Medal of Honor: Airborne (PC)

Medal of Honor Airborne PCMais uma análise para um jogo de PC? É verdade, tem sido a única plataforma que tenho conseguido jogar aqui e ali, nestes tempos conturbados de fins de curso. Airborne, juntamente do seu primo “pobre” Vanguard para PS2 e Wii foram os últimos jogos da série a sair com a temática da 2a Guerra Mundial, até ao reboot de 2010 que introduziu a série nas guerras modernas. A minha cópia foi comprada há uns meses na GAME do Maiashopping, tendo-me custado algo em torno dos 5€. Recentemente a Electronic Arts disponibilizou o jogo gratuitamente na sua rede Origin, pelo que também aproveitei essa “dádiva”.

Medal of Honor Airborne PC
Jogo completo com caixa e manual

Neste Medal of Honor mais uma vez somos colocados no papel de um paraquedista norte-americano da divisão 82 “Airborne”, algo já feito em vários outros FPS do mesmo género. Airborne coloca o jogador em várias operações históricas em solo europeu, vitais para o desenrolar da campanha Aliada para derrotar as potências do Eixo. Operações em Itália que levaram à capitulação de Mussolini, a operação “Neptune” crucial para o êxito do desembarque da Normandia, ou a famosa operação “Market Garden” em solo holandês, são alguns dos seis diferentes cenários que podem ser jogado em Airborne. O modo single-player do jogo é curto, sendo apenas constituído por 6 mapas  correspondentes às missões do jogo, porém são missões algo compridas e com mapas maiores que o habitual até à altura.

Em Airborne a Electronic Arts tentou introduzir alguma não linearidade no desenrolar do jogo. Antes de cada missão somos informados num briefing dos objectivos que temos de cumprir em cada missão, seja sabotar radares/rádios, destruir artilharia nazi, entre outros. Posteriormente somos colocados num avião e largados sobre a área do jogo, onde podemos tentar aterrar onde quisermos e cumprir os objectivos pré-estabelecidos pela ordem que quisermos. Existem “safe spots” para aterrarmos, onde temos imediatamente à nossa disposição várias munições para as nossas armas, equipamento médico e uma área livre de inimigos. Contudo, podemos também saltar para o meio das linhas inimigas, com o risco que isso acarreta. Se tivermos sorte ainda poderemos descobrir um ou outro local “bónus” de aterragem que nos dê vantagem táctica para abrir fogo sobre os inimigos (geralmente locais altos). Claro que numa guerra as coisas nem sempre correm como o planeado pelo que para além dos objectivos pré estabelecidos vão surgindo sempre outros no calor do momento, seja repelir um contra-ataque inimigo ou destruir tanques, por exemplo. Esta foi uma abordagem inteligente por parte da EA, mas infelizmente nem sempre resulta da melhor maneira, acabando por, em alguns níveis, limitar o jogador a um caminho linear, devido por vezes à existência de paredes invisíveis ou outras barreiras supostamente intransponíveis.

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Uma anti-aérea que temos de destruir

A jogabilidade é a de um FPS moderno, com uma mistura do “auto heal” que nunca achei grande piada e com a utilização de medkits para restaurar a saúde do jogador. O jogo acaba por ter um feeling um pouco arcade devido à pontuação que vamos obtendo à medida que a “matança” continua. O número (e o “estilo”) de mortes que provocamos com as armas que possuímos permite que ao fim de uma certa pontuação vamos desbloqueando vários upgrades para a tal arma, desde maior capacidade de munição, menor coice, ou até outros acessórios como uma mira telescópica numa metralhadora alemã. Sequências de mortes (3 e 5) ao mesmo tempo, morte melee e headshots são mais valorizados. Isto aliado a um arsenal vasto que poderemos utilizar, com armas aliadas e do eixo, acaba por ser um motivador para se rejogar o jogo ou certas missões para que possamos desbloquear todo este conteúdo. Infelizmente nem tudo é bom e apesar de ter achado estes toques interessantes, a jogabilidade tem várias falhas que me deixaram um pouco de pé atrás. Primeiro a própria precisão das armas que, ou eu fiquei azelha a jogar fps, ou realmente tive bem mais trabalho de acertar nos inimigos. Os controlos também não são dos melhores, especialmente quando estamos a usar uma sniper rifle e queremos fazer zoom da mesma, ou quando disparamos usando a ironsight, as munições acabam e a personagem só carrega a arma assim que sairmos do mesmo. A inteligência artificial também deixa um pouco a desejar. Os inimigos conseguem recuar e procurar refúgio quando vão sendo atacados, mas por vezes mesmo atacando-os de diferentes perspectivas eles procuram os mesmos locais, acabando por se expor na mesma. Outras vezes vêm completamente desprotegidos “à Rambo” pelas ruas fora, acabando por levar com um balázio das forças aliadas. É um jogo desequilibrado neste aspecto.

