Enslaved: Odyssey to the West (Sony Playstation 3 / PC)

No seguimento da minha maratona de jogar uns quantos jogos de PS3 seguidos, ficamos agora com este Enslaved, um interessante jogo da Ninja Theory que acabou infelizmente por passar algo despercebido no meio de outros lançamentos. O meu exemplar foi comprado algures em 2016 na minha estadia em trabalho na Irlanda do Norte, tendo sido comprado numa CeX por 2,5£. Infelizmente no entanto esse meu exemplar não me levou muito longe, pois estava-me constantemente a dar problemas como crashes ou loadings que nunca mais terminavam, levando-me inclusivamente a corromper o meu save. Não sei se o problema é do blu-ray, ou do patch que o jogo nos obriga a instalar no início. Pelo que li nalguns fóruns, poderá mesmo ser esse o problema visto que o mesmo aconteceu a mais gente. O facto de o patch ter mesmo a versão UK no seu nome pode indicar que apenas essa versão regional terá este problema, ou não. Não me quis chatear muito mais com isto e depois de ver que a versão PC digital estava disponível a pouco mais de 2€ num site legítimo acabei por comprar e jogar antes essa versão, o que até calhou bem, pois a versão PC tendo sido lançada uns anos mais tarde, traz também os DLCs .

Jogo com caixa e manual

E este é um jogo que decorre num mundo pós apocalíptico e repleto de robots hostis reminiscentes de um conflito que dizimou toda a civilização. Para além disso, muitos dos humanos que sobreviveram estavam a ser capturados e escravizados. Nós encarnamos num guerreiro apelidado de Monkey que havia sido feito prisioneiro e estava a ser transportado de avião para a sua prisão. Mas eis que uma jovem mulher, de nome Trip, infiltra-se no avião e causa uma série de problemas, acabando por acidentalmente libertar Monkey. O problema é que o avião está agora prestes a despenhar-se nas ruínas de Nova Iorque e este primeiro nível serve como uma espécie de tutorial para nos ensinar os básicos de exploração e combate. Monkey e Trip acabam por conseguir escapar, com Monkey posteriormente a acordar com uma “coroa” de escravo na sua cabeça, colocada pela Trip. Ela exige que a escoltemos em segurança de volta até casa, numa perigosa viagem de mais de 300 milhas. Se Monkey não cooperar, Trip consegue ordenar a “coroa” para matar Monkey e por outro lado, se Trip morrer, Monkey morre também. E é com este ultimato que começamos a aventura a sério e teremos de atravessar toda uma série de situações de extremo perigo, com a relação entre ambos os protagonistas a acabar por se estreitar com o tempo, até porque ambos vão ter de cooperar muitas vezes para progredir. Uma nota adicional, a história do jogo é baseada no romance chinês “Jornada ao Oeste”, do qual a primeira série do Dragon Ball também se baseia. Não sendo eu um conhecedor da obra literária original, consegui retirar referências óbvias do próprio Dragon Ball. O herói é apelidado de Monkey, está equipado de um bastão que aumenta de tamanho e tem uma jovem que o acompanha para todo o lado. Mais à frente no jogo, entra uma nova personagem apelidada de Pigsy!

O primeiro nível serve como um tutorial dos controlos básicos

No que diz respeito às mecânicas de jogo, eu diria que Uncharted é talvez a influência mais óbvia, não só pela dinâmica de termos duas personagens em jogo, mas também pela vertente exploratória. Monkey sendo um tipo bastante ágil, vai mesmo ser obrigados a escalar superfícies e saltar entre plataformas como se não houvesse amanhã. O combate é naturalmente diferente do Uncharted pois este é mais focado em combates corpo-a-corpo, onde os botões faciais do comando da Playstation nos permitem atacar com os punhos ou com o bastão, com a possibilidade de fazer alguns combos. O X serve para nos desviarmos (ou saltar, fora do contexto de combate) e o círculo serve para activar os focus attacks, assim que tivermos desbloqueado essa habilidade, que são essencialmente combos poderosos e que nos deixam temporariamente invencíceis enquanto são executados. De resto, o R2 serve para activar o escudo. Fora do combate corpo a corpo, poderemos também usar o bastão para disparar projécteis e aí os controlos funcionam como um shooter normal, com os triggers para apontar e disparar.

Tal como nos Uncharted, Prince of Persia ou Assassin’s Creed, o jogo tem também uma forte componente de exploração que nos obriga a escalar paredes e efectuar uma série de saltos algo acrobáticos

Apesar de o sistema de combate não ser vasto como o de muitos jogos hack ‘n slash da época, acaba por cumprir bem o seu papel e teremos mesmo de o conhecer bem para termos sucesso. Evadir de certos golpes e/ou usar escudos para nos protegermos são essenciais, assim como certos golpes capazes de deixar os robots temporariamente atordoados e/ou baixarem as suas defesas. O jogo vai tendo também vários puzzles onde teremos de cooperar com a Trip para progredir, como atirá-la para locais de onde nós não conseguimos chegar, pedir-lhe para manipular alavancas ou interruptores, etc. De certa forma, muitas das secções de combate podem também ser entendidas como um puzzle, visto que se não tivermos os devidos cuidados rapidamente ambos poderão ficar em perigo. Por exemplo, os primeiros puzzles desse género que temos de resolver consistem em atravessar zonas protegidas por turrets, o que nos obrigará a correr de abrigo em abrigo. Trip consegue activar um holograma capaz de distrair temporariamente inimigos e aproveitamos esse momento para nos movermos para o próximo abrigo. Por outro lado, para Trip poder avançar em segurança, teremos de ser nós as cobaias, ao chamar à atenção das turrets e logo de seguida comandar a Trip para se mexer. De resto, convém também referir que o jogo tem um sistema de upgrades que podem ser “comprados” à medida que coleccionamos toda uma série de esferas coloridas que podem ser encontradas espalhadas pelos níveis, ou ao derrotar inimigos.

