Indiana Jones and His Desktop Adventures (PC)

Ao longo dos últimos meses, um dos meus focos tem sido o de jogar as restantes aventuras gráficas desenvolvidas pela Lucasarts que ainda não havia experimentado. Em Julho, resolvi abrir uma pequena excepção, pois apesar do título que cá vos trago hoje ser da autoria do mesmo estúdio, está longe de ser uma aventura gráfica tradicional. Confesso, no entanto, que era um jogo que há muito me despertava curiosidade. O exemplar que tenho na colecção está incluído numa compilação intitulada Tien Adventures, aparentemente exclusiva do mercado neerlandês, que reúne dez clássicos do estúdio norte-americano. Comprei-a na Vinted a um preço interessante.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Em que difere este Desktop Adventures do restante catálogo de aventuras a que a empresa nos habituou? Bom, pensem num jogo de acção-aventura consideravelmente simples no seu conceito, que corre numa janela do Windows, com níveis gerados aleatoriamente e uma duração média de cerca de 60 minutos, embora este tempo possa ser encurtado (ou prolongado) consoante as nossas preferências relativas ao tamanho do “mundo” a explorar. Com a inclusão de botões de pânico que escondem a janela, é fácil imaginar que este tenha sido um jogo presente em muitos escritórios durante a segunda metade dos anos 90.

É ao falar com Marcus que vamos conhecer o objectivo desta sessão de jogo. Não esquecer o medkit no armário da divisão da esquerda.

O conceito do jogo é simples e decorre na fictícia aldeia de Lucasio, algures no México dos anos 30. Existem aqui 15 “histórias” possíveis, em que Marcus, amigo de Indy, nos pede para encontrar um artefacto valioso, geralmente ligado à civilização asteca. Para além de Marcus e da sua casa, existem outras habitações a explorar e NPCs na aldeia que nos podem fornecer dicas sobre como progredir na aventura, ou até itens que regenerem parcialmente a nossa barra de vida. Depois, cabe-nos explorar os territórios em redor de Lucasio, repletos de inimigos, sejam animais selvagens, tribos indígenas hostis ou, como não poderia deixar de ser, nazis. Outras zonas podem conter pequenos puzzles que exigem algum raciocínio ou a utilização de itens específicos (como, por exemplo, a chave certa para destrancar uma passagem). Na prática, o jogo funciona como uma fetch quest contínua, em que precisamos de recolher uma sequência de itens, resolver alguns desafios e enfrentar inimigos até obtermos o artefacto que Marcus nos pediu. Apesar de existirem apenas 15 modelos narrativos base, o mundo é gerado de forma procedural, o que faz com que cada sessão siga uma estrutura semelhante mas apresente sempre diferenças entre si.

Os mundos são gerados proceduralmente, o que resulta em muitas possibilidades distintas de jogo!

A jogabilidade, no entanto, deixa a desejar. O movimento de Indiana é bastante travado e pobre em animações. Podemos controlá-lo com o rato, clicando na direcção pretendida, ou através das teclas de direcção. Ao lado da área de jogo, temos um inventário com os itens recolhidos, que funcionam como num point and click: clicamos neles com o rato e depois no local onde os queremos utilizar. Certos itens, como armas, podem ser equipados, e atacamos pressionando a tecla espaço. No entanto, o combate revelou-se especialmente frustrante, pois muitas vezes o Indy não respondia como desejado quando eu tentava reposicioná-lo para enfrentar inimigos que atacavam pelos flancos ou por trás. Felizmente, é possível ajustar a dificuldade dos combates, o que minimiza este problema, visto que o dano sofrido se torna bastante reduzido. Alguns puzzles requerem ainda a movimentação de objectos no cenário, o que se faz com a tecla Shift combinada com as setas de movimento.

O mapa é dos primeiros objectos que podemos (e devemos encontrar). Para além de nos dizer as áreas visitadas, se passarmos o rato por cima de algum dos seus ícones temos uma dica do tipo de objecto precisamos pra resolver certo puzzle ou outras informações importantes. O círculo é sempre a cidade central de Lucasio.

Graficamente, é um jogo muito simples. Imaginem um RPG ou action-adventure da era 16-bit com perspectiva aérea, mas com animações e fluidez significativamente inferiores às das consolas dessa época. A nível sonoro, o jogo é maioritariamente silencioso. Existem alguns efeitos básicos, como sons de armas, grunhidos de dor e, ocasionalmente, excertos do icónico tema musical dos filmes.

