Fantastic Dizzy (Sega Master System)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez para a Master System e a um jogo que já cá trouxe a sua versão para a Mega Drive, nomeadamente na compilação que também traz o Cosmic Spacehead. Apesar de a versão Mega Drive ser largamente superior nos seus audiovisuais, todo o conceito base do jogo, e diria mesmo, todo o seu conteúdo, está também aqui presente nesta versão Master System, pelo que não me irei alongar muito neste artigo. O meu exemplar veio de um amigo meu no passado mês de Novembro através de uma troca de jogos repetidos.

Jogo com caixa

Portanto este é então um jogo de aventura com grande foco na exploração e backtracking, pois para salvar a Daisy das garras do feiticeiro Zaks teremos de percorrer os cenários, coleccionar itens e usá-los em pontos chave para obter outros itens e/ou desbloquear passagens. Isto tudo com um slot fixo de 3 itens apenas que podemos carregar, o que nos irá obrigar ocasionalmente a pousar algum item que carregamos para apanhar um novo. Isto terá os seus problemas pois o mundo de Fantastic Dizzy é bastante vasto, labiríntico e facilmente podemos esquecer-nos onde deixamos as coisas, para não dizer que também muitas vezes não é óbvio o que temos de usar e onde. O platforming também não é o melhor pois os saltos de Dizzy exigem muita precisão e o mundo está repleto de inimigos e obstáculos que teremos de evitar. Felizmente, ao contrário dos Dizzy clássicos da década de 80, não temos aqui 1-hit kills, mas sim uma barra de vida que nos deixará aguentar com alguns golpes, tornando a experiência menos frustrante. Também espalhados pelos cenários estarão 250 estrelas que deveremos também coleccionar para desbloquear o final do jogo. Não havendo qualquer possibilidade de gravar o progresso no jogo, teremos de o terminar de uma assentada, pelo que a emulação e o conforto dos save states serão uma preciosa ajuda. Ocasionalmente teremos também alguns mini jogos para ganhar vidas extra, ou outros segmentos “não platforming” para completar como descer um rio num barril. Aqui também teremos inimigos para evitar e estrelas para coleccionar.

No ecrã de inventário podemos ler uma descrição da área onde nos encontrarmos bem como seleccionar o item que queremos usar ou largar

A nível audiovisual, este Fantastic Dizzy foi um jogo que teve as suas origens na NES, tendo sido posteriormente convertido para outros sistemas, entre os quais a Master System. Já o original da NES sinceramente sempre o achei bastante agradável graficamente, e esta versão acaba por não ficar nada atrás. Os gráficos apesar de aparentemente manterem o mesmo nível de detalhe, acabam por ser mais coloridos, incluindo também o ciclo dia/noite. Esta versão Master System possui também músicas bem agradáveis, apesar do calcanhar de Aquiles desta consola sempre ter sido o seu velhinho PSG. As versões 16-bit, particularmente a da Mega Drive, são no entanto largamente superiores tanto a nível gráfico como de som.

Graficamente é um jogo bem detalhado, embora o layout labiríntico do seu mundo irá causar alguma confusão

Portanto o Fantastic Dizzy é um daqueles jogos que envelheceu um pouco mal. Apresenta um mundo bastante vasto a explorar e isso sinceramente é bom, mas fica a desejar principalmente pelo facto de não podermos gravar o nosso progresso. Mas felizmente que ao menos reduziram alguma da frustração de títulos anteriores ao introduzir uma barra de vida que nos deixa aguentar com alguma pancada. Basicamente, para os fãs de jogos do Dizzy, irão certamente gostar deste capítulo, já quem não esteja familiarizado com a série muito provavelmente irá sentir todas estas frustrações. Ainda assim, a implementação deste jogo para a Master System parece-me ter ficado muito boa, embora a versão Mega Drive seja graficamente muito superior.

Ms. Pac-Man (Sega Master System)

Ms. Pac-Man é um jogo lançado originalmente nas arcades e que possui uma origem curiosa. Foi lançado pela Midway, que detinha os direitos de distribuição das máquinas arcade do Pac-Man no ocidente, e isto à revelia da Namco, que acabaram por adquirir os direitos do jogo uns anos depois. Como até que foi um lançamento bem sucedido nas arcades, a Namco acabou por considerar este Ms. Pac-Man como um lançamento canónico na série e chegou inclusivamente a produzir algumas conversões anos mais tarde. Naturalmente, com todo este sucesso, o jogo acabou por receber inúmeras conversões para outros sistemas. No caso das consolas domésticas da Sega foi a Tengen que acabou por desenvolver as conversões e este meu exemplar da Master System veio cá parar à colecção após ter feito uma troca com um amigo algures em Novembro.

