Vamos voltar às rapidinhas a jogos desportivos, precisamente ao revisitar a série PGA Tour Golf, com o segundo jogo desta saga a sair na Mega Drive, tendo em conta que já cá falei tanto do primeiro, como do terceiro também. E este vai ser mesmo uma rapidinha, pois os modos de jogo são practicamente os mesmos do seu predecessor, oferecendo no entanto mais circuitos onde competir. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures no passado mês de Abril, tendo-me custado menos de 6€ creio.
Jogo com caixa e manual
Portanto, tal como no primeiro jogo teremos a possibilidade de treinar uma ronda inteira no modo practice, ou treinar tacadas de longa ou curta distância nos modos de treino Driving Range ou Putting Green. O modo torneio é sem dúvida o principal, onde teremos vários circuitos de golfe (supostamente representações fiéis de circuitos de golf reais) pela frente e competimos contra inúmeros outros golfistas profissionais. Temos também o Skins Challenge, que é um outro modo de competição, mas com a pontuação a ser calculada de forma diferente. A nível de mecânicas de jogo, tal como o seu predecessor teremos de ter em consideração a força do vento e qual o taco a usar em cada situação. Felizmente, ao contrário de outros jogos de golf, à medida que seleccionamos o taco temos uma indicação visual de qual a distância máxima que a bola pode atingir. Isto é muito bom para os leigos do desporto possam fazer a melhor escolha, visto que a nossa distância relativa ao buraco está sempre presente no canto inferior direito do ecrã. Quando estamos no green, ou seja próximo do buraco, podemos também chamar um ecrã que nos mostra a curvatura da superfície à volta do mesmo. Já ao preparar as tacadas, temos o habitual medidor de força e efeito que devem ser seleccionados a 2 tempos.
PGA Tour Golf possui mais golfistas e circuitos mas as mecânicas de jogo são similares e ainda bem
A nível gráfico parece-me ser ligeiramente superior que o seu predecessor, na medida em que as sprites dos golfistas estão melhor animadas e a física da trajectória da bola também me parece mais bem conseguida. Já os cenários, a qualidade gráfica em si é muito semelhante à do jogo anterior. A nível de apresentação como um todo, uma vez mais teremos os conselhos de alguns golfistas profissionais antes de cada circuito/buraco, bem como algumas informações dadas por um apresentador de televisão sobre a performance de outros golfistas. No que diz respeito ao som, a música apenas toca nos menus e outros ecrãs de transição, já durante as partidas apenas temos o som das bolas, seja na tacada, seja quando atingem a superfície ou outro obstáculo como árvores. Ocasionalmente também temos algumas vozes digitalizadas como reacções do público.
Portanto aqui temos mais um simulador sólido, embora não traga muitas novidades a nível de jogabilidade perante a iteração anterior. Pelo que já li por aí, que ainda não experimentei o jogo, o PGA Tour 96 é possivelmente o melhor da Mega Drive até porque foi desenvolvido por uma equipa diferente dos restantes. Mas veremos, assim que deitar as minhas mãos num exemplar.
Não há muito tempo atrás, trouxe cá a versão Master System deste mesmo World Class Leaderboard, que por sua vez era uma conversão de um clássico de mesmo nome desenvolvido originalmente para a Commodore 64 nos finais da década de 80. E enquanto as versões 8bit da Sega foram lançadas algures em 1991, esta versão 16bit saiu um ano depois e devo dizer que apresenta algumas melhorias que me agradaram face às versões anteriores. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures no passado mês de Abril, tendo custado cerca de 5,6€.
Jogo com caixa e manual
Ora e aqui temos exactamente os mesmos circuitos para competir, sendo 3 deles baseados em circuitos de golf reais, como o Cypress Creek, Doral e St. Andrews, mais um circuito fictício e sem dúvida o mais desafiante, o The Gauntlet. Este é desafiante pois está repleto de obstáculos como árvores, água e blocos de areia por todo o lado. Os outros circuitos também vão tendo esses obstáculos é certo, mas o The Gauntlet abusa mesmo.
