Streets of Rage 4 (Sony Playstation 4)

Produzido pela dotEmu, Lizardcube (as mesmas mentes responsáveis pelo óptimo remake Wonder Boy The Dragon’s Trap) e Guard Crush Games, este projecto começou por ser uma ideia de ser um remake do primeiríssimo Streets of Rage. No entanto, a ideia evoluiu para uma sequela e quando a apresentaram à Sega, a empresa nipónica, reconhecendo o talento dos estúdios envolvidos, deu luz verde ao projecto. E assim tivemos uma sequela desta série que já estava adormecida há mais de 25 anos! O meu exemplar foi comprado numa Worten, algures por alturas da Black Friday de 2021, tendo-me custado 30€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, na sua edição Anniversary que inclui o DLC Mr. X Nightmare em disco.

A história decorre 10 anos após os acontecimentos de Streets of Rage 3, onde das cinzas do império do crime deixado pelo antagonista Mr. X, surge um novo grupo de crime organizado que aterroriza a cidade, aparentemente liderado pelos seus filhos, os gémeos Y. Os detectives Axel Stone e Blaze Fielding, juntando-se a Cherry Hunter (filha de Adam Hunter) e Floyd Iraia (discípulo de Dr. Zan, e igualmente um cyborg) decidem investigar o gangue e o resto é o que se sabe, pancadaria a torto e a direito!

O primeiro nível começa como é habitual: de noite e nas ruas sujas da cidade!

A jogabilidade é então e de um beat ‘em up urbano à antiga, mas também modernizando-o, ao introduzir um novo sistema de combos que nos irá aumentar a pontuação quanto mais dano for infligido aos inimigos, sem sofrer dano pelo meio. As mecânicas de jogo são algo similares às do Streets of Rage II, embora com algumas mudanças. Temos um botão de ataque básico, cujos ataques podem ser encadeados para desencadear alguns combos básicos, outro botão para salto. O círculo é usado para apanhar itens ou armas do chão, bem como atirá-las aos inimigos (se pressionado em conjunto com uma esquerda ou direita), ou simplesmente pode também ser usado para agarrar algum inimigo que nos esteja próximo. Mas temos também uma série de golpes especiais que podem ser usados. Todas as personagens (iniciais) possuem ataques blitz, special e stars. Os primeiros são golpes especiais que podem ser despoletados ao seguir uma certa combinação de botões e sem qualquer penalização. Os specials, que por sua vez podem ser defensivos, ofensivos ou aéreos, são despoletados com o triângulo e fazem-nos perder alguma vida, que pode agora ser recuperada se conseguirmos desferir alguns golpes bem sucedidos em seguida e sem sofrer dano. Os stars são desencadeados ao pressionar os botões círculo e triângulo em simultâneo e podem apenas ser usados se tivermos coleccionado alguma estrela.

O segundo nível desde cedo se torna numa rebaldaria. A polícia não está do nosso lado, desta vez

É portanto um beat ‘em up muito bem feito e também desafiante, com várias secções onde teremos de enfrentar grupos de inimigos numerosos e teremos muitas vezes de jogar um misto entre agressividade e estratégia, ao estudar as habilidades de cada inimigo, as suas animações e atacá-los no melhor momento possível. Aquele último nível então, teve momentos de bradar aos céus! Dependendo da dificuldade escolhida, teremos um certo número de vidas disponíveis para tentar passar cada nível, cujo progresso é posteriormente gravado ao terminá-los. Morrendo resta-nos recomeçar o nível em questão, no entanto o jogo permite-nos alterar a personagem seleccionada se assim o desejarmos, ou activar algumas ajudas, como vidas e/ou estrelas extra, que por sua vez nos penalizarão na pontuação alcançada no final do nível. Pontuação essa que é usada para desbloquear uma série de novos lutadores! O primeiro, Adam Hunter (finalmente de volta à acção!) é desbloqueado automaticamente com o decorrer da história. Os restantes são, nada mais nada menos, que todas as personagens do Streets of Rage 1, 2 e 3 (excepto o Roo, na versão vanilla). Para além de todo esse fan service, essas personagens possuem os golpes das suas versões originais, ou seja, no caso das personagens do SoR1, por exemplo, apenas possuem os especiais star, que por sua vez consistem em chamar um carro da polícia que lança um rocket, causando dano em todos os inimigos à nossa volta. Foi de facto um detalhe delicioso!

