepciona nesta versão, que poderia ter sido muito melhor se não fosse esse problema. Mas em pleno século XXI esta discussão é meramente académica, com a facilidade que há em emular o original arcade que é de longe a melhor versão.

Earnest Evans (Sega Mega Drive)

Finalmente de volta ao blogue, que o tempo livre para jogar tem sido escasso nos últimos tempos. Hoje trago-vos mais um título da Wolfteam, cujo lançamento original sempre nos escapou a nós, meros europeus. Earnest Evans é, na verdade, o segundo capítulo de uma trilogia iniciada com El Viento, jogo que já analisei por aqui no passado. Tal como o seu predecessor, Earnest Evans prepara-se agora para receber um relançamento na Mega Drive, desta vez pelas mãos da Limited Run Games. Enquanto a conhecida publisher norte-americana não der início a operações oficiais na Europa, tenho-me contido bastante nas compras, pois mesmo que um jogo base custe apenas 35 dólares, os portes de envio e as respectivas taxas aduaneiras fazem disparar o custo final para qualquer comprador europeu. No caso dos lançamentos físicos para a Mega Drive, o preço tende ainda a ser mais elevado, o que agrava ainda mais a situação. Dado que a versão japonesa de Earnest Evans para a Mega CD é bastante acessível, comecei por procurar alternativas na Vinted, até que me deparei com esta versão para a Mega Drive a um preço bastante convidativo. Infelizmente, trata-se de um exemplar proveniente de um vídeoclube, pois a capa e manuais estão cobertas de alguns autocolantes algo incómodos. A capa não parecia original, mas depois de ver alguns outros exemplares com os mesmos defeitos no corte da mesma, devo estar perante algum misprint. Ainda assim, pelo valor que paguei, não me posso queixar muito.

Jogo com caixa e manual

A história do jogo é confusa, pois houve claramente algo que se perdeu aquando da localização para inglês. O manual da versão Genesis indica que a acção decorre algures nos anos 80, mas Earnest Evans é, na realidade, uma prequela de El Viento, situando-se algures nos anos 20 ou 30. Não só por certos elementos visuais sugerirem que tudo se passa na primeira metade do século XX, mas também porque Annet Futabi, protagonista de El Viento, é aqui uma personagem que acabamos por resgatar. Independentemente destas incongruências causadas pela localização para o Ocidente, o que importa reter é que controlamos um wannabe de Indiana Jones, já que Earnest Evans é igualmente um aventureiro armado com um chicote, elemento central da jogabilidade. O objectivo? Travar os esforços de uma organização misteriosa que planeia ressuscitar uma entidade maligna inspirada nas obras de H.P. Lovecraft.

Desde miúdo que a introdução deste jogo me impressionava pelas suas cenas anime. Pena que quando o jogo começava o encanto ia embora.

O que salta logo à vista mal começamos a jogar é a forma estranha como controlamos o protagonista. Ao contrário do habitual, Earnest Evans não é representado por uma única sprite, mas sim por um conjunto de sprites articuladas. Trata-se de um efeito gráfico que empresas como a Treasure conseguiram implementar de forma impressionante nos bosses de Gunstar Heroes, mas que aqui acaba por não ter o mesmo resultado prático. Na verdade, Earnest Evans assemelha-se mais a uma marioneta, tal é a forma contra-natura como se movimenta. E o facto de nos podermos deslocar de pé, de cócoras ou a rastejar (utilizando os botões direccionais para cima e para baixo para alternar entre posturas) complica ainda mais as coisas. É bastante comum carregarmos inadvertidamente no direccional para baixo e vermos o protagonista cair e dar uma cambalhota sobre si próprio! O botão B serve para saltar, o A para atacar e o C para alternar entre as diferentes armas que vamos descobrindo. No entanto, a forma como usamos o chicote (também ele composto por várias sprites pequenas) é bastante obtusa, e a mecânica de detecção de colisões deixa muito a desejar. É um jogo com controlos francamente maus, ao ponto de se tornar hilariante. Algo de que nos apercebemos desde cedo é que o protagonista não tem quaisquer frames de invencibilidade após sofrer dano. Ou seja, enquanto tivermos um inimigo em contacto directo connosco, iremos sofrer dano de forma contínua, o que facilmente nos pode fazer perder vidas. Por isso, itens como comida, que regeneram a barra de vida, tornam-se particularmente preciosos!