Malditas árvores!
No que diz respeito aos modos de jogo, temos os mesmos da versão Master System, ou seja, poderemos competir nos 18 buracos de cada um dos 4 circuitos mencionados acima, bem como dois modos de treino onde podemos treinar as tacadas a longa distância, e o putting, quando já estamos no green, próximos do alvo. No caso dos torneios, teremos no entanto 3 métodos diferentes de pontuação a considerar. De resto devo dizer que prefiro de longe a interface que incluiram aqui em relação às versões 8bit, principalmente nas mecânicas do swing que agora são mais intuitivas. Basicamente temos na mesma uma barrinha de energia que vai subindo e descendo e, em 2 fases teremos de escolher não só a potência que queremos imprimir na tacada, mas também o efeito. Para dar uma tacada devemos pressionar (e manter pressionado) o botão A enquanto vemos essa tal barrinha a encher. Assim que largamos o botão, a potência está seleccionada e a barrinha começa agora a mover-se no sentido inverso e uma vez que pressionarmos o botão novamente iremos seleccionar o efeito. Basicamente, tanto na potência como no efeito temos um nível de referência que devemos tentar respeitar para a tacada sair o mais perfeita possível. Basicamente são as mesmas mecânicas de jogo da versão Master System, mas agora está visualmente bem mais intuitivo.
Os menus continuam demasiado simples e nada atractivos
A área de jogo mostra na mesma outros detalhes, como a distância (em jardas) ao objectivo, a direcção e força do vento, qual o taco que temos seleccionado actualmente e, ao lado direito temos uma overview vista de cima desde a posição onde estamos até à zona do green. Tal como na Master System podemos aceder a um menu manhoso que nos permite consultar o mapa completo do curso em jogo, mas graças a essa vista do lado direito do ecrã, deixa de ser importante. Agora, apesar de podermos alternar livremente entre tacos, seria bom haver alguma indicação visual no ecrã de qual a distância máxima que cada taco alcança. Desta vez nem sequer temos essa informação no manual! Mas, pressionando o botão Start, para além de vermos a opção de ter uma overview do curso actual, temos também a opção de pedir a opinião ao Caddy, que nos vai dando precisamente esses detalhes. Menos mal.
Desta vez a interface felizmente está visualmente mais intuitiva e útil!
A nível gráfico esta é também uma versão com muito mais detalhe face às originais de 8bit. Os cenários são renderizados à nossa volta mediante a nossa posição actual no terreno e desta vez não temos de esperar alguns breves segundos para termos a imagem no ecrã. Quando damos uma tacada vemos a bola a viajar pelo ecrã, a sua curvatura, e aquela vista aérea do lado direito acompanha também a bola desde o seu ponto de partida até ao final, o que é mais um detalhe interessante. Outros detalhes engraçados, as nuvens têm um efeito de parallax scrolling, mas a partir do momento que damos uma tacada, esse scrolling fica bem mais lento, pois o CPU está a calcular a trajectória da bola em 3D e apresentá-la no ecrã. De resto, a nível de audio, temos apenas músicas nos menus e afins, já durante as partidas apenas ouvimos as tacadas e pouco mais, com o jogo a possuir uma vez mais algumas vozes digitalizadas e aplausos do público quando conseguimos meter a bola no buraco.
Portanto, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com esta versão do Worldclass Leaderboard da Mega Drive. Continuo a achar que a Mega Drive tem simuladores de golf superiores, mas o facto de terem melhorado bastante a interface do jogo face à versão de Master System para mim já foi uma grande vitória. E o upgrade nos visuais foi também muito bem recebido.
Mais uma rapidinha a um jogo desportivo, desta vez à versão Mega Drive do Super Kick-Off, depois de já cá ter trazido as versões 8bit para a Master System e Game Gear. Curiosamente a versão Mega Drive já saiu quase 2 anos depois das versões 8bit, sendo um jogo já algo diferente e sem algumas das decisões estranhas que tinham tomado na versão 8bit, como a opção de escolher estrangeiros estar associada à linguagem escolhida do jogo. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures durante o mês de Abril, tendo-me custado algo à volta dos 5€.
