Out Run Europa (Sega Master System)

A rapidinha de hoje é sobre o Out Run Europa, um spin off da famosa série de jogos de corrida da Sega. Mas este Europa é diferente de todos os outros da série, até porque foi inteiramente desenvolvido pela U.S. Gold e não pela empresa nipónica. É um jogo interessante, mas longe dos Out Run clássicos. O mais próximo seria o Battle Out Run, pois neste jogo encarnamos num agente secreto que persegue uma série de bandidos pela Europa fora, para recuperar uns documentos secretos que tinham sido roubados. O meu exemplar foi comprado a um colega meu por cerca de 6€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Recomendo que leiam o artigo que escrevi sobre a versão Game Gear, pois é essencialmente o mesmo jogo. Esta versão Master System tem a vantagem de ter uma resolução mais larga, havendo mais espaço para a interface com o jogador. Na parte inferior do ecrã, para além de indicadores dos nossos escudos, munições e turbo, temos no centro uma espécie de radar que indica as posições de outros veículos. De resto, é o mesmo jogo, com uns visuais excelentes para uma Master System, mas a custo de um framerate baixo.

Rolo to the Rescue (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas na Mega Drive, o jogo que cá trago hoje é o Rolo to the Rescue, um título de plataformas publicado pela Electronic Arts para a Mega Drive em 1992. E quando o começamos a jogar, desde cedo notamos que há ali qualquer coisa de europeu na sua jogabilidade e direcção de arte. E de facto é o que acontece, este é um jogo produzido pela Vectordean, um estúdio britânico. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular no verão passado, sendo a versão Genesis.

Jogo com caixa, versão americana

Neste jogo controlamos o elefante Rolo, cujo seu objectivo é o de salvar a sua mãe que se encontra prisioneira de um circo. Pelo caminho vamos salvando uma série de outros animais, que por sua vez também nos podem ajudar na aventura. Como? Bom, em cada nível temos vários animais enjaulados para resgatar, mas para o fazer temos de derrotar um inimigo específico que possui uma chave capaz de destrancar as restantes jaulas. Ao libertar os animais, eles seguem-nos sendo que teremos depois de descobrir a saída do nível. Nalguns níveis poderemos também encontrar peças de puzzle que representam uma rosa dos ventos, essas que nos deixam desbloquear outras saídas secundárias que por sua vez nos desbloqueiam novos níveis, incluindo níveis de bónus onde poderemos amealhar muitos pontos e/ou vidas extra.

Depois de libertar todos os animais, temos de encontrar a saída, marcada por estes painéis amarelos

Cada animal que nos acompanha pode ter diferentes habilidades que nos podem ser úteis, sendo que a qualquer altura podemos alternar entre personagens. Por exemplo, os castores conseguem nadar, os coelhos saltam mais alto do que qualquer outro animal, as toupeiras escavam túneis, etc. Todos estes animais dão-nos outras possibilidades que teremos de aproveitar de forma a conseguir atravessar os níveis, seja para desbloquear caminhos, ou para encontrar segredos. Para além disso, o próprio Rolo também pode apanhar diferentes power-ups que lhe dão outras habilidades, como é o caso de disparar água pela tromba, sugar objectos e dispará-los ou encher-se de hélio e flutuar como um balão.

Cada animal que libertamos possui habilidades que nos podem ser úteis, por exemplo o esquilo escala paredes

Graficamente é um jogo simples e colorido. Faz-me lembrar bastante o design de James Pond com os seus gráficos coloridos e personagens amigáveis, o que não é de estranhar, visto a Vectordean ser também a autora dessa série. Os níveis são distintos entre si, com cenários de floresta, desertos/pirâmides, zonas mais urbanas, etc. Um detalhe interessante de notar é o chapéu de Rolo que muda consoante a zona que estamos a explorar. No deserto, Rolo tem um chapéu daqueles típicos dos exploradores do final do século XIX, enquanto que no cenário do Oeste, Rolo possui um chapéu de Cowboy, ou um capacete de mineiro ao explorar cavernas! As músicas são típicamente bastante festivas e agradáveis, e também não me posso queixar dos efeitos sonoros.

O mapa mundo vai-se revelando à nossa volta à medida que vamos avançando no jogo

Portanto este é um jogo de plataformas bastante divertido e com uma jogabilidade interessante, que nos oferece diferentes mecânicas de jogo. Não se deixem enganar pelo aspecto infantil da sua capa, é um jogo sólido.