A nível técnico, certamente o que mais me impressionou foi a qualidade das animações faciais, algo que a Ninja Theory já tinha dominado no Heavenly Sword

Visualmente é um jogo interessante para os padrões da época, particularmente no detalhe e animações faciais das personagens principais que estão muito bons (a Ninja Theory já tinha mostrado um óptimo trabalho nesse aspecto com o Heavenly Sword). Depois do nível inicial que decorre a bordo de um grande avião prestes a despenhar-se, os níveis seguintes levam-nos a explorar as ruínas de Nova Iorque, onde a Natureza reclamou grande parte da cidade e há um grande contraste entre os cinzentos e castanhos do cimento e aço enferrujados das ruínas, com o verde da vegetação que entretanto ali foi crescendo. Os restantes níveis já nos levam para grandes montes de sucata, outras povoações mais remotas ou instalações industriais/militares antigas, sempre com o desgaste, erosão e aço oxidado bem patentes. Mas por outro lado, a nível técnico, já não achei um jogo assim tão bom (tirando o detalhe e animações faciais como já mencionei acima). Do pouco tempo que joguei a versão PS3 a sua performance estava longe do ideal, repleto de quebras de framerate bem notórias. Jogando no PC, consegui aproveitar e jogar o jogo numa resolução ultra-wide superior aos 1080p. Talvez por o ter jogado dessa forma que as texturas me pareceram algo pobres e de baixa resolução e mesmo assim tive alguns problemas de performance. Um detalhe interessante a quem for jogar este jogo no PC: não o joguem em low. Não me tinha apercebido que o jogo tinha mudado as definições gráficas para o mínimo depois de ter mudado de resolução pelo que joguei os 3 primeiros níveis dessa forma. E com os gráficos em low, há um bug que acontece perto do final do terceiro nível que nos impede de progredir: no fim do nível somos confrontados com um boss que entra na nossa sala ao derrubando uma parede. Com os gráficos no mínimo, não há cá superfícies destrutíveis, pelo que a parede se mantém intacta, não nos deixando prosseguir. De resto, o voice acting pareceu-me bastante bom até, particularmente nas personagens principais (também não há muitas mais personagens com as quais iremos interagir, na verdade). Já a banda sonora confesso que me passou completamente despercebida.

A versão PC tem a vantagem de trazer os DLCs, onde se inclui uma pequena prequela com o Pigsy como protagonista, trazendo também diferentes mecânicas de jogo.

Por fim, como referi acima, a versão PC traz já os DLCs incluídos, onde para além de algum conteúdo meramente cosmético que nem me atrevi a experimentar, o jogo inclui também o Pigsy’s Perfect 10, uma pequena prequela onde controlamos o Pigsy, a tal terceira personagem que conhecemos já na segunda metade do jogo. Aqui as mecânicas são consideravelmente diferentes, visto que Pigsy não anda à porrada, mas temos uma rifle com balas infinitas, pelo que teremos de combater à distância. Por outro lado, à medida que vamos progredindo vamos também desbloquear certas habilidades que teremos mesmo de utilizar. Gadgets que nos permitem activar hologramas para distrair robots ou turrets inimigas, granadas de impulsos electromagnéticos que deixam os robots temporariamente inoperacionais, bombas propriamente ditas, ou outros gadgets que tornam qualquer robot dentro do seu raio de acção temporariamente amigáveis e que nos defendem dos restantes inimigos. Portanto há também aqui uma certa componente estratégica nos combates e o recurso a armas de fogo deverá mesmo só ser utilizado para atacar inimigos à distância.

Portanto este Enslaved é um jogo interessante que, apesar de não ser uma obra prima, foi uma agradável experiência e merecia ter tido mais atenção aquando do seu lançamento. Tem uma história interessante e uma boa mistura entre exploração, puzzles e combate corpo-a-corpo satisfatório, sem ser demasiado complexo.

Hotshot Racing (Nintendo Switch / PC)

Ora cá está algo que já não jogava há muito tempo, um jogo de corridas com uma estética e jogabilidade puramente arcade, algo muito bem-vindo numa altura em que simuladores (ou pseudo simuladores) acabaram por ganhar muito mais protagonismo no mercado. Este HotShot Racing é um jogo com uma estética que faz lembrar os primeiros jogos de corrida arcade em 3D da Sega, como é o caso do Virtua Racing ou outros títulos lançados para o sistema Model-1, com um número muito reduzido de polígonos e sem texturas (embora existam algumas texturas mais discretas aqui). A primeira versão deste jogo que me chegou à colecção foi a versão PC (steam) cuja foi oferecida pela loja digital Fanatical, algures em Maio de 2023. Entretanto vi a versão de Switch em promoção na Pressstart por menos de 15€ em Agosto desse ano e acabei por aproveitar.

Jogo com caixa

No que diz respeito à jogabilidade, esta é completamente arcade, onde teremos de memorizar os vários circuitos para ter sucesso e atravessar checkpoints dentro de um tempo limite. Travar ligeiramente antes de cada curva faz com que o nosso carro entre em drift, algo que teremos de dominar para ultrapassar algumas secções mais apertadas. Sempre que fazemos drift, ou aproveitamos túneis de vento deixados pelos carros dos nossos oponentes, vamos enchendo um conjunto de 4 barras de turbo, que podem posteriormente ser utilizados sempre que tal nos convenha. É um jogo bastante divertido de se jogar, sendo apenas frustrante pelo rubber banding da inteligência artificial. Muitas vezes aconteceu eu estar conforavelmente na frente da corrida e de repente antes da meta sou ultrapassado por um carro, ou na última curva, em drift, um carro oponente dar-me um toque na traseira que me faz perder completamente o controlo, com o meu carro a ficar muitas vezes em contra-mão, enquanto o oponente segue a sua vida tranquilamente e do primeiro lugar passo para o último, sem qualquer margem para recuperar. Isto são coisas que acontecem frequentemente e tornam a experiência algo frustrante!

