StarCraft (PC)

Há uns meses atrás os meus colegas do podcast TheGamesTome desafiaram-me, no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, para jogar o StarCraft, um clássico indiscutível da Blizzard. Acontece é que eu sempre tive alguma aversão a videojogos deste estilo. O único que havia jogado até agora foi o Z e mesmo esse, sendo mais simples nos seus conceitos foi um grande desafio para levar até ao fim. Portanto foi tempo de sair novamente da minha zona de conforto e dar finalmente uma hipótese a este clássico! Como também tem sido habitual quando trago cá um jogo deste desafio do podcast, deixo-vos também o episódio para verem se tiverem interesse:

Ora a versão que eu tenho na colecção é a big box original de PC, e esse meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures perto do final do ano de 2016 e se bem me recordo terá custado uns 5€. No entanto a versão que joguei foi uma versão distribuída gratuitamente pela Blizzard no seu cliente battle.net, que possui também a expansão Broodwar. No entanto, foquei-me apenas na campanha principal porque é essa que tenho na colecção e é essa versão que foi efectivamente desafiado a jogar! Provavelmente acabarei por jogar o Broodwar mais tarde, visto que ainda demorei bastante a terminar o jogo principal e a expansão, para além de ser igualmente longa, é bem mais desafiante.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa.

O StarCraft é então mais um jogo de estratégia em tempo real produzido pela Blizzard, depois do sucesso que a sua série WarCraft veio a ter ao longo dos anos. Foi lançado originalmente em 1998 e lembro-me de na altura ter tentado jogar o demo e não entender nada do que tinha para fazer e isso foi o que mais contribuiu para o meu desgosto de videojogos do género e que me inibiu de lhes dar mais oportunidades nos anos seguintes. Basicamente a história está distribuída ao longo de 3 campanhas diferentes onde controlamos diferentes civilizações: os humanos Terran, pensem numa espécie de space marines, os parasitas insectóides Zerg e os aliens Protoss, uma outra civilização altamente avançada a nível tecnológico. A história em si é bastante interessante e envolve conflitos entre todas estas civilizações, mas também entre diferentes facções das mesmas raças e apesar de podermos jogar as campanhas em qualquer ordem, é recomendado seguir a ordem Terran, Zerg e por fim Protoss para melhor seguir a narrativa.

Cada raça tem direito a uma campanha própria e todos possuem particularidades bastante interessantes nas suas mecânicas de jogo. As campanhas podem ser jogadas em qualquer ordem, mas é recomendado seguir a ordem Terran, Zerg e Protoss para melhor seguir a história.

Sendo este um RTS, o objectivo na maioria dos níveis consiste em destruir as bases inimigas, ou destruir/alcançar algum objectivo específico. Tirando os pontos do mapa onde controlamos a nossa base (ou bases), tudo o resto está envolto em fog of war e apenas descobrimos o que o mapa nos reserva ao explorá-lo com as nossas tropas. Naturalmente que poderemos ser atacados por forças inimigas quando fazemos isto, pelo que deveremos estar devidamente preparados. E para nos preparar vamos precisar sempre de fortificar a nossa base e depois preparar tropas suficientes para explorar e assaltar posições inimigas assim que forem localizadas. Para tudo isto vamos precisar de recursos e em Starcraft existem 2 tipos de recursos disponíveis: minério e gás (se bem que neste último precisamos primeiro de construir um edifício próprio para o extrair). Todas as diferentes civilizações possuem unidades específicas para explorar recursos e construir novos edifícios, que por sua vez nos vão permitir construir diferentes tipos de unidades e/ou melhorar a sua performance ao desbloquear novas habilidades. Tudo isto exige uma gestão metódica dos recursos que temos disponíveis e do tempo que as coisas demoram a ser construídas, ou as habilidades a serem desbloqueadas. À medida que vamos avançando em cada campanha vamos tendo também acesso a cada vez mais tropas/veículos/edifícios diferentes para construir, pelo que o jogo vai-nos introduzindo todas estas coisas ao seu tempo.

Antes de cada missão temos um briefing que para além de detalhar os objectivos, também avança a narrativa, que por sinal é bastante interessante!

Os Terran são aqueles que possuem uma mecânica de jogo mais “normal”. As unidades de exploração de recursos (SCV) são também as mesmas que são usadas para construir edifícios, mas também para reparar edifícios e veículos que tenham sido danificados. Então à medida que fui avançando no jogo, sempre que precisava de assaltar uma base inimiga, fui-me habituando a enviar alguns SCVs na retaguarda das forças de ataque para alguns trabalhos de reparação pós assaltos, tudo isto enquanto tinha muitos mais SCVs a trabalhar na base para continuarem a extrair recursos, que por sua vez são também limitados. Por isso, à medida que fomos também avançando na campanha, houve também a necessidade de começar a construir bases noutros locais, para ter uma segunda fonte de recursos e sim, essa nova base também convinha ser fortificada. Algo que também é comum a todas as raças é o facto de existirem unidades camufladas, invisíveis a olho nú. Para contrariar isso, o uso de unidades ou defesas que tenham a capacidade de os detectar foi também algo crucial. Usar unidades terrestres para destruir defesas anti-aéreas e usar meios aéreos para combater tropas terrestres ou edifícios foi também algo que fui aprendendo com o tempo.

