Bora lá para mais uma análise “blitzkrieg”, bem mais rápidas que as “rapidinhas” que eu por vezes escrevo. Isto porque o jogo que trago hoje é uma conversão directa de um outro jogo já aqui analisado, o Micro Machines para a Sega Master System, pelo que recomendo vivamente a leitura desse artigo, este será apenas um pequeno complemento. E o cartucho entrou na minha colecção algures durante o mês passado, tendo sido comprado na feira da Ladra em Lisboa por 2€, salvo erro.
Jogo, apenas cartucho
Como podem ver pela fotografia, este não é um cartucho convencional, assim como todos (ou practicamente todos) os outros cartuchos lançados pela Codemasters para as consolas da Sega. Isto porque não são produtos propriamente licenciados pela Sega. De resto, em relação ao jogo em si, é essencialmente o mesmo da versão Master System, salvo a resolução mais baixa e o modo multiplayer a necessitar de um cabo próprio para ligar 2 Game Gears. A diversão, essa, é exactamente a mesma pelo que é um jogo de óptima qualidade.
Virtua Fighter 4 é um dos primeiros grandes jogos lançados pela Sega após a descontinuação da Dreamcast e o seu consequente abandono do ramo de fabricante de consolas. E ao contrário do Virtua Fighter 3tb, cuja conversão para a Dreamcast deixou algo a desejar devido a ter sido remetida para um pequeno estúdio, desta vez foi a própria AM2 a tomar as rédeas neste projecto e o resultado é um jogo muito mais consistente. E este Virtua Fighter 4 entrou na minha colecção algures há 2 ou 3 anos, após ter sido comprado em bundle juntamente com os outros Tekkens desta consola. Ficou-me muito barato, mas falta-lhe o manual, infelizmente.
Jogo com caixa e papelada.
Virtua Fighter 4 é um jogo de luta para os entusiastas do género. Para os típicos button mashers onde eu até me encontro grande parte das vezes, a menos que estejamos a jogar num nível de dificuldade reduzida e escolhamos uma personagem rápida como a Vanessa Lewis, talvez assim teremos alguma sorte. Porque de resto é um jogo bastante tecnicista e difícil de masterizar. A nível de história, como habitual Virtua Fighter 4 decorre num torneio mundial de artes marciais, mas no entanto cada lutador tem as suas próprias razões pelas quais quer participar, e o próprio torneio tem também algumas origens não muito legais. Mas como sempre digo neste género de jogos, tal é completamente descartável e ao contrário dos últimos Tekkens onde é dada uma importância considerável à história e background de cada lutador, aqui nem por isso.
Vanessa Lewis é uma das novas caras neste quarto jogo da série.
Virtua Fighter sempre se resumiu ao gameplay, e aqui vemos algumas mudanças. As arenas com desníveis do Virtua Fighter 3 deixaram de existir, porém temos agora algumas arenas fechadas com vedações que podem ser utilizadas como forma de dar dano aos oponentes, um pouco como se fez no Fighting Vipers. O botão de dodge utilizado no VF3 foi substituído por premir duplamente para cima ou baixo, bem como alguns golpes novos e outras features. De resto, enquanto acho Virtua Fighter 4 como um melhor jogo de luta que o seu rival Tekken 4, os modos de jogo são um pouco fracos. Temos o tradicional Arcade e versus, bem como o Kumite, que é na realidade uma espécie de survival, onde vamos amealhando pontos com cada inimigo derrotado. O A.I. System é um modo de jogo bastante peculiar em que à medida que vamos lutando contra um oponente à nossa escolha, ele vai aprendendo os nossos truques e respondendo à altura. Dessa forma podemos ter um adversário altamente treinado para… apenas isso. Para além do mais temos um óptimo “Training Mode” que serve de um excelente tutorial para ensinar as mecânicas do Virtua Fighter, mesmo com slow-motion se necessário. Para finalizar, temos também as customizações com items cosméticos que podemos aplicar a todos os lutadores, podendo ganhar esses items ao jogar no modo Kumite ou Versus.
Apesar de não ter o mesmo nível de detalhe do original da Arcade, a versão PS2 não é nada de se deitar fora.
