LIMBO (PC)

LIMBO PCVisto estar sobre forte pressão académica, o tempo que tenho tido para jogar (e consequentemente escrever) tem sido extremamente reduzido. Ainda assim, e após ter recebido um balão de oxigénio para os próximos dias, conto em apresentar alguns (2-3) artigos de escrita moderadamente rápida. O jogo que mostro aqui hoje é um desses pequenos jogos que me levou pouco tempo a finalizar e não tem muito que se lhe diga. LIMBO é um jogo indie que fez parte do Humble Indie Bundle 5. Lançado originalmente em 2010 e desenvolvido pelo pequeno estúdio independente dinamarquês Playdead, LIMBO é um jogo de plataforma/aventura/puzzle com um visual bastante peculiar.

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Menu inicial do jogo

A história é practicamente inexistente. LIMBO figura um aparentemente jovem rapaz que acorda num mundo completamente estranho (daí o nome do jogo), e enquanto explora este misterioso mundo vai encontrando uma série de estranhos animais e restantes seres humanos que ora o atacam, ora fogem, ora estão mortos. A jogabilidade é muito simples, os botões direccionais controlam os movimentos da personagem, sendo que a seta para cima faz com que o mesmo salte. Para além de movimento, existe também um botão destinado a acções, sejam elas para puxar/empurrar objectos ou interagir com vários interruptores e alavancas que acabaremos por encontrar.

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Uma das secções urbanas… naquele hotel é que eu não ficava.

O rapaz anónimo vagueia por um mundo completamente estranho e misterioso, atravessando vários diferentes locais. Ora estamos em cenários de floresta, ora visitamos locais mais urbanos, onde vagueamos por telhados de casas ou então mais lá para a frente acabamos por visitar ambientes mais industriais. A jogabilidade é a de um simples jogo de plataformas, misturando vários puzzles que vamos encontrando ao longo do jogo de forma a progredir no mesmo. Desde puzzles simples onde temos de arrastar objectos de forma a conseguir alcançar locais elevados, passando para puzzles mais complexos com vários segmentos de plataformas, onde podemos “brincar” com o nível de água, rotação de cenários, alterações de gravidade e até brincar aos campos magnéticos. Apesar de existir um ou outro boss (nomeadamente uma aranha gigante), o combate em si é practicamente inexistente, sendo esses conflitos resolvidos também sob a forma de puzzles e/ou destreza em secções de plataformas.

Figurando um protagonista tão frágil e indefeso, preparem-se para morrer muitas vezes. De facto todo o mundo de LIMBO é uma armadilha gigante, repleta de obstáculos que temos de contornar. Cair numa zona de água profunda é sinónimo de morte, cair de alturas elevadas também, cair em armadilhas, solo electrificado, ou receber dano de ataques inimigos são tudo diferentes maneiras de morrer. Felizmente o jogo está dividido em vários checkpoints, o jogador nunca tem de repetir muito do progresso anteriormente conseguido.

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Ser-se cortado ao meio por uma serra electrica é um acontecimento banal…

Passando para o audiovisual, é neste campo que LIMBO se demarca dos demais. O jogo é todo ele em “greyscale“, não existindo quaisquer vestígios de cor. Isto proporciona uma atmosfera bem mais tensa, pois nunca se sabe muito bem com o que contar a seguir e contribui imenso para o clima misterioso, deserto e claustrofóbico que o jogo proporciona. Música é inexistente, e os efeitos sonoros são igualmente minimalistas, contribuindo da mesma forma para o clima de jogo que descrevi anteriormente.

Apesar de existirem alguns puzzles inteligentes que demoram algum tempo a ser solucionados, e várias secções escondidas que proporcionam “achievements” para quem se interessar pelos mesmos, LIMBO é um jogo curto e com muito pouco replay value. Este é na minha opinião o grande defeito do jogo. Ainda assim, proporcionou-me uma experiência bastante interessante. Aliás, de todos os indie games que analisei até ao momento, todos eles me têm surpreendido pela positiva, por se demarcarem dos demais, quer no campo audiovisual, direcção artística, quer na jogabilidade. O jogo encontra-se disponível para várias plataformas e sistemas operativos, pelo que se o encontrarem a um preço convidativo, recomendo que o joguem.

