Super Star Wars: Return of the Jedi (Super Nintendo)

Continuando na saga dos Super Star Wars para a Super Nintendo, trago-vos agora cá o último capítulo, focado no Episódio VI da trilogia original, Return of the Jedi. Tal como os seus predecessores este é um muito interessante jogo de acção/plataformas 2D, com alguns momentos onde poderemos conduzir alguns veículos da série. E é engraçado ver como os três jogos evoluiram entre si, pois este introduz uma série de novidades. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias há uns anos atrás, veio num bundle de cartuchos de SNES e Nintendo 64 que comprei a meias com um amigo. Basicamente foram pouco mais de 30 cartuchos para ambas as plataformas, e pagamos 30€, um óptimo negócio.

Apenas cartucho

O jogo segue uma vez mais, de uma forma relativamente fiel (afinal isto é um jogo de acção) os eventos do filme, começando precisamente com o resgate de Han Solo das mãos de Jabba the Hut, a viagem para Endor onde conhecemos os Ewoks e o confronto final com Vader, o Imperador Palpatine e a destruição da nova Death Star. Notei neste jogo alguns desvios maiores da história do filme logo no segundo nível, onde, chegando às portas do palácio de Jabba, podemos escolher jogar com Leia (disfarçada de bounty hunter), Luke ou Chewbacca. Mas só no nível seguinte (já com Leia aprisionada por Jabba) é que fazia sentido jogar com Luke ou Chewbacca. Mas continunando…

Como sempre vamos tendo algumas cutscenes entre cada nível

A primeira diferença face ao jogo anterior é precisamente a maior liberdade de escolha de personagens em vários dos níveis de plataformas, tal como aconteceu no primeiro Super Star Wars, mas no Empire Strikes Back a escolha da personagem jogável  era sempre restringida. O caso de Leia em particular é o mais interessante, pois nos níveis em que a podemos seleccionar, ela possui diferentes vestimentas, armas e habilidades. Se jogarmos com Leia vestida de bounty hunter, ela está equipada com uma lança que é capaz de carregar e disparar uma onda poderosa de energia. Se jogarmos com Leia no nível após a sua libertação, ela já está com aquele “bikini” de escrava e usa como arma uma morning star, uma vez mais capaz de carregar e disparar projécteis de energia – quase que parece um chicote dos Belmont! Por fim, a última aparição de Leia já a permite usar um Blaster, que, tal como nos jogos anteriores, pode ter vários upgrades diferentes.

Pela primeira vez nesta trilogia podemos jogar com Leia sendo que em cada nível a princesa possui habilidades diferentes.

Han Solo e Chewbacca mantêm a mesma jogabilidade do jogo anterior ou seja, ambos têm blasters equipados e que podem receber upgrades (na forma de itens que podemos apanhar ao longo do jogo) e no caso de Han Solo temos também a habilidade de atirar granadas. Já a habilidade especial de Chewbacca mantém-se, que é um poderoso ataque melee e que consiste em rodopiar sobre si mesmo. Deixando Luke para o fim, temos ainda a possibilidade de controlar um Ewok em alguns níveis. Estes possuem apenas um arco e flecha como arma, mas as flechas têm a particularidade de servirem de plataformas temporárias quando disparadas para as árvores. Por fim então, Luke Skywalker. A primeira novidade é que deixamos de poder usar os Blasters, apenas podemos usar o sabre de luz, ou seja, estamos mais expostos pois é uma arma de curto alcance. Por outro lado temos logo de início uma série de poderes da Força para usar – se bem que desta vez são menos que no jogo anterior. Esses poderes usam uma barra de energia especial, que pode ser regenerada ao apanhar itens para o efeito e podemos trocar de poder a qualquer momento no jogo. Os poderes consistem em paralisar temporariamente os inimigos no ecrã, regenerar a barra de vida ou atirar o sabre de luz como um bumerangue, causando muito dano aos inimigos, entre outros – são cinco poderes no total, enquanto que no jogo anterior tínhamos nove.

Desta vez não estamos sempre restringidos nas personagens jogáveis, pois certos níveis podem ser jogados com diferentes personagens.

