Super Metroid (Super Nintendo)

Um dos maiores clássicos da era 16-bit, para mim é mesmo o Super Metroid. O primeiro para a NES já foi um jogo revolucionário do seu tempo, lançando fundações que vieram a ser aproveitadas em muitos outros jogos que foram saindo ao longo dos tempos. Após uma sequela para a Gameboy que apesar de ter introduzido algumas mudanças interessantes, foi também algo simplificado para melhor se adequar as características da portátil. Mas eis que chegou este Super Metroid e sim, aqui a evolução foi mesmo SUPER. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro numa CeX do Reino Unido, tendo-me custado 25£.

Apenas cartucho,, infelizmente.

Esta obra prima decorre pouco tempo depois dos acontecimentos de Metroid II, onde uma cria de Metroid afeiçoa-se a Samus e esta deixa-a numa estação espacial para ser estudada por cientistas, de forma a usar as suas características únicas para o bem da civilização. No entanto a certa altura Samus recebe um pedido de socorro da estação espacial e é aqui que iniciamos a nossa aventura. Ao explorar descobrimos que os cientistas morreram, a cria de Metroid não se encontra am lado nenhum, até que somos atacados por Ridley, um dos líderes dos Space Pirates, que foge com o Metroid para o planeta Zebes. Este nível introdutório é sem dúvida um dos melhores momentos dos videojogos de acção da era 16bit, e uma excelente introdução a esta fantástica aventura.

A cutscene inicial faz um pequeno resumo dos dois jogos anteriores

Ao aterrarmos no planeta Zebes, começamos por explorar as ruínas que deixamos na nossa primeira visita, e uma vez mais começamos por encontrar os primeiros power ups: mísseis e a morph ball, que por sua vez nos permite enrolar numa esfera e rebolar por passagens estreitas. A premissa de Metroid mantém-se, portanto. Temos um mundo aberto para explorar e revisitar vezes sem conta à medida que vamos encontrando outros power ups que nos dão novas habilidades e que por sua vez nos permitem alcançar zonas que previamente seriam inacessíveis. Existem também inúmeras passagens secretas que poderemos descobrir, que geralmente nos levam a outros power ups bónus, como expansões ao número máximo de mísseis, super mísseis e super bombas que podemos carregar (estes dois últimos são novidade), bem como Energy Tanks que nos expandem a barra de energia. Outra das novidades introduzidas pelo Super Metroid está no sistema de auto mapping, bem como algumas salas que nos permitem descarregar mapas (obviamente sem as passagens secretas) das áreas que vamos explorando.

Agora temos também um status screen todo catita

Para além dos super mísseis e super bombas, temos também mais uns quantos power ups novos, como o speed boost que nos permite correr e armazenar energia, que pode ser usada depois para saltar em grandes distâncias. Ou a visão raio-x, excelente para procurar passagens secretas, ou o Grapple Beam, um gancho que se pode prender em algumas superfícies, deixando-nos balancear como o Tarzan de liana em liana. Em suma, existe um grande número de power ups que podemos encontrar, o que enriquece bastante a experiência. E tal como tem vindo a ser tradição nos jogos da série, temos alguns finais diferentes, cujos podem ser atingidos mediante a nossa performance no jogo. Tipicamente, se o terminarmos em menos de 3 horas, lá vemos a Samus de roupa interior durante uns breves segundos no final do jogo.

Um dos novos power ups é este Grapple Beam, que fica obsoleto assim que encontrarmos o Space Jump

A nível audiovisual esta é uma grande obra. O nível introdutório é excelente em toda a sua atmosfera inicial, uma vez mais solitária e misteriosa, culminando num excelente confronto contra Ridley, que nos deixa a adrenalina no topo, quando temos poucos minutos para escapar antes que a estação espacial se auto destrua. Depois quando exploramos Zebes temos uma vez mais um vasto mundo para explorar, com cenários inóspitos (as ruínas deixadas pelo primeiro jogo foi um óptimo detalhe) e hostis, onde a solidão impera. E aqui a música tem um papel muito especial, pois é bastante minimalista e atmosférica na maior parte do jogo. Existem uma ou outra zona cuja música foge um pouco à regra e já é mais “animada”, mas mesmo assim devo dizer que gosto bastante desta banda sonora. E sim, a música título, continua ser das coisas mais aterradoras e tensas que já ouvi num jogo 16bit. De resto o jogo possui visuais detalhados, inimigos variados e zonas bastante diferentes entre si. Desde zonas mais futuristas ou industriais como as bases dos piratas, passando por diferentes cavernas, umas repletas de vegetação, outras bem subterrâneas com lava por todos os lados, ou mesmo subaquáticas, cujas apenas poderemos explorar após descobrir o Gravity Suit. Os bosses são bem grandinhos e bem detalhados como se quer, os confrontos com Ridley, Crocomire e a luta final com a Mother Brain foram para mim os momentos mais marcantes.