Visualmente é um jogo que presta homenagem aos primórdios dos jogos de corrida em 3D poligonal da Sega e isso é fantástico!

À nossa disposição vamos ter no entanto várias personagens para controlar, cujas têm também acesso a diferentes carros, cada qual com diferentes valores de velocidade de ponta, aceleração, ou drift e sim, nota-se bem a diferença entre conduzir um carro com boa aceleração e velocidade e péssimo drift, ou outro que até pode não atingir uma grande velocidade, mas que faça as curvas muito mais facilmente. À medida que vamos correndo vamos também amealhando algum dinheiro que pode posteriormente ser utilizado para customizar os diferentes carros que vamos tendo acesso. Alguns outros upgrades vão sendo desbloqueados à medida que vamos jogando e tirar partido das mecânicas de drift ou turbo. Já no que diz respeito aos modos de jogo, este Hotshot Racing inclui vários, onde o principal é mesmo o Grand Prix. Aqui o objectivo é o de correr em pequenos campeonatos de 4 circuitos cada um, onde ganhamos um número maior de pontos consoante a nossa posição no final de cada corrida, com o objectivo final de ser o primeiro na classificação de pontos no fim. Fora isso temos também a possibilidade de participar em corridas rápidas, time trial ou várias possibilidades de multiplayer, incluindo o online. Para além de tudo isto, poderemos também participar nalguns modos de jogo muito peculiares como é o caso dos Cops and Robbers, Drive or Explode ou Barrel Barrage, introduzido num DLC gratuíto que também nos traz alguns carros e circuitos extra.

Multiplayer local em split-screen é também possível, embora não o tenha experimentado.

Dentro desses modos de jogo adicionais, o Cops and Robbers é um jogo de perseguições onde, em qualquer um dos circuitos disponíveis, os jogadores dividem-se entre polícias e ladrões. Os ladrões terão de chegar à meta em segurança, já que os seus carros têm uma barra de vida que se vai desgastando com o dano sofrido. Os polícias polícias têm o papel de causar o máximo de dano possível aos ladrões, visto que os seus carros são indestrutíveis. O Drive or Explode é uma analogia aos filmes Speed. Aqui todos os carros têm barras de vida e o objectivo de cada corrida é o de conduzir sempre acima de uma velocidade limite, caso contrário começamos a sofrer dano. À medida que vamos avançando, o limite de velocidade mínima vai aumentando, pelo que vai ser cada vez mais difícil não sofrer dano. Por fim, o Barrel Damage, que são corridas “normais” onde de cada vez que passamos por um checkpoint ganhamos um barril explosivo (podendo acumular um máximo de 2) e cujos podem ser largados na esperança de causar dano a alguém. Naturalmente todos os carros possuem uma barra de vida que, se chegar a zero, coloca-nos de fora da corrida.

As corridas são frenéticas mesmo como manda a lei

Como já referi acima, o propósito deste jogo é fazer uma homenagem aos jogos de corrida arcade da Sega da primeira metade dos anos 90, como é o caso do Virtua Racing ou até do Daytona USA, embora este último já fosse um jogo de Model-2, com modelos poligonais mais detalhados e suporte a texturas. Aqui a parte estética é mesmo para replicar os modelos de baixo polígonos e sem texturas de jogos da Model 1, como o já mencionado Virtua Racing ou Virtua Fighter. No entanto, ocasionalmente vemos neste jogo algumas texturas aqui e ali, mas não tem mal, a imagem passa perfeitamente por um jogo de homenagem à tecnologia do sistema Model-1. E apesar de apenas ter aqui referido certos jogos da Sega dado a proximidade visual ao que o sistema Model-1 fazia, na verdade o que aqui não faltam são referências visuais a imensos clássicos arcade dos anos 90. Logo o primeiro circuito tem uma ponte-pênsil que nos remete para o Virtua Racing, outros têm uma roda gigante, outros túneis em encostas marítimas tal como no Ridge Racer, entre muitas outras referências, como helicópteros a sobrevoar a pista. As pistas em si, apesar de manterem estes visuais propositadamente simplificados, são também bastante variadas entre si no que diz respeito aos cenários e também aos tipos de pavimento, com a performance dos carros a responderem à medida. De resto, confesso que apesar de ter a versão PC há mais tempo, foquei-me, por comodidade, mais na versão switch. E apesar dos seus visuais propositadamente simples, a versão switch possui (muito ocasionalmente) algumas quebras bem notórias de frame rate o que num jogo deste calibre é algo que tem impacto. Por fim, as músicas são também bastante agradáveis e algo variadas entre si, com a electrónica e algum rock a ganharem papel de destaque. Cada piloto vai tendo também uma série de frases próprias que dão outra vida ao jogo (it’s not a bug, it’s a feature!), o que também é um ponto interessante.

Cada personagem tem direito a quatro carros distintos

Portanto este HotShot Racing é um óptimo jogo de corridas para quem está à procura de uma experiência tipicamente arcade. No entanto, o rubber banding da inteligência artificial pode (e irá seguramente) causar algumas frustrações, particularmente na agressividade dos oponentes na recta final das corridas. A versão switch em particular teve alguns problemas ocasionais de performance que num jogo desta fluídez acabam por ser bastante notórios.