Graficamente é um jogo bonito, mas a versão PS2 está uns furinhos abaixo da versão arcade, que corre numa Naomi 2 e possui alguns efeitos de luz e suas reflexões melhores ou que não estão mesmo presentes da versão caseira. Mas mesmo a versão Arcade não faz justiça ao salto gráfico que cada jogo anterior desta série representou, mas a própria indústria também evoluiu de forma diferente, e o cúmulo de gráficos 3D deixou de estar nas arcades. Ainda assim não deixa de ter os seus bonitos detalhes, com arenas bem construídas, com efeitos de neve ou outros de luz ao lutar contra um por-do-sol em plena cidade e claro está, os lutadores muito bem detalhados. O jogo possui 2 lutadores novos face ao Virtua Fighter 3 – Lei Fei, um monge do estilo Shaolin como nos filmes clássicos de Kung-Fu e Vanessa Lewis, uma moça jeitosa com um misto entre muay-thay e vale tudo. Taka-Arashi, o lutador de Sumo introduzido no Virtua Fighter 3 foi posto de lado para este jogo, supostamente devido a dificuldades técnicas. Mas continuando com os audiovisuais, as músicas são OK, embora sinceramente não seja um jogo que tenha faixas tão memoráveis como os primeiros. Ainda assim, para quem é fã dos clássicos, irá gostar de saber que algumas das arenas icónicas estão de volta. Os efeitos sonoros estão bons, assim como os voice-overs, com os lutadores a falarem as suas línguas nativas.
Este Virtua Fighter 4 traz um modo tutorial/training bastante completo
Virtua Fighter 4 é um excelente jogo de luta que precisa de muito trabalhinho para ser realmente apreciado. Ainda assim, a menos que sejam um coleccionador e/ou fã da série como eu, este não é um jogo que eu recomende de todo. Isto porque também para a Playstation 2 temos ainda o Virtua Fighter 4 Evolution, que para além de trazer ainda mais 2 lutadores novos, traz também vários novos modos de jogo que valem realmente a pena e fazem a diferença. Mas isso será para um artigo futuro.
De volta para a Sega Saturn, para uma análise aquele que foi o único jogo da série Shinobi a chegar à consola e o último até à própria Sega ter descontinuado a Dreamcast e abandonar por completo o ramo de fabricante de consolas. Shinobi X é uma espécie de um reboot da série, contando a história de um novo ninja chamado Sho e é também um jogo que utiliza actores reais em cutscenes e mesmo no próprio jogo, um pouco como foi feito nos primeiros Mortal Kombat. E este jogo entrou na minha colecção algures durante o mês anterior, após ter sido comprado na cash de S. Sebastião em Lisboa por 7.5€, faltando-lhe infelizmente o manual.
jogo apenas com caixa
E a trama do jogo conta-nos a história de Sho e Kazuma, dois irmãos pupilos de um mestre ninja que em conjunto com a sua filha Aya lhes tentava passar todos os seus ensinamentos. Contudo Kazuma começou a ficar obcecado pelo poder, de tal forma que até acabou por abandonar o seu mestre e irmão e jurar vingança pelos seus desejos não terem sido ouvidos. Passam-se vários anos, o mestre morreu e Kazuma tinha arranjado um exército ninja e a sua própria fortaleza e foi tempo de colocar o seu plano de vingança em acção: raptar Aya e obter os poderes secretos do seu antigo mestre que estariam latentes no corpo da sua filha. Claro que Sho não achou muita piada e partimos assim para a acção.
