Gain Ground (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar à velhinha Mega Drive para uma análise ao Gain Ground, um clássico arcade da Sega cuja versão Master System já cá a trouxe no passado, onde apesar do conceito do jogo ser o mesmo, essa adaptação 8bit trouxe também novos níveis e personagens, embora perdendo muito conteúdo das versões originais. O meu exemplar foi comprado numa CeX por cerca de 15€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual

Ora como referi acima, apesar das versões terem todas algumas diferenças entre si, o conceito do Gain Ground é sempre o mesmo: no futuro, onde a paz mundial foi finalmente alcançada, o governo decide introduzir uma espécie de programa de treino onde soldados poderiam treinar a arte da guerra num ambiente de realidade virtual, para o caso de alguma emergência surgir e houver a necessidade de combater novamente. Acontece que o super computador que controlava essa simulação aparentemente se terá revoltado, capturando os criadores desse sistema, bem como muitos outros soldados que terão sido enviados para resgatar os criadores. Nós representamos então o último grupo de pessoas enviadas para salvar toda essa gente e destruir o super computador!

Nem todos os inimigos são facilmente atingíveis, os que estão em territórios elevados devem ser atacados com armas capazes para tal

O jogo está então dividido em vários mundos distintos com 10 níveis cada, sendo que cada “mundo” representa uma época distinta da história humana, desde a antiguidade, idade média, passando pelo presente e claro, o futuro. Cada um desses mundos terá cenários e inimigos contemporâneos, porém nós poderemos controlar guerreiros das mais variadas épocas. Os níveis podem ser vencidos de duas formas: eliminar todos os inimigos no ecrã, ou encaminhar em segurança todas as personagens que controlamos para a saída do nível. Ocasionalmente vemos também um ou mais ícones no ecrã, para além de todos os inimigos. Estes representam novas personagens que podem ser desbloqueadas e para o fazermos, basta apanhar o ícone e ir para a saída que a personagem ficará disponível para ser jogada no nível seguinte. No entanto, basta sofrer o mínimo dano que a personagem que controlamos morre. Ainda assim, a personagem que morreu fica disponível no ecrã como um ícone, pelo que a seguinte a pode salvar ao apanhá-la e seguir para a saída, ou derrotando todos os inimigos no ecrã.

Para desbloquear novas personagens devemos apanhar os ícones que as representam e alcançar a saída do nível. Ou derrotar todos os inimigos no ecrã.

Cada personagem possui dois tipos de ataques distintos, cujo primário pode ser despoletados com o botão B, enquanto o secundário com o A ou C. Cada personagem (de 20 possíveis), possuirá então diferentes características como a sua rapidez, o alcance das suas armas, a direcção de disparo, bem como a possibilidade de atacar inimigos que estejam em partes elevadas do cenário. A ordem pela qual controlamos as personagens é definida por nós, sendo que teremos de tirar partido das capacidades das mesmas para melhor nos desenvencilharmos dos inimigos que nos vão atacando. Há personagens que apenas disparam para cima, outras que nos permitem disparar em várias direcções, outras cujos padrões de ataque podem ser completamente distintos, como bumerangues que fazem sempre uma trajectória curva depois de serem atirados, projécteis com trajectórias parabólicas, entre muitos outros casos! Daí ser importante salvar o máximo de personagens possíveis, até porque estes servem também de vidas extra num jogo que já por si é bastante desafiante. Isto porque em cada nível teremos dezenas de inimigos para derrotar, também com diferentes padrões de ataque e movimento que teremos de ter em consideração, já para não falar no seu posicionamento que poderá estar fora do alcance de ambos os ataques de certas personagens.

O último mundo decorre no futuro e como seria de esperar é o que tem os desafios mais difíceis

A nível audiovisual podemos dizer que este não é um jogo incrível. É bastante original no seu conceito e até algo variado nos níveis que vamos ter de completar, mas não esperem por gráficos muito detalhados. Um detalhe interessante a apontar são os retratos das personagens que controlamos, nas extremidades esquerda (primeiro jogador) e direita (segundo jogador se for esse o caso) do ecrã. De baixo do seu retrato temos informações das armas especiais da personagem seleccionada: o tipo de arma, se servem para atacar alvos altos (H) ou baixos (L) e a direcção de disparo. É informação bastante útil, mas seria ainda mais interessante se fosse mais completa, contendo também a arma normal. De resto, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora é algo inconsistente. Gosto bastante da músicas do primeiro mundo e do que decorre na actualidade, já as restantes não me agradam assim tanto, confesso.