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Antes de cada missão podemos escolher qual a arma com a qual queremos começar. A lista aumenta à medida que vamos descobrindo novas armas no jogo.

O jogo tem também uma componente multiplayer online, com variantes de Team Deathmatch – modo clássico, ou o Airborne, onde as tropas aliadas começam a partida a serem largadas do céu, podendo escolher o melhor local para aterrar, com os riscos inerentes. Existe também o modo “Objective”, onde cada equipa deve conquistar e manter o domínio de diversos pontos chave nos mapas. Graficamente, o jogo utiliza uma versão modificada da Unreal Engine 3, provavelmente o motor gráfico mais utilizado na corrente geração de consolas/PC. Sendo um jogo de 2007, é normal que não seja dos mais bonitos do mercado actualmente, mas cumpre bem o seu papel. Infelizmente pareceu-me ser um jogo bastante pesado para correr no meu PC, tendo em conta os seus gráficos. O Medal of Honor 2010 para além de ser bem mais bonito graficamente, pareceu-me mais suave a correr na mesma máquina. Penso que a optimização da EA deixou um pouco a desejar neste campo. As cutscenes e os “scripted events” que ocorrem ao longo do jogo continuam a ser de boa qualidade como practicamente todos os jogos da série. O mesmo se pode dizer dos efeitos sonoros das várias armas, explosões, voice-acting e afins. A música segue também os padrões da série, enaltecendo o clima épico que alguns momentos do jogo possui.

Em conclusão, acho que o Medal of Honor Airborne teve algumas boas ideias. A suposta não linearidade, os saltos de paraquedas e a um certo nível os upgrades às armas que podemos desbloquear foram ideias muito interessantes e que deram uma lufada de ar fresco à série. Contudo a pobre jogabilidade, hit detection e uma inteligência artificial inconsistente acabaram por borratar a pintura. Não é um mau jogo, recomendo na mesma a todos os nerds de 2a Guerra Mundial, ou fãs da série Medal of Honor, mas está um pouco longe dos melhores da temática. Ainda assim, para quem aproveitar a promoção da Origin em obtê-lo de graça, não deixe escapar.

Diablo II (PC)

E quase um mês após a minha última review, já era bem tempo de escrever uma outra. Na verdade a razão desta minha ausência é perfeitamente explicada dado aos meus afazeres académicos que me têm tirado imenso tempo nesta recta final de curso. Mas é uma recta que se avizinha bastante longa, por isso não esperem por muitas mais reviews nos próximos tempos. Mas siga o barco! O jogo que trago cá hoje é o antecessor do exclusivo PC mais badalado dos últimos tempos, Diablo III. Confesso que até há poucos meses atrás nunca me tinha dado grande vontade de jogar qualquer jogo desta saga, mas agora começo a perceber a razão pela qual ainda hoje, muita gente joga Diablo II online. A minha cópia do jogo foi adquirida penso que algures no ano passado, na loja portuense TVGames. Custou-me algo em torno de 4€.

Diablo II PC
Jogo completo com caixa, papelada, vários discos e manual

A história de Diablo II segue os acontecimentos no final do primeiro jogo, onde a presença de Diablo começa novamente a ser notada, o mundo torna a ser invadido por monstros e demónios, e com o desenrolar do jogo vai-se saber que Diablo quer também libertar os seus irmãos, Baal e Mephisto. O jogador começa a sua aventura na mesma região do primeiro Diablo, num acampamento improvisado por alguns sobreviventes do mosteiro das “Sister of Sightless Eye”, onde temos o objectivo de derrotar Andariel, responsável pelos massacres na área e a história vai-se desenvolvendo a partir daí.