O que mais me surpreendeu em Desktop Adventures foi o facto de, apesar da sua simplicidade, repetitividade, controlos rígidos e péssimas animações e scrolling, o jogo conseguir entreter. E para sessões curtas, exactamente o que o título propõe, acaba por ser um óptimo passatempo. O seu preço reduzido aquando do seu lançamento terá sido certamente outro atractivo. Tanto assim foi que a Lucasarts repetiu a experiência no ano seguinte com Star Wars: Yoda Stories, que adoptou uma abordagem semelhante e chegou a ter uma versão simplificada para o Nintendo Game Boy. Infelizmente, no entanto, esse título não veio incluído nesta compilação… caso contrário, a mesma teria de se chamar Elf Adventures, o que seria ainda mais confuso para o público internacional.

Witchaven (PC)

É tempo de regressar ao PC com um jogo de acção na primeira pessoa (in your face, como lhes chamávamos nos anos 90) que há já bastante tempo me despertava curiosidade. Witchaven foi um dos primeiros títulos a utilizar o motor gráfico Build, desenvolvido por Ken Silverman e mais tarde imortalizado em clássicos como Duke Nukem 3D, Shadow Warrior ou Blood. O meu exemplar veio de uma feira de velharias, comprado ao desbarato há já uns bons anos. Faz parte de uma colecção lançada pelo Diário de Notícias algures nos anos 90, que inclui também outro jogo da Capstone, o TekWar (baseado no universo de William Shatner), igualmente desenvolvido com o Build Engine. A razão pela qual decidi finalmente mergulhar neste Witchaven foi um desafio recente lançado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome. Como é habitual, podem também ver as nossas impressões no vídeo partilhado abaixo.

Curiosamente, tanto TekWar como Witchaven foram desenvolvidos com o mesmo motor e lançados supostamente no mesmo dia, mas não podiam ser mais distintos em termos conceptuais. O primeiro é um FPS de ficção científica com um mundo semi-aberto, ao passo que o segundo aposta numa fantasia medieval de progresso linear, com níveis bem definidos e alguns toques ligeiros de RPG.

Jogo com caixa, edição salvo erro distribuída pelo Diário de Notícias há uns valentes anos atrás.

No que diz respeito à jogabilidade, o combate é maioritariamente corpo-a-corpo, recorrendo aos punhos ou a armas brancas como espadas, machados ou morning stars, que vamos encontrando ao longo da aventura. Existe, no entanto, uma limitação importante: as armas degradam-se com o uso, sendo as mais fracas particularmente frágeis, o que leva a que se partam com frequência e nos obriguem a procurar substitutos. Para além do arsenal de combate directo, temos também acesso a armamento de longo alcance, como arcos com flechas ou machados de arremesso, embora com munições bastante limitadas. A exploração permite ainda recolher uma série de poções mágicas que podemos armazenar e utilizar conforme necessário, seja para recuperar vida, curar veneno, resistir ao fogo ou aumentar temporariamente a força. Juntam-se a estes consumíveis outros power-ups de activação imediata, como invencibilidade ou invisibilidade temporária. Por fim, podemos ainda encontrar pergaminhos com feitiços de efeitos variados, que também podem ser guardados e usados quando for mais conveniente. Projécteis mágicos, levitação, congelamento ou a capacidade de paralisar inimigos com medo são alguns dos poderes místicos que se vão acumulando ao longo do percurso.

O facto de as armas terem desgaste não é o mais chato. Pensem como se fossem munições para armas de fogo. O mais chato é mesmo certas armas serem demasiado frágeis e não sabermos quanto tempo mais vão-se aguentar.

A estas mecânicas junta-se um ligeiro sistema de progressão ao estilo RPG, em que os inimigos derrotados concedem pontos de experiência e nos permitem subir de nível. Existe igualmente um grau de aleatoriedade quer na disposição dos inimigos e na barra de vida com que surgem, quer nos tesouros e no seu conteúdo, o que pode alterar ligeiramente o desenrolar de cada tentativa.

Witchaven é também um jogo repleto de armadilhas. Fazer saves recorrentes e em ficheiros separados é altamente recomendável!

