Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II + Mysteries of the Sith (PC)

Star Wars Jedi Knight Dark Forces IIDe volta aos first  person shooters que para quem for um leitor assíduo deste blog sabe que desde há muitos anos se tornou num dos meus géneros predilectos. O universo Star Wars é um universo bastante rico, que basicamente se enquadra com todos os géneros de videojogos existentes – e que acabou por ser explorado ao longo dos anos. Contudo no género dos FPS este não é o primeiro jogo a fazê-lo, tal feito se atribui à sua prequela lançada um ou dois anos anteriormente. Enquanto que o primeiro jogo ainda era “pseudo-3D” à moda dos velhinhos Doom e Duke Nukem 3D, este Jedi Knight já lançado em 1997 já é um jogo completamente em 3D e que mantém um certo balanço entre a jogabilidade old-school dos FPS da velha-guarda e várias inovações que mencionarei lá para a frente. A minha cópia foi adquirida na loja portuense TVGames, custou-me algo entre os 2 e os 3 euros, não me recordo. É uma edição que traz também a expansão Mysteries of the Sith. Foi um bom negócio, pena que seja uma reedição que apenas traz um manual digital.

Star Wars Jedi Knight Dark Forces II PC
Jogo e expansão completos com papelada e caixa

A história do jogo, à semelhança da sua prequela, segue as aventuras do Jedi mercenário Kyle Katarn, desta feita com a aventura a começar com Kyle a saber que o seu pai fora assassinado por um Dark Jedi, de nome Jerec. Quando tenta saber mais, Kyle descobre que o seu pai era um guardião do “Valley of the Jedi”, um local de sepulcro de Jedis falecidos, que de certa forma armazenava os seus poderes. Jerec e os seus companheiros também Dark Jedis procuram apropriar-se deste poder para controlarem o Universo – todos nós sabemos do que a casa gasta, quando estamos a falar do Império. O jogo tem a vertente single-player e multiplayer. No jogo a solo, a experiência é em parte da velha guarda na medida em que é um jogo relativamente linear, sendo dividido por vários níveis. No entanto, o clima cinematográfico, a exploração exaustiva dos níveis e respectivas resoluções de puzzles, o uso de vários objectos e diferentes poderes que poderemos adquirir, oferecem alguma não-linearidade, bem como também algumas funcionalidades visionárias do futuro, tal como a criação de objectivos a atingir ao longo dos níveis.

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Os punhos, como quase em todos os FPS, são inúteis.

O arsenal de Kyle é vasto, com diversas pistolas de variados tipos de raios laser, granadas e outros projécteis, para além do icónico lightsaber. O inventário de items à disposição vai desde items restaurativos passando por visores infra-vermelhos e lanternas. Convém também mencionar que muitas das armas têm um modo secundário de disparo. Ao longo do jogo vamos também adquirindo vários poderes Jedi que são bastante úteis (alguns mesmo necessários para a progressão no jogo), estando estes divididos em neutral, light e dark. Os poderes neutros apenas melhoram a “física” do Kyle, permitindo-lhe saltar bastante alto, correr rapidamente, etc. Os Dark são poderes violentos tais como disparar raios ou sufocar inimigos, enquanto que os poderes Light são mais usados para defesa pessoal, como ficar invulnerável durante um curto espaço de tempo, cegar os inimigos, recuperar energia, entre outros. Os poderes são adquiridos no final de cada nível, onde nos são atribuidas algumas “estrelas” de acordo com a nossa performance (número de locais secretos descobertos), que são posteriormente utilizadas na escolha dos poderes que queremos obter e melhorar. Esta dualidade traz 2 finais diferentes, o Light e o Dark. O número de poderes de um lado e de outro que escolhermos e o facto de assassinarmos ou não os vários NPCs que vão surgindo no jogo é que definem qual dos finais teremos. O jogo tem também um modo multiplayer, mas limita-se aos clássicos Capture the Flag e Deathmatch.

