Continuando pelas rapidinhas, hoje trazemos mais um jogo lançado pela Telltales, sendo este uma espécie de follow-up ao seu primeiríssimo jogo, o Texas Hold ‘em, que era um jogo de Póker, mas com a particularidade de jogarmos contra algumas personagens peculiares e que iam dialogando entre si ao longo da partida. Era um jogo interessante, mas ainda muito rudimentar no aspecto audiovisual. Este Poker Night at the Inventory acaba por ser uma evolução desse primeiro jogo e como tal como todos os jogos da Telltale na minha conta steam, este também deu entrada através de um humble bundle comprado baratinho.
No seu core, este é mais um jogo de Poker na sua variante de Texas Hold ‘em, colocando-nos a jogar contra 4 outras personagens retiradas de outros jogos da Telltale e não só. Os nossos oponentes são então o Max da série Sam & Max, Strong Bad da série Homestar Runner e os convidados especiais Heavy do Team Fortress 2, ou Tycho da série Penny Arcade. O jogo decorre no clube restrito chamado Inventory, onde poderemos ver outras personagens e adereços retiradas do Sam & Max, Monkey Island, entre outros.
Os nossos oponentes possuem personalidades distintas e estão constantemente a mandar bocas uns aos outros,
E a piada do jogo está precisamente nos diálogos repletos de bom humor que as personagens vão trocando entre si, ou as bocas que nos mandam quando tomamos alguma acção corajosa como um all-in, ou mais cautelosa como fold ou check. Para além disso, as personagens possuem diferentes personalidades, com Max a ser uma autêntica wild-card, o Strong Bad por vezes avançar para bluffs bem estúpidos, o Heavy quando está irritado não consegue conter as suas emoções e pode ser induzido em erro, já o Tycho é um jogador mais controlado e cínico. No entanto, todas as personagens possuem alguns gestos subtis (ou não) que nos indicam se eles terão uma boa ou má mão.
Cada personagem possui também diferentes reacções. pelo que se estivermos atentos conseguimos perceber se eles têm uma boa mão ou não
De resto, para além do upgrade gráfico bem notório desde o Texas Hold ‘em, vamos tendo tendo também vários desbloqueáveis, desde novos baralhos ou mesas de poker, com temáticas das diferentes series, e alguns itens para ganhar dos nossos 4 oponentes, que por sua vez poderão posteriormente ser desbloqueados no próprio Team Fortress 2.
É um jogo bem divertido que dá para entreter precisamente pela sua apresentação e diálogos repletos de bom humor! Ser entusiasta por Poker não é um requisite, o que é bom!
Voltando ao PC, hoje vamos àquele que até agora é o último videojogo na saga dos divertidíssimos Sam & Max, Freelance Police, onde teremos mais um mistério estapafúrdio para desvendar. Ao contrário dos outros jogos da saga desenvolvidos pela Telltale Games, este é o único que não possuo, pelo menos para já, em qualquer suporte físico. O meu exemplar foi então comprado algures durante este ano, num dos vários Humble Bundles, por um preço bem em conta.
A história leva-nos inicialmente a enfrentar o Skunk-a-Pe, um gorila extraterrestre que visita a Terra, aparentemente de forma inofensiva, mas que na verdade procura os Toys of Power, brinquedos que aparentam ser inofensivos, mas possuem poderosos poderes mágicos conferindo habilidades psíquicas ao seu portador. Curiosamente, logo no início do jogo vemos Max a encontrar por mero acaso um desses brinquedos, uma máscara que nos permite ver o futuro. Para defrontar o gorila, acabamos por vir a utilizar outros brinquedos como um telefone que nos permite teleportar para o lado de qualquer telefone ou telemóvel que conheçamos o número, um baralho de cartas que nos permite ouvir os pensamentos de alguém à nossa volta. Finalizando esse primeiro capítulo, a história vai continuando pelos misteriosos brinquedos mágicos, as suas origens e claro, as aventuras vão escalando cada vez mais de intensidade à medida em que vamos avançando nos capítulos do jogo. Agora iremos também jogar com os antecessores de Sam & Max no início dos anos 20, bem como descortinar uma conspiração muito lovecraftiana, envolvendo divindades há muito esquecidas, mesmo à Cthullu. E com o gorila do espaço também metido ao barulho!