Cyberpunk 2077 (PC)

100 horas depois, tempo de escrever o que achei deste infame jogo. Adoro a série The Witcher, tanto que depois de jogar os seus três videojogos, acabei também por ler todos os livros. O estúdio polaco CD Projekt RED estava mesmo de parabéns, pois o The Witcher III foi mesmo um dos videojogos que mais prazer me deu jogar e quando anunciaram que o seu próximo grande jogo seria também um RPG, mas agora baseado no universo introduzido pelo jogo de tabuleiro Cyberpunk, deixou-me logo super interessado. No entanto, fiz questão em nunca ver muitas informações do jogo antes do seu lançamento pois queria-o jogar sem qualquer preconceito. No entanto, tal foi practicamente impossível porque apesar do seu lançamento ter sido adiado algumas vezes durante o ano de 2019, o mesmo acabou por ser lançado no final de Dezembro e bom, foi um fiasco colossal, particularmente para as versões das consolas da geração anteriores que eram practicamente injogáveis. Isso colocou a CDPR em maus lençóis e alguns dos meus amigos que jogaram a versão PS4 tiveram mesmo de esperar muito, muito tempo até que a empresa tivesse deixado o jogo minimamente jogável, mas ainda repleto de problemas. A versão PC sempre me constou que estava melhorzinha, mas ainda com alguns problemas também, pelo que não tive muita pressa em o jogar. Entretanto em Fevereiro de 2022, quando aproveitei umas promoções do El Corte Inglés, reparei que a versão PC deste jogo estava lá à venda pela módica quantia de 1,99€. Obviamente que aproveitei a promoção! Entretanto como já haviam rumores de uma expansão estar em desenvolvimento, resolvi esperar que a expansão estivesse disponível, mas apenas o consegui jogar agora. Este artigo irá-se focar então apenas no jogo base, com a expansão a ser analisada num futuro artigo, quando cá trouxer a Ultimate Edition.

Sleeve exterior de cartão, caixa, pequeno manual, postais, mapa, autocolantes, papelada diversa, dois CDs com parte da banda sonora e um cartão com um código de descarga. A versão ultimate é muito mais pobre com este tipo de mimos.

Ora bem, não conheço nada do universo introduzido pelo jogo de tabuleiro Cyberpunk, mas digamos que o jogo se passa numa realidade alternativa da nossa civilização, onde no “futuro” ano de 2020 a tecnologia já havia avançado de tal forma que os humanos poderiam ter inúmeras modificações cibernéticas no seu corpo e a sociedade evoluiu de uma maneira sinistra em que o mundo era governado por mega corporações privadas com toda uma série de interesses associados. Avançamos no entanto para o ano de 2077, onde encarnamos numa personagem algo anónima e que criamos à nossa imagem, ou não. Para além da aparência e de uma distribuição inicial de certos stats, podemos também escolher a origem da nossa personagem: um street kid, que como o nome indica, é alguém que nasceu nas zonas pobres da cidade de Night City, alguém dos nomads, povoações que viviam propositadamente fora dos limites da cidade ou um corporate, alguém num estrato social mais elevado, precisamente por trabalhar numa dessas grandes corporações. Independentemente do background, que nos levará a um prólogo algo diferente, a nossa personagem (chamada V) acabará por se tornar num mercenário que irá aceitar toda uma série de diferentes trabalhos providenciados por vários intermediários que vamos conhecendo. O primeiro trabalho importante que ganhamos faz-nos levar a invadir a sede de uma das mais poderosas mega corporações, a Arasaka. Infelizmente o assalto não corre bem, o que despoleta toda uma série de eventos muito interessantes e que prefiro não spoilar por aqui.

A história principal está repleta de personagens interessantes e o mesmo pode ser dito de muito do conteúdo opcional também

Para além disso, o jogo é um RPG de acção que segue muito a fórmula do The Witcher 3, ou seja, é um jogo de mundo aberto e com inúmeros ícones no mapa que eventualmente viremos a descobrir, que tanto podem ser de quests principais, sidequests, actividades secundárias ou outros pontos de interesse como lojas ou pontos de fast travel que sinceramente até que são bastante generosos. As mecânicas de jogo são também bastante interessantes na medida em que poderemos vir a utilizar as mais variadíssimas armas de fogo, os nossos punhos (que podem também ter modificações cibernéticas) ou armas brancas como espadas, martelos, tacos de baseball, entre outros. Sendo um jogo futurista, esperem também por várias armas high tech, capazes de causar dano elemental (fogo ou eléctrico) assim como balas teleguiadas. Para além de tudo isto, temos também toda uma vertente muito forte no hacking, onde, remotamente, poderemos controlar câmaras ou turrets inimigas, carregar programas maliciosos para os inimigos que lhes poderão causar dano ou deixá-los temporariamente algo desabilitados entre muitas outras coisas, como usar objectos para os distrair, ou detonar remotamente certos explosivos.

Ao longo do jogo poderemos também adquirir os mais variados veículos, que nos permitem explorar a cidade de uma maneira mais rápida. O sistema de pontos de fast travel é também bem mais generoso que no Witcher III, se bem me lembro.

O jogo oferece-nos também várias formas de resolver problemas, seja através de força bruta, abordagens mais furtivas, ou usar o hacking para resolver certos problemas. A árvore de skills que poderemos evoluir é gigante e mediante a maneira em como evoluímos a nossa personagem poderemos ter acesso a diferentes maneiras de nos infiltrarmos nos edifícios. Por exemplo, uma personagem bem dotada de força física consegue forçar a abertura de certas portas ou passagens, enquanto alguém com mais conhecimentos tecnológicos pode fazer bypass a certas fechaduras electrónicas, por exemplo. Naturalmente que isto me fez lembrar os Deus Ex, o que é sempre bom! De resto, como seria de esperar, à medida que vamos avançando no jogo teremos também de fazer escolhas, escolhas essas que poderão ditar o curso da história e mesmo diferentes sidequests que poderemos vir a ter acesso ou não. Existem vários finais diferentes, mas felizmente para mim, muitos desses finais alternativos são ditados pelas escolhas que fazemos mesmo na recta final do jogo, o que me permitiu, pela primeira vez num jogo da CD Projekt RED, conseguir experienciar todos os finais disponíveis no jogo base.

Uma das coisas que mais gostei na jogabilidade foi a variedade de opções que tínhamos ao nosso dispor. Combater com armas bem distintas entre si,usar a furtividade ou as nossas habilidades de hacking permitiam-nos abordar os problemas de maneiras bem diferentes.