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Uma Amazon uma das dungeons do jogo, a espalhar o terror

Ao contrário do primeiro Diablo, onde apenas conhecíamos uma cidade (Tristram) e teríamos de explorar um labirinto subterrâneo até ao Inferno onde defrontaríamos Diablo, neste jogo as áreas estão estruturadas de maneira diferente. Diablo II é um jogo dividido em 4 actos, sendo que em cada acto é passado numa zona diferente. O primeiro conforme já indiquei é na mesma região do Diablo I, fazendo lembrar uma Europa medieval, o acto II no médio-oriente, acto III numa selva e finalmente o quarto acto novamente no inferno. Em cada acto existe uma “cidade” que nos serve de base, onde poderemos encontrar uma série de NPCs, desde os tradicionais “shopkeepers“, ferreiros, conselheiros, etc. Abandonando as portas da base poderemos explorar o território circundante, gerado de forma aleatória e onde poderemos encontrar várias dungeons, sejam obrigatórias para prosseguir com a história ou não. Diablo II oferece 5 diferentes classes à escolha, cada uma com os seus respectivos atributos: Barbarian para o tradicional “melee fighter“, Sorceress para o também tradicional “magic wielder” com fortes feitiços mas fraca defesa, as Amazons, guerreiras de longo alcance com os seus arcos, lanças e alguns poderes mágicos; Paladins, guerreiros sagrados com bastantes habilidades de defesa e protecções mágicas e finalmente os meus preferidos, os Necromancers, guerreiros capazes de ressuscitar os monstros mortos para que lutem ao seu lado, usando também poderes mágicos que penetram qualquer defesa e/ou provocam alterações nos status dos adversários (envenenamento, confusão, etc).

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Ecrã com as quests que desbloqueamos em cada acto.

Diablo II pode ser jogado tanto em single-player como em multiplayer, existindo vários níveis de dificuldade que podem ser desbloqueados quando se termina o jogo com o nível de dificuldade anterior. Em graus de dificuldade maiores, cada vez que o jogador morrer, perde pontos de experiência, mas em contra-partida as hipóteses de se obterem items raros e poderosos aumentam, como já é algo comum em jogos do género. O multiplayer de Diablo II é cooperativo, embora também se possam enfrentar outros jogadores em Player vs Player. É no modo cooperativo, jogado bastante ainda hoje, que a magia de Diablo II verdadeiramente acontece. As “parties” podem ter até 8 elementos e parties com guerreiros com skills bem balanceadas e que se complementem entre eles permitem acabar o jogo de uma maneira bastante rápida. É precisamente nesse balanceamento de skills (que poderemos subir e descer de nível consoante a experiência obtida) e a procura de items mais raros e poderosos que tornam Diablo II (e vários outros MMORPGs que o sucederam) num jogo bastante viciante. Infelizmente, sendo já um jogo bastante datado, existem imensos cheaters online, mesmo com vários patches lançados em 10 anos. Os characters ficam armazenados no disco rígido do jogador, sendo bastante simples alterar os ficheiros onde o mesmo fica guardado. É possível jogar-se online com characters guardados apenas no lado do servidor, mas ainda assim existem vários exploits que tiram partido disso.

Graficamente temos de ter em conta que o jogo saiu em 2000. É um jogo com perspectiva isométrica, tal como o seu antecessor. Mas ainda assim acho que em 2000 se poderia fazer algo melhor no quesito gráfico, mas não é algo que me incomode muito. Os cenários vão sendo variados (especialmente entre os 4 actos do jogo), com algumas dungeons repletas de pormenores interessantes. Já os monstrinhos, se calhar poderiam ser melhor trabalhados. Algo que realmente gostei foram as CGs que são vistas no início, entre actos e fim, ainda hoje têm bastante qualidade e o voice acting está óptimo. Aliás, o voice acting é óptimo em todo o jogo, onde todas as falas dos NPCs são reproduzidas em áudio e texto. As músicas também são bastante agradáveis, com um foco mais ambiental, mas também com algum folclore das áreas onde o jogo se vai passando, ou até re-imaginações de músicas do primeiro jogo, como por exemplo os primeiros acordes da música de Tristram em Diablo I podem ir sendo ouvidos logo no primeiro acto.

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As cutscenes estão óptimas, ainda 12 anos depois são agradáveis de se ver.

