Battle Out Run (Sega Master System)

Na segunda metade da década de 80, duas das franchises mais excitantes que existiam nas arcades eram sem dúvida o Out Run da Sega AM2, e o Chase H.Q. da Taito. Apesar de ambos possuirem conversões algo modestas para a Master System, a Sega decidiu também produzir, exclusivamente para a Master System, um clone de Chase H.Q. usando o nome de Out Run. Foi assim que surgiu este Battle Out Run. O meu exemplar foi comprado em Dezembro passado a um particular por 5€.

Jogo com caixa e manual

Aqui mais uma vez estamos ao volante de um carro que se assemelha a um Ferrari, onde vamos percorrendo estradas em vários pontos do país dos Estados Unidos. Em cada nível temos como objectivo de apanhar um bandido dentro de um tempo limite e, quando finalmente o alcançamos, temos de o albarroar com o nosso carro. Muito parecido ao Chase H.Q. portanto! Uma das diferenças é que a meio de cada nível vemos um camião gigante que podemos entrar pelas suas traseiras e serve como loja/oficina, onde podemos gastar o dinheiro das recompensas por apanhar os inimigos e comprar vários upgrades para o carro, ou nitros que nos aumentam a velocidade e facilitam o trabalho de pelo menos alcançar os inimigos.

Mais uma vez vamos atravessar os Estados Unidos, mas desta feita de uma forma linear

As estradas, que como no universo Out Run  são todas de sentido único, possuem vários obstáculos para além de outros carros civis. Coisas como barreiras ou bidões de óleo fazem-nos perder temporariamente a velocidade e/ou o controlo do carro, se bem que em algumas pistas também temos algumas rampas que nos permitem saltar por cima de carros civis, o que é engraçado. Fora isso, é um jogo de corridas normal para a era dos 8bit.

A nível audiovisual é um jogo competente, não esperem por nada visualmente muito impressionante. As pistas decorrem em várias cidades ou locais dos Estados Unidos como San Francisco, Miami ou o Grand Canyon, com os planos de fundo a mudarem para imagens que nos fazem lembrar essas mesmas localidades. Por exemplo, na pista de San Francisco vemos a sua majestal ponte lá ao fundo, no Grand Canyon temos as suas montanhas. Outras pistas são jogadas à noite, como é o caso de Las Vegas, mas não esperem por grandes efeitos gráficos. No final de cada nível temos um pequeno diálogo com o bandido que acabamos de prender, mas estes estão muito pobrezinhos, quando comparados com os de Chase H.Q. que até tinha briefings antes de cada missão. No que diz respeito às músicas, tal como é habitual nos Out Run clássicos, antes de começar cada pista podemos escolher uma de quatro músicas disponíveis para ouvir. São todas agradáveis.

Graficamente é um jogo competente, mas o Chase H.Q. possui uma apresentação bem melhor

Portanto, este Battle Out Run, apesar de não ser um grande clássico como o original, não deixa de ser um jogo competente para uma Master System. Eu pessoalmente prefiro o Chase HQ ou mesmo o Special Criminal Investigation, quanto mais não seja pela apresentação ser muito superior.

After Burner (Sega Master System)

Depois de ter escrito algo sobre o After Burner Complete para a 32X, que é uma das versões mais fieis ao clássico arcade da Sega, escrever sobre a modesta conversão para a Master System é uma tarefa algo ingrata, mas vamos lá! Originalmente o jogo saiu nas arcades em 1987, a Mega Drive ainda estava a um ano de ser lançada no Japão, pelo que uma conversão para a Master System seria algo inevitável. Na verdade, existem imensas conversões deste jogo para computadores e consolas concorrentes às da Sega, como é o caso da NES ou PC-Engine, o que é algo surpreendente. Imaginem a Sony autorizar que alguém converta um Uncharted para a Xbox! Mas não interessa, já estou a divagar. O meu exemplar foi comprado a um particular em Dezembro passado, custou-me 5€.

Jogo completo com caixa e manual. Versão norte-americana.