Visualmente é um jogo muito interessante para os padrões de 2019 e consigo entender perfeitamente o porquê do mesmo ter muitos problemas de performance quando jogado numa Playstation 4 ou Xbox One. A cidade de Night City é vasta, as personagens são todas muito bem detalhadas e sendo este um jogo de mundo aberto, há sempre muita coisa a ser renderizada no ecrã em simultâneo. A versão PC suporta ray tracing, mas infelizmente a gráfica que tenho actualmente não o suporta, pelo menos para a resolução ultrawide que estou a utilizar actualmente no meu PC, pelo que foi a única configuração gráfica que desliguei e que faz mesmo uma grande diferença na fidelidade visual. Ainda assim é um jogo muito bem conseguido precisamente pelo grande detalhe nas personagens e os seus cabelos, que são renderizados de uma maneira consideravelmente realista. O voice acting é excelente e a CD Projekt RED fez aqui um bom trabalho com o casting necessário. Aliás, o actor Keanu Reeves dá a sua voz (e imagem) a Johnny Silverhand, uma personagem central em toda a narrativa (e que personagem!). A banda sonora é também outro ponto muito bem conseguido do jogo, pois a mesma é super, super eclética. Desde jazz de Miles Davis, passando para música latina, electrónica, rock pesado ou metal extremo, temos aqui tudo! Ouvir a rádio Ritual FM enquanto conduzia pelas ruas de Night City tornou-se numa experiência recorrente! E os Samurai, uma banda de rock/metal central para a narrativa também estava muito bem conseguida. Por exemplo, os detalhes dos músicos tocarem nas suas guitarras estava mesmo no ponto, os movimentos de dedos e posições de acordes batiam tudo certo, o que mostra a atenção ao detalhe que a CDPR aqui teve.

Para além de um ciclo de dia e noite, o jogo tem também um sistema de clima dinâmico.

Portanto sim, adorei este Cyberpunk 2077 e, jogado em 2025 no PC, devo também reafirmar que não encontrei nenhum bug que fosse inconveniente. Tirando alguns problemas ocasionais com animações e o trânsito que não obedece aos semáforos, o único bug chato que encontrei foi o meu carro ter caído num buraco infinito, algo que acabou por se resolver sozinho ao fim de alguns minutos. Aliás, a CDPR ainda lançou um patch enquanto o estava a jogar, pelo que ainda se encontram activamente a trabalhar no jogo. Não desculpa o facto de terem lançado para o mercado um jogo incompleto e repleto de problemas (aparentemente devido a pressão dos investidores), mas reafirmo: Cyberpunk 2077 é agora um jogo estável e é um excelente RPG que adorei jogar. Limpei o mapa de tudo o que era sidequest, adorei a história, as diferentes possibilidades de abordar os combates, o Johnny Silverhand é uma grande personagem, assim como muitos dos outros NPCs com os quais nos iremos cruzar. 100h depois, resta-me jogar o conteúdo do Phantom Liberty, algo que deverei começar a fazer no final de semana.

Maniac Mansion (PC)

Tempo de voltar ao PC com um dos primeiros videojogos desenvolvidos pela Lucasarts, aliás, o primeiro publicado em nome próprio. E com Ron Gilbert ao comando, que viria mais tarde a trabalhar em muitos outros títulos icónicos da empresa como os primeiros Monkey Island. No entanto, apesar de o jogo ter algumas boas ideias e ter sido pioneiro em muitas mecânicas que se tornaram standard dentro do género, acho que não envelheceu lá muito bem, para ser sincero. O meu exemplar veio numa compilação que comprei ao desbarato na vinted algures no final do ano passado. Chama-se Tien Adventures e é uma compilação exclusiva do mercado holandês (embora os jogos em si estejam em inglês) e que contém todo o catálogo de aventuras gráficas da Lucasarts publicado entre 1987 e 1993 (mais o Indiana Jones and His Desktop Adventures de 1996), contendo 10 títulos ao todo. É apenas a jewel case de um pacote maior em big box, mas mesmo assim achei que seria uma boa compra visto todos estes jogos da Lucasarts terem preços proibitivos actualmente.

Compilação com muitas aventuras gráficas clássicas da Lucasarts, exclusiva para o mercado holandês. Infelizmente, tirando o Sam and Max que é o único jogo do segundo CD, todas as outras versões aqui disponíveis parecem ser as de disquete.

O jogo mais antigo dessa compilação é precisamente este Maniac Mansion, lançado originalmente para o Commodore 64 e Apple II no Outono de 1987. Uma primeira versão MS-DOS sai na primavera do ano seguinte e uma segunda versão (com ligeiros upgrades visuais e não só) a sair no final de 1989. No mesmo ano são também lançadas versões Commodore Amiga e Atari ST, com duas versões NES a serem lançadas também entre 1988 (versão japonesa, desenvolvida pela Jaleco) e 1990/92 para os territórios norte-americano e europeu, numa versão já com o envolvimento da Lucasarts também. A versão que está presente no CD desta compilação é precisamente a segunda versão DOS, do final de 1989.

A introdução de um sistema de verbos simplificou bastante o tipo de acções que poderíamos executar numa aventura gráfica. Ainda assim há demasiados verbos, algo que viria a ser simplificado nos lançamentos seguintes da empresa.