De resto as mecânicas de jogo são muito semelhantes, pois para além dos itens que já mencionei, temos ainda multiplicadores de pontos, bombas térmicas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã em simultâneo, itens que nos expandem ou regeneram a barra de vida, vidas extra e, pela primeira vez uma espécie de coleccionável: medalhas com o símbolo dos rebeldes que, a cada 100 que coleccionamos, ganhamos uma vida extra.

Por fim só falta mesmo referir os segmentos onde conduzimos veículos. Tal como nos dois jogos anteriores, estes usam o efeito mode 7 para simular gráficos 3D e fazem-no muito bem, muito mais credíveis do que F-Zero ou Mario Kart. O primeiro nivel é um desses, onde conduzimos um Landspeeder até às imediações do palácio de Jabba. Depois temos a perseguição em Speeder Bikes no planeta de Endor que usa uma espécie de mode 7 duplo para simular vegetação à esquerda e direita e onde teremos de nos desviar de alguns obstáculos, para além de combater as forças imperiais – estava bastante curioso como é que iriam implementar esta parte e, apesar de infelizmente a jogabilidade não ser a melhor, tecnicamente o resultado foi interessante. Depois temos um nível onde estamos parados no Milennium Falcon e temos de destruir um certo número de Tie Fighters. Aqui podemos rodar o ecrã, num interessante efeito 3D, mas infelizmente mais uma vez a jogabilidade não é a melhor, sente-se a falta de um radar que nos indique de onde vêm os inimigos. Depois temos mais um nível onde conduzimos a Millenium Falcon à superfície da Death Star e a fase final é precisamente quando nos aventuramos num túnel para a destruir por dentro. Uma vez mais aqui é usado um estranho efeito mode 7 que nos dá a sensação de estar a percorrer um túnel em 3D. No entanto não é muito claro onde são as paredes e com todos os Tie Fighters a surgir de todos os lados torna este nível também um pouco frustrante.

Acreditem, isto em movimento tem muito mais impacto visual

No que diz respeito aos audiovisuais este é uma vez mais um jogo muito bem conseguido. Nos gráficos temos novamente níveis muito bem detalhados e variados entre si, alguns uma vez mais com óptimos efeitos de luz, tendo em conta que é um jogo de 16bit. Os efeitos sonoros e músicas são também muito bem produzidos, parece mesmo que estamos no cinema. A Super Nintendo possuia um chip de som realmente muito poderoso para a época, embora eu sinceramente prefira videojogos que soem a videojogos, mas isso é outro assunto.

Portanto, tirando os problemas de jogabilidade devido aos experimentalismos com o Mode 7, no geral este é mais um jogo muito sólido e desafiante quanto baste. A maior variedade de personagens e estilos de jogo foi também algo muito benvindo.

Super Tennis (Super Nintendo)

Voltando às rapidinhas, mas mantendo-me na Super Nintendo, o jogo que cá trago hoje é um simples, mas muito divertido jogo de ténis, lançado originalmente em 1991, ainda muito cedo no ciclo de vida da Super Nintendo. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, custou-me 10€, estando completo.

Jogo completo com caixa e manual

Aqui temos três modos de jogo distintos: os singles, doubles e circuit. O primeiro modo de jogo permite-nos jogar partidas individuais de um contra um, seja contra o CPU seja contra um amigo. Os doubles permitem-nos jogar em partidas individuais de dois contra dois, o que já apimenta mais as coisas. Podemos jogar com e contra o CPU, ou com um amigo contra dois oponentes controlados pelo CPU. Este é o modo de jogo mais divertido na minha opinião! Depois o último modo de jogo, como já devem ter adivinhado é uma espécie de campeonato. Aqui poderemos escolher participar (ou não) numa série de torneios em que a progressão é a seguinte: nas primeiras eliminatórias apenas teremos de vencer um set, nas semifinais o vencedor é apurado ao melhor de 3 sets e na final ao melhor de cinco, o que já poderá demorar um tempo considerável. Quanto mais longe chegarmos melhor posicionados vamos estar no final da temporada e o objectivo é mesmo o de ser campeão do mundo no final.

Aqui temos uma série de diferentes jogadores fictícios que podemos escolher, cada qual com diferentes características.

