Virtua Striker 3 ver. 2002 (Nintendo Gamecube)

Virtua StrikerA rapidinha de hoje vai incidir sobre mais um videojogo desportivo. Este era dos poucos jogos da minha colecção que eu alguma vez vendi. Foi numa altura em que era mais novo, ainda não haviam salários, pelo que a certa altura precisei de fazer algum dinheiro rápido e peguei em alguns jogos da minha colecção da Game Cube e me desfiz deles, tendo escolhido naturalmente aqueles que menos me entusiasmavam. Mas alguns desses jogos arrependi-me de os ter vendido e tenho tido a sorte de, mais cedo ou mais tarde, os recuperar a preços iguais ou menores do que na altura em que me desfiz deles. Este Virtua Striker 3 é um desses exemplos. A minha cópia foi comprada na Cash Converters de Alfragide há coisa de uns 2 meses atrás por 2.50€.

Jogo em caixa
Jogo em caixa

A série Virtua Striker teve as suas origens nas arcades, tal como muitas outras franchises da Sega começadas por “Virtua”. E também tal como Virtua Fighter, Virtua Striker foi um dos primeiros, senão mesmo o primeiro jogo de futebol inteiramente modelado em 3D poligonal. E apesar de ser uma série com alguns anos e várias revisões e lançamentos em diferentes sistemas arcade (desde a revolucionária Model 2 até à interessante parceria Sega-Nintendo-Namco com a Triforce), apenas existem 2 lançamentos nas consolas caseiras. Uma revisão de Virtua Striker 2 para a Dreamcast e uma revisão de Virtua Striker 3 para a Gamecube.

Graficamente é um jogo bem detalhado para a altura
Graficamente é um jogo bem detalhado para a altura

E o que define Virtua Striker é justamente a sua simplicidade de jogo. É uma série com as suas origens na arcade, e isso traduz-se de igual forma nesta versão para a Nintendo Gamecube. Se estão à procura de um jogo mais realista como os FIFA e Pro Evolution Soccer, então esqueçam. Aqui dispomos de 3 botões com simples tarefas: passe curto, passe longo e remate. Não há cá botões de sprint ou de fintas (embora sejam possíveis de fazer manualmente), ou de diferentes tipos de remate. Embora os botões de cabeceira permitam entre alterar estilo de jogo ou a formação usada. E por isso, pela sua fácil controlabilidade e uma apresentação tipicamente arcade, tornam este um título desportivo bastante divertido para ser jogado e encarado numa perspectiva mais casual. A nível de modos de jogo o principal é aquele de se levar uma selecção a ser campeã do mundo, desde as Pré-eliminatórias até à final. Existem outras vertentes para se jogarem partidas amigáveis, campeonatos por pontos ou outros torneios. Até modos de treino!

Para quem se quiser sentir um seleccionador nacional e gostar de diálogos!
Para quem se quiser sentir um seleccionador nacional e gostar de diálogos!

No que diz respeito ao multiplayer é que poderiam ter algo mais em consideração do que meramente a realidade arcade. Isto porque só há suporte para 2 jogadores e a jogarem unicamente de forma competitiva entre si, isto é, não há a possibilidade de colocar 2 jogadores lado a lado. De resto, sendo esta uma versão para consolas, a Sega decidiu introduzir algumas outras coisas para aumentar o factor de replayability, Desde ser possível editar e criar novos jogadores, até ao tal modo principal de jogo, o Road to International Cup, onde temos também o papel de treinador, devendo treinar os jogadores individualmente e definir as estratégias que ache melhor para a equipa.

Muitas são as coisas que se têm de planear fazer neste Road to International Cup
Muitas são as coisas que se têm de planear neste Road to International Cup

No campo dos audiovisuais, este é um jogo bastante competente. Não há uma grande variedade de estádios, é verdade, mas os que há estão bem detalhados quanto baste, assim como os jogadores em si, o relvado e o público. Isto para os padrões de 2002, claro. A única coisa que pode desiludir é a falta de comentadores, algo que já não era inédito por esta altura. As músicas existem apenas nos menus, durante as partidas em si vão sendo substituídas pelos ruídos e cânticos do público.