No final de cada era temos sempre um boss para enfrentar

Portanto este Gain Ground é um jogo muito interessante na originalidade do seu conceito e bastante variado com as diferentes personagens que teremos ao nosso dispor, cada qual com características distintas e que terão de ser utilizadas com mestria para ultrapassar os níveis que serão cada vez mais exigentes. No geral esta é uma boa adaptação do original arcade, introduzindo um mundo nível adicional. Para além da versão Master System que já cá trouxe no passado, de notar também um lançamento para a PC Engine CD que também me parece bastante competente, embora esse se tenha ficado apenas pelo Japão.

Kurohyou 2: Ryu ga Gotoku Ashura Hen (Sony Playstation Portable)

Na minha demanda para reduzir drasticamente o meu backlog da série Yakuza/Like a Dragon, ao longo do último mês e meio fui jogando aos poucos este Kurohyou 2 (Yakuza Black Panther 2), um spin-off da série principal e exclusivo da portátil da Sony. Tal como o seu antecessor, este é um exclusivo PSP e nipónico também, onde controlamos o mesmo protagonista e herda muitas das particularidades do lançamento original. A mesma equipa que traduziu o primeiro jogo lançou também um patch de tradução deste segundo, embora infelizmente ainda não esteja perfeito, nem finalizado, pelo que acabei por me focar mais na história principal e apenas algumas das sidequests. O meu exemplar foi comprado no eBay algures em Abril de 2021, tendo-me custado algo à volta dos 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

A narrativa coloca-nos uma vez mais no papel de Tatsuya Ukyo, que havia passado um ano a lutar no estrangeiro, voltando uma vez mais a Kamurocho e prestes a assinar um contrato profissional. No entanto, acaba por se envolver uma vez mais no Dragon Heat, a tal arena de lutas ilegais que foi tema central da narrativa do primeiro jogo. Sob uma nova gestão, o Dragon Heat agora emprega jovens adolescentes dos quais Tatsuya acaba por simpatizar. No entanto, surgem outros rufias da zona de Kansai que começam a causar imensos problemas em Kamurocho e causam também problemas para os jovens lutadores do dragon heat. Tatsyua decide então abdicar da sua carreira profissional de lutador para ajudar os miúdos do novo dragon heat a ultrapassarem este novo desafio. Infelizmente uma vez mais não acho a narrativa deste jogo tão boa como na série principal, no entanto acaba por ser ligeiramente melhor que no jogo anterior, na minha opinião. Mas por exemplo, a maneira como apresentaram o líder da empresa para a qual Tatsuya iria trabalhar, dava a entender que ele seria uma pessoa perigosa e nos daria problemas mais tarde, mas desde que Tatsuya decidiu abandonar a sua carreira profissional, nunca mais ouvimos falar no homem…

As cut-scenes são todas narradas com voice acting e mantêm o mesmo estilo artístico do seu antecessor

A nível de jogabilidade este é também um jogo que vai buscar muita coisa ao seu antecessor. Por um lado mantém a mesma vertente de exploração de Kamurocho da série principal, com todas as diferentes sidequests e actividades que nos podemos envolver (incluindo os diferentes empregos part time com mini-jogos associados). A maior diferença aqui é que podemos também explorar a zona de Sotenbori. De resto, no combate o jogo já tem várias diferenças consideráveis face à série principal, com os combates a serem muito mais focados no 1 contra 1 (embora por vezes possamos lutar contra 2 ou 3 adversários em simultâneo) e aí o jogo herda todos os controlos e mecânicas do seu antecessor directo da PSP. Ou seja, poderemos direccionar os nossos golpes para diferentes zonas do corpo do adversário e temos também de ter atenção a eventuais lesões que podemos sofrer, para além da nossa barra de vida. Combater, comer ou concluir sidequests dão-nos pontos de experiência que podem posteriormente serem utilizados para melhorar vários stats da nossa personagem. Para além disso, vamos poder desbloquear e alternar entre diversos estilos de luta, cujos também podem ser evoluídos com base em experiência de combate apenas e esse processo aqui até foi mais simplificado. De resto contem também com ocasionais sequências de perseguição (que se bem me recordo foram introduzidas no Yakuza 3), assim como encontros fortuitos para salvar civis de serem assaltados ou meninas molestadas.