A jogabilidade é bastante interessante, onde todos os botões do comando da Super Nintendo são usados para diferentes tipos de raquetadas que podemos dar, onde muitas delas também conseguimos controlar ligeiramente o ângulo onde queremos que a bola vá, através do botão direccional. Para além disso, cada personagem que podemos escolher, seja ela feminina ou masculina, possui pontos fortes e fracos em diversas categorias, obrigando-nos a jogar de forma ligeiramente diferente consoante o jogador escolhido.

A nível audiovisual este é um jogo simples, porém eficaz. O efeito gráfico a brincar com o Mode 7 que vemos no início do jogo leva-nos a pensar que o jogo será de facto jogado assim, mas não é o caso, os courts de Tennis são desenhados normalmente. E mesmo o jogo sendo colorido quanto baste, os gráficos não são assim tão detalhados quanto isso, mas cumprem bem o seu papel. Os efeitos sonoros são bem competentes, já as músicas são practicamente inexistentes, pois apenas ouvimos pequenas melodias entre partidas.

Graficamente é um jogo simples, porém eficaz.

Este Super Tennis é um pequeno jogo bastante interessante para a Super Nintendo. Felizmente ainda se vai arranjando a um bom preço, por vezes até completo, pelo que recomendo que o comprem, nem que seja para jogar apenas umas partidas com amigos de vez em quando. É divertido!

Super Star Wars Empire Strikes Back (Super Nintendo)

A adaptação do primeiro filme Star Wars para a Super Nintendo, através da JVC, foi um jogo que me impressionou bastante, pela representação relativamente fiel que fizeram de todo o filme. Isso e ser um jogo de acção bastante bom também. Pois bem, não se ficaram pelo primeiro filme apenas, mas sim lançaram um videojogo por cada filme relativo à primeira trilogia (episódios IV-VI). Este meu exemplar veio do Reino Unido, de uma das CeX e foi-me trazido por um particular que esteve por lá em Dezembro. Custou-me 18 libras – estes Super Star Wars têm vindo a subir bastante de preço nos últimos anos.

Apenas cartucho

Começamos a aventura tal como no filme, meras horas antes do ataque das forças imperiais ao planeta de Hoth. Controlamos Luke Skywalker, montado no seu Tauntaun, que tenta investigar um meteorito que caiu perto da base rebelde. Apesar do jogo seguir de uma forma relativamente fiel os acontecimentos do filme, algumas partes foram alteradas para se adaptarem mais a um jogo de acção. Então aqui não vamos ser só capturados por um Wampa, pelo que teremos vários inimigos para defrontar enquanto nos aventuramos nas montanhas e cavernas de Hoth. Depois destes segmentos de platforming, acabamos por controlar um Snowspeeder e tomar parte activa na batalha de Hoth, incluindo mandar abaixo os AT-ATs ao prender-lhes “as pernas” tal como no filme. Gostei bastante dessa parte do jogo!

Não me lembro do Wampa ser assim tão grande!

Tal como o seu antecessor o mesmo divide-se em dois tipos de jogo diferentes. Por um lado temos os tais segmentos pseudo 3D que usam e abusam do mode 7, onde controlamos algum veículo como o já referido snowspeeder ou X-Wing. Por outro lado temos também vários níveis em jeito de 2D sidescroller/plataformas onde mais uma vez poderemos controlar Luke, Han Solo ou Chewbacca, sendo que desta vez não temos a possibilidade de escolher a personagem em alguns níveis, o jogo escolhe por nós. As mecânicas de jogo são similares ao seu antecessor, com a novidade de qualquer personagem poder dar um duplo salto e não só. Para além das armas que podem ser upgraded, Luke pode também usar o seu sabre de luz, Han Solo pode atirar granadas e Chewbacca possui um ataque especial onde rodopia como o Taz, o demónio da Tasmania. Mas Luke é quem possui mais novidades na sua jogabilidade, pois aqui começamos a aprender a usar a Força. A partir do momento que chegamos a Dagobah e começamos o treino com o Yoda, poderemos encontrar alguns power ups de força, e assim que os encontramos passamos a poder usar as habilidades que os mesmos desbloqueiam.

A batalha de Hoth ficou mesmo qualquer coisa de impressionante numa SNES.