Virtua Striker 3 ver. 2002 é assim um jogo bastante competente, para quem quiser uma experiência futebolística mais arcade. Ainda assim, a Sega tentou criar mais algum conteúdo extra para atrair mais público e aumentar a sua longevidade, e para quem tiver paciência, o modo Road to International Cup acaba por ser uma grande razão para jogá-horas e horas. Quanto mais não seja para desbloquear o conteúdo extra, como a equipa do F.C. Sonic que acaba por ser uma bonita homenagem à Sonic Team.

Clockwork Knight 2 (Sega Saturn)

Clockwork Knight 2

A Sega Saturn pecou pela falta de um jogo de plataformas impactante e verdadeiramente 3D, um pouco como Mario 64 e Crash Bandicoot o foram nas consolas rivais. O Sonic Xtreme nunca veio a acontecer, mas a Sega não deixou os fãs de jogos de plataformas de mãos a abanar, com franchises como Bug e este Clockwork Knight a tomarem de certa forma o papel de destaque. Destaques por destaques, o melhor jogo de plataformas da Sega na época da Saturn até nem sequer saiu do Japão, mas isso seria outra conversa. Este Clockwork Knight 2 veio de um particular, após umas trocas e baldrocas feitas há poucos meses atrás. Já era um jogo que procurava a um bom preço há bastante tempo, pelo que foi uma troca muito benvinda!

Jogo com caixa e manuais

E as coisas não são assim tão diferentes do primeiro Clockwork Knight. São de tal forma parecidas que no Japão temos a compilação Clockwork Knight: Pepperouchau no Fukubukuro que traz os 2 jogos num só disco, com mais algum conteúdo bónus incluído. Mas voltando a esta sequela, a história decorre logo depois dos acontecimentos do primeiro jogo cujo tinha até terminado num cliffhanger, e o combate contra o último boss do primeiro jogo é também a primera coisa que fazemos aqui. Dito isto, voltamos a controlar o cordial cavaleiro Sir Tongara de Pepperouchau III (“Pepper” para os amigos), que uma vez mais percorre diferentes divisões da casa para recuperar a sua amada. Uma vez mais, aquele carisma que encontramos em filmes como Toy Story está aqui presente, pois todos os intervenientes são brinquedos (Pepper é um brinquedo mecânico daqueles de dar à corda), e atravessamos divisões distintas, onde objectos banais do nosso dia a dia são plataformas, obstáculos ou mesmo inimigos.

Os níveis em que andamos a cavalo parecem quase uma montanha russa
Os níveis em que andamos a cavalo parecem quase uma montanha russa

As mecânicas de jogo são então também muito semelhantes ao original. Apesar de os mundos serem em 3D poligonal, o jogo é na realidade jogado inteiramente em 2 dimensões, embora por vezes existam algumas brincadeiras, como os cenários rodarem em 90º, ou Pepper ir transitando entre foreground e background. Existem ao todo mais 4 divisões da casa a serem exploradas, cada qual com uma temática diferente. Começamos pelo quarto de uma criança, depois numa sala de leitura repleta de livros, uma casa de banho e por fim uma clock tower, mesmo a condizer com o Pepper! Para atacar os inimigos, Pepper usa a sua espada, que é na verdade uma chave (acho que já sei onde Kingdom Hearts foi buscar essa ideia), mas podemos também pegar em objectos e atirar contra eles, bem como pegar nos inimigos, depois de atordoados e atirá-los contra outros! De resto as mecânicas de jogo são essencialmente essas, em cada divisão temos 2 níveis normais mais um boss e por fim o boss final. De vez em quando alguns desses níveis são montados a cavalo, assemelhando-se um pouco àqueles níveis em que somos levados por um minecart em descidas vertiginosas por cavernas.

No final de alguns confrontos com os bosses somos levados a um mini jogo de apostas, onde poderemos ganhar vidas extra
No final de alguns confrontos com os bosses somos levados a um mini jogo de apostas, onde poderemos ganhar vidas extra

No que diz respeito aos audiovisuais, achei esta sequela mais bem trabalhada graficamente. Os cenários são bem mais detalhados, com objectos grandes, bem definidos e cores mais vívidas. Existem ainda alguns efeitos gráficos interessantes, em especial no nível da casa de banho. É certo que a água e as ondas não são as mais bonitas que podemos ver em máquinas de 32bit, mas pelo menos as transparências e efeitos de vapor de água sim. As músicas continuam também a serem na sua maioria temas jazz. Alguns cantados, como na abertura e encerramento do jogo, outros meramente instrumentais. Há um maior foco nos teclados e saxofone que apesar de não serem os meus instrumentos predilectos, no geral até achei uma banda sonora bem agradável.