Wolfchild (Sega Mega CD)

A Core Design foi um dos estúdios britânicos que mais suportou a Mega CD, e os seus jogos não eram baseados em Full Motion Video como muitos outros da plataforma, o que a levou a ter algum destaque. Mas também poucos foram aqueles desenvolvidos especificamente para a Mega CD, pois como muitos estúdios britânicos da década de 80 e meados dos 90, a sua especialidade eram mesmo os micro computadores da época como o Atari ST e Commodore Amiga. Este Wolfchild não é excepção, tendo sido desenvolvido originalmente para a Atari ST e Commodore Amiga e só depois para as consolas da Sega. No entanto, curiosamente, a versão Mega Drive existe apenas nos Estados Unidos (publicada pela JVC) e não na Europa, como todas as outras. O meu exemplar veio do Reino Unido, tendo-me custado 14 libras se bem me recordo. Está completo e em óptimo estado.

Jogo completo com manual

A história é simples: o cientista Kal Morrow foi raptado pelos Chimera, uma poderosa organização criminosa. Nós encarnamos no seu filho Saul e temos de o resgatar. Acontece que Kal trabalha na área de biotecnologia e uma das suas últimas invenções era uma tecnologia que modifica o corpo humano de forma a conferir vários poderes e naturalmente que Saul, sabendo disso, usa essa mesma tecnologia para se transformar numa espécie de lobisomem e depois sim, vamos ao resgate!

Começamos então como humanos a bordo de uma nave que nos leva para a base dos Chimera, mas… não era suposto sermos antes um lobisomem? Pois, de facto essa transformação apenas acontece quando apanhamos uma série de itens que nos extendem a nossa barra de energia. Por outro lado, se sofrermos dano suficiente, também voltamos à forma humana, que é bem mais fraca, podendo apenas atacar com socos. Quando passamos para a forma de lobisomem, ao atacar lançamos projécteis na forma de energia, tendo estes projécteis “básicos” munição ilimitada. No entanto, como noutros shooters como Contra, vamos poder encontrar uma série de itens e powerups, incluindo diferentes “armas” – sempre projécteis de energia – mas diferentes entre si. Temos o equivalente ao rapid fire, temos outras bolas de energia concentrada bem mais poderosas, projécteis teleguiados, outros que saem disparados em três direcções distintas, entre outros. Infelizmente a versão Mega CD não suporta comandos de 6 botões, pelo que temos um botão para atacar, outro para saltar e um outro para activar as smart bombs, bombas que podemos encontrar nos níveis e que destroem todos os inimigos presentes no ecrã (e também causam bastante dano contra os eventuais bosses que viremos a defrontar). Ora então nas “armas normais” sempre que apanhemos um power up novo, é essa arma que passamos a usar. Creio que na versão de Super Nintendo há a possibilidade de rodar entre as armas que coleccionamos.

Antes de começarmos a aventura temos direito a uma cutscene em FMV que conta a história. Infelizmente a animação não é grande coisa, muito menos o voice acting.

Vamos encontrar também outros itens que podem ser apanhados. Esferas simples apenas nos dão pontos extra, temos restauradores (e extensores) da nossa barra de vida, escudos que nos dão invencibilidade temporária ou outros itens que servem de checkpoint, ou seja, caso percamos uma vida recomeçamos o nível da posição onde apanhamos esse item. Também vamos encontrar letras que podem formar as palavras BONUS e EXTRA. Ao completar a primeira ganhamos pontos extra, enquanto que ao completar a segunda ganhamos uma vida extra. Portanto, este até que é um jogo onde compensa explorar os níveis ao máximo, pois muitos destes itens estão escondidos em objectos que têm de ser destruídos e em locais de difícil acesso.

Inicialmente começamos o jogo na forma humana, mas ao apanhar alguns power ups de vida, lá nos transformamos

Passando agora para os audiovisuais, devo dizer que estou algo dividido. Por um lado gosto do design dos níveis, que apresentam variedade entre si. Começamos a bordo de uma fortaleza voadora, passando por uma selva, templos antigos e as bases militares do grupo Chimera, repletas de armadilhas e inimigos para defrontar. No entanto, acho que a nível de cores, o jogo está muito fraquinho, com uma paleta de cores muito reduzida. É verdade que essa é uma limitação da própria Mega Drive e Mega CD, mas temos inúmeros exemplos de jogos bem coloridos na plataforma. Por outro lado as músicas, que aqui na versão Mega CD possuem qualidade CD-Audio, essas são muito bem conseguidas e agradáveis.