Aqui pilotamos um F-14 Tomcat ao longo de vários níveis, onde teremos de mandar abaixo o máximo de aviões inimigos possível. Para além de tiros infinitos de metralhadora, no original e em algumas conversões dispomos também de um número limitado de mísseis que podem também ser disparados (preferencialmente assim que tenhamos algum avião inimigo locked on, para não os desperdiçar). Entre os níveis iamos tendo algumas sequências de reabastecimento, onde nos teríamos de acoplar a um bombardeiro gigante e assim reabastecer. Bom, aqui na Master System temos também mísseis infinitos (e ainda bem!), mas também vamos tendo ocasionalmente essas sequências de reabastecimento, o que já não faz muito sentido.

Em screenshots o jogo até é bonito para um sistema 8bit

Bom, o jogo original utilizava a tecnologia super scaler (Hang On, OutRun, Space Harrier) que como vimos nas conversões para a Master System desses mesmos jogos, a sua performance deixava a desejar, principalmente no framerate. O mesmo acontece aqui, embora não seja tão crítico quanto no Space Harrier. Ainda assim, nos níveis mais avançados onde teremos de nos desviar de imensos níveis inimigos, é bom termos mísseis infinitos, pois a melhor estratégia é estar sempre a dispará-los e efectuar manobras evasivas. Ao menos os aviões estão bem detalhados, principalmente o F-14. Os efeitos sonoros nesta versão também não são nada de especial. Eu gosto bastante da música original do After Burner, mas nesta versão infelizmente fica muito aquém do original. A menos que tenham uma Master System japonesa (ou Mark III com o FM Unit) e o jogo japonês, aí sim tinhamos direito a uma banda sonora de qualidade.

Portanto este After Burner acaba por ser um jogo tecnicamente competente para uma Master System, mas é facilmente suplantado pelas versões que sairam posteriormente para hardware melhor, a começar pelo After Burner II que saiu também para a Mega Drive (e apesar de ter II no nome é na verdade uma versão melhorada do original, tal como os Galaxy Force I/II).

Super Kick Off (Sega Game Gear)

Ano novo, novas rapidinhas. Há uns tempos atrás já cá trouxe o Super Kick Off para a Master System e esta versão para a Game Gear é exactamente o mesmo jogo, se bem que usa uma resolução menor devido ao ecrã da portátil. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures em Dezembro do ano passado.

Jogo completo com caixa e manual

Sendo este um jogo idêntico ao da Master System podem contar com os mesmos modos de jogo e uma perspectiva vista de cima. Infelizmente tem também os mesmos defeitos: existe algum slowdown sempre que há mais que 3 jogadores no ecrã em simultâneo e os clubes que podemos escolher estão dependentes da linguagem que seleccionamos. Ou seja, se quisermos jogar com clubes alemães, teremos de escolher o Alemão como língua do jogo, o que é uma estupidez. De resto, a nível audiovisual é um jogo bastante simples também.

Ariel the Little Mermaid (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas e na Mega Drive, temos cá hoje mais um videojogo baseado nos filmes da Disney. Mais uma vez por um lado temos a Capcom, que produziu um videojogo da Little Mermaid para a NES e Gameboy, já por outro lado nas consolas da Sega foi a própria empresa nipónica que subcontratou a Blue Sky software para que desenvolvesse um videojogo para as suas consolas. Portanto uma vez mais temos videojogos completamente distintos para diferentes plataformas, tal como aconteceu mais tarde com o Aladdin. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no Verão deste ano.

Jogo com caixa, versão norte-americana

No entanto, a história deste jogo não segue os eventos do filme. Muito resumidamente a Ursula, rainha do Mal e vilã do filme, transformou todos os “sereios” e sereias em meras minhocas. Podemos jogar com Ariel ou com o seu pai, o Rei Tritão. Dependendo da personagem que escolhermos, teremos também de salvar a outra personagem de Ursula.