O facto de podermos desbloquear as personagens antigas, com o aspecto e jogabilidade original, é um detalhe delicioso

Para além do modo história dispomos de outros modos de jogo adicionais como um modo arcade, onde somos obrigados a terminar o jogo todo de uma só assentada ou um boss rush, que nos leva a enfrentar todos os bosses de forma consecutiva. O battle mode é um modo de jogo multiplayer competitivo, onde podemos andar à batatada uns com os outros. Eventualmente sai também um DLC chamado Mr X. Nightmare, que traz uma série de coisas novas, a começar por um novo modo de jogo, o survival, que nos leva a tentar ultrapassar uma série de desafios específicos, sobrevivendo ao máximo de inimigos possível. Sinceramente não cheguei a perder muito tempo com este modo de jogo, mas sempre que derrotamos uma onda de inimigos, somos levados a escolher um entre dois power ups, que nos darão buffs aleatórios, como causar dano elemental, melhorar a nossa defesa, recuperar vida automaticamente, etc. Ao progredir e passar certos níveis, iremos também desbloquear novos golpes, que por sua vez poderão ser seleccionados no modo história, ao customizar a personagem escolhida. As outras grandes novidades deste DLC, para além de um modo treino com tutoriais, estão mesmo nas novas personagens jogáveis, outrora bosses do modo história, como é o caso da polícia Esteel, ou as caras conhecidas do Max ou Shiva. A personagem Roo do Streets of Rage 3 foi também introduzida neste DLC como personagem jogável, mas terá de ser desbloqueada com recurso a um código, mesmo à antiga!

Entre cada nível vamos tendo cutscenes que avançam na história, mas estas poderiam ser melhores. São practicamente imagens estáticas com texto, sem qualquer voice acting também.

Graficamente é um jogo soberbo. Todas as personagens foram desenhadas e animadas à mão, o que lhe dá um aspecto fantástico e o mesmo pode ser dito dos níveis, que são bem variados e bem detalhados. O primeiro nível começa como habitual à noite e nas ruas sujas O segundo nível passa-se numa esquadra da polícia, onde temos de fugir da prisão e a certa altura a só vemos mesmo a polícia e bandidos à pancada uns com os outros e nós podemos optar por nos manter longe do conflito e esperar que eles se matem uns aos outros, ou podemos dar porrada em todos. Ou o nível do esgoto que culmina na entrada da casa de banho de um bar, onde começa a haver uma rixa entre bandidos e motoqueiras e uma vez mais nós lá no meio. E claro, o Roo a servir de barman! Obviamente que também teremos segmentos com elevadores! As referências aos clássicos são inúmeras, logo no primeiro nível que tem um look muito similar ao primeiro nível do primeiro SoR, até com alguns dos neons das lojas semelhantes, como o Pine Pot. No nível do esgoto temos um graffiti do Joe Musashi (Shinobi) e o barman é nada mais nada menos que o Roo, por exemplo! As personagens extra que desbloqueamos dos jogos antigos possuem as mesmas sprites dos clássicos e poderemos até desbloquear alguns mini-níveis escondidos, onde teremos de defrontar alguns bosses dos clássicos da Mega Drive.

Estes tipos são chatos! Especialmente quando acompanhados daquelas meninas que atiram cocktails molotov que nos paralisam temporariamente.