Jogo com caixa e manual

Na sua essência, Ms. Pac-Man tem o mesmo conceito do Pac-Man tradicional, na medida em que temos de percorrer uma série de labirintos, comer todas aquelas “bolachas” por lá espalhadas e, acima de tudo, evitar os fantasmas que nos perseguem. A menos que comamos uma daquelas bolachas maiores, aí já teremos alguns segundos de invencibilidade e que nos permitem ir atrás dos fantasmas e devorá-los para obter mais pontos. O jogo possui no entanto mais algumas particularidades que o diferem do original. A versão arcade incluía labirintos com layouts diferentes, novos power ups, bem como diferentes padrões de movimento dos fantasmas. De resto temos 32 níveis para completar, com a dificuldade em constante crescendo e os power ups com os efeitos cada vez mais reduzidos. Esta conversão para a Master System inclui ainda mais uma série de extras como algumas variações adicionais nos labirintos, bem como suporte a multiplayer para dois jogadores, com Ms. Pac-Man e o próprio Pac-Man a limparem os labirintos em simultâneo. Temos modos de jogo competitivos e cooperativos e, confesso que não os experimentei, mas acredito que até sejam divertidos.

Algumas das conversões para consolas apresentam modos multiplayer, o que é o caso desta versão que deixa o segundo jogador controlar o Pac-Man em simultâneo

A nível audiovisual é um jogo simples, mas eficaz. O original de arcade tem uma resolução não muito convencional, com proporções mais verticais. Esta adaptação para a Master System, de forma a manter a mesma proporcionalidade dos labirintos e personagens, não apresenta o labirinto completo no ecrã, obrigando assim a algum scrolling vertical. Sinceramente não me fez grande diferença, pois a área visível de jogo é sempre consideravelmente grande. Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes entre níveis, que vão ilustrando a relação entre Pac-Man e Ms. Pac-Man, como se conheceram e até ao nascimento do Junior Pac-Man, sendo trazido por uma cegonha. São alguns detalhes engraçados que creio que já existiam no original arcade também. A nível de som é bastante minimalista, com algumas pequenas melodias a serem ouvidas entre os níveis, de resto temos apenas os típicos sons do Pac-Man a acompanhar a acção.

Ocasionalmente, vamos tendo algumas cutscenes entre níveis que mostram a história do casal Pac-Man

Portanto esta conversão do Ms. Pac-Man até que me pareceu bastante competente. A versão Mega Drive naturalmente possui um pouco de detalhe adicional nas sprites e melhor música e efeitos sonoros, mas sendo o Ms. Pac-Man um jogo tão primitivo, a sua adaptação para a Master System não ficou nada má.

Golden Axe (Sega Master System)

A versão Mega Drive do Golden Axe a par do Revenge of Shinobi e Streets of Rage, é dos jogos que mais joguei com amigos meus quando era criança e naturalmente dos que me despertam um maior sentimento de nostalgia. Esse jogo, que teve as suas origens nas arcadas, acabou por ter sido convertido para uma grande panóplia de diferentes sistemas incluindo alguns concorrentes da própria Sega na altura. A Master System acabou também por receber uma conversão, mas infelizmente o resultado não foi de todo o melhor. O meu exemplar veio cá parar através de uma troca que fiz com um amigo neste mês de Novembro.

Jogo com caixa e manual

Então o que tem esta versão de tão mau perante a original? Não existe qualquer multiplayer, apenas podemos controlar o Ax-Battler (aqui chamado de Tarik), se bem que ao menos podemos escolher qual o tipo de magias que queremos utilizar, ou seja, apesar de controlarmos o bárbaro, poderemos escolher usar antes as magias da Tyris ou Gilius. Os níveis também são bem mais curtos perante o original e se por um lado as sprites até que são grandinhas e bem detalhadas, isso acaba por ter um grande custo: na sua performance. As sprites têm poucos frames de animação e o jogo acaba por perder muita fluidez por isso. Ao menos as músicas até que ficaram ok, tendo em conta que o velhinho PSG sempre foi o calcanhar de Aquiles da Master System.