Podemos jogar com Ariel ou com o seu pai, o Rei Tritão

No fim de contas, podemos ver este jogo como uma espécie de Ecco the Dolphin (mas infelizmente com muito pior qualidade). Então vamos percorrer diversos níveis no oceano, onde teremos de localizar todas as minhocas, libertá-las da sua maldição ao tocar nelas ou acertando-lhes com a nossa arma, que por sua vez são bolas de fogo se jogarmos com o rei Tritão ou notas musicais se jogarmos antes com a Ariel. Os níveis vão sendo cada vez mais complexos e labirínticos, com inimigos cada vez mais poderosos. Para além dos ataques normais, temos também uns ataques mais poderosos, porém esses já usam algumas “munições”.

Ao pausar, temos acesso a um mapa do nível em questão onde vemos onde estão as outras sereias que temos de salvar

Ao carregar no botão Start, para além de pausarmos o jogo vemos também um mapa do nível onde, dependendo do nível de dificuldade escolhido vemos a posição actual onde estamos, onde estão as outras sereias que temos de salvar e a saída do nível. Para além disso poderemos encontrar chaves que abrem baús com itens que nos regeneram a vida e tesouros que servem de unidade monetária no jogo. Isto porque podemos também encontrar algumas “lojas” onde poderemos comprar munições para os ataques especiais, regenerar a nossa vida, comprar vidas extras ou a ajuda dos nossos amigos: o caranguejo chato, o peixe amarelo e outro que sinceramente não me recordo sequer de o ver no filme. Basicamente a qualquer momento no jogo podemos chamar a ajuda desses amigos: o caranguejo afasta momentaneamente os inimigos, o peixe consegue empurrar algumas rochas e abrir novos caminhos, já o outro peixe consegue desenterrar tesouros. No fim de cada nível temos um boss para defrontar, como é habitual.

Ocasonalmente podemos visitar uma loja e comprar alguns mantimentos.

A nível audiovisual, este jogo não é nada do outro mundo. Graficamente creio que os níveis e inimigos poderiam estar melhor detalhados, mas também já vi jogos muito piores na Mega Drive. Mas é no som que este jogo para mim falha mais: a música do primeiro nível é horrível, pois há ali um instrumento que literalmente só faz barulho e nada tem a ver com o resto da música. Felizmente nos níveis seguintess a música lá acaba por melhorar. Já os efeitos sonoros também são algo irritantes, principalmente o ataque normal da Ariel ou o som que ouvimos cada vez que sofremos dano.

Portanto, este jogo da Disney sinceramente não me encheu as medidas. Felizmente que o jogo produzido pela Capcom para a NES e Gameboy é um pouco melhor, pelo que se realmente forem fãs desta franchise acabo antes por recomedar esse.

Aero the Acro-Bat (Sega Mega Drive)

Já há muito que a Sega tentava arranjar uma mascote para rivalizar com Mario e quando Sonic se revelou no sucesso que foi, declarou-se aberta a “corrida às mascotes”, pois todas as empresas de videojogos queriam o mesmo lugar na spotlight. Inúmeras foram as tentativas e o braço americano da Sunsoft, através da Iguana Entertainment, também tentou a sua sorte com este Aero The Acro-Bat. E na verdade até que fizeram um jogo de plataformas bem sólido! O meu exemplar foi comprado a um particular algures no verão deste ano. Custou-me uns 12€ se bem me recordo.

Jogo com caixa

O protagonista principal é o Aero, um morcego acrobata num circo qualquer. Por algum motivo o circo é invandido por um gangue de palhaços bandidos, liderados pelo Edar Ektor e um ex-colega de Aero, o esquilo Zero, que pelos vistos tem ciúmes do morcego por ter mais popularidade que ele alguma vez teve no circo. Começamos o jogo então no próprio circo, onde o iremos explorar exaustivamente, bem como o parque de diversões anexo, a floresta ou umas dungeons mais sinistras e que funcionam como base dos vilões.

Graficamente este até que é um jogo muito bem conseguido, com boas cores e detalhe nos cenários.