Uma das particularidades dos Terran é que os seus edifícios podem ser movidos pelo mapa de jogo, embora o façam de forma muito lenta.

Os Zerg são uma raça de parasitas insectóides e as suas mecânicas são bastante distintas dos Terran. Enquanto nos Terran a base são os SCVs, que podem colectar recuros, construir e reparar edifícios, aqui tudo começa com larvas. As larvas podem ser transformadas em drones ou diferentes tipos de outras unidades, mediante se já tivermos criadas as infraestruturas necessárias para os criar. Os drones podem colectar recursos e também transformarem-se eles próprios em infraestruturas próprias, que por sua vez irão permitir a criação de outras unidades ou de melhorar as suas habilidades. Os Zerg são orgânicos, tanto nas unidades como nas estruturas, pelo que ambos regeneram a sua vida com o tempo. É um estilo de jogo em que é mais “barato” criar unidades e estruturas no geral, o que nos irá obrigar a criar e atacar em quantidade. Mesmo os diferentes tipos de criaturas que podemos criar, alguns deles poderão mais tarde serem transformados em criaturas mais poderosas. Portanto uma estratégia recorrente era mesmo a de produzir unidades em grande número e foi com os Zerg que comecei a usar mais frequentemente a funcionalidade de escolher um rally point, ou seja, sempre que uma unidade nova seja criada, a mesma seja encaminhada directamente para um ponto de interesse à nossa escolha.

Algo que me esqueci de mencionar são as missões de “infiltração”, não temos qualquer base ou recursos, pelo que temos então de gerir muito bem os soldados disponíveis.

Por fim, os Protoss. Estes são uma civilização alienígena com tecnologia avançada e uma vez mais introduzem diferentes mecânicas de jogo. Aqui a base são uma vez mais pequenos robots que servem para colectar recursos e criar infraestrutura, mas ao contrário dos anteriores, toda a infraestrutura que queremos criar é invocada e não construída de raiz (ou transformada no caso dos Zerg). Portanto a partir do momento que o pequeno robot invoca algo no local onde queremos, podemos imediatamente dar-lhe novas ordens. Depois tirando excepções como o edifício da base principal ou o que nos permite extrair gás, todos os outros edifícios podem ser apenas colocados dentro do raio de influência de um pylon. Os pylons são então o último tipo de infraestrutura que podemos criar livremente em qualquer local e para além disso, quantos mais pylons existirem, mais unidades podemos criar, o que foi algo que eu ainda não abordei. No caso dos Terran, para aumentar esse limite de unidades teremos de criar edifícios do tipo storage unit, enquanto que nos Zerg precisamos de criar criaturas overseer a partir das larvas. Estas criaturas não atacam, mas têm também funcionalidades detectoras para contrariar inimigos que estejam camuflados. De resto os Protoss são unidades mais resistentes, pois têm barra de vida e de energia para escudos, onde estes últimos poderão ser recarregados ao construir edifícios próprios para esse efeito. Por outro lado, são a raça mais cara a nível económico, pelo que também nos obrigam a gerir ainda melhor todos os recursos existentes e foi muito frequente precisar de criar várias bases em locais com mais recursos naturais para evoluir e construir um exército competente.

Os Zerg apesar de serem mais frágeis, são também recursos mais baratos de produzir, pelo que atacar em número é sempre uma estratégia sólida.

As bases do StarCraft e das suas distintas civilizações são essas, a gestão eficiente de recursos, saber o que prioritizar primeiro são chaves para o sucesso em qualquer missão, mas também o uso eficiente das unidades que criamos em batalha é também igualmente importante e foi aqui onde fui sentido sempre mais dificuldades. Isto porque podemos seleccionar apenas um número máximo de unidades em simultâneo e por vezes precisamos de mais que isso. Fazendo um duplo clique numa unidade em específico selecciona todas as unidades do mesmo tipo nas imediações e foi um bom atalho. Aliás, atalhos de teclas é outra coisa fundamental para acelerar certas tarefas básicas como construir edifícios, produzir unidades, evoluir habilidades, etc. Então o que comecei a fazer com números maiores foi seleccionar certos tipos de unidades para tarefas específicas em simultâneo, mas mesmo assim ia tendo algumas dificuldades. Imaginem que mando uns tanques destruir defesas antiaéreas, para que depois as minhas naves possam avançar e destruir, de forma mais segura, infraestrutura inimiga. Uma vez que tenham destruído esse objectivo, eles ficam livres para atacar qualquer outra coisa e quando dava por mim já tinha as minhas tropas todas dispersas e a sofrer demasiado dano. Outra coisa que me ajudou nesses casos foi o uso das teclas + e – para acelerar ou abrandar o ritmo de jogo. Regra geral, quando estamos meramente a construir a base, criar e evoluir recursos, é do nosso interesse acelerar o processo, mas quando vamos assaltar uma base inimiga, ou por outro lado quando recebemos um assalto massivo, é igualmente importante desacelerar o ritmo de jogo precisamente para melhor conseguirmos fazer essa micro gestão das nossas unidades e colocá-las a atacar o que nos interessa. Em suma, todas as três civilizações possuem diferentes unidades que nos permitem atacar ou defender com diferentes estratégias e a sua utilização de forma inteligente e eficiente é chave para o sucesso. Felizmente que o jogo permite-nos gravar o nosso progresso a qualquer momento e em saves separados para corrigir eventuais erros no planeamento.