Superbrothers: Sword & Sworcery EP (PC)

Sword & SworcerySuperbrothers: Sword & Sworcery EP é um dos jogos que fez parte do Humble Indie Bundle V que pode ser adquirido por uma bagatela e foi para mim uma bela surpresa. Este artigo foi igualmente publicado na PUSHSTART #23.

Sword & Sworcery é um jogo lançado originalmente para plataformas da Apple como o iPhone e iPad no ano de 2011, tendo sido lançado há uns meses também para Windows, Linux e Mac OS. Descrever o jogo é uma tarefa um pouco difícil, visto ser um daqueles jogos únicos, com uma jogabilidade minimalista, mas com uma atenção muito importante aos detalhes e à observação audiovisual. Tal como Ico ou Shadow of the Colossus, este jogo possui uma história repleta de mistério, do início ao fim. O jogo começa por ser introduzido por uma personagem simplesmente chamada “The Archetype”, servindo como uma espécie de narrador da aventura, bem como oferecendo uma ou outra dica ao longo do jogo. Logo depois somos colocados no papel de uma guerreira “Scythian”, que parte à aventura numa terra longínqua, à procura de um poderoso livro de feitiçaria, o “The Megatome”. Outras personagens como o lenhador Logfella, a rapariga Girl ou o fiel companheiro de 4 patas Dogfella são algumas das personagens com as quais iremos interagir ao longo da aventura, cada uma com personalidades diferentes. Após adquirir o livro, incidentalmente uma criatura maligna é libertada. O jogo vai progredindo desde aí numa aventura com batalhas com uma “Tri-force invertida”, explorar o mundo dos sonhos, entre outras coisas que prefiro não revelar.

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Uma das “boss fights” – aqui o Blue Trigon

A primeira coisa que reparamos mal se inicia a aventura são os seus visuais old-school. A mim relembra imediatamente os visuais das antigas aventuras gráficas da Sierra do final da década de 80, como King’s Quest ou Leisure Suite Larry. A jogabilidade tem várias influências dessas aventuras gráficas, com um estilo “point and click”, onde podemos interagir com o cenário e outras personagens. Existem também alguns combates, não fosse a Scythian estar equipada com uma espada e escudo. Para tal basta clicar no botão direito do rato para iniciar o mesmo. Aqui temos à disposição 2 “botões”, usar o escudo ou a espada. Tal como o resto do jogo, os combates têm uma forte componente rítmica, forçando o jogador a estar atento quer às movimentações dos inimigos, quer aos próprios sons e música envolvente. Após adquirirmos o dito The Megatome temos também a possibilidade de usar magia, para uma maior interacção com o cenário, sendo essencial para resolver muitos dos puzzles oferecidos no jogo. Os puzzles são simples, consistindo apenas em interagir em objectos que chamem à atenção no cenário. Apesar de simples os puzzles contribuem bastante para a atmosfera cativante que aqui é vivida. O livro dá também a possibilidade de ler os pensamentos das personagens com que interagimos, ficando as mensagens registadas como se um log do Twitter se tratasse. Na verdade podemos interagir mesmo com o Twitter, publicando essas mesmas mensagens na nossa conta se assim o desejarmos. Ainda no mesmo livro, podemos observar quando estará lua cheia ou lua nova, algo bastante importante no decorrer do jogo. A fase da lua actual determina se certos eventos acontecem ou não, sendo essencial ao progresso do jogo. Podemos esperar que os dias corram na vida real para que a fase lunar mude, ou então poderemos abordar essa questão de outras formas, que prefiro não revelar mais uma vez.

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Gráficos simples, porém com resultados bem bonitos