É no confronto com os bosses que melhor se vê os gráficos poligonais deste jogo
É no confronto com os bosses que melhor se vê os gráficos poligonais deste jogo

No fim de contas este Clockwork Knight 2 é um bom jogo de plataformas, embora tal como o primeiro, seja curto e não muito desafiante. Apesar de a nível gráfico ser uma obra superior e bem mais trabalhada que o primeiro, não deixa de ficar a sensação no ar que os 2 jogo deveriam ser um único e talvez à ultima da hora tenham decidido então repartir-lo em duas metades.

Corporation (Sega Mega Drive)

Corporation_box_artHá videojogos verdadeiramente revolucionários, onde para além de introduzirem novas ideias, a sua execução é também bastante boa. Mas há outros que foram também de igual forma bastante ambiciosos, mas para além da tecnologia disponível na altura ainda não ser a melhor para se tirar partido de todas essas novas ideias, a jogabilidade também não é a mais adequada. Este Corporation recai nessa categoria. Já explico o meu raciocínio no parágrafo a seguir, aqui resta-me só dizer que o meu exemplar foi comprado há uns meses atrás a um particular por cerca de 6€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual europeu
Jogo com caixa e manual europeu

Sendo um produto da Core Design, a mesma empresa que nos trouxe a série Tomb Raider uns anos depois, este Corporation foi lançado originalmente em 1990 para os Commodore Amiga. Era um first person shooter em 3D parcialmente poligonal (lembrando que o Wolfenstein 3D só viria a sair em 1992), onde se misturavam conceitos de RPG, jogabilidade furtiva e também hacking de computadores (System Shock e Deus Ex estavam mais longe ainda). Mas, sendo algo muito à frente do seu tempo, muitas das ideias eram ainda muito primitivas nos videojogos e a sua execução deixou bastante a desejar. A versão Mega Drive, que utiliza um comando de 3 botões frontais, ao invés de um teclado completo como na versão Amiga, significava que ainda teriam de ser feitos mais alguns sacrifícios. Mas já lá vamos.

Sim, aquilo preto com um quadrado branco é uma porta
Sim, aquilo preto com um quadrado branco é uma porta

Este é um jogo que decorre no futuro, onde uma poderosíssima empresa, a Universal Cybernetics Corporation, é alvo de suspeitas pelo governo britânico. Apesar de eles se dedicarem, dentro da legalidade, ao desenvolvimento tecnológico, genético e de bio engenharia, a certa altura acontece um acidente e um mutante escapa das suas instalações, provocando o caos na cidade. O governo decide então enviar um agente secreto para se infiltrar nas instalações da mega corporação e tentar expor qualquer actividade ilegal que esteja por ali a acontecer. E é aí que nós entramos. Os conceitos de RPG deste Corporation começam logo no início da aventura, onde teremos de escolher uma de várias personagens para encarnar: 2 homens, duas mulheres ou dois andróides à nossa disposição, cada qual com diferentes stats e habilidades como a quantidade de itens que podemos carregar, o dano que podemos aguentar e causar, entre outros. Na versão Amiga, os humanos podiam inclusivamente vir a utilizar habilidades psíquicas como a levitação ou a capacidade de regenerar a sua saúde.

O sistema de inventário por vezes é bastante confuso e desnecessariamente complicado. Se tivermos munições, qual era a dificuldade do reload ser automático?
O sistema de inventário por vezes é bastante confuso e desnecessariamente complicado. Se tivermos munições, qual era a dificuldade do reload ser automático?