Os Protoss têm a particularidade de a maior parte dos seus edifícios apenas poderem ser construídos no raio de influência de um pylon, as estruturas com cristais ilustradas acima.

De resto, a nível audiovisual, devo dizer que este jogo é muito bom para os padrões de 1998. Os gráficos do jogo em si não são incríveis mas este é um jogo de estratégia e com potencial para haver muita coisa a acontecer no ecrã ao mesmo tempo. No entanto, o jogo está repleto de cut-scenes em CGI em certos momentos chave da história e essas, para os padrões de 1998, estão incríveis! E depois o jogo está também repleto de pequenos pormenores que lhe dão muito charme. Por exemplo, sempre que seleccionamos uma unidade de um determinado tipo e lhes damos uma ordem, eles respondem sempre com qualquer coisa. É verdade que nos Zerg são apenas grunhos na maior parte dos casos, mas os Terran têm todos personalidades muito distintas e vão-nos responder de formas por vezes algo inusitadas. A primeira vez que usei um firebat ouvi um “what do you want?” cheio de desprezo que não consegui evitar uma pequena gargalhada. Os Protoss também vão tendo algumas catchphrases sonantes (se bem que mais sérias), pelo que muitas destas vozes vão acabar por ficar implantadas na nossa memória. As músicas são mais ambientais, embora tenham algumas influências de rock e electrónica também e acabam por ficar para segundo plano. E ainda bem, pois num jogo que exige concentração e planeamento atento, a banda sonora ser agradável porém não intrusiva é um factor muito importante.

Algumas missões são precedidas de cutscenes em CGI que já em 1998 me deixavam de água na boca. Pena que nessa altura tinha 12 anos e não fazia ideia de como jogar isto.

Portanto sim, foi um prazer ter jogado este StarCraft, apesar de o mesmo me ter retirado da minha zona de conforto inúmeras vezes. Creio que a interface poderia ser melhorada principalmente a nível de acções de combate e acredito que tal tenha vindo a acontecer noutros RTS lançados no futuro. De resto só mais uma ou outra menção antes de fechar: a vertente multiplayer deste jogo é super importante e um dos motores que levou ao surgimento de e-sports. Naturalmente que nem ousei sequer em tentar este modo de jogo, pois continuo muito maçarico. Como já referi acima, a Blizzard disponibilizou este jogo em conjunto com a sua expansão Broodwar de forma completamente gratuíta no battle.net. É uma versão actualizada e capaz de correr nativamente em PCs modernos, pelo que é, a meu ver, a melhor forma de jogar o clássico hoje em dia. Para além disso, lançaram também uma versão remastered do jogo à parte e que também inclui a expansão, mas essa naturalmente já é paga. Por fim, de mencionar também que a demo original do Starcraft não é uma mera demo mas serve de prequela ao primeiro jogo, o que me apanhou completamente desprevenido e até fiquei curioso em a jogar.

Tales of Monkey Island (PC)

Vamos voltar à série Monkey Island para aquele que foi o seu quinto lançamento e, pela primeira vez na série, não foi desenvolvido pelas Lucasarts (apesar de a mesma ter sido consultada). Foi então um lançamento da Telltale Games, que por sinal havia sido fundada por ex funcionários da Lucasarts e por esta altura já estava a começar a ganhar alguma fama com os seus jogos de aventura baseados em múltiplas outras propriedades intelectuais. O meu exemplar foi comprado algures em 2012/2013 numa Game por cerca de 5€ se a memória não me falha.