Voltando ao aspecto audiovisual, Sword & Sworcery apesar de apresentar visuais simples tem um charme imenso. Na verdade os visuais pixelizados contrastam com alguns efeitos gráficos mais modernos, criando um ambiente bastante bonito. A atenção ao detalhe é notável, com o vento a soprar na floresta ou os reflexos na água dão uma outra envolvência ao jogo. Os cenários estão sempre envoltos de grande mistério, repletos de florestas cerradas, bonitas paisagens, ruinas e outros monumentos que acabam por ter um papel fulcral no decorrer da história. Mas mais do que visuais bonitos é mesmo a parte sonora que torna esta experiência quase mágica. O jogo conta com uma banda sonora composta pelo artista Jim Guthrie. As músicas variam de género, tendo na sua maioria uma forte componente electrónica, mas também existe um ou outro tema mais acústico. As músicas variam também no seu “sentimento”, sendo genialmente introduzidas nos momentos certos do jogo, transmitindo para o jogador sentimentos épicos por ter conseguido alcançar um certo objectivo, tensão numa luta contra um boss, ou simples magia por resolver um determinado puzzle. Um desses belos momentos que poderemos encontrar no jogo é um encontro com a personagem de Jim Guthrie, algures perdida na floresta a tocar guitarra. Aí, somos convidados a sentar ao seu lado e acompanhá-lo numa “jam session”. Ao interagir com as árvores do cenário tocamos algumas notas, cuidadosamente escolhidas de uma escala no mesmo tom da música. Aí podemos estar o tempo que quisermos a acompanhar a música, num belo momento de que eu gostei bastante. E isto é algo que nem é necessário para a conclusão do jogo, apenas mais um momento altamente envolvente com o jogador. Aliás, a envolvência com o jogador também é reflectida nos diálogos, pois Scythian refere-se sempre na primeira pessoa do plural. Os diálogos são igualmente bizarros, geralmente com uma dose de humor, misturando palavreado “da internet” com frases com um sentido mais épico.

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Provavelmente o meu momento preferido do jogo.

No fim de contas, devo dizer que este jogo me surpreendeu bastante. Contém um mundo bastante bonito, com uma história simples, mas envolvente e uma banda sonora que une tudo na perfeição. A atenção ao detalhe é fenomenal e a jogabilidade, apesar de um pouco confusa no início, acaba por se assimilar bem. A meu ver, o único defeito que consigo apontar é apenas ser um jogo curto. O Humble Indie Bundle V já foi, mas certamente ainda se encontra a preços acessíveis num steam perto de si. “Now we are cosmic friends forever, okay?”

Bastion (PC)

Bastion PCNunca prestei grande atenção aos ditos “indie games”. O meu backlog de jogos de “grandes produtoras” é ainda colossal pelo que nunca perdi grande tempo nesse nicho de mercado. Com o lançamento do último Humble Indie Bundle que inclui entre outros, Amnesia e Bastion, jogos que já conhecia e sempre tive vontade de os jogar, marcou a minha estreia definitiva em jogos deste género. Já conhecia o Bastion de alguns outros artigos, mas ainda assim foi um jogo surpreendente quando lhe comecei a dar atenção. Irei estar atento aos próximos humble indie bundles certamente, pois por cerca de 8€ fiquei com uma série de jogos que me surpreenderam pela positiva.

Bastion decorre num mundo estranho, suspenso no ar e que se vai formando à medida em que vamos avançando. O jogo começa com um rapaz anónimo de cabelos brancos (que simplesmente é tratado por “Kid” ao longo de toda a aventura), deitado na sua cama, sendo acordado por um narrador que nos acompanha ao longo de todo o jogo. Desde cedo somos informados que ocorreu uma calamidade que destruiu o mundo de Bastion, mundo esse que se vai reconstruindo à medida em que vamos andando no terreno. Para além de o mundo ter sido destruido, todos os seus habitantes tornaram-se em pedra. É neste cenário catastrófico que descobrimos um ou outro sobrevivente (incluindo o próprio narrador) e partimos à reconstrução do mesmo, através da localização dos Cores, uns cristais que possuem esse poder. A história vai progredindo dessa forma, onde o narrador nos vai revelando aos poucos mais detalhes do mundo de Bastion, as suas civilizações, e o que aconteceu por detrás da calamidade.

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Mapa de Bastion, alguns diferentes locais que podemos visitar.