Pena mesmo que as animações e controlos sejam maus que o jogo até tem alguns momentos bonitos

Earnest Evans foi também um dos primeiros jogos que experimentei através de emulação, algures em 1999. A cena inicial, com animações ao estilo anime, deixava-me de água na boca, mas esse entusiasmo inicial era rapidamente deitado por terra assim que o jogo começava, precisamente por causa das animações bizarras do protagonista e do seu chicote. Muitos dos inimigos surgem igualmente no ecrã como uma amálgama de sprites interligadas entre si, com resultados algo mistos, já que os inimigos humanos partilham as mesmas animações de marioneta ou boneco de trapos. Os níveis até apresentam alguns efeitos gráficos interessantes, como múltiplas camadas de parallax scrolling (particularmente nos cenários exteriores) ou bonitos efeitos de zoom em sprites. No entanto, o mau design dos inimigos e personagens, aliado a uma paleta de cores demasiado escura (algo bastante comum na Mega Drive), acaba por deitar tudo isso a perder. Além disso, quando existem demasiados inimigos no ecrã, a acção abranda notoriamente, revelando problemas de performance que ocasionalmente afectam a experiência de jogo. Por outro lado, a banda sonora é excelente, repleta de faixas enérgicas que tiram bom proveito do chip FM incluído na máquina de 16 bits da Sega.

Ocasionalmente poderemos encontrar outras armas mas as suas animações não são propriamente melhores

Este Earnest Evans é, portanto, um jogo interessante, mas não necessariamente pelas melhores razões. Até aprecio o conceito por detrás da aventura, mas a verdade é que apresenta problemas de jogabilidade bastante graves. Para além desta versão para a Mega Drive, o jogo foi lançado no Japão unicamente para a Mega CD. Pelo que apurei, a versão Mega CD é idêntica em termos de conteúdo, com excepção da banda sonora, que passa a estar em formato CD audio, e da inclusão de inúmeras cutscenes entre níveis, que ajudam a narrar melhor a história que o jogo tenta apresentar. Curioso também pelo jogo que encerra a trilogia: Anetto Futatabi, que me parece ser muito difernete dos anteriores. O meu exemplar da Limited Run Games já está encomendado!

Zany Golf (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para uma rapidinha àquele que foi um dos primeiros jogos publicados pela Electronic Arts neste sistema. Nesta fase, a Electronic Arts focava-se sobretudo em converter jogos que já haviam sido lançados para outros sistemas, como o MS-DOS ou o Commodore Amiga, e este Zany Golf não é excepção, tendo-se originado no Apple II, com versões para outros computadores da época a saírem nos meses seguintes. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo, algures no final do passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual

Este Zany Golf é um jogo de mini-golf com vários elementos fantasiosos e interactivos. Ao longo do jogo, teremos nove circuitos para completar, onde o objectivo é acertar com a bola no buraco num número máximo de tacadas. A jogabilidade básica é consideravelmente simples: o botão B posiciona o cursor sobre a bola, e para dar uma tacada temos de pressionar o botão A e, com o direccional, arrastar o ponteiro na direcção oposta àquela em que queremos efectuar o movimento. Quanto mais afastarmos o cursor da bola, mais potente será o impacto. No entanto, tal como é normal no mini-golf, cada circuito está repleto de obstáculos e, ocasionalmente, teremos até de resolver pequenos puzzles para os conseguirmos completar. Por exemplo, o quarto circuito, Pinball Palace, é uma máquina de pinball, onde teremos mesmo de jogar um pouco de pinball para que a saída fique desbloqueada. O circuito seguinte apresenta uma série de ventoinhas que podem ser activadas ao rodar o d-pad, influenciando a trajectória da bola. Um outro circuito faz lembrar jogos como Breakout ou Arkanoid, onde teremos inclusivamente de fazer “desaparecer” uns quantos blocos até o buraco de saída ficar disponível. Cada nível introduz, assim, uma série de pequenas mecânicas exclusivas que temos de ter em conta.