Jogo com sleeve exterior, caixa, manual e papelada

A narrativa leva-nos uma vez mais a controlar o carismático Guybrush Threepwood, o mais temível pirata de todos os tempos, ou pelo menos é o que ele gosta de afirmar. E a história começa já com um confronto entre Guybrush, acompanhado da sua esposa Elaine, contra o vilão LeChuck. Mas como sempre, Guybrush faz asneira e em vez de derrotar LeChuck, o artefacto que utilizada acaba por absorver todas as energias malignas do pirata, espalhando-as pela atmosfera das Caraíbas, o que irá acabar por infectar todos os restantes piratas, que começam a ficar bastante agressivos tal como LeChuck. Uma das mãos de Guybrush fica também afectada desde logo, practicamente ganhando vida própria. Para além disso, LeChuck é surpreendentemente transformado de volta num ser humano normal e aparentemente sem quaisquer más intenções. O resto da aventura irá então colocar-nos no encalço de uma cura para a mão de Guybrush e da tal névoa que está também a infectar todos os restantes piratas.

O point and click neste jogo serve apenas para interagir com objectos ou personagens. Para nos movermos pelos cenários teremos de utilizar o teclado

Tal como tem sido habitual nos jogos da Telltale, este Tales of Monkey Island é dividido em 5 episódios distintos, que haviam sido disponibilizados para download em diferentes datas. Cada episódio vai decorrendo em diferentes cenários e naturalmente mantém um fio condutor na narrativa. No entanto, não me pareceu que houvesse qualquer impedimento em jogar uns episódios em detrimento de outros se tal me apetecesse. De resto esta é uma aventura gráfica do género point and click, embora uma vez mais como tem sido habitual nos jogos da Telltale, os mesmos estão mais voltados para serem jogados com um comando do que o tradicional rato e teclado. Isto porque o rato movimenta um cursor que pode de facto ser utilizado para interagir com objectos e falar com outras pessoas, mas o movimento em si deve ser feito com o teclado, quer com as teclas WASD, quer com as setas. Podemos também manter o rato pressionado no próprio Guybrush e arrastá-lo para que este se movimente, mas esse é um método de controlo um pouco desagradável.

Felizmente o bom humor está sempre presente (apesar de alguns momentos bem dramáticos pelo meio) e novas personagens como este Marquis estão também bem conseguidas

De resto, contem com o bom humor do costume, muitas personagens icónicas da série a marcarem o seu regresso uma vez mais (como é o caso do chato do Stan, da senhora especialista em voodoo ou Murray, a caveira falante ), enquanto que muitas das novas personagens, como o novo vilão Marquis de Singe também estão bem conseguidas. Como é habitual teremos também vários puzzles para se resolver, muitos à volta da ideia das lutas de espada com insultos, mas aplicados em contextos diferentes. Existe no entanto um outro estilo de puzzle que é utilizado também recorrentemente, que envolve navegar em zonas labirínticas com ajudas de mapas que podem não ser tão claros. O último desses acabou por ser mais obtuso, mas nada que uma espreitadela num guia não ajude.

Também temos um momento Ace Attorney algures a meio da aventura!

A nível audiovisual confesso que o jogo não é muito bom. Apesar de as animações estarem muito boas, os modelos poligonais das personagens são bastante simples, mas mesmo que fossem mais bem detalhados contiuaria a preferir de longe os visuais pixel art dos clássicos. Por outro lado, no entanto, o voice acting continua fantástico e muitas vozes conhecidas regressam para encarnar novamente em várias das personagens. A banda sonora também vai sendo agradável.

Portanto este Tales of Monkey Island foi um jogo de aventura bastante agradável de se jogar e apesar de estar longe dos clássicos tanto em carisma, humor e visuais, acho que a Telltale acabou por fazer um óptimo trabalho. A empresa veio no entanto a ganhar muito maior notoriedade a partir do lançamento do The Walking Dead, pelo que desde então se focou mais em fazer outros jogos de aventura com a mesma fórmula e sobre várias propriedades intelectuais mais conhecidas do universo de entretenimento audiovisual. Uma vez mais a saga Monkey Island (e várias outras da Lucasarts, visto que a Telltale havia também pegado nos Sam & Max) acabaram por ficar esquecidas uma vez mais. Até ao ano passado, pelo menos, visto que tivemos direito a mais um Monkey Island, desta vez com Ron Gilbert uma vez mais a assumir a produção. Irei jogar esse jogo em breve!

Atari Vault (PC)

Vamos a mais uma compilação com dezenas de jogos. Desta vez vou fazer o contrário do que fiz com a SNK 40th Anniversary Collection e este artigo será uma rapidinha. Até porque mais tarde irei escrever sobre a Atari 50, uma compilação mais recente e sinceramente que me desperta muito mais interesse. Esta Atari Vault foi desenvolvida pela Code Mystics, que por sua vez havia sido fundada por membros da Digital Eclipse, esta já com bastante experiência em trazer jogos antigos para sistemas mais modernos. O meu exemplar digital veio parar à minha conta steam já nem sei como nem quando mas terá sido seguramente muito barato.