Os diálogos que podemos escolher agora aparecem num menu circular
As mecânicas e o motor de jogo foram também 2 coisas que foram bastante melhoradas face aos jogos anteriores. A nível de mecânicas de jogo, as mesmas mantêm a identidade clássica de um point and click, permitindo-nos interagir com pessoas e objectos, resolver puzzles e afins. No entanto, quiseram também deixar o jogo mais jogável numa consola e num comando, pelo que clicar num espaço vazio, não faz com que Sam se desloque automaticamente até lá. Só mesmo se conseguirmos levar o cursor até alguma pessoa com a qual podemos dialogar ou algum objecto para interagir, é que fazemos com que Sam e Max se movam automaticamente. De resto temos de usar as teclas das setas ou as WASD, sendo que nos comandos da PS3 ou X360 essa tarefa recairia no analógico. Por mim tudo bem, mas não vejo o porquê de terem retirado algumas funcionalidades básicas a quem quiser jogar apenas com rato e teclado. Mas adiante, de resto temos também algumas novas mecânicas de jogo. Os brinquedos que vamos encontrando ao longo do jogo vão nos conferir diversas habilidades que são usadas de forma inteligente para prosseguir no jogo, como a possibilidade de antever o futuro ou escutar os pensamentos, como já referido acima. Mas também poder usar um nariz de borracha para copiar objectos e fazer o Max transformar-se nesse mesmo objecto. Ou um boneco de ventriloquismo, que pode ser usado para enganar os NPCs.
Ao longo do segundo capítulo vamos alternando entre o passado e o presente, onde poderemos jogar com os antepassados de Sam & Max, numa aventura de caça ao tesouro.
O sistema de diálogos também mudou um pouco, com as diferentes hipóteses de diálogo a não aparecerem mais em “lista”, mas sim ao longo de um menu circular que apenas traz algo mais esteticamente bonito. O que está também mais bonito são os gráficos, que usam um motor de jogo mais avançado. Os cenários e as personagens estão agora muito melhor detalhados, com melhores gráficos no geral, daí também se perceber perfeitamente porque é que desta vez a Wii ficou de fora. O voice acting continua excelente, repleto de sentido de humor e com personagens carismáticas, muitas delas recorrentes. Só tenho pena que Bosco, o vendedor paranóico, não apareça, sendo substituído pelo fantasma da sua mãe, que na minha opinião não é uma personagem tão marcante. De resto, as músicas são também agradáveis, adaptando-se bem aos diferentes ambientes que o jogo vai tentando transparecer. Desde aquela música mais jazzy típica de filmes de detectives mais clássicos, a outras mais festivas ou folclóricas, dependendo do sítio que estejamos a visitar.
O uso dos Toys of Power representa alguma inovação nos puzzles e nas abordagens que podemos dar ao jogo.
Portanto, para quem for fã de jogos de aventura point and click repletos de bom humor, temos aqui mais uma sólida entrada na série Sam & Max. Apesar das suas mecânicas de jogo que tiram mais partido dos donos de consolas do que o público clássico de PC com rato e teclado, o motor gráfico melhorado, a história repleta de bizarrices e reviravoltas, o humor, acabam por fazer deste título uma entrada bem sólida para os fãs do género.
Novo ano, nova rapidinha, desta vez para a adaptação para a Gameboy Color do clássico de PC, Carmageddon. Já as conversões para a Playstation e Nintendo 64 tinham deixado algo a desejar, naturalmente que esta conversão para a Gameboy Color é muito mais modesta e simbólica. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás num bundle de mais de 20 cartuchos que comprei na feira da Vandoma no Porto. Ficou-me a menos de 1€, portanto! Edit: Recentemente arranjei uma versão em caixa num bundle grande que comprei.
Jogo com caixa
Na altura em que saiu, Carmageddon era um jogo muito polémico devido à sua extrema violência, incitando o atropelamento de peões inocentes em violentas corridas urbanas. Foi um jogo muito censurado em vários países, e as suas adaptações para consola não escaparam ao lápis azul. Os pedestres humanos foram substituídos por zombies, e o sangue por uma gosma verde ou amarelada. Outras das mais valias dos originais de PC eram a sua componente multiplayer, os circuitos bem detalhados e muito distintos entre si, e o humor negro sempre presente. Devido às limitações da Gameboy Color, nada disso está aqui presente nesta conversão, se bem que o multiplayer com recurso ao link cable seria bem possível de ser desenvolvido. Mas adiante.