Mas então no que consiste este Maniac Mansion? É uma aventura gráfica onde teremos de levar Dave (e dois dos seus amigos) a explorarem uma mansão em busca de Sandy, sua namorada, que havia sido raptada pelo cientista Dr. Fred. À medida que avançamos na aventura, e interagir tanto com o Dr. Fred como os restantes membros da sua família (incluindo uma múmia que não parece estar definitivamente morta), apercebemo-nos que este está sob a influência de um misterioso meteoro que havia caído ali perto há uns anos atrás. Já para não falar de dois tentáculos (sim, tentáculos) coloridos que também lá habitam. Para além da interessante premissa, o jogo destacava-se pela sua natureza não linear, visto que podemos escolher os dois amigos de Dave de um conjunto de 6 personagens possíveis, cada uma com diferentes backgrounds e habilidades e que por sua vez nos poderão levar a diferentes soluções para alcançar o fim do jogo, ou mesmo finais distintos entre si! Por exemplo, Bernard, o cientista, é capaz de consertar objetos como um rádio ou um telefone, essenciais para desbloquear certos caminhos na história. Wendy, a escritora, pode editar um manuscrito que terá implicações directas no papel que o meteoro representa. Já os músicos Syd ou Razor podem usar os seus dotes musicais para explorar outros caminhos que restantes personagens não conseguiriam.

Digamos que há um reactor nuclear envolvido e vários dos game overs que poderemos alcançar estão relacionados com o mesmo.

Quanto à jogabilidade, Maniac Mansion introduziu um sistema de point and click baseado em verbos, que foi bastante revolucionário na época e uma óptima evolução do interpretador de texto popularizado nas aventuras gráficas da concorrência (Sierra). Na parte inferior do ecrã, existe uma lista de ações possíveis como Open, Pick Up, Use, entre muitas outras. Para interagir com o ambiente, basta selecionar um verbo e depois clicar num objecto ou personagem no cenário. Este sistema foi um marco para o género e uma óptima evolução do interpretador de texto popularizado nas aventuras gráficas da concorrência (Sierra). No entanto, e como outras aventuras gráficas da Lucasarts que se seguiram, o número de verbos disponíveis foi sendo reduzido e simplificado. Aqui temos muitos verbos que nem sempre terão grande utilidade, o que se torna especialmente frustrante o método de tentativa-erro de diferentes combinações de acções para resolver um puzzle. O inventário de cada personagem é separado e pode ser acedido através de um menu dedicado, onde estão listados os itens que cada personagem transporta. Uma funcionalidade interessante é a possibilidade de trocar itens entre personagens, adicionando uma camada estratégica à resolução de puzzles, mas isso também pode criar mais situações frustrantes, pois caso uma personagem que carregue algum item essencial morra, o seu inventário é perdido e tal obriga-nos a recomeçar o jogo.

É inegável que o jogo já tinha algum do humor pela qual as aventuras da Lucasarts viriam a ser conhecidas.

No que diz respeito aos audiovisuais é importante reter que este é um título originalmente lançado para o Commodore 64 e Apple II, dois sistemas consideravelmente primitivos e essas duas versões até que estão bastante boas tendo em conta as suas limitações. A primeira versão DOS é lançada em 1988 e a segunda versão (a que joguei) no final de 1989, como já referi acima. Essa versão possui gráficos melhorados, com uma maior resolução possível, logo também com personagens e cenários com mais detalhe gráfico, que no entanto não deixam de ser EGA (ou seja, poucas cores em simultâneo no ecrã), que era o padrão na época. Ainda assim, todas as personagens têm um estilo bastante cartoon, que também acentua os motivos mais bem humorados desta aventura. Já no que diz respeito ao som, infelizmente por defeito apenas temos acesso ao pc speaker. Através de emulação é possível emular o som do sistema Tandy, que com os seus 3 canais já resultavam numa música mais rica. Se bem que música mesmo apenas a ouvimos no início do jogo e pouco mais, tudo o resto são ruídos ambiente.

Em certos momentos chave há toda uma história em background que nos vai sendo contada.

Portanto este Maniac Mansion foi uma interessante surpresa. Se por um lado é super importante por todas as melhorias introduzidas na interface de aventuras gráficas, acaba por ser como a primeira roda: ainda algo quadrada com algumas imperfeições que viriam a ser refinadas nas aventuras seguintes como é o caso da redução de verbos disponíveis. A sua progressão não linear é também outro facto bastante interessante, mas infelizmente, visto que nem sempre é óbvio como resolver certos puzzles, assim como a possibilidade bem real de cairmos nalguma armadilha e bloquear completamente o nosso progresso, tornam este jogo ainda um pouco frustrante, algo que a Lucasarts viria a melhorar muito nos seus lançamentos seguintes. Mas o humor já cá estava!

StarCraft (PC)

Há uns meses atrás os meus colegas do podcast TheGamesTome desafiaram-me, no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, para jogar o StarCraft, um clássico indiscutível da Blizzard. Acontece é que eu sempre tive alguma aversão a videojogos deste estilo. O único que havia jogado até agora foi o Z e mesmo esse, sendo mais simples nos seus conceitos foi um grande desafio para levar até ao fim. Portanto foi tempo de sair novamente da minha zona de conforto e dar finalmente uma hipótese a este clássico! Como também tem sido habitual quando trago cá um jogo deste desafio do podcast, deixo-vos também o episódio para verem se tiverem interesse:

Ora a versão que eu tenho na colecção é a big box original de PC, e esse meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures perto do final do ano de 2016 e se bem me recordo terá custado uns 5€. No entanto a versão que joguei foi uma versão distribuída gratuitamente pela Blizzard no seu cliente battle.net, que possui também a expansão Broodwar. No entanto, foquei-me apenas na campanha principal porque é essa que tenho na colecção e é essa versão que foi efectivamente desafiado a jogar! Provavelmente acabarei por jogar o Broodwar mais tarde, visto que ainda demorei bastante a terminar o jogo principal e a expansão, para além de ser igualmente longa, é bem mais desafiante.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa.