Ao longo do jogo vamos tendo sempre muitos ninjas para cortar ao meio
Numa primeira vista este Shinobi X parece semelhante aos anteriores, tirando claro está os visuais digitalizados de actores reais. Mas a jogabilidade é parecida, Sho pode dar duplos saltos, disparar kunais, usar ninjutsus mágicos e saltar de parede em parede. Mas aqui é dado um foco maior à luta de espadas, com as kunais a estarem disponíveis em menor número do que o habitual e o seu poderio ofensivo ser também mais fraco. Assim sendo, o jogo obriga-nos a tomar uma postura de maior ataque corpo-a-corpo, oferecendo-nos imensos golpes e combos que podemos executar, mas obrigando-nos também a defender constantemente e desviar os projécteis inimigos com a nossa própria espada. Mas infelizmente o movimento do ninja não está tão “on the spot” como vimos no Shinobi III, aqui as coisas são um pouco mais lentas. Os ninjutsus estão de volta, e vemos muitos poderes familiares a marcar o seu regresso, embora desta vez de forma diferente. Dois deles são logo usados automaticamente mal sejam apanhados como power-up, tal como a invencibilidade temporária, onde Sho deixa um rasto de vários shadow clones no seu caminho, ou o novo poder de Bishamon, adquirido quando encontramos uma espada especial. Isso vai fazer com que uma poderosa entidade nos dê mais poder nos nossos ataques e cada vez que atacamos alguém, surge uma silhueta de Bishamon, provocando dano nos inimigos que lhe toquem. O único poder que temos liberdade de escolha de quando o utilizar é o do Fire Dragon, que mata todos os inimigos presentes no ecrã e dá também um bom dano nos bosses.
Bishamon, um dos novos ninjutsu que teremos à nossa disposição
De resto este não é um jogo propriamente fácil como seria de esperar. As zonas estão divididas por vários níveis grandinhos, ao contrário dos outros jogos da série onde veríamos 2 níveis curtos mais um boss. Nesses níveis tanto teremos designs relativamente simples sem grande platforming envolvido como teremos precisamente o contrário, onde para além de saltos precisos no meio de abismos temos também que lidar com imensos inmigos ao mesmo tempo. Os níveis são variados entre si, mas também não são propriamente originais para quem já conhecer bem a série Shinobi. Zonas como aldeias de um japão feudal, zonas mais industriais ou militares, as docas de alguma cidade oriental ou cavernas (incluindo viagens em carrinhos de mineiros) são alguns locais que já nos são muito familiares. Os bosses infelizmente também não são muito impressionantes, precisamente por na sua maioria serem também actores reais digitalizados.
Alguns níveis são bem mais exigentes no platforming.
Graficamente até que considero o jogo interessante, precisamente pelo facto de utilizarem bem os actores digitalizados e mesmo nos próprios níveis, com backgrounds fotográficos e texturas também mais realistas. Mas tal como referi atrás, isso trouxe o preço de termos menos bosses, inimigos e temas sobrenaturais. Outro aspecto muito importante a referir são as cutscenes que dão entre cada nível, contando a história com mais detalhe. Como seria de esperar essas são completamente filmadas com actores reais e também como seria expectável, os actores não são lá muito bons. Mas dá para entreter, e os temas de filmes de série B asiáticos até que dão um ar engraçado à coisa, mesmo com o mau voiceacting e legendagem. Sim, porque temos na mesma as vozes originais em japonês (ainda bem!!) com legendas em inglês, porém com um ou outro erro ortográfico. As músicas também não são nada de especial. Existindo uma ou outra que vai buscar influências ocidentais e também aos temas de Yuzo Koshiro nas suas obras-primas da Mega Drive. No entanto esta não é a banda sonora original do jogo, pois a Sega of Europe achou a banda sonora original muito fraca e decidiram mudar. Tendo em conta que apesar de esta banda sonora não ser desagradável de todo não ser propriamente brilhante, fiquei mesmo com curiosidade de ouvir a original.
As cutscenes são mazinhas mas é isso que as torna boas, na minha opinião
No fim de contas este Shinobi X pode ser considerado por muitos uma ovelha negra na série, mas achei que teve umas boas ideias, especialmente no campo da jogabilidade, com muitos mais golpes e movimentos que podemos desencadear. Infelizmente os controlos poderiam ser um pouco mais fluídos e preferia termos a liberdade de escolha ao decidir que ninjutsu queremos usar e em que momento o fazer. De resto é um jogo divertido como sempre e mesmo o mau acting ou as vestimentas mais aparvalhadas que eles usem, para mim satisfez-me bem.