Antes de cada partida temos uma breve explicação das mecânicas de jogo introduzidas em cada circuito

Visualmente, é um jogo interessante. Os cenários vão sendo bastante variados entre si nas suas temáticas, apresentando ambientes mais fantasiosos ou até de ficção científica. Estes são também apresentados numa perspectiva isométrica que tenta emular bem a tridimensionalidade de cada circuito. No entanto, visto que a câmara é fixa, nem sempre a noção de profundidade funciona a nosso favor e, tendo em conta que existe um número limite de tacadas para completar todos os circuitos, a dificuldade aumenta consideravelmente. Felizmente joguei em emulação, com recurso a save states, pois cada circuito exige diferentes abordagens e estratégias. Já no que diz respeito aos efeitos sonoros, nada de especial a apontar, e a banda sonora é composta por músicas algo jazzy, num tom bastante festivo. Não é uma banda sonora incrível, mas ao menos não incomoda.

Muitos dos circuitos são interactivos, como é o caso de uma mesa de pinball que teremos mesmo de jogar para desbloquear a saída

Portanto, este Zany Golf é um interessante jogo de mini-golf (um género que não foi muito explorado nas consolas) e aqui temos vários desafios bastante distintos entre si, com mecânicas únicas que lhe conferem alguma longevidade. Apesar de o número de circuitos não ser elevado, os mesmos requerem bastante prática.

Bayonetta 2 (Nintendo WiiU)

Tempo de finalmente voltar à Nintendo WiiU para revisitar aquele que foi um dos seus exclusivos mais sonantes. Bayonetta, o original, é um excelente jogo de acção da Platinum Games, publicado pela Sega algures em 2009. Apesar de ter sido amplamente aclamado pela crítica, acabou por vender abaixo das expectativas, e desde então a Sega tornou-se algo reticente em financiar uma sequela. Mas a Nintendo viu ali uma boa oportunidade e, depois de chegar a acordo com a Platinum e com a própria Sega, financiou parte do desenvolvimento deste Bayonetta 2, com a contrapartida de o jogo permanecer exclusivo às suas plataformas. Esta iniciativa causou alguma divisão entre os fãs, muito pelo facto de a WiiU não ser, à partida, um sistema atractivo para o público-alvo da Platinum. Entretanto o jogo foi relançado para a Nintendo Switch, onde acredito que já tenha alcançado vendas mais satisfatórias. Eu, pessoalmente, não optei por fazer o upgrade, tendo mantido esta versão WiiU na colecção. Já não sei precisar o ano em que a adquiri, mas lembro-me de ter sido comprada a um bom preço (na altura) a um amigo coleccionador.

Jogo com caixa e tanta papelada que dava perfeitamente para um manual a sério.

Encarnamos uma vez mais na bruxa Bayonetta, apenas alguns meses após os eventos da primeira aventura, quando forças angelicais voltam a invadir o planeta. Desta vez, no entanto, Jeanne, outrora sua inimiga e agora aliada, acaba por ser mortalmente ferida nesse confronto. Ainda assim, nem tudo está perdido: se Bayonetta conseguir viajar até ao inferno a tempo, poderá resgatar a alma da sua amiga. Pelo caminho, conhece uma criança de poderes misteriosos e sem memória do seu passado, também ela perseguida pelas forças do paraíso. Ambos decidem unir esforços, e a trama desenvolve-se a partir daí, com reviravoltas típicas do estilo já bem vincado da série.