Estes poderes podem ser o poder de elevação que nos permite alcançar plataformas longínquas, poderes que abrandam ou até congelam temporariamente os inimigos no ecrã, outros que nos deixam temporariamente invencíveis, ou capazes de deflectir os projécteis inimigos ou mesmo regenerar a nossa vida. Sempre que usamos uma destas habilidades vamos gastando um pouco da barra de energia da Força, mas tal como a barra de vida, teremos alguns itens que podemos apanhar e que vão regenerando esta barra. Mas mesmo assim com estas facilidades adicionais com o Luke, este Empire Strikes Back parece-me um pouco mais desafiante que o anterior, até porque não temos os inimigos a largar corações (que nos regeneram a vida) todo o tempo como no jogo anterior.

Desta vez também vamos tendo alguns (poucos) momentos de shmup horizontal

No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é mais uma vez muito bem conseguido, seja em que estilo de jogo for. Os segmentos em que se usa o mode 7 (especialmente a batalha de Hoth) são do mais bem aproveitado que já vi a Super Nintendo a fazer, os níveis restantes possuem muito detalhe nos seus cenários, bem como nas sprites dos heróis ou inimigos. O som é uma vez mais excelente, parece sempre que estamos no cinema e temos também um número considerável de vozes digitalizadas. O confronto com Darth Vader está também muito bem conseguido, assim como as cutscenes que vamos vendo entre cada nível.

Resta-me agora jogar o Return of the Jedi e ver como é que a JVC e Lucasarts terminaram esta trilogia. A ver pelo que conseguiram fazer nestes dois primeiros jogos e o que evoluiram do primeiro para o segundo, só espero coisas boas!

Donkey Kong Country (Super Nintendo)

Para os entusiastas de videojogos da minha geração, é difícil não olhar para a era das 16bit sem um certo saudosismo. Em vários pontos do mundo vivia-se a melhor “guerra” de consolas de sempre onde os vencedores eram sempre os jogadores, pois tanto a Mega Drive como a Super Nintendo viriam a receber jogos de muita qualidade. Aqui em Portugal nunca se sentiu tanto essa luta, pois a Sega tinha larga vantagem cá e a Super Nintendo, para além de ter videojogos bem mais caros, tinha uma distribuição e marketing que deixava bastante a desejar. Mas em 1994, pelo menos nos Estados Unidos, a disputa entre Mega Drive e Super Nintendo estava bem acirrada e equilibrada. No entanto dizem muitos historiadores da área que a balança começou a pender definitivamente para o lado da Nintendo a partir do momento em que este Donkey Kong Country foi lançado. Mas afinal o que tinha este jogo de tão espectacular? É o que já veremos em seguida. O meu exemplar foi comprado algures em Junho deste ano que está prestes a terminar, custou-me 12€ numa Cash Converters em Lisboa. EDIT: Recentemente surgiu uma cópia completa na Cash Converters do Porto por 15€, aproveitei.

Jogo com caixa e manual, não em muito bom estado

A história deste Donkey Kong Country é simples: Diddy Kong estava a guardar o reservatório de bananas da família Kong, quando os vilões Kremlings invadem o armazém, roubam todas as bananas e aprisionam Diddy Kong num barril. Quando Donkey Kong se apercebe do assalto, partimos para a aventura! Um detalhe interessante que convém mencionar é que supostamente este não é o Donkey Kong original, mas sim um descendente. O original é o velhote Cranky Kong, que vemos na cutscene de abertura do jogo, e que irá aparecer várias vezes ao longo do jogo para nos dar alguns conselhos.

Tal como no Super Mario World, também temos um mapa mundo para explorar

Este é um jogo de plataformas 2D onde o que salta logo à vista são os seus gráficos, mas deixemos isso para mais logo. Inicialmente apenas controlamos Donkey Kong, mas pouco tempo depois conseguimos desbloquear também o Diddy Kong (assim que encontrarmos e destruirmos um barril com as letras DK logo no primeiro nível). A partir do momento em que libertamos Diddy, podemos alternar livremente entre ambos os macacos. Todos eles podem saltar, rodopiar ou atirar barris para derrotar inimigos, se bem que em alguns inimigos nem todos os ataques funcionam. No entanto, Donkey Kong, por ser mais pesado consegue derrotar alguns inimigos mais facilmente, já Diddy Kong é mais ágil e consegue saltar mais alto. Ter os 2 macacos activos também funciona como escudo, pois se sofrermos dano, perdemos um dos macacos e passamos a controlar o outro. Só depois é que lá perdemos uma vida se sofrermos mais dano. Se bem que os barris DK estão espalhados ao longo de cada nível, portanto conseguimos recuperar o macaco perdido com alguma facilidade.