Esta compilação, na sua versão base, traz-nos uns 100 jogos no total. Desses 100 temos 18 clássicos arcade da Atari, lançados entre 1976 e 1983, assim como uns 82 jogos de Atari 2600, por sua vez lançados entre 1977 e 1990, incluindo certos protótipos que nunca haveriam chegado a sair no mercado, mas que já tinham sido incluídos em muitas das consolas Atari Flashback lançadas há uns anos atrás. Todos os jogos aqui estão devidamente emulados, onde no caso dos arcade temos direito a várias customizações que estariam disponíveis aos operadores, assim como poderemos escolher qualquer uma das opções de jogo disponíveis em muitos dos cartuchos de Atari 2600, que nos permitiam escolher modos de jogo e dificuldades distintas ao interagir com uma série de alavancas presentes no sistema.

Os jogos arcade contêm representações das suas máquinas, enquanto os da Atari 2600 possuem representações das suas caixas.

Como é de esperar neste tipo de compilações há sempre uma certa atenção ao detalhe, com os jogos arcade a serem apresentados em réplicas das máquinas arcade da época, assim como os jogos de Atari 2600 a serem apresentados nas suas caixas. Infelizmente os modelos poligonais e texturas de ambos são mais fracos do que eu esperaria. Os títulos arcade possuem também vários folhetos e outras imagens promocionais que podem ser exploradas e, no caso dos jogos de Atari 2600 temos também direito a scans completos dos manuais de cada jogo, excepto os protótipos, claro.

Sempre achei piada a jogos com gráficos vectoriais e tive aqui algumas boas surpresas!

Bom, de resto só queria mesmo comentar mais uma pequena coisa. Os jogos de Atari 2600 envelheceram muito mal na sua maioria, é um facto. Há alguns que ainda são algo divertidos de se jogar, mas fora as conversões arcade, poucos foram os que me prenderam mais do que 5, 10 minutos. Já os jogos arcade… bom aí a conversa é outra. É que practicamente todos os jogos arcade aqui disponíveis são super simples nas suas mecânicas e audiovisuais (se bem que até gosto dos gráficos vectoriais), mas não deixam de ser bastante apelativos. Jogos como Asteroids, Gravitar, Lunar Lander ou Super Breakout ainda me divertiram bastante!

Os jogos arcade trazem folhetos e outro conteúdo promocional de bónus, enquanto que os da Atari 2600 possuem digitalizações dos seus manuais

Portanto esta até que é uma compilação sólida de material da Atari, sendo que todos os jogos aqui presentes foram desenvolvidos ou distribuídos por eles de alguma forma. Com o tempo a Atari lançou um DLCs com vários jogos adicionais, elevando o número de títulos para um total de 150, de onde se incluem também uns quantos jogos de Atari 5200. No entanto, com o lançamento da compilação Atari 50 em 2022, a empresa decidiu retirar esta Atari Vault do mercado. Tenho muita curiosidade perante a compilação mais recente, visto que já ouvi óptimas maravilhas da mesma.

Escape From Monkey Island (PC)

Há já bastante tempo que estava a adiar jogar o quarto título da série Monkey Island da Lucasarts. Terminei o Curse of Monkey Island (jogo que adorei) já em Abril do ano passado e apesar de já ter este jogo na colecção há bastante tempo, tive bastantes reticências em jogá-lo, visto que já tinha a ideia que iria ter alguma dificuldade em jogá-lo num computador moderno. O meu exemplar físico foi comprado há cerca de 10 anos atrás (ou até mais que isso), se bem me recordo terá vindo da Game no Maiashopping, tendo sido um dos muitos jogos de PC que comprei lá ao desbarato. Entretanto, e para me ajudar a correr este jogo num computador moderno, comprei a sua versão GOG quando a apanhei em promoção por menos de 2.50€ algures no início deste mês. Infelizmente até essa versão tive dificuldade em correr, mas detalharei esses problemas mais à frente.

Jogo com caixa e papelada. Infelizmente sendo um relançamento budget não há cá manual físico

Ora este jogo foi lançado originalmente no ano de 2000, correndo no mesmo motor gráfico do Grim Fandango lançado um ano antes e que também planeio jogar em breve. Em 2000 o género das aventuras gráficas já estava num considerável declínio de popularidade e o facto de a LucasArts ter transitado a série Monkey Island para 3D poligonal também não foi a melhor ideia de todas (mais à frente também darei a minha opinião sobre isso). Entretanto, a história do jogo até que não é nada má, colocando-nos uma vez mais no pirata mais desastrado de todos os tempos, Guybrush Threepwood, que depois de vários meses de lua de mel com a sua agora esposa Elaine Marley, regressam à ilha de Mêlée e deparam-se com uma enorme confusão. A sua casa está prestes a ser demolida porque Elaine era a governadora lá do sítio e devido à sua ausência de 3 meses, foi declarada como morta, pelo que a câmara lá do sítio decidiu demolir a sua casa e convocar novas eleições, de onde surge um misterioso novo candidato (cuja aparência é algo familiar). Para além disso, todas as ilhas daquele arquipélago têm vindo a sofrer com a presença de um exímio investidor imobiliário australiano, que tem vindo a conseguir conquistar todas as propriedades dos piratas dessas ilhas. A nossa missão no imediato é arranjar uma tripulação e viajar a uma ilha vizinha, de forma a contactar os advogados da família de Elaine para que eles a possam ajudar a recuperar a sua posição de governadora. A situação nas outras ilhas não é a melhor, pelo que acabaremos também por nos vermos envolvidos noutros sarilhos.