Apesar destas ideias promissoras, a experiência de jogo está longe de ser agradável. Há uma sensação constante de estarmos perante um produto inacabado. A detecção de colisões é deixa bastante a desejar, o que torna especialmente frustrante a fase inicial, onde as armas disponíveis são não só fracas, como também se degradam rapidamente. O jogo está ainda pejado de armadilhas letais e salas que se podem fechar de forma irreversível, deixando-nos encurralados, recomendando-se, por isso, saves manuais frequentes e em ficheiros distintos. Por outro lado, certos feitiços acabam por quebrar completamente o equilíbrio do jogo: para quê procurar chaves quando um feitiço permite abrir portas? O mesmo se aplica à capacidade de voar, que se revela extremamente útil para atravessar lagos de lava ou escapar a alçapões fatais, contornando assim alguns dos desafios que o jogo nos apresenta.

Tal como noutros jogos Build, presionar a tecla TAB para termos um mapa visível no ecrã é obrigatório para os níveis mais labirínticos.

Convém referir que joguei a versão actualmente disponível no GOG, que moderniza ligeiramente a experiência para o utilizador final. Esta edição vem distribuída com o emulador DOSBox e, por defeito, arranca numa versão “Enhanced”, que por sua vez suporta um esquema de controlo moderno e, aparentemente, alguns patches aplicados que melhoram certos aspectos técnicos. Ainda assim, nota-se que o jogo está longe de ser tão personalizável ou polido como outros seus contemporâneos. Acções simples, como seleccionar feitiços, aparentam ter um delay, ou simplesmente os controlos não responde, obrigando-nos a pressionar repetidamente a mesma tecla. Ajustar o volume da música ou do som requer combinações obscuras de teclas, que nem sequer estão documentadas no menu de instruções. Durante grande parte do tempo, pensei que o jogo não tinha música, até perceber que tinha desactivado o volume por acidente sem dar conta.

Atravessar rios de lava? Mais vale utilizarmos uma poção de resistência ao fogo, caso contrário é morte rápida.

A nível audiovisual, o jogo começa por nos apresentar uma cutscene em CGI bastante rudimentar (como era habitual na época), com alguns créditos a rolarem enquanto a câmara acompanha um percurso sinistro. No entanto, assim que a aventura propriamente dita se inicia, torna-se evidente que Witchaven fica claramente atrás dos shooters mais icónicos que partilham o mesmo motor gráfico. O foco está em ambientes de castelos e edifícios medievais, como seria de esperar pelo contexto, mas a variedade de cenários é bastante limitada. Os inimigos são representados por sprites algo rudimentares, e muitas das animações não têm grande detalhe ou fluidez. Para além da cena inicial em CGI, não há qualquer outra sequência animada: o final do jogo resume-se a uma imagem estática do protagonista, acompanhada por texto que narra os acontecimentos finais. A música, por seu lado, é funcional mas pouco memorável: não incomoda, mas também não marca pela positiva.

Portanto este Witchaven é um jogo que apesar de possuir boas ideias nas suas mecânicas, merecia mesmo que tivesse tido maior atenção no seu ciclo de desenvolvimento, pois deixa-nos constantemente com a sensação de estarmos a jogar um produto inacabado. Apesar disso, Witchaven deve ter tido algum sucesso pois a Capstone lança uma sequela no ano seguinte, que também utiliza o Build como motor gráfico. Estou curioso em ver como evoluiram a fórmula do jogo!

Day of the Tentacle (PC / Microsoft Xbox One)