Para mim, este foi o nível onde notei mais que as cores deviam ser mais vivas. Os amarelos estão longe de serem amarelos, por exemplo.

Portanto, devo dizer que este Wolfchild não é um mau jogo e a sua adaptação para a Mega CD também é bem conseguida. No entanto creio que teria potencial para ser muito melhor, tanto a nível de jogabilidade (seria bom conseguirmos rodar as armas aqui também), como nos seus gráficos que poderiam ser mais coloridos.

E-Swat: City Under Siege (Sega Mega Drive)

Cyber Police E-Swat é um jogo de acção da Sega que foi lançado nas arcades em 1990. Apesar de ter também um polícia com uma armadura high-tech como protagonista (claramente inspirado em Robocop) esse jogo possuia mecânicas de jogo na verdade muito similares ao Shinobi, na medida em que podíamos saltar entre 2 planos distintos em várias ocasiões. Quando o jogo foi convertido para a Master System e Mega Drive, cada uma dessas conversões acabou por se tornar um jogo diferente. Este meu exemplar da versão Mega Drive foi comprada em Feveiro a um particular no Reino Unido custou-me algo em torno dos 15€.

Jogo com caixa

O jogo coloca-nos no papel de um polícia de uma metrópole, cujo trabalho é combater o crime nas ruas. Vamos tendo uma série de missões/níveis, sendo que a partir da terceira missão já estaremos equipados de um poderoso exo-esqueleto todo futurista, que nos dá muito maior poder de fogo e um jetpack para melhor manobrar nos combates. Mas como já referi acima, começamos o jogo como sendo meramente “humanos” e vulneráveis, onde podemos apenas sofrer um golpe antes de perder uma vida. Como armas, apenas temos o nosso fiel revólver. A partir do momento em que passamos a usar o fato robótico, já tudo muda de figura.

Sempre achei piada a esta cutscene de apresentação do jogo na Mega Drive

A armadura dá-nos mais resiliência, pois temos uma barra de vida maior, capaz de aguentar com mais porrada, no entanto não se iludam quanto a isso, pois é muito fácil vê-la reduzida a zero numa questão de segundos principalmente em níveis mais avançados, onde temos muitos inimigos a disparar contra nós em simultâneo. Depois vamos encontrando uma série de diferentes armas, que podem ser seleccionadas livremente entre si. Desde balas, mini mísseis, bolas de energia (que podem ser acumuladas como o Power Beam do Metroid para disparar uma bola de energia gigante), ou mesmo um poderoso lança chamas que usa também o combustível do nosso jetpack. O jetpack por sua vez dá-nos muita mais agilidade, permitindo-nos voar em várias direcções, sendo que o combustível também é consumido muito rapidamente. Este pode ser medido numa outra barra, no canto superior direito do ecrã e vai-se regenerando lentamente com o tempo. Para além disso teremos outros itens e power ups espalhados pelo jogo que podemos apanhar, mas que se resumem essencialmente a armas novas, ou recargas dos nossos escudos.

Nos primeiros níveis jogamos na forma humana, estando mais vulnerável

Mas em que é que este jogo se diferencia da versão Arcade mesmo? Bom, primeiro porque os níveis são diferentes, embora tenham sempre um boss para derrotar no final. Na versão arcade o boss é aprisionado com vida no fim do combate, enquanto que na versão Mega Drive nem por isso. Para além disso o original arcade possui uma jogabilidade muito semelhante ao Shinobi ou Rolling Thunder, permitindo-nos muitas vezes alternar entre diferentes planos no mesmo nível. Aqui na Mega Drive isso também está presente nalguns níveis, mas com muito menos frequência, pois aqui o foco está mais no platforming e combate.

Após desbloquearmos o fato robótico, lá desbloqueamos uma série de novas armas bem como um jetpack bastante útil por vezes

A nível audiovisual, sinceramente acho que este jogo até que está bem conseguido. A versão arcade possui níveis e sprites com um nível de detalhe bem superior, mas sinceramente gostei mais do aspecto noir da versão Mega Drive, com os seus cenários mais escuros. E são também variados quanto baste, pois tanto percorremos áreas urbanas, como uma prisão, zonas industriais ou laboratórios todos high-tech. As músicas também as achei bem conseguidas e são todas catchy, particularmente a que toca sempre que temos algum confronto contra um boss.