Também tal como no seu antecessor, temos de ter em atenção ao dano sofrido em certas zonas do corpo

A nível audiovisual esta sequela segue também o mesmo estilo do seu antecessor, com os cenários a serem todos pré-renderizados, excepto durante os combates, onde as “arenas” já são todas renderizadas em 3D poligonal, com a desvantagem de serem poucas. Ou seja, dependendo da zona do mapa onde estivermos quando o combate é iniciado, iremos para uma arena específica. De resto as personagens como um todo vão tendo um nível de detalhe interessante para uma PSP, sendo especialmente bem detalhadas precisamente durante os combates. A narrativa vai sendo avançada com cut-scenes do estilo banda desenhada idêntico ao do primeiro jogo, sendo também muitas vezes mais longas do que eu gostaria. O voice acting no entanto parece-me bastante competente. A banda sonora vai tendo alguns temas mais electrónica e rock nalguns combates, mas está com um foco bem maior no hip-hop desta vez, o que eu sinceramente dispensaria, mas de certa forma compreende-se.

Há um novo mini jogo nas arcades, inspirado pelo Yakuza Dead Souls!

Portanto para quem gostou do primeiro Kurohyou irá certamente gostar desta sequela visto que herda todas as mecânicas do original, melhorando certos aspectos e introduzindo também algumas coisas novas. Eu pessoalmente acho ambos os jogos da PSP uns bons furos abaixo da série principal, principalmente pela narrativa não ser tão envolvente. De resto, devo também sublinhar que apesar do conteúdo principal ter sido completamente traduzido, o patch de tradução em si ainda está longe de ser o final. Para além de algum conteúdo opcional ainda não ter sido traduzido (actividades relacionadas com clubes nocturnos uma vez mais), existem também alguns problemas que poderão levar a crashes após certas lutas. No caso de o jogarem com o emulador PSPP ainda poderão ter outras limitações, pelo que recomendo uma leitura atenta ao readme incluído com o patch.

Master Games 1 (Sega Master System)

Vamos voltar agora à Sega Master System para mais uma rapidinha a esta compilação Master Games 1, que segue a mesma linha das compilações que a Sega foi lançado para a Mega Drive sob o nome de Mega Games. No entanto, ao contrário das versões 16bit que receberam nada mais nada menos do que 6 lançamentos sob esse nome, a Sega ficou-se por este primeiro volume na Master System, cuja compilação acabou mais tarde por ser incluída em bundles com a Master System II, o que terá acontecido certamente com o meu exemplar, pois vem com um manual único com os 3 jogos desta compilação mais o Sonic the Hedgehog, que vinha embutido na memória da consola.

Compilação com caixa e manual

A razão pela qual este artigo é então uma rapidinha é muito simples, a compilação inclui 3 jogos que já cá referi no passado. Um deles é o Columns, cuja versão Game Gear (e outras) já cá trouxe no passado, embora esta versão Master System possua umas ligeiras diferenças que irei mencionar em seguida. Os outros jogos são o Super Monaco GP e World Soccer que também já cá trouxe.

Ao contrário dos Mega Games, aqui não temos qualquer menu onde poderemos qual título jogar. Teremos então de reiniciar a consola várias vezes até iniciar o jogo que queremos.

Em relação ao Columns, esta foi a primeira resposta da Sega face ao sucesso do Tetris, pois na sua essência, este também é um jogo com algumas semelhanças, mas em vez de combinações de peças com 4 blocos e com o objectivo de limpar linhas horizontais, temos peças verticais com 3 blocos coloridos e o objectivo é o de ir fazendo linhas horizontais, verticais ou diagonais de 3 ou mais blocos da mesma cor/forma/figura. E tal como eu referi acima, a versão Master System é idêntica à da Game Gear salvo possuir uma maior resolução de ecrã e claro, os modos multiplayer. Aqui podemos jogar tanto competitivamente, como cooperativamente, onde no primeiro caso o objectivo é o de fazer combos e mandar “lixo” para o ecrã adversário. Já no segundo caso, bom, digamos que cada jogador joga à vez, ou seja cada peça é colocada por um jogador diferente, o que deve ser um pouco estranho quando a dificuldade/velocidade aumenta.