Ao menos esta versão possui alguma arte não vista noutras versões. O Conan manada cumprimentos

Portanto este Golden Axe para a Master System, apesar de até ser bonitinho em screenshots, acaba por ser uma conversão que deixa muito a desejar, tanto pela falta do multiplayer, personagens jogáveis, mas acima de tudo pela sua performance atroz. O Streets of Rage, lançado vários anos depois na Master System, acaba por ser uma conversão mais capaz, apesar de também não ter suporte a multiplayer.

Speedball (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System para mais uma rapidinha, desta vez a um jogo desportivo futurista. Speedball foi produzido originalmente em 1988 pelos britânicos The Bitmap Brothers para computadores como o Commodore Amiga e Atari ST, tendo sido posteriormente convertido para uma série de sistemas, incluindo esta versão para a Master System. O meu exemplar veio cá parar à colecção no passado mês de Novembro, através de uma troca que fiz com um amigo.

Jogo com caixa

Speedball é, como já referi acima, um jogo de desporto futurista. Mas mais que isso é também um jogo violento pois podemos e devemos andar também à batatada com os nossos oponentes. De resto, a bola (de metal) é passada através das mãos pelos diversos jogadores e a ideia é marcar golo ao introduzi-la na baliza adversária. No final do jogo, vence quem tiver mais golos marcados. As arenas são fechadas, pelo que é possível tabelar a bola nas suas paredes, existindo porém um túnel no centro do campo, que liga os lados esquerdo e direito ou seja, se atirarmos a bola pelo túnel esquerdo, ela irá aparecer com a mesma direcção no túnel direito. Também há algumas estruturas espalhadas pelo campo que deflectem a trajectória da bola, mas que não interferem com o movimento dos jogadores. Isto é o básico dos básicos da jogabilidade. A nível de controlos as coisas também são simples, quando temos o controlo da bola temos um botão para passar, outro para rematar. Quando não estamos no controlo da bola, o botão de passe tanto serve para atacar algum oponente, como para saltar e tentar apanhar a bola caso a mesma em circulação. Infelizmente não temos maneira de alternar o controlo entre jogadores quando não estamos em posse de bola.

Temos 3 modos de jogo distintos, se bem que o demo não deveria contar

E o jogo oferece-nos três modos de jogo distintos: Temos o Demo que é nada mais nada menos que ver duas equipas controladas pelo CPU, o versus para 2 jogadores e o modo de 1 jogador que é practicamente o mesmo que um modo de campeonato. Isto porque apesar de apenas podermos seleccionar uma de três equipas disponíveis, teremos de defrontar muitas mais, com a dificuldade a aumentar em cada confronto. O vencedor de cada partida é definido num esquema de “melhor de 3”, antes de avançarmos para o oponente seguinte. E como a dificuldade vai aumentando, teremos também de ter em conta uma série de power ups que vão surgindo na arena e usá-los para o nosso proveito. Alguns destes power ups são de efeito imediato, que podem ter efeitos tão diversos como regenerar os nossos níveis de fadiga ou piorar os dos oponentes, abrandar a equipa oponente, tornar a nossa invencível durante alguns segundos, tornar a bola numa arma de arremesso que irá atordoar os adversários que toque, entre outros. Também vamos poder coleccionar tokens que podem posteriormente ser usados no final das partidas para tentar ganhar vantagem através de maneiras mais ilícitas, seja ao extender o tempo de jogo, subornar o árbitro para nos atribuir um golo, ou o treinador adversário para que a equipa oponente jogue de forma mais fraca. Através deste método poderemos também melhorar os atributos da nossa equipa, ou piorar os das oponentes. E sim, este jogo sujo faz mesmo parte, e acho um conceito bastante original.

Não sei porquê mas estamos limitados a escolher uma de 3 equipas apenas

Agora a nível de performance, bom confesso que nunca joguei a versão original, mas tanto o Commodore Amiga 500 como o Atari ST são sistemas bem mais poderosos que a Master System pelo que acredito que esta conversão tenha sofrido um pouco. Isto porque a movimentação dos jogadores é um bocado clunky, estava à espera que fosse mais rápida. A nível gráfico é também um jogo muito simples, onde o seu ecrã título é sem dúvida o ponto mais atractivo. As arenas e equipas são muito idênticas entre si, há pouca variedade nos visuais e a música, bom essa apenas existe no ecrã título, tudo o resto são os sons do jogo e que sinceramente nem são nada de especial.