Como seria de esperar, os bosses são bem grandes

Portanto este Super Metroid é um excelente jogo de acção que todos devem experimentar. Pena que a versão original de SNES tenha vindo a encarecer bastante nos últimos anos, mas felizmente existem sempre versões digitais para quem assim o entender. Infelizmente depois deste excelente jogo a série entrou num hiato que só veio a ser quebrado vários anos depois, com o lançamento conjunto de Metroid Fusion e Metroid Prime, ambos excelentes jogos também.

Alien 3 (Super Nintendo)

Voltando às rapidinhas e à Super Nintendo, o jogo que cá trago agora é nada mais nada menos que a adaptação para a Super Nintendo do filme Alien 3, que apesar de também possuir o selo da Probe, é muito diferente dos jogos que pudemos jogar na Mega Drive ou Master System. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2018 numa loja online, tendo-me custado cerca de 25€ se bem me recordo.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história do filme anda à volta de Ellen Ripley, uma vez mais, que se encontrava num sono criogénico, em viagem numa nave espacial após os acontecimentos do filme anterior. No entanto shit happens e a nave despenha-se no planeta Fury 161, uma antiga prisão de máxima segurança, mas ainda repleta de prisioneiros perigosos. No filme, ninguém está armado e há um alien adulto à solta a causar o terror, já nos videojogos (e este não é excepção) o que não faltam são armas e outros aliens para combater. Mas ao contrário das versões que acabaram por sair nas consolas da Sega que têm um feeling bastante arcade, este é também um sidescroller 2D, mas com um conceito muito diferente.

É nestes terminais onde podemos consultar as missões que temos para desempenhar e a planta do nível

Isto porque temos apenas 6 níveis grandinhos onde jogamos em diferentes secções da prisão, com vários corredores e portas para explorar. No corredor central, que serve de acesso a todos os outros, temos sempre um ou mais computadores que devemos consultar e ver as missões que temos para desempenhar nesse nível. Estas são practicamente idênticas entre si, consistindo em coisas como “vai ao corredor X e Y e resgata os prisioneiros que lá estão”, ou “vai à enfermaria A e repara os quadros eléctricos para restabelecer a energia, e já agora volta ao corredor X para soldar uma porta”. Ou limpar ninhos de aliens em certos locais, ou reparar condutas de ar que estejam furadas devido ao ácido dos aliens… podemos fazer estas missões pela ordem pela qual quisermos e podemos também consultar a planta do nível, que nos indica que portas dão acesso às instalações que podemos visitar. Isto é o mais útil, pois o layout do corredor central por vezes é bastante confuso e normalmente não temos qualquer indicação sobre o corredor que estamos actualmente, a menos que espreitemos as tais plantas quando passamos por um terminal.

Graficamente achei o jogo muito bem conseguido

De resto a jogabilidade em si é bastante simples, com o jogo a ter diferentes armas como lança-chamas, metralhadoras, lança granadas e o ínfame sensor de movimento. Temos vários pick-ups como munições extra ou medkits, e para reparar condutas, quadros eléctricos, soldar portase afins também só temos de manter um botão pressionado durante alguns segundos, enquanto estamos parados. Claro que nem sempre é fácil com tanta bicharada à solta. No entanto o design do jogo acaba por se tornar bastante repetitivo, pois mesmo à medida que vamos avançando nos níveis em si, as missões são muito semelhantes, e os próprios corredores que podemos explorar também o são. Temos os típicos corredores prisionais, a enfermaria, outros mais industriais devido à prisão ser também uma grande metalúrgica, temos os exteriores, e pouco mais. Isto dividido em 6 níveis com várias missões semelhantes, tornam o jogo bastante repetitivo, infelizmente.

Só é pena as missões serem todas muito repetitivas

No que diz respeito aos audiovisuais, aí as coisas já mudam de figura, pois acho este Alien 3 muito bem conseguido. Os cenários estão muito bem detalhados, alguns com excelentes efeitos de luz, para um sidescroller 2D em 16bit. As músicas são algo industriais ou épicas, o que até se adequa bem para o tipo de jogo.