A jogabilidade é a de um action RPG com perspectiva isométrica. Algo como o clássico Landstalker da Mega Drive, mas sem o conceito de platforming. Isto porque, até muito tarde no jogo, não temos a possibilidade de saltar. O herói pode utilizar 2 armas, uma melee e uma outra de longo alcance. Inicialmente apenas dispomos de um martelo e um “Repeater“, uma espécie de besta automática, mas iremos desbloquear uma vasta gama de armamento, incluindo catanas, arco e flecha, várias armas de fogo, entre outras. Para além disso, temos à nossa disposição um escudo, bem como várias skills que podemos descobrir, sendo essas skills inerentes a uma arma específica, ou independentes. Para usar essas mesmas skills temos de gastar um item chamado “Black Tonic”, disponível em quantidade limitada. O herói ganha pontos de experiência ao derrotar inimigos, podendo subir até um máximo de 10 níveis. O progresso do jogo é todo feito a partir do Bastion, uma espécie de hub onde montamos a nossa base e podemos posteriormente aceder aos outros pontos do jogo. À medida em que vamos descobrindo novos cores, podemos construir uma série de edifícios nessa nossa base onde podemos customizar muitos detalhes da própria jogabilidade em si. Desde um Arsenal onde podemos escolher quais as armas que queremos utilizar (bem como a skill escolhida), uma Forge onde podemos fazer upgrades às armas, uma Distillery onde podemosescolher por cada nível que ganhamos uma skill passiva inerente ao jogador (geralmente buffs positivos, como mais dano, ou mais HP), entre vários outros com funções distintas.

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Aqui a nossa base, ainda em fase de construção

Infelizmente não podemos revisitar níveis que ja tenhamos completado, excepção feita a dois casos. Existem os “Proving Grounds”, onde temos vários desafios para concluir inerentes à perícia em usar cada arma do jogo. Dependendo da performance do jogador, poderemos ganhar 3 diferentes prémios (geralmente skills ou material para fazer upgrades a armas). Estes cenários podem ser rejogados as vezes que quisermos, até ao momento em que consigamos vencer o primeiro prémio. O outro caso são cenários passados em “Who Knows Where”, onde somos transportados para um sonho do protagonista, e nos é revelado alguma background story. Aqui batalhamos 20 ondas consecutivas de diferentes inimigos, sendo um bom local para se treinar, ganhar experiência ou “dinheiro” para se realizar upgrades ou comprar items. Após terminarmos o jogo temos a hipótese de o rejogar num modo “New Game+“, como já é habitual no seio dos RPGs. Aqui mantemos a experiência e o armamento disponível na primeira jogada, tendo a hipótese de desbloquear algum conteúdo extra para realizar mais um ou outro “achievement“. Bastion tem assim muito conteúdo a explorar, contudo a falta de um botão para saltar é notória (pelo menos para mim). A movimentação do herói também poderia ser um pouco mais rápida, pois muitas vezes a acção torna-se algo caótica, exigindo muitos reflexos rápidos e um domínio das técnicas que vamos aprendendo.

O jogo tem uns visuais muito “cartoon”, o que assenta bem na atmosfera de fantasia que tenta transparecer. Mas mais que os visuais, é de demarcar o excelente trabalho no quesito de som. O narrador acompanha-nos toda a aventura, narrando literalmente todos os passos que damos, e dando informações preciosas acerca do que se passa ao nosso redor, sejam em interacções com o cenário, ou mesmo com os diferentes inimigos. Para além do voice-acting ser bastante competente, Bastion possui uma banda sonora de muita qualidade, repleta de músicas com um feeling mais “folk” (e não só) que se inserem muito bem no conceito do jogo.

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Bootlickers, o segredo é não ficar quieto no mesmo lugar muito tempo.

No fim de contas, apesar de ser um jogo aparentemente simples, Bastion é daqueles jogos “independentes” (não sei até que ponto é assim, tendo o selo da Warner Bros. mas siga) que merece ser descoberto por todos os que gostam de RPGs de acção mais old-school. O foco dado na narrativa pareceu-me ser muito bem conseguido, aliado numa banda sonora muito bem composta e uma jogabilidade que apesar de desafiante, apresenta várias formas de customização, oferecendo diversas formas de abordar os combates, de acordo com os gostos de cada um.

The Orange Box (PC) – Parte 4 – Portal

Portal

De volta às análises para PC, para mais um jogo incluído na compilação The Orange Box, onde já falei dos Half-Life 2 e “derivados”. Portal é o sucessor espiritual do jogo indie “Narbacular Drop” lançado em 2005. O jogo tinha a premissa interessante da criação de diversos portais para resolver uma série de puzzles e avançar no jogo em si. A Valve gostou da ideia e acabou por contratar a equipa para desenvolver este Portal, cujo jogo tem algumas ligações ao universo de Half-Life. O lançamento de Portal, inicialmente como parte da Orange Box, posteriormente como produto standalone quer no steam como em distribuições retail, provou ser um jogo de sucesso, tendo causado imensos tópicos de conversa, fan-comics, memes, etc. Quando comecei a jogar este jogo, e à medida que fui progredindo, percebi o porquê de tanto “buzz” à volta do mesmo.