O pontapé de saída é dado por uma máquina que dispara a bola numa direcção aleatória

Portanto este Speedball até achei um jogo bastante interessante e original no seu conceito, porém a sua implementação para a Master System não me parece de todo ser a melhor. A opinião geral é que a sequela Speedball II é um jogo francamente superior, pelo que estou curioso para ver também como se saiu na Master System, se bem que também temos uma versão Mega Drive, mas essa ainda não arranjei. De resto convém também mencionar uma curiosidade interessante: esta versão da Master System foi lançada originalmente pela Image Works em 1991, enquanto a Virgin acabou por o relançar (com uma imagem nova) em 1992.

Ghouls ‘n Ghosts (Sega Master System)

Apesar de já cá ter trazido a versão Mega Drive no passado, a Sega deu-se ao trabalho de desenvolver uma conversão para a Master System também e que até resultou num trabalho interessante pelas suas diferenças. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Agosto deste ano, tendo-me custado 4€. Infelizmente é um cartucho solitário, mas assim que encontrar um exemplar mais completo a um preço convidativo irei certamente o substituir.

Cartucho solto

Bom, no que diz respeito aos níveis, esta até que é uma versão bem mais fiel ao original do que estaria à espera, embora tenhamos muito menos inimigos no ecrã em simultâneo desta vez. O que realmente mudou aqui foram as mecânicas de jogo, pois começamos com a armadura cinzenta normal, com 2 pontos de vida e a arma é a lança que pode ser atirada tanto horizontalmente como verticalmente. À medida que vamos avançando nos níveis vão surgindo no ecrã aqueles baús de tesouro que tipicamente escondem um mágico que nos transforma temporariamente num pato ou velhote inofensivo. Pois bem, por vezes esses baús escondem portais para lojas onde poderemos comprar novas botas, armadura, capacete e armas. Ou para lojas onde poderemos regenerar a nossa barra de vida ou de saúde.

Nesta versão vamos poder entrar em lojas secretas e melhorar o nosso equipamento e armas

Ora por cada par de botas que compramos, melhoramos a agilidade do Arthur, por cada armadura aumentamos a sua barra de vida e por cada capacete desbloqueamos novos feitiços, que podem ser “equipados” no menu de pausa. Estas magias são bastante úteis, principalmente a do escudo que nos deixa temporariamente invencíveis e a de fogo que dispara 4 bolas de fogo em diferentes direcções, matando todos os inimigos por onde tocam. Isto deixa o jogo bem mais fácil, embora ainda tenha alguns momentos de maior desafio e claro, as armas e armadura mais fortes apenas ficam disponíveis na nossa segunda volta, algo que é tradição na série clássica. Portanto sempre que virem um destes baús de tesouro, destruam-no o mais rapidamente possível pois pode esconder um inimigo, mas também a porta de visita para uma loja ou a possibilidade de nos regenerar a barra de vida ou magia.

Visualmente até que é uma versão competente tendo em conta as limitações da Master System

A nível audiovisual este é um jogo bem competente tendo em conta que estamos a falar da versão Master System. Apesar de ter sido desenvolvida pela Sega no Japão, esta versão não possui qualquer suporte ao som FM, nem de forma escondida, pelo que apenas temos acesso à banda sonora normal do velhinho PSG. E devo dizer que as músicas até que ficaram bem melhores do que estaria à espera. Soam a Ghouls ‘n Ghosts sim senhor! Nos gráficos o jogo também tem um bom nível de detalhe, embora não seja tão bom como a sua versão 16bit como seria de esperar. Temos é poucos inimigos no ecrã em simultâneo como já referi acima, o que também contribui para esta ser provavelmente a versão menos desafiante deste jogo.

Portanto este Ghouls ‘n Ghosts é uma conversão interessante do original, quanto mais não seja pelas diferentes mecânicas de jogo que aqui introduziram. É verdade que é um jogo menos frustrante que o original, mas sinceramente não acho que isso seja necessariamente uma má notícia, pois a série Makaimura é por vezes demasiado desafiante e frustrante.