Por vezes podemos encontrar um animal que nos ajuda aatravessar o nível. Este Rinoceronte dá jeito para descobrir passagens secretas!

Sendo este um jogo de plataformas da década de 90, podem contar com vários power ups e coleccionáveis. O mais comum é nada mais nada menos que as bananas, onde a cada 100 coleccionadas ganhamos uma vida extra. Ao longo dos níveis podemos também encontrar as letras K-O-N-G que se forem coleccionadas ganhamos outra vida extra, para além de podermos também encontrar balões coloridos que… adivinharam, dão-nos uma vida extra. Os barris, tal como nos Donkey Kong clássicos, também têm um papel de relevância e podem ser atirados aos inimigos ou usados para descobrir passagens secretas, onde podemos aceder a alguns mini-jogos de bónus. Temos barris com estrelas que servem de check point nos níveis, ou canhões de barris que em níveis mais avançados teremos de usar com alguma skill para nos transportarmos de canhão em canhão, evitando precipícios e outros inimigos pelo meio. Por vezes também conseguimos apanhar algum animal que nos ajuda nos níveis, como rinocerontes, sapos ou avestruzes que saltam mais alto ou mais longe. Nos níveis aquáticos também podemos obter a ajuda de um peixe-espada que, com o seu “nariz” pontiagudo também nos facilita a vida a combater os outros peixes.

Temos imensas salas secretas e mini jogos para descobrir!

Há pouco referi as passagens secretas e de facto o jogo está repleto delas e de pequenos mini-jogos que poderemos jogar para obter vidas extra. Para além das letras K-O-N-G também podemos encontrar estatuetas douradas dos animais que nos ajudam e, cada vez que encontrarmos três estatuetas iguais em seguida, somos transportados para um nível de bónus onde controlamos esse animal, e teremos alguns segundos para coleccionar o máximo de coleccionáveis possível, de forma a ganhar mais vidas extra. De facto é um jogo cheio de conteúdo bónus e somos convidados a terminá-lo não só a 100%, mas sim a 101%!

De facto este jogo era graficamente muito bom para a época e consola em questão.

Finalmente indo para os gráficos, apesar deste ser um jogo de plataformas inteiramente em 2D, todas as sprites e cenários foram pré-renderizados em 3D. Para os padrões de 1994, e jogando isto numa CRT, consigo perceber perfeitamente o porquê de o jogo ter sido tão apelativo na altura. Os gráficos são incrivelmente coloridos e bem detalhados, o que dá a impressão deste jogo ser totalmente next-gen. Esta técnica foi posteriormente utilizada noutros jogos e consolas, mas sinceramente nunca tiveram resultados tão bons quanto o original. Sim, estou a referir-me a jogos como Toy Story, Doom Troopers ou até as próprias conversões dos jogos desta série para a Gameboy Advance. Seria injusto comparar com o Sonic Blast da Game Gear, ou mesmo às adaptações/conversões deste jogo para plataformas como a Gameboy e GB Color. Logo num dos primeiros níveis temos excelentes efeitos gráficos como a chuva que vai caindo e belíssimos (para a época) efeitos de luz em alguns níveis nas cavernas. As músicas são também bastante agradáveis, principalmente aquele tema da selva que perdura até hoje nos Donkey Kong.

Estes canhões barril podem ser um bom desafio!

Portanto este Donkey Kong Country acaba por ser um óptimo jogo de plataformas e que merece todo o sucesso que teve na altura em que foi lançado. Nos dois anos seguintes recebemos 2 sequelas que, apesar de tecnicamente excelentes, acabam por não introduzir muita coisa de novo na fórmula e na minha opinião já não são tão marcantes quanto o original. Mas isso seria tema para futuros artigos.

Battletoads in Battlemaniacs (Super Nintendo)

Já aqui trouxe o Battletoads, um jogo da Rare lançado originalmente para a NES e que deu muito que falar na altura em que foi lançado. Se por um lado parece uma imitação das Tartarugas Ninja, uma franchise muito na moda na época, por outro surpreendeu pela sua grande variedade na jogabilidade, onde nenhum nível era igual aos outros. Esta sequela para a SNES mantém o mesmo padrão e, apesar da história ser diferente, devo desde já dizer que me desiludiu um pouco visto os níveis serem muito semelhantes aos do jogo original. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, tendo-me custado algo entre os 12 e 15€ se a memória não me falha.