Jogo com caixa e manual
O jogo possui diversos modos de jogo como seria de esperar, mas a menos que já estejam familiarizados com as mecânicas de jogo da série Kick Off, recomendo vivamente que comecem pelo modo de treino, onde poderemos treinar a “simples” arte de controlar a bola, bem como algumas jogadas específicas, como centros ou a marcação de penalties. É que este Super Kick Off é daqueles jogos de futebol com a bola solta, ou seja é muito difícil mudar de direcção em controlo da bola. Basicamente temos de mudar de direcção apenas quando o jogador está em pleno contacto com a bola caso contrário mudamos nós de direcção e a bola continua a ir sozinha. Mesmo para passar, com o botão B, temos de o deixar pressionado perto da bola para a segurar, escolher a direcção do passe e só depois soltar o botão. É um jogo que exige portanto muita práctica e, apesar de por defeito a jogabilidade ser muito rápida, é possível tornar o jogo mais lento, o que será certamente uma ajuda.
As cores dos uniformes nem sempre batem certo…
De resto temos uma série de clubes internacionais (de entre as quais uma certa equipa da capital), algumas selecções nacionais, incluindo a portuguesa, mas também um maior foco na liga inglesa. Para além de partidas amigáveis poderemos também criar ligas ou diversos tipos de torneios com as equipas/selecções disponíveis. Poderemos editar as equipas, os seus jogadores e naturalmente, antes de cada partida, seleccionar a sua táctica e o 11 inicial. Outras opções como faltas, tipo de relvado ou condições metereológicas podem também ser ajustadas.
Graficamente é um jogo simples, com o jogo a possuir uma vista de cima, mas com os jogadores maiores e com mais detalhe do que o Sensible Soccer, por exemplo. A acompanhar as partidas temos também uma espécie de radar que mostra o posicionamento dos jogadores e da bola, sinceramente acho-o bastante distractivo, até porque não é fácil perceber onde está a bola, pois esta é um pequeno ponto branco nesse radar. O problema é que os jogadores de ambas as equipas são pontos negros e brancos, portanto a bola acaba por se confundir. A nível de audio, nada a apontar. Os efeitos sonoros não são nada do outro mundo mas também não são irritantes e as músicas até que são agradáveis.
Este radar estava de facto a tirar-me um pouco do sério
Portanto este Super Kick-Off, apesar de ser um jogo na minha opinião melhor idealizado do que as suas versões 8bit, não é certamente um jogo de futebol que irá agradar a toda a gente, pela sua jogabilidade muito particular e frenética. Mas experimentem se tiverem a oportunidade de o jogar e digam de vossa justiça, até porque hoje em dia perco muito pouco tempo com videojogos desportivos.
Apesar de já cá ter trazido a versão Sega Saturn da adaptação do segundo filme da saga Jurassic Park, ficou por abordar a versão da Mega Drive, cujo desenvolvimento também ficou a cargo da Appaloosa Interactive (ex-Novotrade), os mesmos por detrás da série Ecco the Dolphin. Mas se na versão Saturn eles tinham de seguir à risca o que a Dreamworks estava a fazer na Playstation, na Mega Drive já não tinham quaisquer restrições, resultando num jogo diferente, e muito diferente também dos Jurassic Park que tinham saído antes na Mega Drive. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro na cash converters, tendo-me custado 15€.
Jogo completo com caixa e manuais
E esta versão não segue a história do filme, mas sim acaba por o complementar. Nós encarnamos um caçador de dinossauros que foi levado para o tal site B, onde teremos de cumprir uma série de missões, desde caçar alguns dinossauros espefícicos como o Stegossauros ou Triceratops, activar uma série de sensores espalhados num mapa, resgatar um caçador preso numa caverna, entre muitas outras missões diferentes. Só que para além de termos imensos dinossauros e obstáculos naturais pela frente, também temos outros caçadores inimigos para enfrentar.