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Um exemplo de uma cutscene em FMV

Passando para a parte visual, o jogo tinha bons gráficos para a altura em que foi lançado, 1997, apostando num visual inteiramente poligonal, abandonando de vez as sprites de outros FPS. Mas o que realmente gostei foram das cutscenes gravadas com actores reais, tal como feito na famosa série Wing Commander. Apesar de a história não ser a mais empolgante de todo o sempre, as cutscenes cumprem bem o seu papel e tendo em conta os recursos, estão bem conseguidas. Mas melhor que as cutscenes é mesmo a banda sonora. Star Wars tem possivelmente a melhor banda sonora de toda a história do cinema, e não deixa de ser épico ouvir as músicas clássicas em todo o seu esplendor enquanto limpamos o sebo a uns quantos stormtroopers, ou num duelo de light sabers com um Dark Jedi. Infelizmente, sendo um jogo já com bastantes anos, não é trivial a sua correcta utilização em sistemas operativos modernos, mas existem vários sites disponíveis que ajudam nesta questão.

A expansão Mysteries of the Sith foi lançada no ano seguinte, contendo 14 níveis de uma nova história e mais uns quantos novos mapas para o multiplayer. A história decorre alguns anos após o final “bom” de Jedi Knight, onde Kyle Katarn já atingiu o grau de Jedi Master e conta com a sua aprendiz Mara Jade, outrora membro do Império. Tal como todas as expansões de FPS da velha guarda, esta é mais difícil do que o jogo original, que já trazia alguns mapas bem grandinhos e confusos quanto baste. Fizeram também algumas melhorias ao motor gráfico, adicionando mais alguns efeitos de luzes, para além de a Inteligência Artificial dos inimigos e NPCs ser superior. A apresentação cinemática viu-se reduzida, pois não repetiram as cutscenes em full motion video do jogo original, substituindo-as por sequências processadas pela própria engine do jogo.

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Ah sim, também se pode jogar em 3a pessoa.

Jedi Knight Dark Forces II é um FPS clássico do PC. Se não fossem os problemas que existem em corrê-lo nas máquinas actuais seria um jogo um pouco mais apelativo para ser jogado nos dias de hoje. Ainda assim, apesar de ser ultrapassado em vários quesitos, não deixou de ser um jogo inovador na altura em que foi lançado, e para os fãs de Star Wars ainda proporcionará uma experiência divertida.

Prey (PC)

Prey PCPara desenjoar um pouco da temática da segunda guerra mundial (embora continue com o género de First Person Shooter), o jogo que aqui trago hoje é a versão PC do Prey, um FPS lançado algures em 2006 com a mão da “extinta” 3D Realms. Tal como Duke Nukem Forever, Prey foi um jogo que levou vários anos a sair para o mercado, embora uma grande parte do seu desenvolvimento foi mantida em segredo, tendo sido re-anunciado em 2005, practicamente 10 anos após o seu desenvolvimento inicial. Prey desde cedo tinha como foco ser um FPS com uma personagem princpal nativo-americana e o uso de portais na jogabilidade (agora popularizados com o jogo Portal). A minha cópia foi adquirida na GAME do Maiashopping em meados de Janeiro deste ano, tendo-me custado apenas 5€ novo.

Prey PC
Jogo completo com caixa e manual

O início do desenvolvimento de Prey deu-se em 1995, altura em que a 3DRealms ainda estava embaranhada em várious outros FPS como Duke Nukem 3D, Blood ou Shadow Warrior. Mas ao contrário desses jogos, Prey que na altura contava com o ex-id  Tom Hall na sua equipa de desenvolvimento seria um jogo totalmente 3D com várias inovações, entre as quais os cenários destrutíveis e o conceito de portais no gameplay. O desenvolvimento do jogo passou por vários problemas, com o abandono de Tom Hall para a Ion Storm, juntamente com o outro ex-id John Romero, e eis que em 1999 a 3DRealms aparentemente cancelou o jogo. Algures no início do milénio a 3DRealms delegou a produção do jogo para a HumanHead studios, através da engine ID Tech4 que esteve por detrás de jogos como Doom 3 e  Quake 4. Em 2005 o jogo foi re-anunciado tendo mantido várias das suas características iniciais. E terminando esta parte “Canal História” é tempo de passar a falar do jogo em si: em Prey tomamos a pele de “Tommy” Domasi, um descendente Cherokee algo triste com a vida que leva. Na altura em que ia propor à sua namorada para se porem a andar para um sítio melhor, são sugados por uma nave espacial gigante. Após chegar à nave espacial Tommy consegue soltar-se e vê os restantes seres humanos a serem todos triturados. O resto da história não é muito difícil de desvendar.

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Confusos? É intencional.