Diablo II é uma óptima evolução face à sua prequela e é sem dúvida um dos hack ´n slash mais influentes do mercado até aos dias que correm. Actualmente temos um Diablo III repleto de polémica com vários bugs no período inicial (hey, isso também aconteceu com este jogo), e com muitos jogadores um pouco insatisfeitos com o balanceamento da jogabilidade entre os níveis de dificuldades ou entre classes. Acredito que nos patches futuros a Blizzard irá melhorar o jogo, eu sem dúvida que mais tarde ou mais cedo também o comprarei, nem que seja para continuar a história da série, que gostei bastante da mesma neste jogo. Aliás, em Diablo II a história termina num cliffhanger enorme sendo posteriormente retomada no acto 5, disponível com a expansão “Lord of Destruction”, lançada no ano seguinte, com várias novidades na jogabilidade.

The Orange Box (PC) – Parte 2 – Half Life 2: Episode One

Image-HL2EP1coverOriginalmente este artigo nem era para incidir neste jogo, mas visto que o terminei ainda ontem, é melhor ir escrevendo enquanto as memórias estão frescas. Este artigo é portanto a segunda parte da análise à The Orange Box  para PC, mais precisamente para a primeira “expansão” de Half Life 2, o Episode I. Este Episode surgiu algures em 2006, sendo o primeiro de uma trilogia anunciada pela Valve, para dar continuidade à história de Half-Life 2. Visto a tecnologia, os modos de jogo e a jogabilidade serem practicamente idênticos ao jogo original, este será um artigo mais curto.

A história começa logo após o final de Half Life 2, com Gordon Freeman e Alyx Vance bem no centro da City 17 em risco de colapsar. O resto do jogo vai incidir muito na cumplicidade entre o jogador e Alyx, de modo a conseguir sair da cidade e ficar em segurança. E essa é a grande mudança do jogo original para este novo episódio, isto porque em cerca de 2 terços do jogo Gordon Freeman está apenas munido da sua gravity gun, precisando do auxílio de Alyx para derrotar os inimigos, ou mesmo para resolver alguns puzzles. Nos últimos capítulos já temos acesso ao arsenal completo e o jogo passa a ter mais acção, incluindo uma missão de escolta, algo que sempre me desagradou. Outra das features deste Episode One é a inclusão de comentários da equipa que desenvolveu o jogo ao longo dos cenários.

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Hospitais infestados de zombies? Check.

Este artigo é realmente curto, assim como o próprio episódio que me levou cerca de 2 horas a completar, pelo que não há muito mais a dizer. A nível gráfico e som, as características mantêm-se. Irei em seguida experimentar o Episode Two, pois tal como o Half Life 2 original, este episódio também terminou num cliff hanger, deixando expectativas elevadas para o episódio seguinte.

The Orange Box (PC) – Parte 1 – Half Life 2

Half-Life_2_coverBom, esta será a primeira análise que faço de uma colectânea, e como esta é uma colectânea e pêras prefiro fazer um artigo para cada jogo da mesma. The Orange Box é possivelmente a melhor compilação que resolveram lançar nos últimos anos, especialmente tendo em conta os preços reduzidos que hoje em dia se encontra por aí. The Orange Box inclui o Half-Life 2, incluindo os seus 2 episódios posteriormente lançados (Episode I e II respectivamente), o hit multiplayer Team Fortress 2 que hoje em dia se pode jogar gratuitamente e o fenómeno Portal, jogo que toda a gente comenta por essa internet fora e eu ainda não o tinha jogado. Para além do mais, a box possibilita também o download do Half-Life 2: Lost Coast, um simples nível que é pouco mais que uma demo técnica do que a já velhinha engine Source ainda é capaz de fazer. Este Lost Coast será o único “jogo” que não irei comentar no futuro. A minha cópia da caixa laranja foi adquirida no ebay há umas semanas atrás, tendo-me custado algo em torno de 15€. Na verdade senti-me um pouco enganado pois a foto do produto era a da versão normal e saiu-me esta “EA Classics”… não me quis chatear e ficou assim.

The Orange Box PC
Jogo completo com caixa e folheto.