O jogo que trarei para analisar hoje é tão hardcore que ainda não o consegui terminar, nem me parece que o vá fazer tão cedo. No entanto, não deixa de ser um jogo impressionante tanto a nível gráfico, como na sensação de velocidade vertiginosa que nos proporciona. E o melhor por detrás deste jogo é o mesmo ser fruto de uma parceria entre a Nintendo, Sega e Namco chamada Triforce. Essa parceria desenvolveu um sistema arcade similar à Gamecube, trazendo assim mais jogos deste género para a consola. Um dos títulos desenvolvidos pela Sega em conjunto com a Nintendo neste projecto foi a dupla F-Zero AX (versão arcade) e GX, versão caseira que aqui trago hoje. Este jogo deu entrada na minha colecção há cerca de 2 anos atrás se a memória não me falha. Foi comprado na Pressplay do Porto por 12€, estando completo e em bom estado.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Existem imensos modos de jogo disponíveis, incluindo um “Story Mode”, onde encarnamos no papel do mítico Captain Falcon numa série de “missões” envolvendo diversas outras personagens, culminando com embates contra os vilões Black Shadow e Deathborn. Mas no geral a história é ligeira e as missões são bem mais interessantes. Basicamente consistem em corridas (claro) com objectivos diferentes. Coisas como chegar em primeiro lugar, eliminar todos os oponentes, escapar de uma central eléctrica num curto intervalo de tempo com todas as portas a serem fechadas, são apenas alguns dos exemplos. Depois lá teremos os habituais “Grand Prix”, existindo 4 ligas, cada uma com 5 circuitos diferentes, podendo serem jogadas em vários graus de dificuldade, com os mais elevados a serem de puxar os cabelos. Outros modos de jogo como o “training”, onde podemos e devemos practicar os circuitos disponíveis, time attack, onde o objectivo é fazer o menor tempo possível ou versus onde podemos jogar em multiplayer local até 4 jogadores estão também disponíveis. Temos também um modo de customização, onde podemos comprar novas naves, items ou mesmo peças para podermos construir a nossa própria nave ou alterar alguma das existentes.
Os vários modos de jogo e extras
Mas passando para as corridas, que é aí que reside o mais imporante neste jogo. Essencialmente a jogabilidade é a mesma de sempre. Corremos em vários circuitos futuristas cheios de malabarismos, curvas apertadíssimas e alguns obstáculos a uma velocidade frenética e a nossa nave possui uma barra de energia que se torna também num elemento chave para o nosso sucesso. Essa barra de energia vai sendo diminuida cada vez que sofremos dano, seja em colisões contra os adversários, contra as paredes e muros ao longo do circuíto ou em contacto com certas superfícies, podendo ser regenerada ao sobrevoar umas superfícies coloridas com o único propósito de encher essa barra novamente. Mas ao final da primeira volta poderemos usar essa barra como um impressionante turbo, onde como trade-off podemos arriscar a ficar de fora da corrida devido a dano que possamos sofrer. Mas em corridas cujo vencedor pode ser decidido em milésimos de segundo, é uma habilidade muito importante a contar. Para além do mais teremos outros “pads” que nos dão boosts temporários na velocidade, ou permitem-nos saltar em certos pontos dos circuitos em que isso seja obrigatório por existirem abismos a separar , ou apenas uma forma inteligente de contornar curvas apertadas. Outra das grandes razões pelas quais este é um jogo difícil é porque concorremos contra outros 29 oponentes que nos estão constantemente a tentar passar a perna e atacar a nossa nave. Felizmente também podemos fazer o mesmo, mas mais uma vez como temos de usar a nossa própria nave para o fazer, também acarreta riscos, para além de perdermos velocidade se o fizermos. A outra grande razão para a elevada dificuldade deste jogo é que os circuitos não são propriamente fáceis de se conduzir. A velocidade extonteante com que corremos e toda a diversidade visual que passa diante dos nossos olhos não nos deixa ver bem o circuito em algumas localizações chave que nos podem e nos vão certamente confundir nas primeiras vezes que os joguemos.