Durante a maior parte do jogo, iremos jogar numa perspectiva over-the-top, a mesma que nos faz lembrar de ambos os Jurassic Park da Super Nintendo. A nossa primeira missão é a de procurar o laboratório móvel, perdido algures na selva. Assim que o encontrarmos, somos encaminhados para a primeira grande área de hub do jogo, a Isla Sorna Site 1. A partir daqui poderemos explorar livremente este mapa, e ir descobrindo as entradas que nos levam às próximas missões, que podem ser jogadas em qualquer ordem. Estas, tal como já referi, geralmente consistem em caçar dinossauros, explorar cavernas, activar radares, escoltar um camião, destruir acampamentos de caçadores inimigos, entre outros. Uma vez completadas todas as missões daquela zona, desbloqueamos o boss e depois poderemos avançar para a zona seguinte, que terá novas missões.
Para além de humanos e dinossauros, também temos outras armadilhas e obstáculos para ultrapassar
No que diz respeito à jogabilidade, teremos à nossa disposição um arsenal muito variado de armas para usar, algumas letais, outras não letais. Enquanto a shotgun (letal), taser e dardos tranquilizantes (não letais) possuem munições ilimitadas, todas as outras como granadas, rockets ou metralhadoras necessitam de recursos que devem ser procurados, sejam espalhados pelos mapas, sejam largados pelos cadáveres de outros caçadores que combatemos. A nível de controlos as coisas são relativamente simples, com o botão A a alternar entre as armas disponíveis, o botão B serve para disparar a arma seleccionada e o botão C terá diversas utilidades, é o botão que usamos para entrar ou sair de veículos, bem como é o botão que é usado para nos trancar numa direcção, para nos podermos mover livremente enquanto disparamos sempre na mesma direcção. Nos níveis dos bosses, a jogabilidade já é diferente consoante a situação, mas já irei abordar esses com mais algum detalhe.
Os dinossauros possuem uma barra de vida (vermelho) e de fadiga (azul) que é afectada apenas pelas armas não letais
A inteligência artificial é um dos pontos que gostaria de abordar, principalmente a dos oponentes humanos, pois estes são capazes de apanhar os mesmos power ups do chão e usá-los contra nós, bem como por vezes também se defendem dos ataques de dinossauros, que não escolhem vítimas. Os dinossauros são muitas vezes também bastante rápidos, o que nos obriga a ser bastante ágeis para não sofrermos muito dano, no entanto, alternar entre as várias armas pode ser algo moroso em alturas de maior aflição. Felizmente que, à medida que vamos explorando, descobrimos muitos medkits, armaduras e vidas extra, que bem precisaremos. As áreas a explorar são bem grandes, pelo que por vezes teremos de recorrer a consultar um mapa (acessível no menu de pausa) para consultar a localização dos objectivos. O menu de pausa é outro conceito interessante, pois podemos consultar informação dos dinossauros que iremos encontrar no presente nível, quais os objectivos a atingir na missão actual, consultar o tal mapa, ou pedir apoio aéreo. E como isto funciona? Ao longo do jogo vamos encontrando alguns tokens com o símbolo do Jurassic Park, estejam estes espalhados nos níveis, ou sendo largados por dinossauros que capturemos (ou seja, os tranquilizamos com armas não letais). Sempre que apanhamos 6 destes tokens, recebemos um caixote vindo dos céus com munições e outros mantimentos como armaduras ou medkits. Mas poderemos antecipar um pedido de munições ao solicitá-lo. A quantidade de itens que nos enviam (se o nosso pedido for aceite) dependerá do número de tokens que tenhamos actualmente.