Apenas cartucho

A história envolve qualquer coisa como um videojogo que usa a realidade virtual e os vilões desse mesmo videojogo conseguiram saltar para o mundo real, raptaram uma rapariga importante e mais um dos sapos, desta vez o Zitz, em vez do Pimple como tinha acontecido no primeiro jogo. Então cabe aos outros 2 sapos (Pimble e Rash) entrarem nesse mundo virtual e defrontarem Silas Volkmire, o seu novo arqui-inimigo. Se bem que a Dark Queen também está por detrás dessa tramóia e vamos vendo várias cutscenes com ambos ao longo do jogo.

Gostava que isto tivesse mais níveis de beat ‘em up puro!

O primeiro nível é mais um beat ‘em up à lá Final Fight, se bem que desta vez temos mais combos e cada sapo possui diferentes golpes à sua disposição. No entanto, o combate contra o boss desse nível não é tão original quanto no clássico da NES. O segundo nível é também inspirado no segundo nível do jogo anterior, na medida em que os sapos vão descendo uma grande conduta, desta vez a bordo de uma plataforma voadora ao invés de estarem a ser segurados por uma corda, mas a premissa é a mesma. O terceiro nível… adivinharam, é semelhante ao terceiro nível do jogo da NES…. aquele onde conduzimos uma espécie de Speeder Bikes do Star Wars e temo-nos de nos desviar de uma série de obstáculos sem fim e evitar perder a nossa sanidade mental.

Aqui precisamos de reflexos felinos, ou de grande capacidade de memória. Ou ambos.

O quarto nível já é similar ao sexto nível do primeiro jogo, onde usamos umas cobras gigantes como plataformas, enquanto elas percorrem uma grande sala cheia de obstáculos. Os dois níveis seguintes, que por sua vez são os últimos, são também muito similares a outros dois níveis da versão NES. No penúltimo estamos agarrados a uma maquineta que percorre um carril num nível cheio de obstáculos. Temos de estar atentos quando for para mudar de direcção e mais uma vez temos de estar também atentos aos obstáculos que nos forem surgindo. No último nível temos de descer uma torre cheia de plataformas e obstáculos o mais rápido possível, sobretudo temos de garantir chegar primeiro que o rato Scuzz, caso contrário já fomos. No fim dessa corrida lá defrontamos o boss final. Portanto a primeira crítica que faço é mesmo ao facto do jogo me ter desiludido pois apenas reciclou ideias da primeira aventura, e mesmo assim o jogo de NES possui mais uns quantos níveis. É verdade que temos aqui dois níveis de bónus com mecânicas de jogo semelhantes entre si, e esses não apareceram no primeiro jogo, mas mesmo assim este Battletoads acaba por saber muito a pouco nesse campo.

A única coisa realmente original deste Battlemaniacs são os níveis de bónus. Infelizmente é pouco.

No que diz respeito aos audiovisuais, bom, esses já são excelentes. Os cenários vão sendo bastante detalhados e diferenciados entre si, e as sprites estão muito bem animadas e detalhadas também. Gosto particularmente das animações exageradas dos sapos quando aplicam golpes mais poderosos, como os braços a transformarem-se num martelo, por exemplo. As músicas, apesar de a sua maioria me parecerem novas versões das músicas do primeiro jogo, também me agradaram bastante visto que são numa toada mais rock que eu aprecio, e sinceramente até acho bem que se adequa ao tipo de jogo.

Portanto, se por um lado não tenho nada de especial a apontar à qualidade do jogo em si, tanto nos seus audiovisuais como jogabilidade (e sim, o jogo é também difícil como o primeiro!!), por outro lado não consigo deixar de ficar um pouco desapontado também, pelo facto de não terem conseguido ser tão originais quanto no primeiro jogo. E se fossem só fazer uma espécie de remake do clássico da NES, mesmo assim esta entrada da série na Super Nintendo deixa algo a desejar pois houve também muita coisa que ficou de fora.