Antes de cada corrida podemos também definir o rácio entre velocidade de ponta e aceleração da nossa nave
Graficamente é um jogo brilhante. A fluidez do jogo e sensação de velocidade são estonteantes e os circuitos são também variados, colocando-nos em autênticas montanhas-russas através dos arranha-céus de várias metrópoles, ou outras localidades mais industriais ou naturais. Ver este jogo em movimento, mesmo nos dias de hoje em que entramos numa era de alta-definição e tudo mais, ainda assim é um jogo muito agradável de se ver. As músicas são mais rockeiras e electrónicas, não acho que sejam tão boas quanto as do F-Zero X da Nintendo 64, que mesmo essas serem de inferior qualidade, a composição é bem mais do meu gosto. Mas não deixam de ser agradáveis. O voice acting é um pouco mau, mas parece-me adequado à história, que me parece ser uma ligeira paródia a animes futuristas. De qualquer das formas não é de todo importante na “big picture“.
Este jogo em movimento é lindíssimo e isso também nos irá distrair certamente.
F-Zero GX é um jogo que precisa de muita disciplina para ser masterizado, mas depois acaba por nos recompensar quando finalmente começamos a sair-nos bem nos graus de dificuldade mais elevados. Sim, porque se quisermos desbloquear tudo o que o jogo tem para nos oferecer, incluindo os circuitos do F-Zero AX teremos mesmo de suar muito. E para finalizar, devo dizer que esta foi uma parceria maravilhosa entre a Sega e a Nintendo. Tenho pena que a série hoje em dia esteja fora dos planos da Nintendo, pois sejamos realistas, o grande forte da Sega sempre foram jogos arcade e repletos de adrenalina, como tal esta parceria fez muito mais sentido do que qualquer jogo do Sonic e Mario em jogos olímpicos.
O jogo que trago hoje é o último da série Ecco the Dolphin. Lançado originalmente para a Dreamcast algures durante o ano de 2000, este Defender of the Future é a primeira e única iteração do golfinho num mundo completamente 3D e com uma história independente à dos clássicos de 16bit. Com a descontinuação da Dreamcast vários jogos dessa plataforma acabaram por receber conversões para outras consolas, tendo sido esse o caso também deste jogo, com esta conversão a chegar à Playstation 2 já durante o ano de 2002. Mas este Defender of the Future só chegou à minha colecção há poucos meses atrás, após ter sido comprado por 2.5€ na CEX no Porto.
Jogo com caixa e manual
Este jogo é considerado um reboot da franchise, com uma história diferente da que foi contada nos clássicos da Mega Drive e Mega CD. Essencialmente a narrativa começa no século XXX, onde a raça humana e dos golfinhos evoluiram de forma conjunta, pacífica e ambas as inteligências alcançaram feitos inacreditáveis, chegando inclusivamente a conquistar o espaço e abandonar o planeta Terra, deixando alguns golfinhos a “tomarem conta” do mesmo. Até que uma raça alienígena conhecida apenas como “The Foe” decide invadir a Terra, mas os golfinhos tinham construído um poderoso guardião com base numa tecnologia de cristais que protegia todo o planeta gerando um poderoso escudo. No entanto os alienígenas continuaram a atacar esse mesmo escudo até que uma altura conseguiram finalmente irromper o escudo, destruindo inclusivamente o tal guardião. É aí que a nossa aventura começa e eu não queria mesmo desvendar mais da história para guardar a surpresa, mas contem mais uma vez com viagens no tempo, incluindo a realidades alternativas onde a supremacia humana reinou e o planeta ficou bastante poluído e inóspito, bem como precisamente o contrário, onde os golfinhos se impuseram perante os humanos, construindo eles mesmos uma sociedade em forma de ditadura militar, mesmo contra outros golfinhos, entre vários outros temas.