Na minha missão de jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts, chegou agora a vez do famoso Day of the Tentacle. É um jogo de que já ouvira falar bastante por parte de amigos que o adoram, pelo que as expectativas estavam altíssimas e posso desde já afirmar que não saíram, de todo, defraudadas. Os meus exemplares na colecção estão divididos em dois sistemas: por um lado, tenho a versão DOS incluída numa compilação chamada Tien Adventures, exclusiva do mercado neerlandês, que reúne dez jogos da Lucasarts; por outro lado, possuo também a versão remastered na Xbox One, em edição física lançada exclusivamente pela Limited Run Games. Tendo em conta que a versão DOS que possuo é a lançada originalmente em disquetes (e que, portanto, não possui voice acting), esta análise centrar-se-á na versão remasterizada.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Day of the Tentacle é uma sequela de Maniac Mansion, decorrendo cerca de cinco anos após os acontecimentos narrados nessa aventura. Para quem jogou o Maniac Mansion, certamente se lembrará de dois tentáculos coloridos na mansão da família Edison: um verde, benevolente, e um roxo, com aspirações maléficas. Acontece que o cientista Fred Edison, embora agora livre do controlo psíquico do meteoro do primeiro jogo, continua a dedicar-se à criação de invenções malucas. Uma das mais recentes é a Sludge-O-Matic, uma máquina que produz resíduos tóxicos sem qualquer propósito prático. O Tentáculo Roxo decide beber esse líquido contaminado, o que faz com que lhe cresçam dois braços. Agora com membros superiores, sente-se poderoso e pronto para dominar o mundo e escravizar a raça humana. Alarmado, o Tentáculo Verde decide alertar Bernard Bernoulli (uma das personagens jogáveis no Maniac Mansion), agora um estudante universitário. Bernard recebe o pedido de ajuda e resolve alistar dois colegas: Hoagie, um roadie de uma banda rock com pouco tino, e Laverne, uma estudante de medicina com uma personalidade bastante peculiar. O plano de Fred Edison para travar o Tentáculo Roxo não poderia ser mais simples: usar uma máquina do tempo para regressar ao dia anterior e impedir que o tentáculo beba a água contaminada. Contudo, nada corre como previsto, e a máquina avaria. Hoagie acaba por ser transportado duzentos anos para o passado, Laverne para duzentos anos no futuro (onde a humanidade já se encontra escravizada pelos tentáculos) e Bernard permanece no presente. O novo plano passa, então, por ajudar os dois colegas a regressarem ao presente, consertar a máquina do tempo e impedir que o caos se instale.

Jogo com caixa

No que diz respeito à jogabilidade, esta é uma aventura gráfica do estilo point and click, pelo que podem esperar as habituais interacções: explorar cenários, coleccionar e combinar objectos, e conversar com diversas personagens para fazer a história avançar. Uma das funcionalidades introduzidas na versão remastered permite alternar, com o pressionar de um botão, entre visuais e interface modernos e os clássicos originais. O esquema de controlo clássico assenta no tradicional menu de verbos (caminhar, observar, usar, abrir, fechar, falar, entre outros). A ideia é clicar no verbo correspondente à acção desejada e, em seguida, no objecto ou personagem com o qual se pretende interagir. No esquema moderno, esse menu deixa de existir, sendo substituído por uma roda de ícones: ao clicar sobre um ponto de interesse (os quais podem, inclusive, ser destacados no ecrã com um outro botão), surgem várias acções disponíveis à volta do mesmo, facilitando a navegação para quem preferir um layout mais contemporâneo.

A versão remastered felizmente deixa-nos jogar com os visuais (e interface) originais se assim o desejarmos.

A premissa de termos três personagens em épocas distintas é aproveitada com enorme criatividade, permitindo manipular eventos passados e futuros de forma engenhosa. Por exemplo, Hoagie irá cruzar-se com figuras incontornáveis da fundação dos Estados Unidos da América, como George Washington, Benjamin Franklin e Thomas Jefferson, todos hospedados no mesmo edifício onde agora se encontram. Um exemplo prático dessa dinâmica temporal é o nosso poder de influenciar o design da bandeira americana, o que desbloqueará o progresso de Laverne no futuro. E os puzzles que envolvem um certo hamster são, de facto, bastante originais! As aventuras gráficas da Lucasarts, em particular os Monkey Island que antecederam o lançamento deste Day of the Tentacle, já nos habituaram a desafios inteligentes e alguma liberdade na ordem em que os podemos resolver. Agora, com estas três linhas temporais a decorrer em simultâneo, torna-se ainda mais impressionante toda a inventividade do design. A troca de itens entre personagens, essencial para a resolução de vários enigmas, é agora mais simples na versão remastered: basta abrir o inventário, seleccionar o objecto e usá-lo sobre o ícone da personagem a quem o queremos entregar. No original, era necessário ir até à cápsula do tempo de cada personagem para efectuar a troca, tornando o processo mais moroso. Esta optimização das acções repetitivas foi, portanto, bastante bem-vinda.