Super Bomberman (Super Nintendo)

Nos anos 90, poucas séries eram mais divertidas no multiplayer que Bomberman. A sua jogabilidade muito particular, aliada aos power ups que podemos encontrar, resultam em épicas batalhas capazes de destruir amizades em minutos (ok, também não precisamos de ser assim tão dramáticos). Isso ou, se não tivermos cuidado suficiente, também podemos cair nas nossas próprias armadilhas que podemos montar. Super Bomberman é o primeiro jogo da série a sair na Super Nintendo, e também o primeiro jogo da plataforma a suportar multiplayer até 4 jogadores, algo que infelizmente eu não experimentei devido a não ter ainda o multitap. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, veio de um bundle de vários jogos e consolas de Nintendo que comprei em conjunto com uns amigos.

Apenas cartucho

Não surpreendendo, este Super Bomberman mantém a mesma jogabilidade básica dos seus antecessores, ou seja, somos largados numa grelha com paredes indestrutíveis e outras mais frágeis que podem ser destruidas com as nossas bombas. Para além disso temos inimigos para destruir em cada nível. A disposição das paredes indestrutíveis, faz com que apenas possamos navegar na horizontal e vertical e o mesmo pode ser dito do raio das explosões, que resulta sempre numa cruz. À medida que vamos destruindo as paredes frágeis, poderemos encontrar vários power ups que têm vindo a ser recorrentes na série Bomberman. Inicialmente apenas podemos plantar uma bomba de cada vez e com um curto alcance de fogo, mas rapidamente poderemos encontrar power ups que aumentam o alcance das chamas, ou nos permitem plantar mais que uma bomba em simultâneo. Esses power ups básicos existem desde o primeiro Bomberman mas podemos também encontrar muitos outros como a capacidade de chutar bombas, avançar paredes, invencibilidade temporária, bombas com detonação controlada, entre muitas outras. Isto em partidas multiplayer é um mimo, mas no modo principal também nos dá muito jeito, até porque temos vários inimigos que vão sendo cada vez mais resilientes ao fogo e outros obstáculos nos cenários.

Como sempre, podemos encontrar alguns power ups para apimentar ainda mais as coisas

O modo história centra-se em 6 conjuntos de níveis temáticos, cada qual com 8 subníveis, onde o no último temos sempre um boss para defrontar. Nos anteriores o objectivo é sempre o de derrotar todos os inimigos presentes no ecrã e encontrar posteriormente a saida para o nível seguinte. A grande excepção a esta regra está no “mundo” 5, que só possui um subnível. Este é uma arena gigante onde somos levados a confrontar uma série de outros bomberman cyborgs de forma sequencial. Estes naturalmente que são mais agressivos que inimigos normais, pois podem também usar as mesmas habilidades que nós. Fora isto, sobra o modo multiplayer que  tal como já referi pode ser jogado com até quatro jogadores em simultâneo, algo que infelizmente não cheguei a testar. Mas testei com dois jogadores e é divertido na mesma!!!

A nível de audiovisuais este é um jogo competente. Não há níveis que exigem scrolling do ecrã, cabe tudo num ecrã único e os níveis possuem gráficos simples, mas funcionais e bastante coloridos. Os bosses é que já são grandinhos e alguns deles até que estão muito bem detalhados. As músicas são excelentes, com melodias bem orelhudas e agradáveis.

As batalhas podem-se tornar bastante caóticas num piscar de olhos

Portanto, se gostam de jogos da saga Bomberman, esta é mais uma entrada sólida na série, seja se quiserem jogar sozinhos, seja em multiplayer. É verdade que não há muita coisa a mudar na fórmula do jogo, nestas entradas da série principal, mas em equipa que ganha, não se mexe.

Super Star Wars: Return of the Jedi (Super Nintendo)

Continuando na saga dos Super Star Wars para a Super Nintendo, trago-vos agora cá o último capítulo, focado no Episódio VI da trilogia original, Return of the Jedi. Tal como os seus predecessores este é um muito interessante jogo de acção/plataformas 2D, com alguns momentos onde poderemos conduzir alguns veículos da série. E é engraçado ver como os três jogos evoluiram entre si, pois este introduz uma série de novidades. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias há uns anos atrás, veio num bundle de cartuchos de SNES e Nintendo 64 que comprei a meias com um amigo. Basicamente foram pouco mais de 30 cartuchos para ambas as plataformas, e pagamos 30€, um óptimo negócio.