A principal novidade da versão MS do Columns são mesmo os seus modos multiplayer

Portanto estamos aqui perantes a primeira e única compilação Master Games e sinceramente é fácil de tirar um paralelismo com a Mega Games I, visto que também temos aqui uma versão do Columns, um jogo de corridas e um outro de futebol, embora este último seja francamente muito fraco. Presumo que as vendas da Master System já não fossem tão boas assim para novas compilações, mas seria interessante ver que outros jogos a Sega escolheria.

Atomic Runner (Sega Mega Drive)

Vamos voltar agora à Sega Mega Drive para mais um dos jogos desenvolvidos pela Data East para esta consola. Este Atomic Runner é então um jogo de acção 2D sidescroller que por vezes mais parece um shmup. É também uma adaptação do Atomic Runner Chelnov, jogo arcade de 1988, embora esta versão Mega Drive muda consideravelmente o seu aspecto gráfico e som, felizmente para melhor! O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no mês passado.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos a controlar Chelnov, filho de um cientista que acaba por ser atacado aliens e também raptam a sua irmã Chemi. O pai de Chelnov aparentemente já sabia da existência dessa raça alienígena e dos seus planos para dominarem a Terra, pelo que preparou uma armadura especial para que Chelnov os pudesse combater! Aparentemente a versão original arcade possui uma história diferente que envolve ensaios nucleares falhados pela União Soviética, uma clara inspiração do desastre de Chernobyl.

As mecânicas de jogo são um pouco estranhas ao início. Este é mais que um run ‘n gun, pensem mais num shmup com elementos de plataforma. Isto porque o ecrã faz scrolling automaticamente e Chelnov também está constantemente a correr na direcção de scrolling do ecrã, mesmo que não pressionemos nenhum botão. Para além disso, por defeito Chelnov apenas dispara na direcção para o qual está virado e mesmo que pressionemos o direccional para trás, Chelnov irá andar para trás, mas mantendo-se virado para a frente. Podemos também atacar os inimigos ao saltar em cima deles, o que faz com que Chelnov ressalte nos mesmos, pelo que também os poderemos usar como plataformas temporárias, algo que inclusivamente teremos de fazer forçosamente nalguns segmentos mais desafiantes de platforming. Tendo em conta todas estas premissas, os controlos por defeito funcionam da seguinte forma: o direccional movimenta Chelnov para a esquerda ou direita, enquanto se mantém voltado na mesma direcção. O botão A serve para saltar (sendo que se pressionado em conjunto com o direccional para a esquerda ou direita permite-nos fazer um mortal), botão B para disparar e botão C (em conjunto com o direccional) serve para Chelnov se virar de um lado para o outro. Existem outros controlos alternativos que simplificam um pouco as coisas, com o botão C a ser usado para virar de direcção sem necessitar do direccional. Um outro esquema de controlo usa o botão B para saltar e os A e C para disparar para a esquerda ou direita, com Chelnov a virar-se automaticamente para essa direcção.

A história desta versão foi modificada para remover referências à USSR e ao desastre de Chernobyl, que estavam presentes no original arcade.

Independentemente do método de controlo seleccionado, estas mecânicas requerem alguma habituação, pelo que a curva de aprendizagem é considerável e claro, sendo este um jogo com origens arcade, esperem que o mesmo seja desafiante, com vários inimigos a surgirem de todos os lados e alguns segmentos de platforming mais exigentes. Felizmente teremos muitos power ups à nossa disposição, que tanto podem melhorar o alcance dos saltos, dos disparos, velocidade dos ataques bem como o dano que infligem. Outros itens como moedas apenas nos dão pontos extra. Inicialmente dispomos apenas de uma arma que dispara raios laser, mas também poderemos encontrar outros itens com armas diferentes como bumerangues, mísseis teleguiados, esferas metálicas com espinhos que são disparadas em múltiplas direcções, entre outros, sendo que cada arma terá diferentes características no dano infligido, área afectada e velocidade. Naturalmente, ao mínimo dano sofrido perdemos logo uma vida e todos os power-ups e armas coleccionados.