Tirando algumas brincadeiras com portais e gravidade, a jogabilidade de Prey segue os First-Person Shooters da velha guarda. Ou seja, nada de vida regenerativa, nem andar só com 2 ou 3 armas. Em Prey podemos carregar com um arsenal de várias armas diferentes, na sua esmagadora maioria de tecnologia alienígena, com um certo toque biológico também: primeira rifle serve também de sniper rifle, em que o scope é uma espécia de olho alien, as granadas são feitas de pequenas criaturas às quais lhes arrancamos as pernas, existem armas que cospem coisas estranhas, estão a ver mais ou menos o filme. Depois temos os portais, que ao contrário do jogo Portal que surgiu mais tarde, aqui não temos a liberdade de criar portais onde quisermos pois os mesmos estão fixos. Mas de qualquer das formas não deixou de ser uma introdução muito interessante, o facto de podermos disparar e ver o que nos rodeia através de portais. A gravidade também teve um grande papel no Prey. Ao longo do jogo vamos encontrando alguns interruptores de gravidade que mudam a direcção do campo gravítico, onde o conceito de paredes, tecto e chão deixa de existir por completo. Existem vários puzzles que envolvem estes interruptores de gravidade, bem como existem também várias “pistas” gravíticas onde podemos andar pelas paredes e tectos sem receio de cair. Para além disso, podemos conduzir pequenos vaivéns espaciais que nos permitem andar pela nave gigantesca, encontrando pequenos planetóides pelo caminho com os seus próprios campos gravíticos. Algo como Super Mario Galaxy fez no ano seguinte.

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Um dos vários portais que aparece no jogo

Existe também uma vertente espiritual (nativo-americana, claro) muito forte neste jogo. Tommy pode a qualquer momento libertar-se do seu corpo e vaguear como espírito, descobrindo caminhos secretos, esgueirando-se através de campos de força que o seu corpo físico não pode passar, permitindo assim carregar em alguns interruptores chave que são necessários para prosseguir no jogo. Tommy visita várias vezes o mundo espiritual dos Cherokee para receber os conselhos do seu avó. Inclusive quando Tommy morre, não é resultado de game-over, o jogo transporta-nos para o mundo espiritual onde jogamos um mini-jogo para recuperar o máximo de vida e energia espiritual antes de regressarmos perto do local onde “morremos”. O jogo tem também uma componente multiplayer, mas é muito fraquinha, tendo apenas os modos clássicos Deathmatch e Team Deathmatch como possíveis escolhas.

Prey é um jogo com bons gráficos, nada de extraordinário tendo em conta os dias de hoje, mas não são maus. Os jogos com a engine id Tech4 têm a fama de ser bastante escuros e repletos de corredores apertados (o que em parte não deixa de ser verdade aqui), mas os cenários da dimensão espiritual, apesar de simples são bastante bonitos e iluminados. Tecnologias à parte, a nave espacial gigantesca em que nos encontramos tem diversos pormenores deliciosamente nojentos. A tecnologia alienígena tem toda uma componente orgânica, a começar nas armas e mesmo nalguns inimigos, que são humanos altamente modificados. A nave tem diversos corredores “de carne”, com portas semelhantes a ânus constantemente a cag*r restos humanos, outras com formato de enormes vaginas que servem de portas a uns bichos muito estranhos algo parecidos com aranhas gigantes, enfim. Os exemplos são vários. E neste campo Prey é realmente um jogo visualmente muito bem conseguido. De vez em quando também somos atacados por fantasmas, mas o propósito e a presença desses espíritos nunca ficou lá muito esclarecida…

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Anisi no país das maravilhas

A nível de som, bom tirando o facto dos aliens falarem inglês nativamente (e com um voice-acting um pouco estúpido, diga-se), o jogo desempenha um bom papel, apesar de por vezes os discursos do Tommy não serem lá grande coisa. Mas se eu digo que o jogo desempenha um bom papel por alguma coisa há-de ser: Judas Priest. Como todos os jogos da 3D Realms, há sempre um foco na interactividade, embora neste jogo esse foco tenha sido practicamente todo no bar do início da aventura. Nesse mesmo bar existiam máquinas onde podíamos jogar alguns mini-jogos e uma jukebox. De entre vários artistas manhosos temos lá os grandes Judas Priest, e mesmo a vaguear pela nave gigantesca de vez em quando lá se ouvia ao fundo a música que tinhamos seleccionado na Jukebox, no meu caso os JP. Até dava outro gozo cilindrar aliens com aquele sonzinho de fundo! Volta-e-meia também vamos ouvindo algumas emissões rádio terrestres que vão relatando o que vai acontecendo na Terra enquanto nós andamos por ali a vaguear, outro pormenor interessante.