O Half-Life original foi um FPS muito importante que marcou uma nova geração de shooters, com um design de “níveis” contínuo, uma forte atenção na história, narrativa e todos os detalhes em particular, abandonando de vez a fluidez de jogo “quebrada” que os shooters clássicos como Quake ou Duke Nukem 3D sempre nos habituaram. Na verdade já haviam outros shooters com essa atenção ao detalhe como System Shock, mas podemos dizer que foi mesmo com Half-Life que houve um novo paradigma na área, não fosse o facto de ter sido um sucesso absoluto de vendas. Assim sendo, e depois de alguns expansion packs também de elevada qualidade, é normal que as expectativas para uma verdadeira sequela fossem bastante altas e a mesma tenha tido um tempo de desenvolvimento bastante largo. Half-Life 2 tinha muito a superar e na minha opinião acabou por ser mais um excelente jogo, embora sem o impacto que o primeiro acabou por ter.

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Nos arredores de City 17, ainda a tentar escapar para um local seguro

A história decorre cerca de 20 anos após os acontecimentos de Half-Life, onde o protagonista Gordon Freeman havia sido colocado em “stasis” pelo misterioso G-Man. Durante esse tempo a raça alienígena Combine aproveitou para invadir a Terra, colocando toda a civilização humana debaixo de olho, estando impossibilitados de se reproduzirem. Half-Life 2 decorre na City 17, algures na Europa de Leste, cidade liderada por Dr. Breen, antigo patrão do Gordon Freeman, nos tempos da Black Mesa. Dr. Breen é o responsável pela rendição da Terra à invasão Combine, tendo recebido privilégios por parte destes. 20 anos depois, o G-Man acorda o Freeman e coloca-o misteriosamente a caminho da City 17, onde “por coincidência” acaba por reencontrar conhecidos de Black Mesa, como o Barney ou o doutor Eli Vance, que se encontram ligados ao movimento “Resistência Lambda” que ainda luta contra a invasão Combine. E mais uma vez começamos o jogo completamente desarmados, sempre atentos ao desenrolar da história, onde acabaremos por ter um arsenal à nossa disposição.

A jogabilidade permaneceu practicamente inalterada desde o jogo original, o que acaba por ser um dos pontos menos conseguidos neste jogo. A saúde é restaurada com medkits, coisa que não tenho problemas alguns com isso, Gordon pode carregar mais do que 2 ou 3 armas ao mesmo tempo, mais uma vez é algo que não me causa nenhuma urticária, agora a falta de uma ironsight num FPS moderno por acaso foi algo que senti. De resto apresenta algumas novidades, tais como comandar um pequeno esquadrão de 4 membros da resistência em algumas partes do jogo, e uma gravity-gun, que permite manusear objectos e até inimigos por telequinese. A física no seu todo foi algo que foi tido em bastante atenção no jogo, sendo a gravity-gun e outros problemas relacionados com o mundo da física a chave para solucionar certos puzzles. A maneira como o jogo e a história se desenrolam continuam a ser o ponto forte em Half-Life, mas de certa forma o elemento surpresa do primeiro jogo já não é bem o mesmo aqui… Também foi tido um importante foco na condução de veículos, existindo largos mapas dedicados para isto mesmo, mas sempre com um ou outro puzzle para resolver entretanto.

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Chegar fogo a zombies? Continua divertido!

Graficamente o jogo corre na engine Source, que “alimentou” vários outros jogos da Valve desde o lançamento de HL2. Sendo um jogo lançado originalmente em 2004, é natural que os gráficos tenham envelhecido um pouco, mas para a altura em que foi lançado era um jogo bem competente, apresentando efeitos de luz e sombra bastante interessantes. Algo que sempre gostei foram as próprias animações das personagens que ficaram muito bem conseguidas. O voice acting é bastante competente, já a banda sonora é bastante modesta. Na verdade é quase inexistente ao longo de todo o jogo, surgindo apenas em momentos de maior tensão e/ou acção. A música em si tem sempre uma toada mais electrónica mas sinceramente não é muito do meu agrado. De resto o jogo peca por não incluir nenhum modo multiplayer. Na verdade existe um “Half-Life 2 Deathmatch” para venda no Steam, mas a vontade de o comprar é nula.