O menu de pausa, onde podemos rever os objectivos, o mapa da área actual, ou detalhes dos dinossauros que podemos encontrar, entre outros
Mas vamos então agora abordar os níveis dos bosses. Estes são bastante distintos entre si e são graficamente muito impressionantes, pois mudam para uma perspectiva em pseudo-3D. O primeiro destes níveis é jogado inteiramente na primeira pessoa, onde perseguimos um velociraptor pela floresta, tendo de nos desviar dos troncos das árvores e disparar sobre outros caçadores nas suas motos. O segundo já é emocionante fuga de um T-Rex que nos persegue enquanto fujimos num jipe a toda a velocidade. Enquanto nos tentamos desviar das investidas do dinossauro, também teremos de o atordoar e atirá-lo contra uma vedação eléctrica para o derrotar. O terceiro já não é tão emocionante, colocando-nos numa jangada a descer um rio, onde teremos de evitar alguns obstáculos e disparar sobre alguns dinossauros que nos atacam. O último destes confrontos coloca-nos num helicóptero carregado com um dinossauro, onde teremos de combater outros veículos e também fugir aos ataques de inúmeros dinossauros voadores.
Por fim, convém também referir que o jogo suporta multiplayer para 2 jogadores. Confesso que não cheguei a experimentar, mas pelo que li no manual, no modo cooperativo tudo se mantém idêntico, excepto na parte de condução de veículos e nos confrontos com bosses. Aqui tipicamente um jogador controla o veículo e o outro trata da parte do combate, o que sinceramente parece-me uma opção bem mais agradável. Aparentemente também há multiplayer competitivo, mas não estou bem a ver no que consiste, até porque não testei.
Mover e disparar em veículos pode ser um bocado chato, mas para 2 jogadores as tarefas são divididas.
A nível gráfico, devo dizer que o jogo se revelou numa óptima surpresa. Os níveis na perspectiva aérea são bastante coloridos e detalhados, em particular os níveis na floresta, custa a crer que vemos apenas 64 cores em simultâneo no ecrã. As sprites, principalmente as dos dinossauros, também são bem detalhadas e animadas. Mas, tal como referi acima, os níveis dos bosses são facilmente aqueles graficamente mais impressionantes. Principalmente pelos seus efeitos gráficos de distorção, ampliação e rotação de sprites, algo que a Mega Drive sempre possuiu limitações a nível de hardware, mas também pelas sprites gigantes de alguns dinossauros, muitas delas digitalizadas, que quase parecem modelos poligonais. Os dois primeiros confrontos contra bosses são mesmo impressionantes graficamente, recomendo que vejam por vocês mesmos. As músicas são também bastante agradáveis, e a qualidade do som também. A Appaloosa desenvolveu um sound driver bastante competente para a Mega Drive com o Ecco the Dolphin, pelo que aqui as músicas também apresentam um som de boa qualidade.
Os confrontos contra os bosses são tecnicamente impressionantes. Este encontro com o T-Rex em particular é qualquer coisa!
Portanto, devo dizer que achei este The Lost World para a Mega Drive uma óptima surpresa, sendo, na minha opinião, um jogo bem mais interessante que as versões 32bit. É um lançamento bem tardio no ciclo de vida da consola, aparentemente um dos últimos jogos a ter sido lançado em territórios PAL a par do FIFA 98, pelo que não é um jogo muito comum. Mas se o apanharem a um preço agradável, recomendo vivamente que o levem.
Voltando agora para a Mega Drive, vamos ficar cá com mais um belíssimo jogo com o selo da Psygnosis. Produzido pela Traveller’s Tales, o mesmo estúdio que ficou mais tarde responsável pelo Sonic 3D, Puggsy é um jogo de plataformas com elementos de puzzle e um sistema de física de objectos muito interessante para a época. Foi também dos primeiros jogos que joguei quando descobri o admirável mundo da emulação de Mega Drive, no final de 1998, embora confesse que na altura não consegui progredir muito no jogo. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um amigo, tendo-me ficado algo próximo dos 5€.
Jogo com caixa
Puggsy é um alien com um corpo muito estranho, que estava simplesmente a passear pelo espaço e decide explorar um planeta que tinha acabado de descobrir. Pouco depois de aterrar, no entanto, os habitantes desse planeta acabam por lhe roubar a sua nave espacial, pelo que teremos então de a tentar recuperar, ao atravessar dezenas de níveis.