Apenas cartucho

O jogo segue uma vez mais, de uma forma relativamente fiel (afinal isto é um jogo de acção) os eventos do filme, começando precisamente com o resgate de Han Solo das mãos de Jabba the Hut, a viagem para Endor onde conhecemos os Ewoks e o confronto final com Vader, o Imperador Palpatine e a destruição da nova Death Star. Notei neste jogo alguns desvios maiores da história do filme logo no segundo nível, onde, chegando às portas do palácio de Jabba, podemos escolher jogar com Leia (disfarçada de bounty hunter), Luke ou Chewbacca. Mas só no nível seguinte (já com Leia aprisionada por Jabba) é que fazia sentido jogar com Luke ou Chewbacca. Mas continunando…

Como sempre vamos tendo algumas cutscenes entre cada nível

A primeira diferença face ao jogo anterior é precisamente a maior liberdade de escolha de personagens em vários dos níveis de plataformas, tal como aconteceu no primeiro Super Star Wars, mas no Empire Strikes Back a escolha da personagem jogável  era sempre restringida. O caso de Leia em particular é o mais interessante, pois nos níveis em que a podemos seleccionar, ela possui diferentes vestimentas, armas e habilidades. Se jogarmos com Leia vestida de bounty hunter, ela está equipada com uma lança que é capaz de carregar e disparar uma onda poderosa de energia. Se jogarmos com Leia no nível após a sua libertação, ela já está com aquele “bikini” de escrava e usa como arma uma morning star, uma vez mais capaz de carregar e disparar projécteis de energia – quase que parece um chicote dos Belmont! Por fim, a última aparição de Leia já a permite usar um Blaster, que, tal como nos jogos anteriores, pode ter vários upgrades diferentes.

Pela primeira vez nesta trilogia podemos jogar com Leia sendo que em cada nível a princesa possui habilidades diferentes.

Han Solo e Chewbacca mantêm a mesma jogabilidade do jogo anterior ou seja, ambos têm blasters equipados e que podem receber upgrades (na forma de itens que podemos apanhar ao longo do jogo) e no caso de Han Solo temos também a habilidade de atirar granadas. Já a habilidade especial de Chewbacca mantém-se, que é um poderoso ataque melee e que consiste em rodopiar sobre si mesmo. Deixando Luke para o fim, temos ainda a possibilidade de controlar um Ewok em alguns níveis. Estes possuem apenas um arco e flecha como arma, mas as flechas têm a particularidade de servirem de plataformas temporárias quando disparadas para as árvores. Por fim então, Luke Skywalker. A primeira novidade é que deixamos de poder usar os Blasters, apenas podemos usar o sabre de luz, ou seja, estamos mais expostos pois é uma arma de curto alcance. Por outro lado temos logo de início uma série de poderes da Força para usar – se bem que desta vez são menos que no jogo anterior. Esses poderes usam uma barra de energia especial, que pode ser regenerada ao apanhar itens para o efeito e podemos trocar de poder a qualquer momento no jogo. Os poderes consistem em paralisar temporariamente os inimigos no ecrã, regenerar a barra de vida ou atirar o sabre de luz como um bumerangue, causando muito dano aos inimigos, entre outros – são cinco poderes no total, enquanto que no jogo anterior tínhamos nove.

Desta vez não estamos sempre restringidos nas personagens jogáveis, pois certos níveis podem ser jogados com diferentes personagens.

De resto as mecânicas de jogo são muito semelhantes, pois para além dos itens que já mencionei, temos ainda multiplicadores de pontos, bombas térmicas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã em simultâneo, itens que nos expandem ou regeneram a barra de vida, vidas extra e, pela primeira vez uma espécie de coleccionável: medalhas com o símbolo dos rebeldes que, a cada 100 que coleccionamos, ganhamos uma vida extra.