Depois, este é daqueles jogos em que se o comprarem sem um manual, estão completamente perdidos, sem saber o que fazer. A seguir a escolher a personagem, somos levados a uma loja, onde poderemos comprar vários itens para levar connosco. Aqui convém mesmo saber o que levar, caso contrário podemos mesmo até ficar sem possibilidades de completar o jogo. E temos muitas coisas para comprar, umas mais úteis que outras, como diferentes armas e acessórios como computadores (bastante úteis para mostrar um pequeno mapa do nível em que estamos), ou outros como jet packs (embora todos os níveis sejam fechados), medkits, máscaras de gás, visores especiais, diferentes armaduras, etc. Depois lá somos largados no jogo com uma interface bem estranha. No centro temos a acção, à esquerda e direita vemos 2 figuras humanóides com diferentes barras. As da esquerda representam a stamina (barra horizontal) e o dano sofrido em diferentes partes do corpo. À direita são as coisas que temos ou não equipadas em diferentes zonas do corpo. Em baixo vemos mais uma série de menus confusos. À direita aparecem figuras dos itens no nosso inventário, à esquerda irão aparecer figuras de itens que possamos vir a encontrar ao longo do jogo. Em cima estão uma série de botões que permitem interagir com todos esses objectos. Para aceder a esse menu simplesmente temos de carregar no start.

Interagir com terminais. Ah, o System Shock ainda estava tão longe...
Interagir com terminais. Ah, o System Shock ainda estava tão longe…

Depois no jogo em si temos de ter em atenção várias coisas. Em todos os níveis teremos várias câmaras de vigilância que convém destruir, caso contrário vai soar um alarme que chama todos os inimigos à nossa localização, o que nos vai dificultar bastante a vida. Para progredir nos diferentes andares do edifício vamos ter também de passar por sistemas de segurança, quer ao simplesmente “hackear” fechaduras electrónicas, ou ao atribuir novos níveis de segurança ao nosso ID card, para que possamos usá-los nos elevadores para entrar em andares com outras restrições de segurança superiores. Tudo isto soa muito bem, mas infelizmente a execução não é a melhor. O sistema de inventário é bastante confuso e é um filme para fazer coisas simples como regenerar stamina, vida ou mesmo recarregar a arma equipada. Apanhar itens do chão também é desnecessariamente complicado, e conservar vida, energia e manter-nos hidratados são coisas obrigatórias. Felizmente a versão Mega Drive possui um mecanismo de lock-on nos alvos, facilitando-nos a vida no que aos combates diz respeito. Ocasionalmente lá vemos também alguns puzzles interessantes, como utilizar o SCANMAN para manipular uma fotografia em 3D de forma a descobrir o código de acesso a uma porta.

Os inimigos são bem detalhados, mas infelizmente os cenários não e o framerate também sofre.
Os inimigos são bem detalhados, mas infelizmente os cenários não e o framerate também sofre. (Note: this is not my picture)

A nível técnico, digamos que existem FPS na Mega Drive mais avançados tecnicamente. As sprites dos inimigos até que são bem grandinhas e estão bem detalhadas, mas os cenários propriamente ditos estão mais fraquinhos. As paredes são todas em tons de cinzento, as portas pretas com um quadrado branco a fazer de janela e é praticamente isso, com o chão e tecto a variarem um pouco, ocasionalmente. Para além disso, o frame rate também é bastante lento! Tenho alguma curiosidade em ver a versão Commodore Amiga em movimento. As músicas são tensas e também aliciantes, mas há um pequeno grande problema. Há 2 músicas no jogo todo, uma que toca cada vez que o alarme dispara e somos descobertos, a outra para quando estamos a passar completamente despercebidos.

No fim de contas, este Corporation é um jogo que tinha óptimas ideias, excelentes mesmo, principalmente se considerarmos que o original tinha saído ainda em 1990. No entanto era algo muito à frente do seu tempo. Por um lado a tecnologia ainda não nos permitia apresentar um mundo mais detalhado, realista e credível. Por outro lado muitos destes conceitos eram novos e a sua implementação também não foi a melhor. Mas não deixa de ser um jogo bastante peculiar e curioso por isso mesmo.