Temos dezenas de níveis para explorar, cujos podem ser seleccionados neste mapa
Na sua essência, Puggsy parece um simples jogo de plataformas com elementos de puzzle, como podemos ver nos níveis iniciais. Um botão serve para o alien saltar, e se pressionarmos para baixo durante o salto poderemos pisar os inimigos, outro para pegar/atirar num dos inúmeros itens que podemos encontrar, e outro para os usar, caso sejam itens que tenham uso. O objectivo primordial em cada nível é o de procurar a sua saída e inicialmente poderemos ter de montar pequenas escadas com esses itens para conseguir alcançar plataformas mais altas, mas rapidamente começamos a ver outros tipos de puzzles inteligentes que a Traveller’s Tales vai introduzindo. Por exemplo, num dos níveis vemos a saída bloqueada por um pequeno incêndio. Um dos itens que podemos encontrar é uma pistola de água, que a devemos encher primeiro de água e depois a usar para apagar as chamas. Outros níveis apresentam-nos puzzles cada vez mais complexos, que irão envolver várias alavancas para abrir passagens, ligar ou desligar ventoinhas, entre outros, onde teremos uma vez mais de usar os itens que dispomos de forma inteligente.
Os puzzles serão muito mais complexo do que meramente empilhar itens para servirem de plataformas
Falei também do sistema de física de objectos que o jogo inclui. E sim, apesar de não ser necessariamente super-realista, este é um outro aspecto muito bem conseguido deste Puggsy: Os objectos que atiramos fazem ricochete nas superfícies, os objectos possuem diferentes pesos, pelo que alguns flutuam na água. Ou transportar um peso pesado permite-nos atravessar um túnel de vento, onde caso contrário seríamos soprados para fora. No que diz respeito aos saltos, podemos aproveitar o motor de física para ajudar a alcançar zonas mais altas. Por exemplo, ao forçar um objecto flutuante dentro de água, ele vai sair disparado para a superfície, pelo que devemos aproveitar esse momento e aproveitar a sua propulsão para também saltar mais alto. Quando apanhamos um item (ou uma pilha deles), podemos também regular a sua altura ao mover os botões direccionais para cima ou para baixo. Se saltarmos para uma plataforma e pelo menos o objecto ficar preso na berma, podemos usar a força de braços do Puggsy para conseguir subir essa plataforma. Isto são tudo técnicas que poderemos ter de usar, até porque o jogo está repleto de segredos como saídas secundárias para níveis secretos. Alguns desses níveis secretos são também autênticas homenagens a outros videojogos como Space Invaders, Arkanoid ou Lunar Lander.
Para atravessar corpos de água, teremos de colocar itens que flutuem
No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que este jogo está muito bem conseguido nesse aspecto. Os gráficos são coloridos e muito bem detalhados, ocasionalmente com alguns efeitos de paralaxe nos backgrounds, e outros efeitos gráficos como rotação, ampliação ou distorção de sprites, visíveis principalmente nos confrontos contra os bosses, cujos são também muito bem detalhados graficamente. Os níveis em si vão sendo bastante variados, atravessando uma série de diferentes cenários como praias, florestas, pirâmides, castelos ou cavernas, todos eles bem representados. As músicas são também muito bem conseguidas, tendo não só um som de qualidade agradável – tipicamente os jogos com o selo da Psygnosis na Mega Drive soam muito bem – bem como várias melodias agradáveis ao ouvido.
Portanto este Puggsy é um jogo muito competente, oferecendo uma série de puzzles cada vez mais desafiantes. Não é um jogo que irá agradar a todos, certamente, mas creio que a sua qualidade como um todo é inegável. Para além da versão Commodore Amiga, existe ainda a versão Mega CD que aparentemente possui ainda mais conteúdo como mais alguns bosses que não chegaram a sair nesta versão. Será algo a ter em conta se um dia me deparar com essa versão a preços apetecíveis.