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Menu do jogo, aqui vemos a cela de Chell.

O jogo começa com a personagem principal Chell a ser acordada da sua câmara “stasis”, pela voz computorizada de GLaDOS. Chell encontra-se dentro de uma “jaula” rodeada de paredes de vidro sem nenhuma maneira de sair, e eis que GLaDOS começa a desvendar o nosso propósito: Estamos no “Enrichment Center” dos Aperture Laboratories, uma empresa que descobrimos mais tarde ser concorrente directa de Black Mesa do mundo de Half Life, onde somos introduzidos à tecnologia de portais que somos obrigados a testar. O jogo vai desenvolvendo por aqui fora, com Chell a ter de percorrer uma série de salas repletas de obstáculos, onde com a ajuda de portais, cubos, interruptores, plataformas móveis e leis estranhas de física, temos de alcançar o elevador que nos leva à sala seguinte. O jogo começa facilmente, com cada sala a servir de tutorial onde GLaDOS, cinicamente nos avisa como deveremos proceder, servindo de tutorial básico, até chegarmos a níveis mais complexos onde poderemos encontrar vários obstáculos que nos podem matar, como líquidos tóxicos ou “turrets” inimigas. A física do jogo é sem dúvida algo impressionante. Um dos truques que podemos fazer é aproveitar a inércia do movimento para alcançar velocidades superiores. Criamos um portal no fundo de um abismo, um outro na parede e atiramo-nos para o abismo. A inércia que criamos ao cair do abismo mantém-se ao atravessar no portal, o que nos deve impulsionar bastante longe quando saimos no segundo portal. Este é apenas um dos vários truques que vamos aprendendo, pois o jogo está repleto de diferentes artimanhas, existindo por vezes várias maneiras de resolver um determinado problema. Portal é um jogo que exercita bem a criatividade do jogador ao tentar resolver os vários puzzles que vão surgindo.

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Lembram-se das bolas de energia de Half-Life 2? Também aqui estão presentes, geralmente com o intuito de as guiarmos através de portais a uma espécie de receptor. Vêm aquela coisa azul ao fundo? Não podemos disparar portais através dessa superfície, e quando a atravessamos todos os portais criados anteriormente desaparecem.

Mas não é só pela jogabilidade que Portal conquistou muitos fãs. O papel de GLaDOS, a Inteligência Artificial responsável pelo “Enrichment Center” onde Chell se encontra é para mim a melhor parte do jogo. Repleta de cinismo, humor sarcástico, várias mentiras, a promessa constante de bolo no final dos testes, GLaDOS provoca constantemente o jogador, de uma maneira terrivelmente deliciosa. Quando as “turrets” entram em cena então… De resto o grande problema de Portal é a sua curta duração. O jogo compromete-se de 19 salas de teste, sendo que as primeiras servem mais de tutorial de como a mecânica do jogo funciona. Este problema foi um pouco remendado, com a inclusão de “Portal Challenges” e “Advanced Maps”, onde mapas antigos são revisitados. Nos Challenges, podemos jogar uma série de diferentes test rooms em 3 diferentes desafios, menor número de portais criados, menor número de passos e menor tempo. Já os Advanced Maps são versões modificadas de algumas salas de teste, de forma a tornar a sua “resolução” bem mais complicada.

No que diz respeito ao aspecto visual do jogo, não há muito a dizer. Os ambientes claros de salas esterelizadas de laboratórios são a maior parte dos cenários que vamos observando. Mais lá para a frente conseguimos desvendar um pouco mais das instalações da “Aperture Science”, resultando em novos visuais. Mas sendo um jogo que em parte usa os recursos utilizados no Half-Life 2, também não se espere grande novidade. A nível técnico o jogo é aparentemente simples, embora use a mesma Source Engine. Já no que diz respeito ao som, bom, o mesmo é fenomenal muito por mérito do papel da GLaDOS (que também faz a voz das turrets). Tal como Gordon Freeman e Link, Chell sofre do síndrome de herói mudo, pelo que não há grandes diálogos ao longo do jogo, e a banda sonora também me passou um pouco ao lado, excepto claro está nos créditos finais. Essa música em si é genial, com letras humorísticas e uma ou outra referência ao universo de Half-Life novamente.