Prey é um FPS algo curto, mas competente. Trouxe várias ideias novas, embora debaixo de um sistema de jogo já conhecido e saturado, principalmente tendo em conta que tanto FPS como jogos sobre invasões alienígenas não são propriamente o pico da originalidade. Ainda assim é um jogo sólido. A 3D Realms tinha planos para um Prey 2, mas com a sua falência há uns tempos atrás, a licença da série mudou de mãos e apesar de estar previsto sair neste ano um Prey 2, a ideia que se tinha inicialmente parece que não vai ser seguida. De qualquer das formas estou curioso para ver o que aí vem.

Call of Duty – Game of the Year (PC)

Call of Duty best ofCom o sucesso de séries como Medal of Honor, naturalmente que iriam surgir outros jogos baseados no mesmo conceito: um first person shooter de caracter histórico baseado na Segunda Guerra Mundial. Call of Duty foi um dos “copycats“, mas que na verdade acabou por fazer tudo melhor que o original, tendo evoluído para o colosso que é nos dias de hoje, mesmo actualmente se basear em guerra moderna. A versão que trago aqui é a chamada “Game of the Year”, que infelizmente não traz a expansão “United Ofensive”, mas sim vários updates que tinham sido previamente disponibilizados para download, tais como novos mapas e modos de jogo no multiplayer. A minha cópia foi comprada na loja portuense TVGames, tendo-me custado algo entre os 4€ e está completa.

Call of Duty GOTY PC
Jogo completo com caixa e manual

Call of Duty distingue-se do seu “antecessor” Medal of Honor Allied Assault na medida em que é ligeiramente mais realista: as guerras não foram vencidas por um super soldado, mas sim com o trabalho em equipa de vários batalhões. Apesar de não ser um simulador na mesma óptica que o Brothers in Arms introduziu mais tarde, já é um avanço. Neste jogo iremos lutar ao lado de soldados que nos irão ajudar na cruzada, bem como morrer ao nosso lado. A narrativa passa-se em 3 facções diferentes: começamos junto de paraquedistas americanos nas primeiras batalhas por alturas do desembarque na Normandia, posteriormente com soldados britânicos também em solo europeu (embora sejam missões mais “Commando-style”) e por fim com o Exército Vermelho numa campanha verdadeiramente épica da retoma da cidade de Estalinegrado. A jogabilidade é a tradicional de um FPS, embora Call of Duty tenha introduzido algumas diferenças, tais como a “Aim Down the Sight”, onde miramos os alvos através das “miras” ou objectivas das armas que carregamos, dando um pequeno efeito de zoom e uma precisão maior. Este método é algo que vingou até aos dias de hoje. O “shellshock effect”, a visão, movimentação e audição deturpada após a explosão de uma granada ou projéctil pesado também foi algo introduzido pela primeira vez neste jogo, salvo erro. De resto, para além de só podermos transportar um número limitado de armas, a jogabilidade mantém-se igual aos FPS clássicos, com a saúde a ser regenerada através de items médicos, e não automaticamente como nos jogos seguintes.

Apesar de ser um jogo que dê algum foco na utilização de diferentes estratégias nas várias missões, como o flanqueamento, o uso constante de granadas e de suppressing fire, não deixa de ser ainda algo “arcade” e de acção rápida (não que eu tenha algum problema com isso). Os níveis são bastante lineares, e repletos de scripted events. Na HUD dispomos de uma bússola que indica a direcção dos vários objectivos que temos de completar, pelo que nunca andamos propriamente à deriva. As missões em si são bastante variadas, desde controlar localidades, a missões de resgate, sabotagem e mesmo missões com perseguições de carros. Não acho que tenha havido um único momento de encher chouriços, o jogo cumpre bem o seu papel de cativar o jogador, e no fim acaba por saber a pouco. Gostei particularmente das missões do exército soviético, foi uma lufada de ar-fresco que os outros jogos da época não tinham explorado.