O StarCraft é então mais um jogo de estratégia em tempo real produzido pela Blizzard, depois do sucesso que a sua série WarCraft veio a ter ao longo dos anos. Foi lançado originalmente em 1998 e lembro-me de na altura ter tentado jogar o demo e não entender nada do que tinha para fazer e isso foi o que mais contribuiu para o meu desgosto de videojogos do género e que me inibiu de lhes dar mais oportunidades nos anos seguintes. Basicamente a história está distribuída ao longo de 3 campanhas diferentes onde controlamos diferentes civilizações: os humanos Terran, pensem numa espécie de space marines, os parasitas insectóides Zerg e os aliens Protoss, uma outra civilização altamente avançada a nível tecnológico. A história em si é bastante interessante e envolve conflitos entre todas estas civilizações, mas também entre diferentes facções das mesmas raças e apesar de podermos jogar as campanhas em qualquer ordem, é recomendado seguir a ordem Terran, Zerg e por fim Protoss para melhor seguir a narrativa.

Cada raça tem direito a uma campanha própria e todos possuem particularidades bastante interessantes nas suas mecânicas de jogo. As campanhas podem ser jogadas em qualquer ordem, mas é recomendado seguir a ordem Terran, Zerg e Protoss para melhor seguir a história.

Sendo este um RTS, o objectivo na maioria dos níveis consiste em destruir as bases inimigas, ou destruir/alcançar algum objectivo específico. Tirando os pontos do mapa onde controlamos a nossa base (ou bases), tudo o resto está envolto em fog of war e apenas descobrimos o que o mapa nos reserva ao explorá-lo com as nossas tropas. Naturalmente que poderemos ser atacados por forças inimigas quando fazemos isto, pelo que deveremos estar devidamente preparados. E para nos preparar vamos precisar sempre de fortificar a nossa base e depois preparar tropas suficientes para explorar e assaltar posições inimigas assim que forem localizadas. Para tudo isto vamos precisar de recursos e em Starcraft existem 2 tipos de recursos disponíveis: minério e gás (se bem que neste último precisamos primeiro de construir um edifício próprio para o extrair). Todas as diferentes civilizações possuem unidades específicas para explorar recursos e construir novos edifícios, que por sua vez nos vão permitir construir diferentes tipos de unidades e/ou melhorar a sua performance ao desbloquear novas habilidades. Tudo isto exige uma gestão metódica dos recursos que temos disponíveis e do tempo que as coisas demoram a ser construídas, ou as habilidades a serem desbloqueadas. À medida que vamos avançando em cada campanha vamos tendo também acesso a cada vez mais tropas/veículos/edifícios diferentes para construir, pelo que o jogo vai-nos introduzindo todas estas coisas ao seu tempo.

Antes de cada missão temos um briefing que para além de detalhar os objectivos, também avança a narrativa, que por sinal é bastante interessante!

Os Terran são aqueles que possuem uma mecânica de jogo mais “normal”. As unidades de exploração de recursos (SCV) são também as mesmas que são usadas para construir edifícios, mas também para reparar edifícios e veículos que tenham sido danificados. Então à medida que fui avançando no jogo, sempre que precisava de assaltar uma base inimiga, fui-me habituando a enviar alguns SCVs na retaguarda das forças de ataque para alguns trabalhos de reparação pós assaltos, tudo isto enquanto tinha muitos mais SCVs a trabalhar na base para continuarem a extrair recursos, que por sua vez são também limitados. Por isso, à medida que fomos também avançando na campanha, houve também a necessidade de começar a construir bases noutros locais, para ter uma segunda fonte de recursos e sim, essa nova base também convinha ser fortificada. Algo que também é comum a todas as raças é o facto de existirem unidades camufladas, invisíveis a olho nú. Para contrariar isso, o uso de unidades ou defesas que tenham a capacidade de os detectar foi também algo crucial. Usar unidades terrestres para destruir defesas anti-aéreas e usar meios aéreos para combater tropas terrestres ou edifícios foi também algo que fui aprendendo com o tempo.

Uma das particularidades dos Terran é que os seus edifícios podem ser movidos pelo mapa de jogo, embora o façam de forma muito lenta.

Os Zerg são uma raça de parasitas insectóides e as suas mecânicas são bastante distintas dos Terran. Enquanto nos Terran a base são os SCVs, que podem colectar recuros, construir e reparar edifícios, aqui tudo começa com larvas. As larvas podem ser transformadas em drones ou diferentes tipos de outras unidades, mediante se já tivermos criadas as infraestruturas necessárias para os criar. Os drones podem colectar recursos e também transformarem-se eles próprios em infraestruturas próprias, que por sua vez irão permitir a criação de outras unidades ou de melhorar as suas habilidades. Os Zerg são orgânicos, tanto nas unidades como nas estruturas, pelo que ambos regeneram a sua vida com o tempo. É um estilo de jogo em que é mais “barato” criar unidades e estruturas no geral, o que nos irá obrigar a criar e atacar em quantidade. Mesmo os diferentes tipos de criaturas que podemos criar, alguns deles poderão mais tarde serem transformados em criaturas mais poderosas. Portanto uma estratégia recorrente era mesmo a de produzir unidades em grande número e foi com os Zerg que comecei a usar mais frequentemente a funcionalidade de escolher um rally point, ou seja, sempre que uma unidade nova seja criada, a mesma seja encaminhada directamente para um ponto de interesse à nossa escolha.

Algo que me esqueci de mencionar são as missões de “infiltração”, não temos qualquer base ou recursos, pelo que temos então de gerir muito bem os soldados disponíveis.