Já a nível de som este é também um excelente trabalho. A banda sonora é super ecléctica, oscilando entre a música electrónica, o rock, jazz ou até outros tipos de sonoridades mais folclóricas. Apesar da maioria das músicas serem da autoria do compositor francês Olivier Deriviere, o jogo conta com várias faixas de Yuzo Koshiro, Motohiro Kawashima (que colaborou com Koshiro nos Streets of Rage e em muitos títulos), mas também foram buscar compositores que trabalharam em clássicos da Capcom, Tecmo e outros. Ficou um trabalho fantástico. De salientar também a excelente banda sonora do DLC Mr. X’s Nightmare, que foi toda composta pelo “nosso” Tee Lopes e é mais uma vez uma óptima mistura entre o rock, electrónica e outros géneros musicais. De resto convém também referir que, algures nas opções, poderemos activar a banda sonora retro. E esta leva-nos não só a ouvir algumas melodias clássicas dos jogos da Mega Drive, mas também das versões Master System / Game Gear dos Streets of Rage, o que foi uma surpresa que não estava nada à espera!

Portanto eu devo dizer que fiquei muito agradavelmente surpreendido por este Streets of Rage 4. É um beat ‘em up desafiante, moderno, mas ainda assim contém toda a essência da série original. Jogabilidade excelente, um grande número de personagens jogáveis, todas com mecânicas distintas entre si, muitas personagens desbloqueáveis e muitos modos de jogo capazes de nos entreter por largas horas. A nível audiovisual está também um jogo muito apelativo e lá está, mantém todas as raízes dos trabalhos originais. A dotEmu continua de parabéns em continuar a querer publicar jogos deste calibre e as expectativas para o Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge são elevadíssimas!

Digital Dance Mix Namie Amuro (Sega Saturn)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez a um exclusivo japonês da Sega Saturn. Sinceramente este “jogo” tem para mim muito mais valor pela curiosidade que representa, do que pelo conteúdo em si propriamente dito. Desenvolvido pela AM2 de Yu Suzuki, este é um jogo musical que conta com a estrela J-Pop Namie Amuro. Tem um pouco de tudo: videoclips interactivos, um modo karaoke e alguns mini-jogos adicionais. O meu exemplar custou-me menos de 10€, tendo sido comprado a um particular francês, em lote com outros jogos de Saturn japoneses.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa, registration card e spine.

Ora bem, Namie Amuro é um dos nomes mais influentes da música japonesa, onde na sua carreira vendeu milhões de álbuns só no Japão, bem como entrou numa série de filmes, entre outros feitos. E este título é, acima de tudo, uma demo técnica para a AM2 de Yu Suzuki mostrar um pouco do que o seu motor gráfico de nova geração na Saturn seria capaz de fazer. De notar que a Sega nesta altura ainda procurava uma maneira viável de trazer o seu Virtua Fighter 3 para a Sega Saturn, que havia sido lançado no hardware Sega Model 3, o topo de gama da época. E com a Sega Saturn sendo um sistema muito mais modesto, esse seria um grande desafio.

Este é essencialmente uma demo técnica que mostra um modelo poligonal de Namie Amuro muito bem detalhado e com animações super fluídas, apra além de vários efeitos de luz e transparências que a Saturn sempre teve a fama de não conseguir fazer direito.

O modo de “jogo” principal é o Digital Dance, onde podemos escolher 2 músicas (com duas coreografias diferentes), qual o cenário de fundo e a própria roupa da Namie Amuro. Depois simplesmente ouvimos a música escolhida e vemos um modelo 3D poligonal altamente detalhado de Namie Amuro a dançar e com animações super fluídas. A acompanhar a Namie estão também uns quantos dançarinos compostos apenas por sprites 2D, também a seguirem a mesma coreografia bem fluída mas com um truque: esses dançarinos são completamente transparentes, um efeito gráfico que a Sega Saturn só faz nativamente em certas condições especiais. A parte de “jogo” é que esta coreografia é algo interactiva, podemos mover a câmara livremente, usar funções de pausar, rewind e afins, bem como brincar com alguns efeitos de luz. O modo de jogo Sing It apresenta as mesmas canções, mesmas coreografias, mas acaba por ser um modo de karaoke. As vozes estão mais abafadas e as letras das músicas vão surgindo no ecrã para quem quiser cantar.