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A retoma de Estalinegrado é provavelmente a melhor parte do jogo

Com um modo single-player tão bom que acaba por parecer algo curto, Call of Duty tem também uma vertente multiplayer importante. Apesar de não ser tão avançada como nos jogos que lhe prosseguiram, colocou umas boas fundações para o futuro. Para além dos tradicionais Deathmatch e Team DM, existe uma variante do Capture the Flag com o nome de “Retrieval”. A diferença é que ao invés de invadir a base inimiga para capturar uma bandeira e regressar, o objectivo é capturar documentos. Search & Destroy é um modo dividido em equipas onde uma tem de defender um determinado objectivo e a outra destruí-lo. Headquarters é um modo semelhante, onde o objectivo é localizar e controlar um radio colocado aleatoriamente no mapa, pelo maior tempo possível. Finalmente, existe também o “Behind Enemy Lines”, onde um grupo pequeno de soldados Aliados vê-se a combater um grande número de Nazis. Os aliados ganham pontos em sobreviver e matar o maior número de inimigos possível. Um jogador do Eixo sempre que matar um Aliado é “ressuscitado” como um Aliado em seguida.

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Killcam - óptimo para detectar cheaters no multiplayer

Passando para a parte técnica, Call of Duty foi desenvolvido utilizando uma versão modificada da ID Tech 3, a engine por detrás de jogos como Quake III Arena e dos próprios Medal of Honor Allied Assault e expansões. Para um jogo lançado em 2003, os gráficos estão bons, em particular as personagens que estão muito bem modeladas, e as suas falas estão sincronizadas com o movimento dos lábios. Mesmo nos dias de hoje, não deixa de ser um jogo agradável de se jogar. Os mapas já apresentam texturas mais fracas, principalmente considerando o cenário actual. Mas repito, não são gráficos propriamente desagradáveis, acho que o jogo “envelheceu” bem. A nível de som é excelente. O voice acting é bom, e todo o caos dos campos de batalha enriquece bem a experiência. Os berros dos soldados alemães, o barulho frenético das armas, os companheiros a darem dicas estratégicas, etc. A música é mais orquestral, como tem sido habitual em jogos deste tipo. E de facto, tendo em conta o caracter épico e histórico de algumas das principais batalhas da II Guerra Mundial, é a escolha mais acertada.

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Sniper Rifles - a superar o cão como melhor amigo do homem desde 1914

O jogo durante muito tempo manteve-se exclusivo para o PC (com um porte para MAC no ano seguinte). Também no ano seguinte saiu um spin-off para as consolas da altura – PS2, Gamecube e Xbox, com o subnome “Finest Hour”. Por acaso estou a acabar de o jogar no momento, e será o próximo artigo do blogue, mas está muito longe da qualidade do original. Em 2009 acabou por sair uma versão remasterizada em HD para Xbox360 e PS3, sendo provavelmente a versão definitiva do jogo – apesar do multiplayer estar limitado a um máximo de 8 jogadores em simultâneo. Call of Duty marca o início de uma das maiores franchises de sucesso dos tempos actuais e é um belo jogo. Não é estratégico como Brothers in Arms ou Hidden & Dangerous, mas uma “viagem de montanha russa” repleta de momentos frenéticos. Eu recomendo.

Turok (2008) (PC)

Confesso que não sou um grande fã de reboots, mas esta série bem que precisava. Turok é uma série de FPS originários na velhinha Nintendo 64 (e PC) que tinha o diferencial de ser um shooter com dinosauros. Tudo o que um puto ranhoso nos anos 90 poderia desejar! Os primeiros jogos tiveram algum sucesso, mas desde o Turok 3 também para a N64 que a série ficou algo inactiva. Lançaram em 2002 o Turok Evolution para as várias plataformas da época, jogo que eu inclusivamente cheguei a ter (e a acabar) para a Nintendo Gamecube e o mesmo deixou um pouco a desejar. Depois apenas em 2008 resolveram re-imaginar a série com este jogo. A minha cópia foi comprada em Dezembro do ano passado numa Worten a 3€, e está em óptimo estado.