Os visuais novos, apesar de manterem o seu aspecto de desenho animado, acabam por parecer muito mais genéricos que o lindíssimo pixel art original

A nível audiovisual, este é um jogo bastante criativo. Os cenários e personagens apresentam um estilo cartoon muito característico dos anos 90, repleto de exageros visuais e expressões caricatas que complementam na perfeição o tom humorístico da aventura. As versões originais para DOS recorrem a pixel art bastante detalhada e charmosa, exactamente como eu gosto! Já a versão remastered opta por visuais inteiramente redesenhados em alta definição, mas infelizmente nem sempre à altura do original. Enquanto a arte em pixel do jogo de 1993 impressiona pelo nível de detalhe conseguido dentro das limitações técnicas da época, os novos gráficos em HD, embora mais limpos e suaves, revelam-se algo genéricos e com menos personalidade do que seria de esperar. Ainda assim, os visuais modernos oferecem uma interface point and click mais acessível, o que me levou a jogar a maior parte da aventura nesse modo. Em todos os ecrãs, no entanto, fiz questão de alternar momentaneamente para os gráficos clássicos, para não perder o encanto da versão original. A transição entre os dois modos é fluida, e o efeito de aumento de resolução e área visível, ao desaparecer o menu de verbos, está particularmente bem conseguido. A transição entre gráficos modernos e antigos é bastante fluída e o efeito da resolução e da área visível de jogo aumentar à medida que o menu de verbos desaparece está bem conseguido. No que diz respeito ao som, a versão original em CD-ROM já contava com voice acting competente e uma banda sonora agradável. A versão remastered melhora ainda mais nesse campo, com uma qualidade de áudio significativamente superior. As vozes foram remasterizadas e soam agora mais limpas e nítidas, enquanto a banda sonora foi inteiramente regravada, respeitando as composições originais, mas com uma riqueza sonora acrescida que valoriza a experiência global.

O modo remastered permite-nos também utilizar a interface mais moderna que acaba por ser mais confortável de se jogar.

Day of the Tentacle é, de facto, um grande clássico das aventuras point and click, e percebo agora perfeitamente por que motivo é tão acarinhado pelo seu núcleo de fãs. Possui um excelente sentido de humor, situações verdadeiramente bizarras, uma qualidade audiovisual acima da média para a sua época e um conjunto de puzzles inteligentes que tiram excelente partido do conceito de viagens no tempo e das consequências de acções passadas. Representa uma clara evolução em relação a Maniac Mansion que, curiosamente, está também incluído nesta versão e pode ser jogado na íntegra. A versão remastered, embora mereça reconhecimento por ter conseguido modernizar a interface de forma eficaz, acaba por pecar ao simplificar em demasia a arte original, resultando, a meu ver, em visuais algo genéricos. Ainda assim, continua a ser a melhor forma de experimentar esta obra-prima nos dias de hoje.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (PC)

Na minha demanda para jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts, o último jogo que cá havia trazido foi o Indiana Jones and the Last Crusade, um título que acabou por me surpreender bastante pela positiva, pela forma como a Lucasarts adaptou um dos grandes clássicos do cinema de acção para videojogo. Mas é precisamente a partir desse título que as minhas análises deixam de seguir uma linha condutora cronológica, pois a partir daqui foram lançadas outras aventuras gráficas que já havia jogado e trazido cá, como é o caso de Monkey Island e da sua sequela, , que precederam o lançamento deste jogo. Ainda assim, tentarei fazer o meu melhor, comparando este Indiana Jones and the Fate of Atlantis com os títulos que o antecederam. Os meus exemplares do Fate of Atlantis estão divididos em três lançamentos: o primeiro foi comprado algures em Novembro de 2016, numa das minhas idas à feira da Vandoma, no Porto, por 5€. Trata-se do lançamento big box original em disquetes. No ano passado, comprei na Vinted uma colectânea neerlandesa chamada Tien Adventures que, como o nome aparenta indicar, contém 10 títulos da Lucasarts, incluindo este, também na sua versão disquete, infelizmente. Então, para ter a melhor experiência possível, aproveitei uma promoção do GOG e joguei a versão lá disponível, que corresponde à edição em CD, tendo sido essa, efectivamente, a que joguei.