Não tenho muito mais a dizer deste Half-Life, estou actualmente a jogar o Episode I e tanto esse próximo artigo como o do Episode II serão mais breves pois até agora a nível de jogabilidade as coisas mantêm-se iguais. De qualquer das maneiras os fãs querem é um novo Half-Life de raíz, coisa em que a Valve se tem mantido muito fechada nos últimos anos. A ver se teremos alguma surpresa na E3 daqui a uns dias… O meu próximo post será feito assim que tiver tempo e muito provavelmente será sobre um jogo cuja sequela está a ser muito badalada nos dias que correm. Para PC. 😉

Dead Space (PC)

O terror sempre foi uma área que me interessou, seja em que “arte” for. A ficção científica e exploração espacial é outra, e quando misturam as duas o resultado tende a ser bom. Não é por acaso que os filmes clássicos “Alien” de Ridley Scott estão entre os meus preferidos e este Dead Space parece ir beber muitas inspirações a esses mesmos filmes. Dead Space é um third person shooter futurista e assustador, com uma perspectiva over the shoulder, popularizada pelo Resident Evil 4. A minha cópia foi adquirida algures no ano passado na loja portuense TVGames, tendo-me custado algo em torno dos 4€.

Dead Space PC
Jogo completo com caixa e manual

Aqui encarnamos a personagem de Isaac Clarke, um engenheiro a bordo da nave espacial USG Kellion, que tinha como missão responder ao pedido de socorro da nave de exploração mineira USG Ishimura. Chegando ao seu destino, Isaac e restantes companheiros encontram Ishimura deserto e em pantanas, como se um qualquer desastre tivesse ocorrido. Pouco depois são atacados por um grupo de criaturas que lhes destrói a sua nave espacial, bem como apenas deixam sobreviventes Isaac, Kendra e Hammond, líder do esquadrão. O resto do jogo resume-se a desvendar o que aconteceu em Ishimura e procurar também uma maneira de abandonar aquele inferno. A jogabilidade, tal como mencionei no parágrafo anterior, vai buscar inspirações a Resident Evil 4, com a sua perspectiva over-the-shoulder. Isaac vem munido de um fato com uma característica especial: RIG. É uma espécie de visor holográfico onde os audio/video logs são reproduzidos, e onde podemos também consultar informações como o inventário disponível, mapa do local, logs e estado actual dos objectivos em curso. O fato de Isaac tem mais tecnologia embutida, tal como um reservatório limitado de oxigénio ou umas botas xpto que lhe permitem ter os pés assentes na “terra” quando entra nalguma sala com gravidade zero. Todas estas funcionalidades têm as suas próprias artimanhas e apesar de achar que a sua existência tem a sua lógica, a execução não é a melhor. Isto porque acho os controlos de Dead Space exageradamente complicados (falando na versão PC). Tive alguns problemas para ajustar a sensibilidade de movimento, que estava bastante desenquadrada no jogo normal face à navegação nos menus. Para além do mais o próprio combate deixa um pouco a desejar, com a alternância entre o melee e usar-se a arma propriamente dita. Ultrapassadas estas dificuldades de orientação/movimentação iniciais, o jogo foi-se jogando melhor, apesar de achar que ainda poderia ser melhor. Nem tudo o que Isaac pode fazer apresentou-me problemas. Por exemplo, a tecla de atalho que permite que Isaac “ilumine” temporariamente no chão qual o caminho a prosseguir para se concluir o objectivo em curso, achei bastante útil. Os inimigos que enfrentamos foram bem pensados, e maneira que temos de usar para os abater nem sempre é a mais intuitiva. Por exemplo, para quem joga shooters deste tipo está bastante habituado a apontar para a cabeça ou torço. Aqui isso não resulta lá muito bem, serve mais para desperdiçar as valiosas munições. A ideia é mesmo decepar a maior parte dos inimigos dos seus membros, sendo que outros requerem estratégias diferentes. Isto no início realmente dá resultando, a sensação de pânico aumenta quando surgem vários inimigos novos e não sabemos muito bem como sair da situação bicuda, mas com a prática lá se vai.

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Isaac de costas, Kendra e Hammond lá à frente a pilotar a sua nave para se acoplar em Ishimura. Bons gráficos.