O que não falta aqui são lutas contra bosses épicos!

As mecânicas de jogo mantêm-se, em grande parte, fiéis ao Bayonetta original. Estamos perante um jogo de acção frenética, como a Platinum tão bem sabe fazer, com combates que misturam ataques corpo-a-corpo, disparos, magias e inúmeros combos. Como antes, Bayonetta pode equipar diferentes armas, de fogo ou brancas, tanto nas mãos como nos pés, o que resulta em confrontos visualmente acrobáticos e altamente coreografados. A mecânica central continua a ser o Witch Time: sempre que nos desviamos de um ataque inimigo no último instante, o tempo abranda, permitindo desferir ataques mais poderosos. Estão de volta os Torture Attacks, a possibilidade de adquirir upgrades e alternar entre conjuntos de armas equipadas, bem como o sistema de crafting para consumíveis. A principal novidade reside no Umbran Climax, uma técnica especial que podemos activar quando a barra de magia atinge um certo valor. Este estado temporário aumenta significativamente o alcance e o poder dos ataques, tornando-nos verdadeiras forças da natureza por breves instantes.

O Umbran Climax é uma das principais novidades a nível de jogabilidade aqui introduzidas e que requerem a magia que vamos amealhando

Convém também mencionar a forma como Bayonetta 2 tira partido das funcionalidades do GamePad, elemento central na WiiU. Felizmente, o jogo evita recorrer a gimmicks excessivos: pode ser jogado integralmente com um esquema de controlo tradicional, embora existam opções de controlo por touch screen que simplificam algumas acções, sem nunca serem impostas ao jogador. O ecrã do GamePad apenas replica o que vemos na televisão, mas com uma resolução inferior, o que, na minha opinião, não é de todo a melhor forma de se experienciar este jogo. Há também algumas opções de acessibilidade pensadas para jogadores menos experientes, incluindo formas simplificadas de executar quick time events. Uma outra coisa que não consigo deixar de referir são as homenagens a outros videojogos. A mais evidente é, sem dúvida, a After Burner, com um dos últimos níveis a colocar-nos em cima de um jacto, recorrendo a mecânicas muito semelhantes às do clássico da Sega. Existem também muitas outras referências mais subtis, não só à Sega, mas também à Capcom e, claro, à própria Nintendo. Estas surgem sobretudo nas roupas alternativas desbloqueáveis e em certos efeitos sonoros adaptados, funcionando como pequenos easter eggs para os fãs mais atentos.

Os ataques especiais de tortura que podemos executar em alguns inimigos continuam a ser uma delícia!

De resto, para além do modo história, temos alguns desafios adicionais que se desbloqueiam após a campanha principal. Foi também incluído um modo multiplayer, onde dois jogadores cooperam em batalhas contra inimigos comuns, embora com um toque competitivo, já que no final é atribuído um vencedor com base na pontuação (pensem um pouco como se fazia nos Zelda Four Swords). Confesso, no entanto, que não cheguei a experimentar este modo (até porque o mesmo já se encontra descontinuado na WiiU), mas pareceu-me ser essa a premissa. Há ainda um conjunto respeitável de desbloqueáveis, como roupas alternativas, itens e armas que se podem adquirir na loja. Completar o jogo também nos brinda com galerias de arte (algo que sempre apreciei) e modelos 3D das personagens, embora nem todos fiquem disponíveis logo à partida.