Mais uma vez teremos lindíssimos oceanos para descobrir
A jogabilidade herda muitas das mecânicas dos primeiros jogos, mas agora transitadas para o movimento em 3D. Teremos mais uma vez de ter em conta ao ar disponível para além da nossa barra de vida, usar o sonar para imensas coisas diferentes, desde comunicar com outros golfinhos ou cetáceos ou os tais cristais mágicos, eco-localização para gerar um mapa do nível em questão, manipular outros animais marinhos ou plantas e, se apanharmos o power up respectivo, poderemos usar o sonar também como arma de ataque em longa distância. Os saltos acrobáticos ou os poderes de metamorfose estão igualmente de regresso. Para além do sonar de ataque que é obtido temporariamente através de um power up, existem outros power-ups temporários que nos dão mais vida, mais ar, mais velocidade ou mesmo invisibilidade para acções mais furtivas. Outros cristais escondidos ao longo de todos os níveis permitem-nos aumentar definitivamente a nossa barra de vida, são os chamados Vitalit. De resto, e tal como os jogos clássicos da era 16bit, aqui também temos imensa exploração para fazer em níveis enormes e por vezes não é nada fácil saber o que temos de fazer e onde o fazer, tendo em conta o tamanho da área em questão. Felizmente ao pressionar L3 vemos o Ecco a inclinar-se de forma a nos indicar onde está localizado o próximo objectivo, mas mesmo assim não será tarefa fácil, até porque em vários níveis o grau de dificuldade não é propriamente baixo, seja pelo pouco ar disponível ou vários inimigos ou fontes de dano espalhadas. Ah, e também teremos vários bosses para derrotar ou puzzles para resolver, como não poderia deixar de ser.
Mas as águas podem reservar também muitas hostilidades
Mas se há campo em que este jogo brilha, isso é novamente no quesito audiovisual. Graficamente é um jogo excelente, mesmo a própria versão da Dreamcast, apresentando-nos cenários bastante variados. Tanto nadamos por entre recifes bastante coloridos, como estruturas antigas, outras industriais (no caso do Man’s Nightmare), ou o futuro distópico onde os golfinhos dominavam o planeta, com os oceanos repletos de cidades e “tecnologia” muito característica que não se limitavam aos oceanos. Tal como em Tides of Time, vamos ter mais uma vez uma série de níveis onde teremos circuitos de “tubos” formados inteiramente por água, suspensos no ar. Teremos aqui de saltar de circuito em circuito com bastante frequência, o que se pode tornar algo frustrante pois a câmara e a água transparente não ajudam a discernir onde acaba a água e começa o abismo. Mas tudo o resto é muito bom e serão bastantes os momentos “wow” que vamos encontrar e nos damos a pensar como é que alguém poderia alguma vez ter imaginado coisas assim.
Por vezes não conseguimos deixar de pensar em como conseguiram ter imaginação para tal coisa
Mas as músicas não se ficam nada atrás, pois mais uma vez a banda sonora é excelente. Tal como o aspecto visual de cada cenário, as músicas também se adequam perfeitamente aos sentimentos que nos é suposto fazer despertar quando atravessamos essas fases do jogo. Tanto teremos músicas alegres, épicas e orquestrais, outras bastante calmas, atmosféricas, mas ainda pacíficas, outras mais tensas, mas igualmente calmas, outras mais agitadas, enfim, há para todos os gostos e é de louvar o óptimo trabalho de composição de Tim Follin. Os efeitos sonoros também são bons, não tenho nada a apontar nesse campo.
Os fãs do primeiro jogo da série deverão reconhecer isto
De resto, para além desta grandiosa aventura que apesar de ser por vezes frustrante, não posso deixar de recomendar, existem também vários extras que podemos desbloquear. Existem 2 níveis secretos que são jogados numa perspectiva 2D, indo buscar muitas influências aos primeiros dois jogos da Mega Drive, pelo menos um desses níveis pareceu-me mesmo uma reimaginação de um dos primeiros níveis do primeiro Ecco. Outros bónus consistem numa galeria onde podemos desbloquear várias imagens e artwork relacionado com o jogo, rever cutscenes e ouvir a banda sonora. Um outro extra de mencionar é um estranho mini-jogo de Dolphin Soccer onde como Ecco jogamos contra um golfinho do The Clan uma estranha variação do “desporto rei”. No fim de contas, este é um jogo que recomendo fortemente, mais uma vez pela sua originalidade, imaginação e apresentação audiovisual fora de série.