Portanto este E-Swat: City Under Siege é um óptimo jogo de acção da Sega, tendo sido lançado ainda algo cedo no ciclo de vida da plataforma. É pena que não tenha tanta fama como outros títulos da Mega Drive da mesma altura, pois seria uma franchise com potencial para algumas sequelas mais refinadas. Estou curioso em experimentar a versão Master System!

Psychic Force 2012 (Sega Dreamcast)

Voltando às rapidinhas, o título que cá trago hoje é um interessante jogo de luta em 3D, desenvolvido originalmente para as arcades e convertido para a Dreamcast. O Psychic Force original tinha saído também para a Playstation e já na altura achei que tinha um conceito interessante. Felizmente algures em Setembro de 2017 consegui um exemplar do sucessor para a Dreamcast, já não me lembro muito bem como veio cá parar, creio que foi comprado a um conhecido através do facebook e também não me recordo do preço mas creio que não foi nada descabido.

Jogo com caixa e manuais

O Psychic Force original possuia uma história interessante que sempre me fez lembrar os X-Men. Isto porque os protagonistas são todos Psychiccers, ou seja, pessoas com poderes psíquicos (tipicamente elementais como água, fogo ou vento) e naturalmente havia a facção dos bons e maus. Este Psychic Force 2012 continua a história, desta vez com mais facções à mistura para apimentar mais as coisas.

Temos vários modos de jogo, desde o arcade onde defrontamos oito oponentes de forma aleatória, o versus para combates “amigáveis” contra outro jogador ou contra o CPU, um modo de treino onde podemos practicar os golpes de cada lutador e finalmente o modo história. Aqui também defrontamos oito oponentes, mas cada lutador tem um “caminho” e história pré-definidos. Entre cada combate temos direito a uma pequena cutscene que vão desenrolando a história na perspectiva de cada lutador.

Temos aqui algumas caras novas e outras já conhecidas do primeiro jogo.

As mecânicas de jogo são algo idênticas ao do seu predecessor na sua base. Isto porque temos uma arena de jogo que é um paralelipípedo invisível, onde podemos voar livremente de um lado para o outro, embora apenas nos movimentemos num plano 2D. Depois temos 2 barras diferentes para ter em conta: a barra de vida, e a barra de energia para usar poderes psíquicos, mas desta vez com uma nuance: à medida que levamos porrada e a barra de vida vai diminuindo, esse espaço vazio passa a ser consumido pela barra de energia psíquica, tornando os nossos golpes mais poderosos. De resto podemos dar socos, pontapés e usar vários golpes especiais que usam os poderes psíquicos de cada personagem. Desde projécteis de energia, ou mesmo deixar algumas “armadilhas” espalhadas pela arena de jogo. Temos também algumas técnicas especiais de guarda, evasão, golpes especiais capazes de perfurar o escudo dos oponentes, e claro, a possibilidade de carregar os nossos poderes psíquicos, mesmo à Dragon Ball.

À medida que vamos perdendo vida, podemos no entanto acumular mais energia psíquica para gastar noutros golpes

A nível audiovisual, sempre gostei do design das personagens, estão muito bem conseguidas e com um look anime. As arenas são também variadas entre si, com os combates a decorrerem em plenas cidades entre arranha céus, ou outras localidades como cavernas, túneis high tech, florestas, templos, ou mesmo nos céus. As músicas também são algo variadas nos seus estilos, tendo eu gostado particularmente daquelas mais rock. No modo história temos uma vez mais cutscenes entre cada combate, e aqui desta vez mantiveram o voice acting original japonês, algo que faz sentido. As cutscenes em si são todas renderizadas utilizando o motor gráfico do jogo, excepto as cutscenes que antecedem e sucedem o combate final de cada personagem no modo história. Estas usam algumas ilustrações anime, e é uma pena que não usem pequenos clipes de video pois de facto gostei deste universo e do design das personagens em si.

Portanto este Psychic Force 2012 é um interessante jogo de luta, pelo que se o virem a bom preço para a Dreamcast e se forem fãs do género, não deixem passar. Convém também referir que (cá na Europa) este jogo foi também lançado como Psychic Force 2 para a Playstation. No entanto, para além do óbvio downgrade nos gráficos, esta versão possui várias características interessantes, como uma cutscene introdutória em anime, novos modos de jogo e algumas personagens extra que entraram no primeiro Psychic Force. Só por isso também é uma versão a ter em conta.