Podemos escolher diferentes vestimentas, cenários e interagir com os próprios ângulos de câmara

A opção seguinte é a “Present” que consiste numa pequena biografia da artista até à data deste lançamento (algures no início de 1997) e uma série de mini-jogos absurdamente simples. Um deles (Chase the Dance) é um jogo rítmico, onde teremos de pressionar uma série de botões no tempo certo, um pouco como no Parappa the Rapper. Door to my Sunshine é um jogo de puzzle muito simples, onde teremos de escolher as peças do puzzle que façam match com os “buracos” deixados na figura da esquerda. Sweet 16 Cards é um daqueles mini-jogos onde vemos uma série de cartas voltadas para baixo e temos de virar as cartas com a mesma imagem, para as fazer desaparecer, até à área de jogo estar limpa. Por fim temos o Walk the Maze que nos leva a atravessar um labirinto simples até alcançar a própria Namie Amuro. Para além disso temos também um sound test onde poderemos ouvir todos os efeitos sonoros e músicas que tocam durante os minijogos.

A acompanhar a demo técnica e o seu modo karaoke, estão também incluídos uma série de mini jogos simples.

Portanto, a nível de conteúdo este é um produto incrivelmente simples, até porque foi um título lançado a preço de desconto. O seu propósito é mesmo o de ser uma demo técnica interactiva, que mostra as possibilidades que a Sega Saturn conseguiria fazer, nas mãos de pessoas talentosas. É possível que o motor gráfico aqui introduzido tenha também sido utilizado na versão Sega Saturn do Shenmue, mas tanto esse como o Virtua Fighter 3, acabaram por sair apenas na sua sucessora, a Dreamcast.

Shining Force Gaiden: Final Conflict (Sega Game Gear)

Por altura do lançamento deste jogo, era inegável que a série Shining (Force) era uma das propriedades intelectuais mais importantes da Sega para o mercado doméstico, principalmente no ramo dos RPGs. Após uma série de bons títulos, a Sega lança então, em 1995 mais um Shining Force Gaiden para a Game Gear, mas infelizmente, ao contrário dos dois primeiros, este acabou por nunca sair fora do Japão. Para quem não se recorda, o Shining Force Gaiden II sai nos Estados Unidos como The Sword of Hajya e ambos acabam por também receber um remake na forma de Shining Force CD para a Mega CD. Este meu exemplar foi importado directamente do japão, tendo-me custado algo em torno dos 30€ mais custos de desalfandegamento e transporte.

Jogo com caixa, manual e papelada na sua versão exclusiva japonesa.

Os primeiros dois Shining Force Gaiden eram uma sequela do primeiro Shining Force, não necessariamente pela sua narrativa, mas sim porque ainda possuía muitas caras conhecidas do primeiro jogo e seus descendentes. Este Final Conflict é também uma sequela do primeiro Shining Force mas a sua história é bem mais relevante, pois acaba por fazer uma ponte entre os acontecimentos do primeiro Shining Force e do segundo. A começar pela cutscene inicial, que mostra nada mais nada menos que Max (herói do primeiro jogo), o robot Adam (também uma personagem do primeiro jogo) mais uns quantos a perseguirem Mishaela (uma vilã do primeiro SF também), mais alguns novos vilões que se preparavam para tramar alguma. No meio da batalha Adam perde a capacidade de combater, pelo que Max e mais uns quantos retomam a perseguição a Mishaela. No entanto surge o jovem e misterioso Ian, que acaba por se tornar o novo líder da Shining Force enquanto Adam se torna o novo conselheiro do grupo. O resto da história leva-nos constantemente no encalço de Max e Mishaela e eventualmente vamos começar a descobrir mais algumas ligações aos eventos que viriam a acontecer no Shining Force II. Como é que eu sei isto tudo? Porque existe uma tradução feita por fãs que nos permite jogar este título em inglês, claro!