Bayonetta 2 é um jogo lindíssimo para o hardware onde sai. E a performance é bem melhor que a da versão PS3 do primeiro jogo

Visualmente, devo dizer que Bayonetta 2 me encheu as medidas. Os cenários levam-nos por diversas localidades claramente inspiradas em cidades europeias icónicas, com uma arquitectura que remete ao Renascimento. Uma das novas zonas visitadas é o Inferno, com um aspecto mais árido e decrépito, o que, embora coerente com a temática, não se revela tão apelativo em termos visuais. Já perto da recta final, revisitamos algumas das áreas do primeiro jogo, o que serve tanto de homenagem como de ponto de comparação. Os inimigos mantêm o seu design peculiar e criativo, sendo que desta vez enfrentamos também criaturas infernais, com um estilo distinto das entidades angelicais a que o primeiro título nos habituara. O que mais me impressionou, no entanto, foi a performance. Para quem jogou o Bayonetta original na PS3, as quebras de framerate eram bastante severas, afectando negativamente a fluidez da acção. Aqui, na WiiU, notei apenas alguns “engasgos” em momentos particularmente caóticos, com muito a acontecer em simultâneo no ecrã, nada que afecte de forma significativa a experiência. As cutscenes mantêm-se intensas e cinematográficas, sempre repletas de adrenalina, tal como já é imagem de marca da Platinum. No entanto, os momentos mais sexualizados (que tanto deram que falar no primeiro jogo) estão aqui consideravelmente mais atenuados. Talvez por imposição da Nintendo? Por outro lado, o voice acting continua em excelente forma, com destaque, uma vez mais, para a actriz que dá voz a Bayonetta, que imprime carisma e personalidade à personagem. O jogo permite optar por vozes em japonês (algo que normalmente activo sempre que jogo títulos oriundos de estúdios nipónicos), mas neste caso abri uma excepção. A banda sonora também mantém um bom nível, com vários temas a enveredar por uma toada jazz festiva que assenta bem ao tom estilizado do jogo.

Tal como no primeiro jogo, Bayonetta 2 possui um sistema de combos consideravelmente grande e variado

Em suma, Bayonetta 2 é um excelente jogo de acção e uma sequela digna para quem apreciou a primeira aventura. Enquanto a Sega se mostrava reticente em financiar uma continuação, dado que o original ficou aquém das expectativas em termos de vendas, foi a Nintendo que surpreendeu ao assegurar uma das propriedades intelectuais mais interessantes da Platinum para os seus sistemas. Apesar de a WiiU não ter sido um sucesso comercial considerável, Bayonetta 2 (tal como o seu antecessor) acabou por ser relançado na Nintendo Switch, onde, muito provavelmente, encontrou um público mais alargado e vendas mais robustas. Até porque, entre 2022 e 2023, a Platinum viria a lançar mais dois títulos deste universo na consola da Nintendo, os quais planeio jogar em breve.

Tougi-Ou: King Colossus (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos à Sega Mega Drive para descobrir um título que ficou confinado ao território japonês. Há alguns anos, um conjunto de fãs dedicados da consola começou a criar patches de tradução para vários jogos que permaneceram exclusivos desse mercado, tendo este King Colossus sido um dos contemplados. Estamos perante um action RPG lançado originalmente em Junho de 1992. Nessa altura, a Mega Drive vendia bastante bem no Ocidente, pelo que é pena que o jogo nunca tenha recebido um lançamento oficial fora do Japão, já que King Colossus revela-se, no geral, bastante competente.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Comecemos com uma curiosidade: King Colossus contou com o forte envolvimento do artista Makoto Ogino, cujo manga Peacock King deu origem a várias adaptações para videojogo, incluindo Spellcaster e Mystic Defender, que já referi em análises anteriores. No entanto, neste título em particular, exploramos um universo distinto, de fantasia medieval pura. Encontramos aqui várias nações independentes que partilham um traço em comum: são todas governadas por reis tiranos e seguem uma religião que venera um misterioso deus maligno. Esta realidade começou a formar-se após a ascensão da rainha Desire ao trono do reino de Danaal. O protagonista é um jovem sem memórias do seu passado, acolhido ainda em criança por uma família algo austera na sua educação. Os conflitos entre reinos e o papel que o protagonista terá neste mundo acabarão inevitavelmente por revelar detalhes importantes sobre a sua identidade.