As mecânicas de jogo aqui introduzidas são algo invulgares o que nos obrigam a uma maior curva de aprendizagem

Uma das grandes mudanças deste jogo perante a sua versão arcade são mesmo os seus audiovisuais e felizmente esta foi uma mudança para melhor. Apesar do original arcade ser de 1988, nessa altura as arcades já tinham outros videojogos em 2D com um detalhe gráfico bem superior, basta ver o que empresas como a Sega, Namco, Capcom, SNK ou a própria Data East estavam a fazer (a versão arcade do Robocop é deles e é um óptimo exemplo visto ser do mesmo ano). Portanto, felizmente os gráficos foram refeitos para a esta versão Mega Drive, apresentando cenários muito mais ricos em detalhe, bonitos efeitos gráficos como parallax scrolling e os inimigos e bosses estão igualmente bem detalhados. Os cenários vão sendo bastante variados, tendo no entanto uma inegável influência de antigas culturas. Vamos explorar ruínas em selvas mutantes, maias, egípcias ou tibetanas, com o jogo a culminar em confrontos em plena cidade de Nova Iorque, para contrastar um pouco. A banda sonora foi também melhorada e sinceramente acho que é de longe o melhor desta adaptação! As músicas não só são boas por si mesmo, como soam bastante bem. Parabéns à Data East por ter conseguido tirar bom partido das capacidades do chip de som da Mega Drive, cuja má fama acho muito injusta.

Visualmente esta versão é bem mais detalhada que o original arcade, com este nível no Egipto a ser o meu favorito.

Portanto este é um jogo algo estranho e desafiante pelas mecânicas de jogo que nos introduz, obrigando-nos a uma curva de aprendizagem num contexto de jogo exigente onde ao mínimo dano perdemos uma vida e todos os power ups coleccionados. É também algo bizarro nos seus cenários e inimigos, mas isso já digo mesmo no bom sentido, assim como a banda sonora que é excelente. Apesar de não ser de longe um clássico incontornável na biblioteca da Mega Drive, acho-o um bom exemplo de como adaptar um jogo arcade nesta consola!

Snake Rattle n Roll (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e às rapidinhas para uma conversão de um clássico da NES. O estúdio britânico da Rare começou as suas origens por desenvolver videojogos para microcomputadores como o ZX Spectrum, ainda sob o nome de Ultimate Play the Game. Com o sucesso de sistemas como a NES, a Rare decidiu focar-se em desenvolver para esse sistema, não só construindo uma relação estreita com a Nintendo of America e que perdurou durante muitos anos, mas também acabaram por desenvolver muitos outros videojogos mais simples sob contracto de outras empresas. Alguns dos jogos que a Rare lançou em nome próprio para a NES acabaram por ser convertidos para a Mega Drive e este Snake Rattle n Roll é um dos desses exemplos, sendo inclusivamente um lançamento exclusivo europeu. O meu exemplar foi comprado numa CeX em Agosto deste ano.

Jogo com caixa e manual

Sendo uma conversão da NES, não me vou alongar muito nas mecânicas de jogo, visto que este é uma espécie de Snake em pseudo 3D (perspectiva isométrica) e o objectivo é o de ir comendo toda uma série de esferas coloridas que nos vão surgindo nos níveis. Quantas mais comermos, mais a cobra cresce e assim que a cobra tiver com o tamanho suficiente, teremos de encontrar uma balança que por sua vez nos abre a saída para o nível seguinte. Temos inúmeros power ups distintos que podemos apanhar, assim como inimigos bastante bizarros (até tampas de sanita!!). Uma das coisas que falhei em escrever no artigo do original NES é o elevado nível dificuldade. Temos inimigos por todo o lado, muitos obstáculos e platforming exigente, o que num jogo com esta perspectiva não é de todo o ideal. Esta versão Mega Drive inclui também um novo nível final, bem como algumas novas cut-scenes.

Versão muito melhor detalhada e colorida quando comparada ao original!

Visualmente é uma conversão que apresenta níveis bem mais detalhados e coloridos que os da versão original NES. Os efeitos sonoros são simples e agradáveis e a banda sonora anda muito numa onda de jazz/blues, com uma ou outra música mais tensa nos níveis finais.

Portanto este Snake Rattle n Roll é um jogo original nas suas mecânicas e divertido quanto baste, embora seja também muito exigente pelo platforming em cenários isométricos, armadilhas e posicionamento/movimento de certos inimigos. Ainda assim, é uma versão bastante superior à da NES.