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Lá mais para a frente vamos descobrindo áreas supostamente secretas, onde vemos mensagens deixadas por outras vítimas como Chell

Acho que me vou ficar aqui no artigo, Portal é um jogo que apesar de curto recomendo vivamente que o experimentem. Tem uma mecânica de jogo inteligente e desafiante e o melhor papel de “vilão” de sempre (adoro humor nerd. “2+2 is 10… in base FOUR“). O jogo está disponível em várias plataformas, sendo que principalmente no steam até se vai encontrando a preços razoáveis, aproveitem. A sequela pelo que já tive a oportunidade de ver introduz vários novos conceitos, modos de jogo e ligações ao universo do Half-Life um pouco mais explicadas. Mas isso fica para uma outra altura.

The Orange Box (PC) – Parte 3 – Half Life 2: Episode Two

ScreenshotMais uma análise de um jogo de PC? Yup. Mas à partida a próxima será um “c-c-c-combo breaker”. Talvez queiram dar uma olhada as análises que fiz anteriormente a outros 2 jogos da Orange Box, o Half Life 2 e a sua expansão Episode One. Tal como no último artigo desta colectânea, este post também será algo curto pois o jogo a maioria das características dos anteriores. A história mais uma vez começa imediatamente após o final de Episode One, ainda no rescaldo do escape de City 17 e a procura da base rebelde onde todos os outros NPCs “bons” como Eli Vance ou o Dr. Kleiner. Desde cedo somos apresentados aos “hunters” um novo inimigo Combine verdadeiramente letal que nos irá dar várias dores de cabeça ao longo do jogo. Enquanto que no Episode One foi dado um maior foco à cooperação entre o jogador Gordon Freeman e a companheira Alyx Vance, aqui a cooperação existe mas em menor grau, até porque, por razões que prefiro não comentar, a Alyx está indisponível numa boa parte do jogo. Mas também cooperamos com a raça Vortigaunt, que mostram aqui as suas aptidões para combate e também suporte médico.

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O misterioso G-Man volta a fazer uma aparição neste jogo

O progresso do jogo é o típico Half-Life, com cenários lineares mas porém com um grande foco na sua exploração e a resolução de vários puzzles. Como sempre os puzzles são de vários tipos e geralmente estão bem pensados. O jogo tem um bom equilíbrio entre momentos mais calmos onde temos de pensar um pouco para resolver uma ou outra alhada e momentos repletos de acção cheios de inimigos por todo o lado a despejar chumbo nas personagens da Resistência. A condução de veículos regressa, novamente com vários puzzles intermédios e outras novidades como um radar que indica esconderijos de munições e equipamento médico, entre outros que também prefiro não revelar.

A engine de Half Life 2 já tem uns aninhos, mas neste Episode Two existem várias melhorias notáveis. As personagens e inimigos estão mais detalhadas, com texturas melhores e movimentos/expressões faciais mais realistas. Os gráficos no geral estão um patamar acima, com melhores efeitos de luz, e como já referido, texturas com mais detalhe, e o uso de alguns filtros gráficos interessantes. O jogo tem um outro inimigo novo, para além dos já referidos Hunters, são uma raça diferente dos Antlions, e existe uma porção do jogo em que é jogada nos “ninhos” destes bichinhos, esses filtros gráficos são melhor notados nessa secção. Já o nível extra “Half Life 2: Lost Coast” me tinha parecido melhor graficamente, este Episode Two parece-me estar no mesmo patamar.

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2 hunters lá ao fundo. É melhor correr!

O voice-acting é igualmente bom, sem nada a acrescentar face aos outros jogos. O que é bom, não se mexe! As músicas vão surgindo em momentos de maior tensão e acabam por ser agradáveis, contudo para mim sempre foram o aspecto mais “descartável” na experiência Half-Life 2. Este “add-on” tal como o outro termina num importante cliffhanger na história, deixando-nos mais uma vez à espera da continuação. Seja ela o Episode Three já há muito prometido, ou até um Half Life 3 inteiramente novo, Gabe Newell, despache-se por favor.