Por fim só falta mesmo referir os segmentos onde conduzimos veículos. Tal como nos dois jogos anteriores, estes usam o efeito mode 7 para simular gráficos 3D e fazem-no muito bem, muito mais credíveis do que F-Zero ou Mario Kart. O primeiro nivel é um desses, onde conduzimos um Landspeeder até às imediações do palácio de Jabba. Depois temos a perseguição em Speeder Bikes no planeta de Endor que usa uma espécie de mode 7 duplo para simular vegetação à esquerda e direita e onde teremos de nos desviar de alguns obstáculos, para além de combater as forças imperiais – estava bastante curioso como é que iriam implementar esta parte e, apesar de infelizmente a jogabilidade não ser a melhor, tecnicamente o resultado foi interessante. Depois temos um nível onde estamos parados no Milennium Falcon e temos de destruir um certo número de Tie Fighters. Aqui podemos rodar o ecrã, num interessante efeito 3D, mas infelizmente mais uma vez a jogabilidade não é a melhor, sente-se a falta de um radar que nos indique de onde vêm os inimigos. Depois temos mais um nível onde conduzimos a Millenium Falcon à superfície da Death Star e a fase final é precisamente quando nos aventuramos num túnel para a destruir por dentro. Uma vez mais aqui é usado um estranho efeito mode 7 que nos dá a sensação de estar a percorrer um túnel em 3D. No entanto não é muito claro onde são as paredes e com todos os Tie Fighters a surgir de todos os lados torna este nível também um pouco frustrante.

Acreditem, isto em movimento tem muito mais impacto visual

No que diz respeito aos audiovisuais este é uma vez mais um jogo muito bem conseguido. Nos gráficos temos novamente níveis muito bem detalhados e variados entre si, alguns uma vez mais com óptimos efeitos de luz, tendo em conta que é um jogo de 16bit. Os efeitos sonoros e músicas são também muito bem produzidos, parece mesmo que estamos no cinema. A Super Nintendo possuia um chip de som realmente muito poderoso para a época, embora eu sinceramente prefira videojogos que soem a videojogos, mas isso é outro assunto.

Portanto, tirando os problemas de jogabilidade devido aos experimentalismos com o Mode 7, no geral este é mais um jogo muito sólido e desafiante quanto baste. A maior variedade de personagens e estilos de jogo foi também algo muito benvindo.

Super Tennis (Super Nintendo)

Voltando às rapidinhas, mas mantendo-me na Super Nintendo, o jogo que cá trago hoje é um simples, mas muito divertido jogo de ténis, lançado originalmente em 1991, ainda muito cedo no ciclo de vida da Super Nintendo. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, custou-me 10€, estando completo.

Jogo completo com caixa e manual

Aqui temos três modos de jogo distintos: os singles, doubles e circuit. O primeiro modo de jogo permite-nos jogar partidas individuais de um contra um, seja contra o CPU seja contra um amigo. Os doubles permitem-nos jogar em partidas individuais de dois contra dois, o que já apimenta mais as coisas. Podemos jogar com e contra o CPU, ou com um amigo contra dois oponentes controlados pelo CPU. Este é o modo de jogo mais divertido na minha opinião! Depois o último modo de jogo, como já devem ter adivinhado é uma espécie de campeonato. Aqui poderemos escolher participar (ou não) numa série de torneios em que a progressão é a seguinte: nas primeiras eliminatórias apenas teremos de vencer um set, nas semifinais o vencedor é apurado ao melhor de 3 sets e na final ao melhor de cinco, o que já poderá demorar um tempo considerável. Quanto mais longe chegarmos melhor posicionados vamos estar no final da temporada e o objectivo é mesmo o de ser campeão do mundo no final.

Aqui temos uma série de diferentes jogadores fictícios que podemos escolher, cada qual com diferentes características.

A jogabilidade é bastante interessante, onde todos os botões do comando da Super Nintendo são usados para diferentes tipos de raquetadas que podemos dar, onde muitas delas também conseguimos controlar ligeiramente o ângulo onde queremos que a bola vá, através do botão direccional. Para além disso, cada personagem que podemos escolher, seja ela feminina ou masculina, possui pontos fortes e fracos em diversas categorias, obrigando-nos a jogar de forma ligeiramente diferente consoante o jogador escolhido.

A nível audiovisual este é um jogo simples, porém eficaz. O efeito gráfico a brincar com o Mode 7 que vemos no início do jogo leva-nos a pensar que o jogo será de facto jogado assim, mas não é o caso, os courts de Tennis são desenhados normalmente. E mesmo o jogo sendo colorido quanto baste, os gráficos não são assim tão detalhados quanto isso, mas cumprem bem o seu papel. Os efeitos sonoros são bem competentes, já as músicas são practicamente inexistentes, pois apenas ouvimos pequenas melodias entre partidas.

Graficamente é um jogo simples, porém eficaz.

Este Super Tennis é um pequeno jogo bastante interessante para a Super Nintendo. Felizmente ainda se vai arranjando a um bom preço, por vezes até completo, pelo que recomendo que o comprem, nem que seja para jogar apenas umas partidas com amigos de vez em quando. É divertido!