No canto superior direito, uma seta indica-nos o caminho para o checkpoint seguinte!
Aqui vamos ter vários grupos de níveis, totalizando 32 circuitos no total. Os primeiros 3 níveis de cada grupo são corridas normais, onde teremos de percorrer uma corrida, matando o máximo de zombies possível e evitar a todo o custo que o tempo disponível chegue a zero. A última corrida de cada grupo já possui alguns objectivos próprios, como destruir alguns objectos, matar todos os zombies no nível, entre outros. Infelizmente o número de powerups que podemos apanhar é também bastante limitado face aos jogos originais, e sinceramente a jogabilidade no geral é muito má, com os carros a serem difíceis de conduzir, especialmente nas curvas, onde é frequente acabarmos por virar demais e embater numa parede. Como temos uma “barra de energia” pequena e sem possibilidade de reparar o carro, não é uma boa notícia.
Mas pronto, com paciência lá conseguimos ir progredindo no jogo, cujo progresso é gravado apenas com passwords, e lá vamos ganhando dinheiro que nos permite comprar outros carros, cada qual com as suas características. Mas fora isso, apesar do número considerável de veículos desbloqueáveis (16) e o dobro das pistas, não há assim muitos motivos para continuar com este jogo. A jogabilidade é má os cenários até que nem são assim tão mal detalhados quanto isso face às circunstâncias, mas os zombies mal se vêem, e os efeitos sonoros também não são nada de especial. Este é mesmo para ficar no PC!
War, war never changes. Esta é uma das frases chave que ouvimos durante a abertura do jogo. Mas a verdade é que a série Fallout mudou e de que maneira com a saída deste jogo. Isto porque os clássicos foram desenvolvidos pela Black Isle Studios, mas com a falência da sua editora, a Interplay, os direitos da série acabaram por ser comprados pela Bethesda, empersa até à altura, mais conhecida pela sua série de RPGs Elder Scrolls. Apesar de a Black Isle já estar a desenvolver o terceiro jogo da série há alguns anos, seguindo as mesmas mecânicas de jogo dos clássicos, a Bethesda decidiu recomeçar tudo do zero, com este Fallout 3 a adoptar umas mecânicas de jogo muito mais próximas da série Elder Scrolls, com a acção a adoptar uma perspectiva da primeira pessoa, misturando conceitos de first person shooter com o de RPG. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos atrás, algures em 2012 ou 2013 salvo erro. Veio da New Game do Maiashopping, não me custou mais de 10€ garantidamente.
Jogo completo com caixa e manual
O jogo decorre durante o ano de 2277, bastantes anos após os acontecimentos da Grande Guerra, que trouxeram o apocalipse nuclear à civilização humana. O jogo decorre algures nas ruínas de Washington D.C. com a narrativa a iniciar-se anos antes, durante o nosso nascimento e crescimento no Vault 101, um dos muitos bunkers construídos pela Vault-Tec antes das bombas caírem. Durante esta introdução, a nossa mãe morre logo após o parto, e o nosso pai, James, médico lá no bunker, vai-nos introduzindo a este mundo em ruínas e ao papel de cada um na sociedade. Até que, em 2277, quando temos 19 anos, o James foge do bunker por motivos misteriosos, e o líder do bunker, o Overseer, envia seguranças à nossa procura. No meio da confusão, Amata, filha do Overseer e nossa amiga de infância ajuda-nos a escaper do bunker, algo que acabamos por conseguir fazer.