Graficamente é um jogo com sprites simples, embora as personagens principais tenham sempre direito a um retrato

No que diz respeito às mecânicas de jogo, apesar deste ser um jogo para um sistema 8bit e portátil, todas as mecânicas base, pelo menos as de combate, estão aqui representadas. Este é então um RPG estratégico onde poderemos liderar uma força com até 12 personagens e cada personagem não só terá o seu próprio turno onde se poderá movimentar pelo terreno, atacar, usar itens ou magias, mas cada personagem corresponde também a uma classe, que por sua vez terá diferentes atributos no tipo de armas que usam ou habilidades mágicas que possuem, capacidade de movimento, entre outros. Tal como nos restantes Shining Force, cada unidade sobe 1 nível após 100 pontos de experiência e a partir do nível 10 poderão ser promovidas, o que lhes desbloqueará algumas habilidades adicionais. No entanto, e tal como já tinha acontecido nos primeiros 2 Gaiden/CD, falta-lhe toda aquela parte de exploração do mapa mundo, cidades, falar livremente com NPCs e por aí fora. Entre batalhas poderemos visitar uma cidade genérica que é explorada apenas através de menus e é aí que podemos fazer a gestão das nossas unidades, reparar/comprar/vender equipamento, salvar o progresso no jogo e por aí fora. É uma pena, mas quando vejo todo o resto do sistema de combate das versões 16bit aqui representado de uma forma tão competente, vale a pena esse pequeno sacrifício.

Durante os confrontos temos direito a gráficos mais detalhados e com melhores animações também

Do ponto de vista gráfico, bom, é verdade que este Gaiden sofre um grande downgrade quando comparado com os jogos 16bit. Ainda assim, e precisamente por correr numa Game Gear, é notável o que a Sonic! Software Planning (futura Camelot) conseguiu fazer num hardware bem inferior. Graficamente o jogo está mais que competente para o sistema. As sprites das personagens são mais pequenas e simples, com as proporções típicas de RPGs da era 8bit, mas sempre que há combate há uma transição de câmara para as costas da personagem da nossa força que está a atacar ou defender, e aí são representadas com bem mais detalhe e animações, tal como acontecia nas versões 16bit. E mesmo no som, tendo em conta as limitações do PSG que alimentava a Master System e Game Gear, conseguiram uma vez fazer um trabalho notável, ao incluir muitas músicas que reconheci como sendo do Shining Force II e o resultado final também não ficou nada mau!

Cada personagem possui os seus próprios atributos e habilidades

Portanto este Shining Force Gaiden Final Conflict acabou por se revelar uma excelente surpresa. Mesmo correndo num sistema notavelmente inferior, conseguiram apresentar aqui um jogo com o seu sistema de combate practicamente intacto perante as versões de 16bit, com uma história interessante e que de facto serve de ponte entre as narrativas principais do Shining Force e Shining Force II. Ficou mesmo a faltar só a parte da exploração livre do mapa e restantes localizações e estaríamos aqui perante o melhor RPG portátil de 8bit. Ainda assim, não deixa de ser um título notável, que apenas não foi lançado no Ocidente visto que foi lançado no Japão em 1995. A ser traduzido para inglês e sair no ocidente, certamente não aconteceria antes de 1996, numa altura em que a Game Gear já estava no pé de saída em todos os mercados, pelo que o investimento não compensaria.