The Incredible Hulk (Sega Mega Drive)

HulkVamos para uma rapidinha, desta vez sobre um jogo para a Mega Drive. Confesso que não sou o maior fã de videojogos de super heróis, talvez por nunca ter gostado muito dos filmes modernos que se têm vindo a fazer (excepção notável para os Batman com o Christopher Nolan). Mas se forem videojogos de super heróis das eras 8 e 16bit, então já sou bem mais tolerante, até porque muitos deles fizeram parte da minha infância. O que não é propriamente o caso deste Hulk que só tinha vindo a conhecer mais tarde em emulação. O meu exemplar foi comprado há uns bons meses atrás na feira da Ladra em Lisboa, custando-me 7€.

Jogo com caixa e manual europeu. Sempre gostei da capa!
Jogo com caixa e manual europeu. Sempre gostei da capa!

Nunca fui o leitor mais assíduo das comics do Hulk, pelo que não reconheço muito dos vilões, a não ser o Rhino (que apareceu pela primeira vez nas comics do Spider Man) e o The Leader, o vilão “chefe” que iremos enfrentar no final. Este The Hulk é um jogo de plataformas onde iremos explorar vários diferentes mundos, onde os níveis começam a ficar cada vez mais labirínticos, quanto mais avançados forem. A jogabilidade é também um pouco confusa. Como Hulk, temos vários níveis da nossa barra de saúde, que vão diminuindo com a pancada que levamos e restabelecidos ao encontrar power ups para o efeito. A parte estranha é que poderemos desencadear mais ou menos golpes diferentes consoante o nível de “saúde” que tenhamos. No ponto mais alto, que nos obriga precisamente a encontrar alguns power ups para isso, podemos desempenhar alguns golpes poderosos que de outra forma seriam impossíveis de executar, como o Sonic Clap (o único ataque de médio alcance que dispomos), ou mesmo o Shoulder Charge, capaz de destruir um inimigo normal com um encontrão apenas. Para desencadear estes golpes temos de pressionar diferentes combinações de botões, quase como se um jogo de luta se tratasse, o que confunde ainda mais pelo facto de existirem vários níveis de saúde que nos podem inibir ou habilitar a execução de alguns desses mesmos golpes.

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A nossa barra de saúde vai tendo várias cores. Mediante a cor em que estamos, podemos desencadear mais ou menos golpes diferentes

Para além disso, ao sofrer dano suficiente transformamo-nos novamente em Bruce Banner, a forma humana de Hulk que é bastante mais frágil. Podemos atacar se encontrarmos algumas armas de fogo, mas temos também de ter bastante cuidado. Essas armas possuem apenas 2 disparos e convém usá-los para destruir os caixotes que possuem os power-ups que nos restabeleçam a vida. Como Bruce podemos também esgueirar-nos por espaços apertados que Hulk não conseguiria. É possível também transformar de Hulk para Bruce em qualquer momento, mediante a utilização de comprimidos tranquilizantes que podem ser encontrados ao longo do jogo. De resto, tal como já referi, vamos ter níveis cada vez mais labirínticos, onde para além de defrontarmos um mar de robots ou guerreiros estátua, teremos também de procurar alavancas e elevadores que nos permitam progredir nos níveis.

No final de cada nível há sempre um boss para defrontar, seguido de uma pequena cutscene ao estilo comic
No final de cada nível há sempre um boss para defrontar, seguido de uma pequena cutscene ao estilo comic

Graficamente falando, é um jogo bastante colorido, com níveis algo variados e bem detalhados. Tanto percorremos zonas mais urbanas ou industriais, como outras mais “épicas” como as ruínas romanas onde defrontamos Tyrannus ou mesmo mundos alienígenas. As músicas são também agradáveis, embora sou sincero, não houve propriamente nenhuma que me tenha ficado no ouvido.

Em suma, este The Hulk é um jogo bonitinho, mas possui algumas mecânicas de jogo que a meu ver são desnecessariamente complicadas. As primeiras vezes que o jogarem, se não souberem à priori destas nuances na jogabilidade, então este The Hulk vai ser um videojogo algo frustrante.

Master of Darkness (Sega Master System)

MasterOfDarkness-SMS-EU-mediumQuando uma franchise é bastante boa, é normal que venham a surgir os clones e imitadores. E por muita criatividade que a Sega tenha tido desde a sua génese, não deixou de produzir algumas imitações “descaradas” de séries de reconhecido sucesso para as suas consolas. Exemplos como Golden Axe Warrior ou Eternal Champions são notáveis. Assim como é este Master of Darkness que é nada mais nada menos que um clone de Castlevania para a Master System. Mas quando os clones são bons, não tenho nada contra! Este meu exemplar foi comprado há cerca de 2 meses a um particular, por 15€, estando completo e em estado como novo.