É durante a introdução no Vault 101 onde nós nos vamos definindo como personagem
É nesta introdução onde vamos aprendendo muitas das mecânicas base de jogo, incluindo o sistema de combate, os atributos que nos definem como personagem (os pontos S.P.E.C.I.A.L. de Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, e Luck), bem como algumas skills e perks iniciais. Assim que abandonamos o Vault 101 e vemos a imensidão de ruínas à nossa volta, bem como começamos a receber notificações de quests para cumprir e pontos a explorar, temos logo uma sensação de liberdade e grandeza que é muito difícil de explicar. É precisamente após sairmos do Vault 101 que a verdadeira história começa, bem como todos os potenciais deste Fallout 3 vão nos sendo revelados. Temos a cidade de Megaton, com uma bomba nuclear que não explodiu no seu centro, vamos descobrir os bandits, os ghouls e outras facções no jogo, como a Brotherhood of Steel, que se assume neste jogo com um papel mais altruísta e de ajuda ao próximo, ou os Enclave que mesmo após terem sido derrotados em Fallout 2, mantém-se aqui muito fortes e como os principais antagonistas de todo o jogo. Inicialmente a história principal prende-se connosco à procura do nosso pai, James, e tentar perceber o que o levou a fugir do Vault 101. Eventualmente lá descobrimos as suas razões, o Project Purity, e a partir daí iremos trabalhar em continuar esse trabalho. Mas lá está, tal como nos outros Fallout e também Elder Scrolls, existem muitas outras quests que poderemos cumprir ou não e que enriquecem bastante a história.
Apesar de eu preferir de longe a perspectiva na primeira pessoa, podemos também jogar na terceira
Existe alguma não-linearidade no jogo, podemos cumprir uma quest de várias formas, agradando ou não a alguns lados da moeda. Por exemplo, a certa altura do jogo temos a possibilidade de destruir ou não a cidade de Megaton, ao detonar a sua bomba nuclear. Se a detornarmos, o nosso karma será severamente afectado, e alguns NPCs poderão não querer ser muito cooperativos connosco. Por outro lado se decidirmos salvar Megaton, também irritamos as pessoas que estariam por detrás da conspiração para a sua destruição. A maneira como cumprimos as quests e interagimos com as pessoas também se deve muito à forma como a nossa personagem evolui. Com um bom carisma e skill points elevados no speech conseguimos obter informações mais facilmente ao dialogar com os NPCs, ao termos skills elevadas de Science também nos pode ajudar a invadir terminais de computadores ou interagir com os robots do jogo. Existem uma grande variedade de sidequests para irmos fazendo, algumas até com algum humor à mistura, como lutas entre super-heróis e super-vilões (Mechanizer versus Antagonizer). Conteúdo é o que não falta aqui neste Fallout 3, mas a Bethesda poderia ir ainda mais longe na não-linearidade do progresso, algo que a meu ver foi melhor conseguido no Fallout New Vegas.
Para quem preferir combates mais estratégicos, temos sempre a possibilidade de usar o VATS
Apesar deste ser um jogo na primeira pessoa, a Bethesda incluiu também o VATS, um sistema de combate mais fiel aos Fallout clássicos, onde poderemos escolher ao certo que parte do corpo do inimigo queremos atingir, de forma a tentar acertar em pontos fracos e/ou tirar vantagem de algumas skills que tenhamos. Sinceramente acho que este sistema atrasa bastante o jogo, pelo que raramente o usei. Tenho jogado o Fallout 3 como um first person shooter se tratasse, o que acho que acaba por ser muito mais imersivo. À medida que vamos evoluindo as nossas skills em diferentes tipos de armas, os resultados também vão sendo melhores e aqui temos um arsenal gigante compost por armas brancas, armas de fogo ligeiras, explosivos ou armas futuristas que disparam raios laser ou plasma. E temos também de ter em atenção a condição geral das nossas armas, pelo que atribuir skill points a Repair acaba por ser também importante para sermos autónomos e reparar o nosso armamento.
O sistema de saúde está dividido em pontos de vida (HP) e status dos limbs, os membros + cabeça). Estes podem ser regenerados ao recorrer a itens restaurativos como os stimpaks, e caso algum dos nossos membros esteja partido, isso terá também várias repercussões. Por exemplo, pernas partidas influenciam a nossa capacidade de andar, enquanto braços partidos vão nos dificultar o uso de armas, notando-se perfeitamente quando tentamos mirar em alguém e a arma não pára de se mexer.
Mediante as nossas skills, poderemos ter diferentes opções de diálogo.
Portanto, este Fallout 3 está repleto de conteúdo e de detalhes que irão aliciar qualquer fã de RPGs. Esta versão GOTY possui mais umas quantas expansões que ainda adicionam bastante conteúdo ao jogo, quase todas em diferentes localizações, como uma zona industrializada em ruínas de Pittsburgh, uma viagem aos pântanos de Maryland ou até explorer uma nave alienígena! Existem no entanto uns quantos bugs, o que infelizmente é normal em jogos da Bethesda, mas felizmente a comunidade gamer desenvolveu vários patches e mods que não só corrigem alguns bugs, como melhoram e de que maneira a performance gráfica do jogo.