Por fim, os Protoss. Estes são uma civilização alienígena com tecnologia avançada e uma vez mais introduzem diferentes mecânicas de jogo. Aqui a base são uma vez mais pequenos robots que servem para colectar recursos e criar infraestrutura, mas ao contrário dos anteriores, toda a infraestrutura que queremos criar é invocada e não construída de raiz (ou transformada no caso dos Zerg). Portanto a partir do momento que o pequeno robot invoca algo no local onde queremos, podemos imediatamente dar-lhe novas ordens. Depois tirando excepções como o edifício da base principal ou o que nos permite extrair gás, todos os outros edifícios podem ser apenas colocados dentro do raio de influência de um pylon. Os pylons são então o último tipo de infraestrutura que podemos criar livremente em qualquer local e para além disso, quantos mais pylons existirem, mais unidades podemos criar, o que foi algo que eu ainda não abordei. No caso dos Terran, para aumentar esse limite de unidades teremos de criar edifícios do tipo storage unit, enquanto que nos Zerg precisamos de criar criaturas overseer a partir das larvas. Estas criaturas não atacam, mas têm também funcionalidades detectoras para contrariar inimigos que estejam camuflados. De resto os Protoss são unidades mais resistentes, pois têm barra de vida e de energia para escudos, onde estes últimos poderão ser recarregados ao construir edifícios próprios para esse efeito. Por outro lado, são a raça mais cara a nível económico, pelo que também nos obrigam a gerir ainda melhor todos os recursos existentes e foi muito frequente precisar de criar várias bases em locais com mais recursos naturais para evoluir e construir um exército competente.

Os Zerg apesar de serem mais frágeis, são também recursos mais baratos de produzir, pelo que atacar em número é sempre uma estratégia sólida.

As bases do StarCraft e das suas distintas civilizações são essas, a gestão eficiente de recursos, saber o que prioritizar primeiro são chaves para o sucesso em qualquer missão, mas também o uso eficiente das unidades que criamos em batalha é também igualmente importante e foi aqui onde fui sentido sempre mais dificuldades. Isto porque podemos seleccionar apenas um número máximo de unidades em simultâneo e por vezes precisamos de mais que isso. Fazendo um duplo clique numa unidade em específico selecciona todas as unidades do mesmo tipo nas imediações e foi um bom atalho. Aliás, atalhos de teclas é outra coisa fundamental para acelerar certas tarefas básicas como construir edifícios, produzir unidades, evoluir habilidades, etc. Então o que comecei a fazer com números maiores foi seleccionar certos tipos de unidades para tarefas específicas em simultâneo, mas mesmo assim ia tendo algumas dificuldades. Imaginem que mando uns tanques destruir defesas antiaéreas, para que depois as minhas naves possam avançar e destruir, de forma mais segura, infraestrutura inimiga. Uma vez que tenham destruído esse objectivo, eles ficam livres para atacar qualquer outra coisa e quando dava por mim já tinha as minhas tropas todas dispersas e a sofrer demasiado dano. Outra coisa que me ajudou nesses casos foi o uso das teclas + e – para acelerar ou abrandar o ritmo de jogo. Regra geral, quando estamos meramente a construir a base, criar e evoluir recursos, é do nosso interesse acelerar o processo, mas quando vamos assaltar uma base inimiga, ou por outro lado quando recebemos um assalto massivo, é igualmente importante desacelerar o ritmo de jogo precisamente para melhor conseguirmos fazer essa micro gestão das nossas unidades e colocá-las a atacar o que nos interessa. Em suma, todas as três civilizações possuem diferentes unidades que nos permitem atacar ou defender com diferentes estratégias e a sua utilização de forma inteligente e eficiente é chave para o sucesso. Felizmente que o jogo permite-nos gravar o nosso progresso a qualquer momento e em saves separados para corrigir eventuais erros no planeamento.

Os Protoss têm a particularidade de a maior parte dos seus edifícios apenas poderem ser construídos no raio de influência de um pylon, as estruturas com cristais ilustradas acima.

De resto, a nível audiovisual, devo dizer que este jogo é muito bom para os padrões de 1998. Os gráficos do jogo em si não são incríveis mas este é um jogo de estratégia e com potencial para haver muita coisa a acontecer no ecrã ao mesmo tempo. No entanto, o jogo está repleto de cut-scenes em CGI em certos momentos chave da história e essas, para os padrões de 1998, estão incríveis! E depois o jogo está também repleto de pequenos pormenores que lhe dão muito charme. Por exemplo, sempre que seleccionamos uma unidade de um determinado tipo e lhes damos uma ordem, eles respondem sempre com qualquer coisa. É verdade que nos Zerg são apenas grunhos na maior parte dos casos, mas os Terran têm todos personalidades muito distintas e vão-nos responder de formas por vezes algo inusitadas. A primeira vez que usei um firebat ouvi um “what do you want?” cheio de desprezo que não consegui evitar uma pequena gargalhada. Os Protoss também vão tendo algumas catchphrases sonantes (se bem que mais sérias), pelo que muitas destas vozes vão acabar por ficar implantadas na nossa memória. As músicas são mais ambientais, embora tenham algumas influências de rock e electrónica também e acabam por ficar para segundo plano. E ainda bem, pois num jogo que exige concentração e planeamento atento, a banda sonora ser agradável porém não intrusiva é um factor muito importante.

Algumas missões são precedidas de cutscenes em CGI que já em 1998 me deixavam de água na boca. Pena que nessa altura tinha 12 anos e não fazia ideia de como jogar isto.

Portanto sim, foi um prazer ter jogado este StarCraft, apesar de o mesmo me ter retirado da minha zona de conforto inúmeras vezes. Creio que a interface poderia ser melhorada principalmente a nível de acções de combate e acredito que tal tenha vindo a acontecer noutros RTS lançados no futuro. De resto só mais uma ou outra menção antes de fechar: a vertente multiplayer deste jogo é super importante e um dos motores que levou ao surgimento de e-sports. Naturalmente que nem ousei sequer em tentar este modo de jogo, pois continuo muito maçarico. Como já referi acima, a Blizzard disponibilizou este jogo em conjunto com a sua expansão Broodwar de forma completamente gratuíta no battle.net. É uma versão actualizada e capaz de correr nativamente em PCs modernos, pelo que é, a meu ver, a melhor forma de jogar o clássico hoje em dia. Para além disso, lançaram também uma versão remastered do jogo à parte e que também inclui a expansão, mas essa naturalmente já é paga. Por fim, de mencionar também que a demo original do Starcraft não é uma mera demo mas serve de prequela ao primeiro jogo, o que me apanhou completamente desprevenido e até fiquei curioso em a jogar.