A acção é simples e directa. A única coisa que sinto falta no ecrã é informação de quantas chaves ou bombas temos no inventário.

No que toca às mecânicas de jogo, estas são bastante simples na sua essência. Estamos perante um RPG de acção com perspectiva de topo e controlos directos: o botão A activa magias, o B serve para atacar e o C permite saltar. O botão Start dá acesso a um menu onde podemos consultar o inventário, o equipamento e as magias disponíveis. Para interagir com outras personagens basta aproximarmo-nos das mesmas. Certas portas requerem bombas ou chaves, itens que são deixados por inimigos derrotados. Nestes casos, se tivermos os itens necessários no inventário, a sua utilização é automática ao aproximarmo-nos das passagens bloqueadas. Na parte inferior do ecrã temos as informações relevantes: barra de vida, pontos de magia, experiência necessária para subir de nível e o nível actual. Sempre que enfrentamos um boss, o valor da experiência é temporariamente substituído pela barra de vida do inimigo.

Em vez de um mapa mundo livre para ser explorado, temos uma série de localizações que podemos visitar

Com excepção de alguns locais chave, como a casa da nossa família de acolhimento, todas as zonas exploráveis são dungeons cada vez mais labirínticas, onde será comum precisarmos de bombas, chaves ou de resolver pequenos puzzles para prosseguir. Os inimigos podem também deixar cair itens de recuperação de vida ou magia ou invencibilidade temporária. O equipamento é relativamente variado: ao longo da aventura podemos encontrar novas armas, armaduras, escudos e acessórios, todos equipáveis livremente. As armas incluem espadas, machados, lanças, bestas, morning stars e bastões mágicos. Um detalhe curioso é que tanto as espadas como os machados causam mais dano se o ataque for efectuado em salto. As magias estão todas disponíveis desde o início, mas cada uma requer uma quantidade distinta de MP, pelo que nem todas serão imediatamente utilizáveis. Os feitiços vão desde projécteis mágicos e ataques em área até escudos defensivos, paragem do tempo ou teletransporte para o início da dungeon. Como os pontos de magia são escassos, há que usá-los com ponderação. De resto, King Colossus é um jogo relativamente linear: não existe mundo aberto e as diferentes áreas são seleccionadas a partir de um mapa. Também não há lojas nem sistema de comércio, embora seja possível interagir com vários NPCs ao longo da aventura para fazer progredir a história.

Felizmente existem fãs que traduziram o jogo e parece-me que fizeram um bom trabalho

A nível audiovisual, trata-se de um título bastante competente para os padrões de 1992. Os cenários apresentam variedade e um bom nível de detalhe, os inimigos são visualmente distintos e os bosses têm, naturalmente, maior destaque no design. A banda sonora é agradável, embora peque um pouco na variedade. Por exemplo, esperava que os confrontos finais fossem acompanhados por músicas distintas, mais dramáticas, que sublinhassem o clímax narrativo. Isso não aconteceu, o que retirou algum impacto a esses momentos.

Portanto, tirando uma ou outra limitação já referida, King Colossus acabou por se revelar uma óptima surpresa e, para mim, uma verdadeira pérola escondida do catálogo da Mega Drive. Para quem aprecia RPGs de acção com mecânicas simples e directas, como é o caso da série Ys, encontra aqui um jogo bem conseguido e que merece ser descoberto. Teria sido interessante ver a Sega localizá-lo na altura do seu lançamento, pois acredito que, com uma distribuição ocidental, hoje seria bem mais lembrado. Dentro do género, e ainda na própria Mega Drive, continuo a preferir títulos como The Story of Thor, mas vou terminar com algo polémico: por toda a sua simplicidade, prefiro este King Colossus ao Soleil, por exemplo.