Os visuais são excelentes para 2008, com os cenários apocalípticos a serem bastante credíveis, o campo de visão é relativamente grande e é realmente um grande gusto poder explorar todos os recantos do jogo. A nível de som nada a apontar, os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel e o voice acting é bastante competente. As músicas, tal como habitual na série são todas influenciadas pelas músicas típicas de baile dos anos 40, bem como algumas marchas militares (se estivermos a ouvir a rádio da Enclave). Assentam que nem uma luva à atmosfera desoladora de um futuro distópico como o apresentado em Fallout.
Hacking e destrancar fechaduras são coisas que iremos fazer inúmeras vezes.
Portanto, este Fallout 3, apesar de ser um divisor de águas, principalmente entre os fãs dos jogos originais em perspectiva isométrica, esta mudança para a primeira pessoa, para além de tornar o jogo bem mais dinâmico (se não recorrermos ao VATS), acaba também por o tornar muito mais imersivo. De resto é mais um Fallout, com (quase) tudo aquilo que estávamos habituados: a não linearidade no progresso, a liberdade de escolha de acções e suas consequências que se arrastam até ao final do jogo.
Continuando pelos jogos da Telltale Games, a rapidinha de hoje vai-se incidir no pequeno Puzzle Agent, um jogo que vai buscar as suas influências a jogos como os do Professor Layton, onde teremos de resolver uma série de puzzles e mistérios. Tal como quase todos os outros jogos da Telltale que tenho no steam, este também veio-me parar à conta algures durante este ano, através de um Humble Bundle por uma bagatela.
O protagonista é o Nelson Tethers, Agente do FBI da divisão de Puzzles, aparentemente o único lá do escritório com essa profissão. Nelson foi destacado para uma missão algures no interior do gelado Minnesota, onde a fábrica local de borrachas, que justamente era a que abastecia a Casa Branca de borrachas, foi fechada devido a um misterioso incidente. O nosso objectivo é desvendar o que realmente aconteceu e reabrir a fábrica assim que possível, para que não faltem borrachas ao Presidente norte-americano. A aldeia em questão tem a maioria da população com origens escandinavas, e com eles trazem algumas superstições antigas, que envolvem Gnomos. Como não poderia deixar de ser, ou não fosse este um videojogo, os gnomos acabam por ser uma das peças fundamentais para desvendar este mistério.
Gosto bastante da arte utilizada, mas as animações poderiam ser melhores
Como se devem estar a aperceber, o jogo é bem humorado, pois Nelson é uma personagem algo peculiar. E tal como nos jogos do Professor Layton, todos os outros com que se envolve são também fanáticos por puzzles, tendo a oportunidade de resolver alguns puzzles a partir de diálogos ou explorar os cenários. Alguns puzzles são mandatórios para prosseguir na história, outros nem por isso. E também tal como em Professor Layton, dispomos de 3 dicas que podemos usar para resolver cada puzzle, sendo que cada dica é usada ao gastar uma pastilha elástica (usada!) que podem ser encontradas espalhadas pelos cenários. Os puzzles em si são na sua maioria matemáticos, puramente lógicos ou daqueles em que temos de andar a arrastar coisas de um lado para o outro.
Este é um exemplo de um puzzle meramente lógico
A nível audiovisual, este é um jogo bastante simples. Os grafismos são num 2D algo low resolution que faz lembrar bastante a arte de algumas bandas desenhadas tipicamente europeias, o que sinceramente me agrada bastante. No entanto as animações poderiam ser muito melhores, o que é pena. O voice acting é competente e as músicas mantêm-se num tom mais ambiental, passando um pouco despercebidas.
A nossa performance é avaliada mediante o número de tentativas erradas e o uso de dicas.
No fim de contas, este Puzzle Agent é um clone algo simplista do Professor Layton, mas vai dar para entreter. O seu maior problema a meu ver é a sua curta duração. Felizmente a Telltale lançou uma sequela no ano seguinte que me parece estar melhor trabalhada e dá seguimento a história deste primeiro capítulo. Estou muito curioso em ver o que dali sai.