Como é habitual na série os diálogos vão sendo bem humorados e temos sempre a vontade de explorar todas as opções

Para além da transição dos visuais, a Lucasarts achou também boa ideia alterar completamente a interface do jogo (sinceramente ainda não fui ver se o Grim Fandango sofre do mesmo mal), que é abolir toda a interface point and click. E isso sim, acabou por doer mais. Basicamente o jogo está repleto de vários cenários pré-renderizados e com ângulos de câmara fixa e à boa maneira dos Resident Evils, nós controlamos o Guybrush com tank controls. Mediante a direcção para onde estamos virados e a proximidade perante pontos de interesse, surgem na parte inferior do ecrã várias opções de interação, como “falar com X”, “observar Y” ou “observar Z”. Depois teríamos de utilizar as teclas page up ou page down para seleccionar a acção pretendida e ainda assim, caso queiramos interagir com Y ou Z em vez de os observar, teríamos também de usar algumas teclas de atalho para as diversas acções, como U para usar, L para observar, entre outros. É uma confusão de todo o tamanho e por muito que me custe admitir numa aventura gráfica de PC, é um jogo que se controla bem melhor com um comando.

E felizmente o bom humor continua uma constante com várias situações completamente absurdas

De resto, tirando toda esta interface horrível, o jogo está repleto de personagens interessantes como tem sido habitual, incluindo o regresso de muitas outras caras conhecidas. No entanto, nem todas as personagens ficaram lá muito bem conseguidas, na minha opinião. Um exemplo disso é o Stan, o vendedor chato que tem aparecido em todos os jogos e que agora se dedica a timeshares, um grande scam dos anos 90. Nesta incarnação Stan continua chato como sempre, mas com muito menos destaque que antes. Algumas personagens novas (como muitos dos turistas que iremos encontrar) são também bastante genéricos. De resto, o jogo está também repleto de puzzles como seria de esperar. Alguns são engraçados e bem pensados, como é o caso do paradoxo temporal, já outros são bem mais frustrantes, como é o caso do puzzle das pedras que temos de atirar por diferentes caminhos e dentro de timings muito restritos. Ou aquela viagem de canoa num rio de lava, que também nos irá obrigar a várias repetições até acertamos. Ambos os puzzles são já na recta final do jogo, o que me leva a pensar que a equipa já estava a ficar sem grandes ideias.

Várias caras conhecidas regressam nesta quarta aventura, embora algumas não estejam tão boas como é o caso do chato do Stan.

Outra coisa que regressa são todas aquelas piadas dos insultos, algo que teremos de utilizar frequentemente. No entanto, também na recta final, o jogo apresenta-nos o Monkey Kombat. Ora, pensem numa espécie de pedra-papel-tesoura bem mais complicado, pois em vez de 3 formas distintas temos 5, que são na verdade 5 formas de kung-fu protagonizadas por macacos. Cada forma vence duas outras formas, perde com mais duas e empata consigo mesma. Para além disso, para alternar de formas, teremos de vocalizar uma frase com vários sons de macacos do tipo chee, eek ou oop. Não vale a pena procurar soluções na internet, pois a relação de “força” entre as formas é aleatória, assim como as frases que nos permitem mudar de uma posição para outra. Teremos então de ir para a selva e lutar contra inúmeros macacos e ir apontando todas estas possibilidades, até finalmente conseguirmos ter um diagrama que nos permite ripostar com sucesso. Felizmente encontrei um programazinho na internet que nos ajuda a ir registando isso! Mas sim, escusado será dizer que este Monkey Kombat foi fortemente criticado pelos fãs e é fácil entender o porquê.

A transição para o 3D leva-nos a cenários pré-renderizados e com ângulos de câmara fixos, o que a meu ver não envelheceram tão bem. O detalhe dos anteriores era tão melhor, particularmente nas animações.