Ao longo do jogo vamos encontrando vários items, os habituais restauradores de saúde e munições, bem como dinheiro, garrafas de oxigénio e recarregadores de “stasis“. Começando pelo último, stasis é energia para se poder fazer 2 habilidades especiais: telequinese (pensem na gravity gun de Half Life 2), e abrandar temporariamente máquinas em movimento, bem como outros inimigos. Estas habilidades podem perfeitamente serem exploradas em combate, e há algumas alturas em que tal é mesmo encorajado. O dinheiro como é óbvio serve para se gastar. Ao longo do jogo vamos dando conta com várias lojas virtuais. Nessas lojas podemos comprar todo o tipo de items, de entre os quais armas e upgrades ao nosso fato. Ao longo do jogo iremos encontrar esquemas de circuitos eléctricos, que são automaticamente inseridos na loja virtual no momento da próxima visita, o que permite comprar novos items, armas ou novos updates ao fato. Para além disso vamos descobrindo uns items especiais: “power nodes”. Estes podem ser usados para 2 coisas. Destrancar portas de salas especiais repletas de items, ou serem usados numa das várias “mesa de trabalho” disponíveis ao longo de toda Ishimura para se fazerem upgrades ao fato de Isaac, ou às suas armas, aumentando o dano possível, capacidade de armazenamento de munições, entre outros. As armas em si são variadas e têm sempre 2 modos de disparo, embora nenhuma delas sejam armas “a sério”, são ferramentas utilizadas pela tripulação na sua exploração mineira e outras actividades, que à falta de melhor coisa, vão servindo para as necessidades. Na verdade várias destas armas improvisadas são um mimo para decepar as hordas de mutantes que encontramos.

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Olá bichinho lindo, deixa-me ir só ali e já volto...

A verdade é que a conjugação de todos estes elementos tornam Dead Space num jogo bastante tenso. Irra, até chego ao ponto de acreditar que os controlos um pouco maus foram implementados dessa forma propositadamente, apenas para aumentar a tensão. “In space, no one can hear you scream“, já dizia o outro, e é verdade. O som não se propaga no vazio, e em salas onde exista vácuo realmente deixamos de ouvir a maior parte das coisas, o que não impede os nossos amigos “necromorphs” de nos armarem emboscadas silenciosas. Disse no início que este jogo foi buscar muitas influências à série Alien, e é verdade. A exploração de uma nave espacial gigante e aparentemente abandonada proporciona momentos de tensão já por si, isto em conjunto com uma série de monstros que inteligentemente arma emboscadas em diversos sítios, em conjunto com o ruído ambiental que nos acompanha… bom, é uma experiência muito interessante. Não digo que fiquei com medo pois felizmente não chego a esse ponto, mas de todos os jogos de terror que já joguei (e foram bastantes), este Dead Space foi o que me deixou mais tenso. Tiro-lhes o chapéu.

Graficamente, para 2008, o jogo é muito bom. Os cenários não são muito variados mas cumprem o seu papel. Estamos numa nave de exploração mineira, não num cruzeiro turístico. Se for a ser picuinhas, queixo-me apenas das sombras que são bastante foleiras. De resto a nave está bem “desenhada”. O jogo é dividido por capítulos, sendo que em cada capítulo exploramos uma dada parte da nave, estando divididas por viagens de vaivéns internos a Ishimura. Infelizmente com o desenrolar da história teremos de revisitar locais anteriores, pelo que algumas partes sejam um pouco repetitivas, conforme dei a entender anteriormente. A atmosfera, não me canso de dizer, é óptima. As salas vazias de vida, com imensos cadáveres espalhados pelo chão, os próprios necromorphs, o desenrolar da história e do mistério, gostei. A nível de som, sinceramente não me lembro de ouvir qualquer tipo de música, mas tal nem é preciso quando o que se quer é uma envolvência grande na atmosfera da coisa. O voice acting é excelente, bem como os vários ruídos que vamos ouvindo, sejam os movimentos (algo) longínquos dos Necromorphs que nos mantêm constantemente em alerta máximo, sejam cantos dementes de infelizes sobreviventes, sejam vozes aleatórias que nos fazem duvidar da nossa própria sanidade mental, tal como em Eternal Darkness.

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Ah, também existem quick-time-events de vez em quando somos apanhados de surpresa. Ao menos estes resumem-se a premir a tecla "e" desenfreadamente.

Dead Space é um dos jogos da geração, não há como fugir, assim como Bioshock. Recomendo a qualquer fã de jogos de terror e/ou ficção científica, seja a versão PC, ou a de Xbox 360/PS3, que pelo que me vem sendo dito, têm uma melhor jogabilidade. Certamente que irei comprar o Dead Space 2, assim que surgir uma boa oportunidade, e o Dead Space Extraction para Wii/PS3 também será um jogo a ter em conta.