Para além da temática do circo que não é algo muito comum nos videojogos a jogabilidade deste Aero the Acro-Bat até que é bastante interessante. O jogo está dividido em 4 zonas diferentes, cada uma com pelo menos 5 níveis bem grandinhos e um boss por zona. Em cada nível podemos ter diferentes objectivos, como encontrar uma série de plataformas especiais espalhadas no nível, atravessar um certo número de arcos no ecrã, sobreviver a um percurso de montanha russa ou simplesmente explorar o nível até encontrar a saída. Indepentemente do objectivo que temos de cumprir para avançar de nível, vamos tendo vários objectos circenses ou festivos para interagir: podemos ser disparados de canhões, onde geralmente até temos de atravessar alguns anéis, saltar em trampolins, ou trapézios para mergulhar para uma piscina longínqua, andar de monociclo, etc.

Vamos perder muitas vidas ao tocar em espinhos!

Fora isso a jogabilidade é relativamente simples, com um botão para saltar, outro para atacar, ao disparar umas estrelas que servem de shurikens mas que aparecem em número muito reduzido e por fim outro botão para fazer com que Aero bata as asas e consiga levitar por alguns segundos. Como atirar estrelas não é lá muito viável pois quase nunca temos munições, o método principal de ataque do Aero consiste em ele rodopiar sobre si mesmo e projectar-se contra os inimigos, rodopiando em espiral como uma broca para furar paredes. Para isso temos de saltar e, enquanto estivermos no ar, devemos pressionar o botão de salto novamente em simultâneo com uma diagonal. Isto porque este ataque apenas funciona em diagonais, o que na verdade também acaba por ser uma mecânica chave para usar em alguns momentos mais exigentes no platforming. Isto porque, à medida que vamos avançando no jogo, vamos tendo cada vez mais obstáculos como plataformas ou superfícies com espinhos e que nos fazem logo perder uma vida se lhes tocarmos, mesmo que tenhamos a nossa barra de vida cheia.

A temática do circo não é uma coisa que se veja todos os dias.

Por outro lado também vamos tendo uma série de itens que podemos apanhar e obter usos diferentes. Os itens de comida apenas servem para nos aumentar a pontuação, as estrelas servem para atirar como shurikens, embora apareçam em muito poucos números. Os páraquedas julgo que não necessito de explicar para que servem e as asas deixam-nos voar livremente por alguns segundos. Os itens em forma de A servem para restabelecer ou extender a nossa barra de vida e podemos também encontrar vidas extra ou relógios que nos dão tempo adicional para terminar o nível em questão.

No entanto, tirando a questão das estrelas/shurikens em número muito reduzido e que já referi várias vezes, o jogo possui mais alguns pequenos problemas. Um deles é o facto que Aero ganha bastante velocidade como o Sonic. A diferença é que aqui a câmara não mantém o Aero no centro do ecrã, o que geralmente nos dá muito pouco tempo para nos desviarmos de obstáculos. Ou seja, temos de ter alguma paciência e evitar a velocidade pura, até porque como também já referi, qualquer toque em superfícies que contenham espinhos dá direito a uma vida perdida, pelo que temos de ter algum cuidado com os saltos que fazemos. E sim, também temos de ter cuidado com as diagonais que escolhemos para o duplo salto/ataque em rodopio, que também nos podem atraiçoar por vezes.

No final de cada nível a nossa performance é avaliada. Se apanharmos todos os itens e derrotarmos todos os inimigos ganhamos uma vida extra no final.

De resto, a nível audiovisual sinceramente até que gostei deste jogo. Os cenários são bastante coloridos e detalhados, principalmente nas animações do próprio Aero. As músicas são também agradáveis e variadas, tendo tanto temas com melodias tipicamente circenses, como outras músicas mais rock ou electrónica.

Portanto este Aero the Acro-Bat não é um jogo perfeito, está longe disso, mas até que teve um sucesso considerável pelo que no ano seguinte não uma, mas duas sequelas acabaram por ser produzidas. Pena que andem tão caras! De resto, este mesmo jogo foi também lançado para a SNES que pelo que me informei, é em tudo idêntico a esta versão, excepto nos níveis de bónus que foram modificados para usarem o efeito gráfico Mode 7. Para além disso, anos mais tarde foi lançada uma conversão para a Gameboy Advance, que seria até o ponto de partida para os outros dois jogos da série serem também convertidos, o que infelizmente não aconteceu.