Quest for the Shaven Yak Starring Ren and Stimpy (Sega Game Gear)

Voltando à Game Gear, é tempo de ficarmos com mais um jogo da saudosa série de animação Ren & Stimpy que, naturalmente devido à sua popularidade nos anos 90, recebeu uns quantos videojogos. Nem todos têm boa fama no entanto e eu até ao momento só tinha jogado o da Mega Drive, que apesar de ser um jogo muito difícil, tem os seus bons momentos também. As consolas da Sega apenas receberam mais um jogo dessa série animada, nomeadamente este Quest for the Shaven Yak para a Game Gear (e Master System através da Tec-Toy no Brasil). O meu exemplar foi comprado por 5€ a um amigo meu no passado mês de Abril.

Cartucho solto

A história é, como sempre, bastante bizarra. Basicamente a certo dia a dupla Ren e Stimpy encontram, na sua própria casa, uns cascos de um iaque. Naturalmente, o Ren chega imediatamente à conclusão que os cascos pertencem ao Great Shaven Yak que os deve ter lá deixado no Yak Shaving Day. O passo seguinte será partir à procura do iaque para lhe devolver os seus cascos e assim salvar o tão importante Yak Shaving Day.

A história é do mais ridículo que há, tal como na série animada!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, esperem por um platformer simples. Antes de cada nível podemos escolher entre controlar Ren ou Stimpy, que por sua vez possuem mecânicas de jogo base similares, com um botão para saltar, outro para atacar, que no caso do Ren ele atira escovas de dentes e o Stimpy cospe bolas de pelo. Ao pressionar cima e o botão de salto em simultâneo, activamos uma habilidade especial de cada personagem: Ren consegue saltar muito mais alto e Stimpy pode partir certos objectos, onde ambas as habilidades nos darão acesso a zonas que seriam inacessíveis para apanhar alguns power ups. A barra de vida de cada personagem é medida em mamas de biberão no canto superior esquerdo do ecrã e, ao longo do jogo iremos poder encontrar diversos itens aleatórios que nos poderão recuperar (ou extender) essa barra de vida como sacos de dinheiro, televisões, cantis, botas, entre outros, dependendo do nível em questão. Para além do ataque normal poderemos também apanhar outras armas que substituem esse ataque, como um sabão que dispara bolhas de sabão, fatias de pão ou um comando remoto que dispara raios. Outros itens poderão servir de checkpoints caso percamos uma vida (bocas de incêndio), ou outros dão-nos invencibilidade temporária ou mesmo vidas extra. Como podem entender, todo aquele humor non-sense da série televisiva está também aqui presente.

Graficamente é um jogo interessante, com sprites grandes e bem detalhadas!

No que diz respeito aos audiovisuais, as sprites de Ren, Stimpy e alguns dos inimigos são grandes, bem detalhadas e animadas! Já os níveis, até que vão tendo alguma variedade entre si, pois vamos visitar florestas, desertos, cavernas, montanhas ou pântanos em busca do tal Iaque. Passando para os gráficos dos níveis em si, acho que o resultado final acaba por ser um pouco inconsistente. Alguns níveis pareceram-me bastante minimalistas a nível de detalhe (como por exemplo a floresta), enquanto outros até nem me parecem nada mal, dado às limitações do sistema. Já no que diz respeito ao som, sinceramente não sou grande fã dos efeitos sonoros e as músicas também não são do melhor que já ouvi.

Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas com mecânicas de jogo simples, mas que acaba por ser competente no que se propõe. Só acho que o design de alguns níveis poderia ser um pouco mais interessante, mas acaba por entreter bem.

Golden Axe (PC-Engine CD)

De volta à PC-Engine vamos ficar com mais uma adaptação de um clássico arcade da Sega que acabou por sair neste sistema. Nenhum deles foi desenvolvido pela própria Sega, que apenas licenciou o uso da sua propriedade intelectual, pelo que o resultado final destas conversões é tipicamente algo díspar. O Space Harrier nem foi mau de todo, já este Golden Axe infelizmente foi uma oportunidade desperdiçada. Esta conversão ficou a cargo da Telenet Japan, uma empresa que até tem uns bons nomes no seu reportório (a série Valis, por exemplo), mas aqui não se esmeraram de todo, o que é pena. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Janeiro, tendo-me custado uns 18€.