Voltando então para os audiovisuais, vamos focar-nos um pouquinho mais nos gráficos. Os primeiros dois Monkey Island são jogos totalmente em pixel art que eu bem aprecio. O terceiro já parece quase um filme em desenho animado que também está muito bem conseguido. Já este quarto título envelheceu muito mal na sua transição para o 3D. Os cenários são pré-renderizados mas sinceramente acho que ficaram bem mais pobres em detalhe do que todos os outros Monkey Island que lhe antecederam. As personagens são em 3D poligonal, mas também com um nível de detalhe e de animações bem mais fraco do que os seus antecessores. Felizmente a música e particularmente o voice acting continuam excelentes e é precisamente o voice acting a salvar muitas das personagens que aqui aparecem, pois em muitos casos a boa qualidade das suas vozes mascara alguma desinspiração nas mesmas.

Apesar dos visuais não estarem tão interessantes, o que me incomoda mais é mesmo a interface já não ser point and click mas desnecessariamente complexa.

O facto de o jogo ter gráficos pré-renderizados é também um dos grandes entraves em corrê-lo em sistemas operativos modernos, pois o jogo tranca a resolução em 640×480, o que está muito longe da resolução ultrawide (3440×1440) que utilizo actualmente. O que acontecia era que o monitor entrava nessa resolução e para manter o aspect ratio 4:3 ficava com dois gigantes “quadrados” pretos em ambos os lados do ecrã. Ao investigar na PC Gaming Wiki resolvi experimentar as duas sugestões para o jogo suportar resoluções maiores, ou na pior das hipóteses, correr em modo janela. Nem um nem outro funcionou correctamente no meu computador. Forçar o jogo numa resolução maior simplesmente fazia com que o mesmo fosse imediatamente abaixo, enquanto que o modo janela, quando o consegui implementar, trancava-me na mesma a resolução do monitor para 640×480, simplesmente o jogo corria numa janela que era do mesmo tamanho da área visível do monitor. A minha última solução foi mesmo experimentar o emulador ScummVM. Este Escape from Monkey Island está em vias de ser oficialmente suportado e se descarregarmos uma versão em desenvolvimento do emulador (não estável), lá consegui correr o jogo dessa forma e em modo janela. Infelizmente tive alguns bugs e de facto a emulação pelo ScummVM está longe de estar perfeita, mas ao menos o emulador suporta nativamente comandos de Xbox, pelo que foi bem mais fácil de o jogar dessa forma.

O Monkey Kombat é talvez o puzzle/mini jogo mais mal amado

Portanto este Escape from Monkey Island é um jogo que é considerado por muitos a ovelha negra na série e é fácil de entender o porquê. Os gráficos em 3D não foram uma boa ideia pois não envelheceram tão bem quanto os dos seus predecessores, bem como tornaram o jogo bem mais complexo de correr em sistemas operativos recentes. As personagens não são tão memoráveis quanto as de outras aventuras e o jogo possui alguns puzzles mais frustrantes. Mas acima de tudo para mim é mesmo o facto de terem descartado a interface point and click para uma interface e controlos bem mais obtusos. Mas ainda assim, com todos os seus defeitos, continua a ser um jogo bem humorado e se não fosse mesmo todos os problemas técnicos que tive, teria-me divertido bem mais a jogá-lo. De resto, para além desta versão PC o jogo sai também para a PS2, onde supostamente até é uma melhor versão em alguns aspectos, como o Monkey Kombat estar melhor explicado, por exemplo.

Alien: Isolation (PC)

Depois de me terem recomendado que jogasse o Blood Omen, os meus caros amigos do podcast TheGamesTome recomendaram que jogasse este Alien: Isolation, no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, uma espécie de “clube de leitura” onde nos vamos desafiando uns aos outros que joguemos certos jogos do nosso backlog. Pois bem, terminei-o na minha recente semana de férias e, como tem sido habitual quando publico algo que venha do backlog battlers, acabo também por deixar cá o vídeo onde falo do jogo em si. O meu exemplar foi comprado há uns 2/3 anos atrás numa feira de velharias, onde alguém espalhou uma série de sobras da extinta loja Game. A maior parte eram jogos de PC ao desbarato (tipo 1€ cada) e eu aproveitei para arriscar neste Alien: Isolation. Apesar de aberto, a sua cd-key ainda não tinha sido resgatada no steam, nem a do DLC que esta edição contém, o Crew Expendable.

O jogo é uma espécie de sequela do filme original de 1979, onde controlamos nada mais nada menos que Amanda Ripley, filha da protagonista principal do primeiro filme, que recebe a notícia que a “caixa negra” do Nostromo foi recuperada e está actualmente na posse de uma estação espacial gerida por uma empresa concorrente da Weyland-Yutani. Desesperada por notícias da sua mãe, Amanda decide embarcar na missão de recuperar a tal caixa negra e assim descobrir o que terá acontecido com a sua mãe. Mas quando lá chegamos rapidamente nos apercebemos que algo não está certo. Os poucos humanos que habitam a estação estão estranhamente hostis, os andróides também e uma sinistra criatura habita a nave, lentamente matando todos os que lá habitam. Sim, um alien está a bordo.