Master of Darkness - Sega Master System
Jogo com caixa e manuais

A narrativa leva-nos para uma Londres em época Victoriana, onde um psicólogo chamado Dr. Ferdinand Social (não, não inventei este nome) pretende erradicar as criaturas das trevas que assolam a cidade. E se por um lado começamos por enfrentar cães vadios, morcegos e bandidos (inclusivamente o infame Jack o Estripador), nos níveis seguintes já vamos combater criaturas sobrenaturais, culminando num combate face a face com o vampiro mais famoso de todos os tempos, Dracula. Sinceramente prefiro as aventuras dos Belmonts, mas esta aqui também tem o seu charme.

Encontrar o Jack the Ripper? Porque não?
Encontrar o Jack the Ripper? Porque não?

Sim, há aqui várias coisas chapadas de Castlevania, outras nem por isso. Aqui podemos também usar armas principais e secundárias, mas ao contrário dos Belmonts, não estamos restringidos a um chicote apenas. Aliás, nem há chicote nenhum, a nossa arma inicial é uma pobre faca, que poderá ser substituída por outras armas como uma espada, martelo ou machado, cada uma com diferentes poderes de ataque e alcance. As armas secundárias possuem também umas munições próprias, mas as mesmas não são restabelecidas com coraçõezinhos que caem após destruirmos velas, candelabros ou outros equipamentos com chamas. Tanto umas armas como outras, podem ser encontradas ao destruir máscaras que se encontram espalhadas nos níveis, que também podem esconder itens que nos aumentam a pontuação ou poções  vermelhas que nos fazem recuperar vida. Essas poções podem também ser encontradas ao destruir paredes nos cantos do ecrã, tal como nos Castlevania clássicos. Mas voltando às armas secundárias, também as temos de diversos feitios, com diferentes características e poder. Coisas como revólveres, bumerangues, bombas que são atiradas em arco ou, mais à frente no jogo, estacas que são atiradas em linha recta e atravessam o todo o ecrã, podendo atingir mais que um inimigo. São bastante úteis no último boss!

Veteranos dos Castlevania clássicos irão reconhecer salas como esta.
Veteranos dos Castlevania clássicos irão reconhecer salas como esta.

O jogo está estruturado em 5 diferentes zonas onde, à excepção da última, estão divididas em 3 níveis normais de puro platforming como um Castlevania, mesmo com aquelas escadinhas que nos deixam um pouco vulneráveis sempre que as atravessamos. Para além desses 3 níveis temos um outro que serve unicamente para enfrentar o boss. Os controlos são simples, com o D-Pad para movimentar o Dr. Social, um botão para saltar e um outro para atacar. Pressionando apenas o botão de ataque faz com que usemos a arma principal, já pressionando esse botão em conjunto com a seta para cima faz com que usemos as armas secundárias. Faz-vos lembrar de algo? Pois é.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bem competente para uma Master System. É verdade que por um lado prefiro os visuais bem mais fantasiosos de um Castlevania, mas também temos alguma variedade aqui, desde as ruas escuras de Londres e o seu rio Tamisa, passando pelos habituais cemitérios, cavernas, florestas, castelos e afins. Pelo meio vamos tendo também algumas pequenas cutscenes que nos vão contando a história e o porquê das transições de áreas entre os níveis. As músicas são também bastante agradáveis, embora não tenha nenhum tema tão orelhudo como muitos dos que podem ser ouvidos nos Castlevania clássicos.

Ocasionalmente lá vamos tendo pequenas cutscenes que nos vão contando o desenrolar da história
Ocasionalmente lá vamos tendo pequenas cutscenes que nos vão contando o desenrolar da história

No fim de contas volto ao que referi inicialmente, quando um clone de um jogo ou franchise boa é igualmente um jogo bom, não tenho propriamente muito que me queixar, logo que não se abuse muito. E se a Konami não queria fazer um Castlevania para a Master System, nada como a Sega para (mandar) fazer um!