Turok 2008 PC
Jogo completo com caixa e pseudo-manual

Mais uma vez o protagonista é um descendente nativo-americano, de nome Joseph Turok. A acção decorre num futuro distante, cheio de space marines e mercenários. O Zé Turok fazia parte de um grupo de mercenários de nome Wolfpack, liderados por Kane, o seu mentor que lhe ensinou muitas técnicas de combate. A certa altura os Wolfpack começam a envolver-se no desenvolvimento de armas biológicas e a matar pessoas inocentes e o Zé, como bom menino que é, decidiu dar de frosques e juntou-se a uma espécie de Commandos do espaço, numa missão para perseguir e capturar os membros dos Wolfpack. Ao chegar ao fim da viagem, Kane ataca a nave do Turok, despenhando-se num planeta repleto de dinossauros, soldados inimigos, entre outras criaturas. A história começa dessa forma, com Turok e os seus colegas a lutar pela sobrevivência e dar chumbo nuns quantos Wolfpacks que se metam no seu caminho.

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Quanto maior for o dano, pior é o campo de visão

A jogabilidade não é muito diferente de um FPS moderno: limite do número de armas que se pode carregar, auto-heal, vários checkpoints ao longo do mapa, etc. Para além de uma faca e arco que são armas fixas no arsenal do Zé, existem outros 2 slots para armas à escolha, entre as quais revolveres, shotgun, metralhadoras, sniper rifle, entre outras. Infelizmente não existe nenhuma arma toda fancy como nos jogos anteriores, mas existe a possibilidade de usar 2 armas ao mesmo tempo,  bem como a maioria das armas ter um modo secundário de disparo. Alguns são bem originais, como os flares da shotgun que atraem dinossauros, óptimos para armar emboscadas a soldados inimigos, bem como a chaingun que se pode tornar numa turret. Para além disto existem também várias sequências de “Quick Time Events” onde temos de carregar nos botões que vão sendo indicados no ecrã dentro de um tempo limite. De resto, Turok é um FPS algo genérico que não traz nada de realmente novo – mesmo matar dinossauros em HD de uma forma artística acaba por cansar. Os níveis, apesar de por vezes apresentarem um ou outro caminho alternativo são bastante lineares e a campanha single-player é relativamente curta. A Inteligência Artificial por vezes deixa muito a desejar, mesmo as dos companheiros de Turok, que se metem sempre atrás de nós a disparar, e acabamos por levar por tabela também. A história não se desenrola da melhor forma e o próprio final do jogo deixa algo a desejar.

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Um Quick Time Event - todos eles inúteis

Infelizmente, na altura em que comprei o jogo, os servidores oficiais de multiplayer já tinham sido encerrados, pelo que não pude experimentar nada desta vertente. Contudo, pelo que pesquisei existia a opção de várias vertentes de deathmatch, capture the flag e afins. A novidade é que também inseriram dinossauros nos mapas multiplayer, para aumentar o caos. Para além do modo competitivo existiam também alguns mapas cooperativos, com pequenas missões para serem cumpridas.

Passando para o quesito técnico, Turok é um jogo que usa a engine Unreal 3, uma das mais importantes da actual geração. Infelizmente não é dos jogos que melhor a usa. As personagens não estão mal modeladas e os dinossauros estão muito bem conseguidos, inclusive a sua movimentação. Mas os cenários e texturas dos mesmos estão um pouco fracos, principalmente os cenários mais “urbanos”, pois a vegetação e afins até não está mal de todo. Passando para o som confesso que não dei grande importância à banda sonora, isto por uma razão muito simples. O som das vozes por defeito estava baixo demais, não se conseguia perceber nada, pelo que tive de baixar o volume dos efeitos sonoros e música, mantendo o volume das vozes no máximo. Ao menos incluíram essa opção, foram simpáticos. O voice acting em si também não era nada de especial, e a narrativa também é algo insípida. De resto notei alguns bugs no jogo, principalmente no quick-save que pelos vistos é exclusivo da versão PC. O uso do quick-save causa efeitos muito estranhos no jogo, como scripted events não decorrerem, ou o mapa ficar deserto. A mim aconteceu, e apenas retomando o último checkpoint como se faz normalmente resolveu o problema. O framerate também não é dos melhores.

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Acertar no joelho aqui não adianta de muito.

Concluindo, este Turok não é um jogo mau de todo, mas sinceramente também não é um FPS que me tenha agradado por aí além. Esquartejar dinossauros com uma facalhona é divertido sem dúvida, mas a novidade acaba por desvanecer. A história também não é algo que empolgue muito. Existem, pelo menos na versão PC, vários bugs de desempenho no jogo como já mencionei anteriormente, e a IA tanto dos inimigos como dos aliados não é a melhor. Não é um jogo que recomende, a menos que o encontrem a menos de 3€ como eu.