Jogo com caixa, dois discos e papelada diversa, incluindo um código de activação para o DLC Crew Expendable

Ao contrário de muitos outros first person shooters que foram sendo lançados ao longo dos anos sobre esta série, aqui o foco está completamente na furtividade. As armas que viremos a encontrar possuem munições muito escassas e acima de tudo, o barulho das mesmas irá atrair a atenção de outros inimigos que por lá circulem, particularmente o alien que possui uma inteligência artificial bem mais evoluída. Para terem uma ideia, a criatura vai-nos seguindo ao longo de todo o jogo, quer a patrulhar os corredores, quer esteja escondida nas ventilações, pronta a nos emboscar. Se estiver em modo patrulha, não temos de ter apenas cuidado com o barulho, mas também com a luz da nossa lanterna e mesmo se nos escondermos em certos locais como dentro de armários ou debaixo de mesas, eventualmente a criatura também nos começa a procurar nesses locais. Tal como no filme eventualmente ganharemos um sensor de movimento, mas o seu barulho também pode alertar a nossa presença caso o utilizemos perto de algum inimigo. Este jogo é portanto bastante aterrador e aliado ao facto de ser jogado inteiramente na primeira pessoa só contribui para aumentar mais esta atmosfera de tensão. Queremos ver se estamos em condições minimamente seguras de progredir? Teremos forçosamente de nos expor o que pode não ser boa ideia.

O jogo é aterrador principalmente pela inteligência artificial da criatura que nos vai perseguindo constantemente.

E lá está, apesar de termos acesso a algumas armas de fogo, nunca consegui matar ninguém com um tiro apenas e o barulho dos disparos irá atrair muitas atenções indesejadas. A excepção está no lança-chamas, a única arma capaz de assustar o alien, mas mesmo assim o bicho irá oferecer cada vez mais resistência à arma sempre que a utilizamos. De resto o jogo possui também um sistema de crafting que nos irá permitir não só construir medkits mas também toda uma série de outros equipamentos como diversos tipos de granadas (explosivas, fumo ou de impulsos electromagnéticos que desactivam temporariamente andróides) ou geradores de ruído, outra das ferramentas bastante úteis se queremos distrair alguém. Em suma, é andar constantemente de forma cuidadosa e evitar o confronto sempre que possível.

No espaço até podem não nos ouvir a gritar, mas cá em casa garanto que ouvem.

A nível audiovisual sinceramente acho o jogo excelente. Não que esteja com uns gráficos fora de série, mas simplesmente adoro a sua direcção artística. Tal como o Aliens: Colonial Marines nos traz uma visão futurista digna dos anos 80, este jogo vai buscar muita influência ao primeiro Alien e tecnologias dos anos 70, como monitores CRT monocromáticos, telefones gigantes, servidores com fitas magnéticas, máquinas repletas de botões e alavancas, entre muitos outros pormenores. O próprio design dos corredores das naves que vamos explorando poderiam ser retirados desse primeiro filme e simplesmente existem imensas referências deliciosas para os fãs. A sala com o núcleo de uma inteligência artificial é idêntica, as indicações visuais que vamos vendo nos monitores também e aquelas máquinas estranhas que Ripley precisava de mexer quando activou o sistema de auto-destruição de Nostromo, também estão aqui presentes. No que diz respeito ao som, também não há muito a acrescentar aqui, está tudo excelente, desde o voice acting, a banda sonora minimalista e sobretudo o silêncio, repleto de várias pistas sonoras que nos vão acompanhando ao longo de toda a aventura.

Até o raio dos andróides são sinistros e resistentes ao dano.

Para além da aventura principal, a minha edição do jogo veio com um DLC (Crew Expendable) onde poderíamos recriar uma das cenas do primeiro filme Alien a bordo da nave Nostromo e onde poderíamos encarnar numa das muitas personagens do primeiro filme. Existe um outro DLC que protagoniza os últimos momentos do primeiro filme que já não cheguei a jogar. Para além disso temos também o Survivor Mode, que são uma série de missões onde teremos de cumprir certos objectivos no mínimo de tempo possível, enquanto somos perseguidos por um alien, claro. Não o cheguei a experimentar. Ao longo do tempo foram saindo outros DLCs como novos mapas para este survivor mode ou mesmo outros modos de jogo.

Apesar de extremamente curto, o DLC Crew Expendable não deixa de ser uma óptima homenagem ao primeiro filme.

Portanto sim, adorei este Alien: Isolation, apesar de não me ter divertido muito a jogá-lo. É um autêntico survival horror com uma atmosfera incrivelmente tensa que nos deixa constantemente com o coração nas mãos. Está muito bem feito, até tendo em conta que foi produzido pela Creative Assembly (série Total War), que não tinha nenhuma experiência em jogos deste género. Conseguiram também capturar de forma perfeita a atmosfera retro-futurista do filme original, pelo que por tudo isto recomendo-o vivamente particularmente se forem fãs dos filmes Alien.