Jogo para PC, na sua versão big box e de disquetes, com caixa, manual e muita papelada.

A primeira coisa que posso dizer é que a Lucasarts conseguiu transpor na perfeição a essência de um filme do Indiana Jones para um videojogo, incluindo momentos de acção, uma aventura de contornos épicos e até algum humor, algo que sempre esteve presente nos filmes. E tudo isto numa história completamente nova que facilmente daria um bom guião para cinema. Sem querer revelar demasiado do enredo, tal como o título indica, encarnamos o papel de Indiana Jones (acompanhado por uma nova colega, Sophia Hapgood) que se vê envolvido numa aventura que nos leva inevitavelmente à procura da civilização perdida da Atlântida, sempre com a ameaça nazi no encalço. Para o público português, deixo só uma pequena revelação: os Açores fazem parte da história, mas talvez não da forma que imaginariam.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Esta é, uma vez mais, uma aventura gráfica point and click com um sistema de verbos como interface. exemplo, clicando em Talk e posteriormente numa personagem, iniciamos uma conversa com a mesma; Pick up permite-nos tentar apanhar objectos, e assim por diante. Tal como vinha a acontecer com os títulos anteriores, o número de verbos foi sendo reduzido, simplificando a interface. A acção Use, por exemplo, acaba por substituir algumas interacções mais específicas e que não eram muito utilizadas. Falar com personagens, interagir com o ambiente e resolver puzzles continuam a ser as mecânicas centrais. Contudo, sendo o Indiana Jones um herói associado a filmes de acção, a Lucasarts voltou a integrar mecânicas de combate, tal como já havia feito em The Last Crusade. Os combates são executados com o teclado numérico, representando golpes ou bloqueios altos, médios e baixos, ou permitindo recuar. Alguns confrontos podem ser evitados através de puzzles ou diálogos, mas, desta vez, para quem quiser simplificar, basta pressionar a tecla 0, que desencadeia um sucker punch, um murro traiçoeiro que deixa qualquer inimigo KO de imediato. A penalização por recorrer a essa “batota” é o jogo não atribuir pontos adicionais, algo com que vivo bem, obrigado. Outras sequências de acção envolvem a condução de veículos, como um balão de ar quente ou um submarino nazi. Infelizmente, os controlos dessas secções deixam algo a desejar.

Logo no primeiro puzzle, assistir ao espectáculo de Sophia, deparamo-nos com múltiplas maneiras de o resolver!

Mas, para além do sistema de pontos, existe algo bem mais interessante que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo. No final do primeiro acto, Sophia Hapgood lê-nos a sina e coloca-nos uma série de perguntas. A forma como respondemos determina qual dos três caminhos possíveis seguiremos: os vulgarmente conhecidos como Fists Path, Wits Path ou Team Path. O primeiro privilegia a acção (vamos ter muitos mais confrontos contra nazis), o segundo dá ênfase aos puzzles, e o terceiro, que foi o que escolhi, mantém Sophia ao nosso lado durante toda a aventura, com muitos desafios a dependerem da sua colaboração. Escolhi este caminho por me parecer o mais fiel ao espírito dos filmes do Indiana Jones. No entanto, para minha agradável surpresa, vim a descobrir mais tarde que a experiência varia significativamente consoante o percurso escolhido, ao ponto de haver áreas exclusivas a cada um deles. Apenas o acto final é comum a todos os caminhos.

Os Açores são uma das zonas que poderemos vir a visitar!

Quanto a gráficos e som, este é um título de 1992, já desenvolvido de raiz para PC com suporte a gráficos VGA. Visualmente, os cenários estão muito bem detalhados e são bastante variados: viajamos por diversos pontos do globo, incluindo os já referidos Açores, Islândia, Argélia e selvas tropicais da América Central, entre outros. As personagens estão igualmente bem animadas e caracterizadas. A versão CD tem a vantagem de incluir voice acting que, salvo uma ou outra excepção, está bastante competente, sobretudo tendo em conta os padrões de 1992. Apesar de a voz de Indiana Jones não ser a de Harrison Ford, o actor contratado faz um bom trabalho a transmitir a essência da personagem. A banda sonora está presente ao longo da aventura e, apesar de não me ter ficado nenhum tema particularmente gravado na memória (para além do icónico tema dos filmes), recordo-me bem de a ter achado sempre adequada ao ambiente que o jogo nos proporciona.