Blam! Machinehead (PC)

blam machineheadVamos agora para um post um pouco mais curto, buscar uma velharia do fundo da minha gaveta. Blam! Machinehead é um shooter na primeira pessoa algo do género do clássico Decent, onde ao invés de controlarmos uma personagem controlamos o seu veículo. Um jogo da Core Entertainment, os mesmos que nos trouxeram Tomb Raider na mesma altura, lançado para Saturn, Playstation e também para o PC. Penso que foi o primeiro jogo original de PC que tive, tendo-me sido oferecido por um amigo meu no meu aniversário, algures em 1996 se a memória não me falha. Infelizmente, tendo sido uma budget release não trouxe o manual.

Blam! Machinehead PC
Jogo com caixa em jewel case

A história deste jogo é bastante confusa, o manual que descobri na net não ajuda, e não há muita informação por aí disponível sobre este jogo. Ora bem, cá vai o que consegui reter: em 2020 toda a tecnologia humana era feita na base de nano-tecnologia, desde productos electrónicos até tecidos humanos. Claro que o risco da coisa dar para o torto era elevado e a certa altura um funcionário (Callam Violdreer) de uma dessas empresas de nanotecnologia começa a desenvolver um vírus que acaba por dizimar todo o planeta e transforma Callam no MachineHead Core, um ser mutante responsável pelo aparecimento de várias criaturas horríveis no planeta. Cientistas começaram a trabalhar no underground à procura de uma cura e a acção leva-nos para a cientista Kimberley Stride, que em conjunto do seu assistente perverso constroem um veículo armado flutuante na esperança de destruir MachineHead. Agora a parte confusa da história: o assistente de Kimberley veste-lhe um fato provocante e obriga-a a utilizar o veículo e destruir ela mesma o MachineHead Core, sob a ameaça de possuir o botão de autodestruição do seu veículo. Não que ache que muita gente irá jogar este jogo depois deste artigo, mas prefiro não me alongar mais na história.

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Menu inicial, não muito agradável, eu sei

A mecânica de jogo é a mesma de um shooter em primeira pessoa, com a particularidade de existirem 2 tipos diferentes de chaves ao longo do progresso. Existem chaves físicas que abrem portas, bem como chaves virtuais que alteram a “realidade” do cenário, ou por outras palavras, modificam o terreno de jogo para permitir o progresso. De resto existem várias armas, desde a metralhadora dupla de munição infinita, passando por flamethrowers, vários tipos de mísseis, armas nucleares, iónicas, etc. Infelizmente a versão PC deve ter sido um port directo da versão Saturn/PS1, por várias razões. A primeira é não ter um sistema de save, mas gravar o progresso através de passwords. Enquanto que nas consolas ainda poderia ser minimamente aceitável, num PC é inadmissível. Isto pois nalguns níveis existem alguns abismos e saltos cirúrgicos e ao falhar um desses saltos é game over certo e a única solução é repetir o nível. Nem checkpoints havia, é mesmo à old-school.

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O início da jornada… Objectivos aparecem no início de cada nível

O que também é old-school são mesmo os gráficos. Blam! Machinehead é um jogo em 3D e possui gráficos são bastante simples, com poucos polígonos e texturas de baixa resolução, mas tudo bem, em 1996 nem toda a gente era a id software. O problema é que acabam por ser bastante monótonos ao fim de algum tempo. Mas o que é mau é mesmo a draw distance que é muito reduzida. Isto num jogo de Saturn para o ano de 1996 até poderia ser bastante comum, mas um PC já seria capaz de mais. Foi uma conversão um pouco foleira, infelizmente. Os controlos podem ser customizados para uma configuração mais actual, mas infelizmente não se consegue mexer nas configurações do rato, forçando a usar o eixo vertical invertido. A nível de som, este jogo já é mais competente, isto falando apenas da banda sonora que é toda à base de música electrónica mais mexida, correspondendo aos tiroteios que decorrem no ecrã. Os efeitos sonoros são adequados, embora não sejam fenomenais, assim como o voice acting das cut-scenes.

Não é um jogo fenomenal, e existem outros jogos semelhantes bem melhores que este também do PC e da mesma altura. Talvez numa PS1 ou Saturn seja um jogo mais agradável de se jogar, a conversão para PC é que me pareceu algo apressada. E o jogo até tem o seu potencial, se tivesse saído com a tecnologia dos dias de hoje talvez não teria passado tão despercebido.