Jogo com caixa e manual embutido

Pouco há mais a falar do Golden Axe. É um excelente beat’ em up da Sega com uma temática de guerreiros bárbaros (certamente inspirada pelos filmes do Conan nos anos 80), lançado nas arcades e com conversões para inúmeros sistemas. Naturalmente a versão Mega Drive é sem dúvida a mais badalada das conversões caseiras e com razões para isso, pois manteve a excelente jogabilidade do lançamento original arcade, com apenas alguns sacrifícios na componente audiovisual. É um jogo onde 1 ou 2 amigos poderão jogar em conjunto, encarnando em 3 diferentes guerreiros: Ax Battler, o esteriótipo do guerreiro bárbaro todo musculado, Gillius Thunderhead, outro esteríótipo de um anão barbudo e munido de um machado gigante e claro, Tyris Flare, o esteriótipo final da guerreira amazonas que luta de bikini. Cada personagem possui os seus pontos fortes e fracos, com Ax Battler a ser o mais equilibrado, Gillius é mais forte físicamente mas mais fraco com as suas magias e Tyris é o seu reverso.

Apesar de manter as 3 personagens, esta versão inexplicavelmente não possui qualquer modo multiplayer

Ora infelizmente o campo onde esta conversão da PC Engine mais sofre é, a meu ver, precisamente na jogabilidade. A começar pelo facto deste não possuir qualquer multiplayer, o que num sistema onde o uso de multitaps sempre foi encorajado, é uma grande falha. A jogabilidade em si também deixa muito a desejar, com o jogo a ser mais travado, com imensos problemas de detecção de colisão (por vezes é difícil acertar nos inimigos, obrigando-nos a alinhar quase perfeitamente com os mesmos) e atacar mais que um inimigo em simultâneo, mesmo que tenhamos na nossa posse uma espada ou machados gigantes, nem sempre acontece, o que nos deixa muito mais vulneráveis a ataques. Para além disso, estão em falta várias animações de ataque, o que deixa os combates um pouco mais repetitivos.

Infelizmente a jogabilidade deixa muito a desejar e graficamente também não é a versão mais apelativa

Graficamente é outro ponto que o jogo deixa muito a desejar. As sprites são muito pequenas para um sistema como a PC-Engine e as animações também não estão lá grande coisa, com algumas inclusivamente a faltar, como já referi anteriormente. Os cenários também não têm tanto detalhe como a versão da Mega Drive, o que é pena. Por outro lado, o que esta versão tem de bom do ponto de vista gráfico são as várias cutscenes anime e narradas em japonês que estão bem feitas. Cada personagem tem o seu próprio conjunto de cutscenes, completamente diferentes entre si! Já no som, estamos perante mais uma faca de dois gumes pois por um lado a banda sonora foi toda refeita, agora com qualidade CD Audio e está muito boa. Por outro lado, os efeitos sonoros são maus e faltam muitas dos clipes de voz, como os inimigos quando morrem. Uma vez mais, tendo em conta que este é um jogo lançado num formato de CD, é mais uma oportunidade desperdiçada.

Ao menos temos cutscenes anime bem detalhadas e com uma aparente boa narração. Digo aparente porque é em Japonês

Portanto este Golden Axe da PC-Engine CD acaba por ser um jogo que desilude imenso. As suas óptimas cutscenes anime e banda sonora de qualidade CD audio, em virtude de ser um jogo no formato CD são os seus pontos fortes, mas estão longe de compensar a má jogabilidade, o facto de não ter multiplayer e os gráficos e efeitos sonoros medianos. É uma pena, esta versão poderia ter sido bem mais especial.