Ora cá está um cenário que eu não visitei de todo, devido às minhas escolhas no final do primeiro Acto. Será certamente uma aventura a revisitar no futuro!

Indiana Jones and the Fate of Atlantis foi, portanto, uma óptima experiência. Livre de amarras como a adaptação de um guião pré-existente, a Lucasarts conseguiu aqui criar uma aventura tão cativante que facilmente o oposto aconteceria: não me chocaria nada que a Lucasfilm eventualmente tivesse decidido adaptar o enredo deste jogo para um filme. Isto deve-se em parte ao facto de Hal Barwood, argumentista de cinema e colaborador de longa data de George Lucas, ter estado directamente envolvido na escrita e produção do jogo, o que ajudou a manter a fidelidade ao espírito da personagem e ao universo Indiana Jones. As sequências de acção continuam a não ser o ponto forte da aventura, mas felizmente há formas de as contornar, pelo menos no caso dos combates corpo-a-corpo. A introdução de caminhos alternativos no segundo acto é uma excelente ideia e algo que aumenta genuinamente a longevidade. Irei certamente regressar a esta aventura daqui a uns tempos para explorar essas opções alternativas.

2064: Read Only Memories (PC / Nintendo Switch)

É tempo de continuar a explorar jogos de aventura, desta vez com um indie bastante interessante que teve o seu lançamento original para PC em 2015. Já tinha uma cópia digital deste título na minha conta Steam há alguns anos, provavelmente vinda de algum indie bundle comprado ao desbarato, e há muito que ponderava jogá-lo, mas tal nunca chegou a acontecer. Pelo meio, foram sendo lançadas algumas edições físicas, tanto deste jogo como da sua sequela, Neurodiver, através de tiragens limitadas que sempre me passaram ao lado. No entanto, algures no ano passado, vi que a Serenity Forge iria relançar não só a versão “completa” de 2064, como também a sua sequela Neurodiver, num único cartucho e desta vez já não me escapou! Este artigo incidir-se-á apenas sobre o primeiro jogo. Planeio jogar o Neurodiver algures nas próximas semanas e, mais tarde, escrever também sobre a sequela.

Jogo com caixa e códigos de download para a banda sonora de ambos os títulos

Mas afinal, o que é este 2064: Read Only Memories? Trata-se de uma aventura gráfica ao estilo point and click, com uma forte temática cyberpunk, visuais assumidamente retro e várias influências declaradas pelos próprios criadores: títulos como Rise of the Dragon, Gabriel Knight e Snatcher, sendo este último, na minha opinião, a principal inspiração. Para além da estética em pixel art, o jogo partilha com o clássico de Hideo Kojima não só algumas sequências de acção semelhantes, como também o foco na investigação de um mistério que se irá revelar parte de uma conspiração de grande escala. Assumimos o papel de um protagonista anónimo, um jornalista de investigação a atravessar dificuldades financeiras. Certo dia, recebemos a visita de Turing, um robô com uma inteligência artificial extremamente avançada, que nos pede ajuda para localizar o seu criador. Este é um cientista conceituado que trabalha numa mega corporação e que, segundo Turing, terá sido raptado, provavelmente devido ao trabalho que estava a desenvolver. Ao que tudo indica, Turing será o primeiro robô com uma IA suficientemente evoluída para agir de forma completamente independente e até possuir consciência de si. À medida que vamos investigando o paradeiro do cientista, vamos também conhecendo a realidade de Neo-San Francisco, uma cidade tecnologicamente avançada, onde assistentes pessoais com IA fazem parte do quotidiano. No entanto, trata-se também de uma sociedade profundamente fracturada, especialmente devido ao surgimento dos chamados híbridos, pessoas com alterações genéticas que modificam a sua aparência física para se assemelharem a animais e não só. Esta divisão social está bem presente no jogo, e teremos de lidar com ela ao longo da narrativa, interagindo com personagens e facções de ambos os lados e tomando decisões que poderão agradar a uns e antagonizar outros.

Visualmente este é um jogo que utiliza um estilo artístico baseado em pixel art da geração 16-bit, algo que eu adoro

No que diz respeito à jogabilidade, e mantendo as coisas simples, 2064: Read Only Memories é, para todos os efeitos, uma aventura gráfica do estilo point ‘n click, em que, tal como em tantos outros jogos do género, teremos de falar com personagens, investigar cenários, recolher e utilizar objectos para avançar na história. No entanto, em vez de um cursor tradicional, utilizamos o direccional para seleccionar os vários pontos de interesse espalhados pelo ecrã, sejam eles objectos ou personagens. Uma vez seleccionados, ao pressionar o botão A acedemos às acções disponíveis, podendo observar, usar, falar ou até utilizar um item do inventário sobre esse elemento. Alguns cenários estendem-se por vários ecrãs, sendo possível atravessá-los ao seleccionar setas nas extremidades da imagem. No lado esquerdo do ecrã encontramos também um pequeno menu que nos permite aceder ao inventário, consultar o mapa com as localizações disponíveis ou abrir o menu de gravação e carregamento de saves. Para além destas interacções mais clássicas, o jogo introduz, ocasionalmente, puzzles originais e até algumas sequências de acção. Tal como em Snatcher, existem momentos em que temos de disparar sobre inimigos numa grelha de 3 por 3 posições. Noutro segmento que remete para várias aventuras gráficas nipónicas dos anos 80, teremos ainda um pequeno labirinto para explorar em perspectiva de primeira pessoa.

Para além dos segmentos de aventura, vamos tendo também diversos puzzles originais para resolver

Desde o seu lançamento original em 2015, o jogo continuou a ser trabalhado e recebeu diversos updates. Algures no início de 2016, foi adicionado um capítulo extra intitulado Endless Christmas, acessível apenas a quem tivesse alcançado o verdadeiro final. Já em 2017, o jogo foi alvo de uma actualização considerável, passando a chamar-se 2064: Read Only Memories. Esta versão incluiu puzzles adicionais e voice acting, com várias vozes conhecidas da indústria a contribuírem para a experiência. Entre os nomes envolvidos destaca-se Jeff Lupetin, que deu voz a Gillian Seed na versão inglesa de Snatcher, uma referência incontornável para os fãs do clássico de Hideo Kojima. Embora a sua participação aqui seja limitada, trata-se ainda assim de uma presença simbólica que reforça a ligação entre os dois títulos! A versão disponível na Nintendo Switch é 2064: Read Only Memories Integral, que para além de incluir todo o conteúdo mencionado anteriormente, oferece ainda um pequeno cenário extra, uma galeria com todos os trailers lançados ao longo dos anos, a banda sonora e uma selecção de arte conceptual.

As influências de Snatcher são notórias, até temos alguns momentos de acção similares!

Passando para os audiovisuais, este é, na minha opinião, um dos pontos mais fortes do jogo. A começar pela pixel art, propositadamente algo minimalista, que remete de imediato para os clássicos das eras 8 e 16-bit, como é precisamente o caso de Snatcher. Sou um grande fã de gráficos 2D bem trabalhados e, nesse aspecto, o jogo marca bastantes pontos positivos. O trabalho de voz é, na sua maioria, competente e convincente, contribuindo de forma sólida para a atmosfera da narrativa. Já a banda sonora é bastante variada, alternando entre temas quase chiptune, melodias suaves recheadas de sintetizadores (muito ao estilo dos clássicos policiais dos anos 80 e 90), e outras faixas com influências de electrónica, trip-hop, jazz ou outros géneros musicais. Esta diversidade musical reforça o tom cyberpunk e ajuda a criar uma identidade sonora distinta.

A versão Nintendo Switch possui aparentemente algum conteúdo adicional exclusivo, como é o caso de uma pequena história adicional

2064: Read Only Memories foi uma aventura gráfica que me surpreendeu consideravelmente pela positiva. Snatcher é uma das minhas aventuras gráficas preferidas de sempre, e o facto de esse clássico da Konami ser uma das principais influências neste título é mais do que evidente. Ainda que a narrativa de Read Only Memories não atinja os mesmos patamares que a de Snatcher, apresenta, ainda assim, alguns momentos muito bem conseguidos. A nível de jogabilidade, as mecânicas mantêm-se fiéis ao género, com destaque para alguns puzzles bastante originais que surgem ao longo da aventura. Estou genuinamente curioso para experimentar a sequela, Neurodiver, algo que planeio fazer algures nas próximas semanas.