Tempo de retornar à Super Nintendo para mais um jogo do Go Go Ackman, originalmente um conjunto de pequenas histórias que foram saíndo nalgumas revistas manga, mas que deu origem a 3 jogos para a Super Nintendo e um outro para a portátil Game Boy. O facto de ser uma obra do Akira Toriyama, seguramente contribuiu para esse sucesso. Este era um jogo que eu já tinha em vista há alguns anos, mas infelizmente o seu preço foi-se tornando cada vez mais proibitivo com o tempo. Consegui no mês passado um exemplar na vinted que, aproveitando que tinha lá algum saldo para gastar, no fim do dia até acabou por ser um negócio bem em conta.
Jogo com caixa e manual
A história leva-nos uma vez mais a controlar Ackman, uma criança demónio que tem como seu principal rival Tenshi, um anjo extremamente invejoso do sucesso de Ackman e que lhe tenta sempre infernizar a vida, no entanto, acabando por se meter em alhadas maiores. E é isso que aqui também acaba por acontecer. Para além de algumas personagens introduzidas nos jogos anteriores voltarem a marcar a sua presença, desta vez o destaque vai para um polícia do paraíso (mas com um aspecto muito duvidoso) que prende Tenshi por o considerar o principal suspeito de um homicídio qualquer. Ackman acaba no entanto por ser também feito prisioneiro, pelo que os rivais acabarão por colaborar para fugir da prisão e repor a verdade.
Digamos que o principal antagonista é algo… diferente
No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é também um jogo de plataformas tal como os seus antecessores, mantendo muito da sua jogabilidade de base. O botão B salta, enquanto o Y ataca e o X serve para usar bombas (de munição muito limitada), capazes de causar dano a todos os inimigos no ecrã. Por fim, o botão A serve para utilizar itens, enquanto os botões L e R servem para alternar entre os itens seleccionados. Atacar pode ser feito tanto com golpes corpo-a-corpo, como com diferentes armas como pistolas, espadas ou bumerangues que podemos ir encontrando ao longo dos níveis e estas podem receber também certos upgrades ao utilizar alguns power ups para o efeito.
As almas de inimigos derrotados pelo Ackman servem de unidade monetária e podem ser usadas em lojas espalhadas pelos níveis
A grande novidade aqui introduzida está na possibilidade de ocasionalmente alternarmos entre controlar Ackman ou o seu rival Tenshi. Ambos partilham da mesma barra de vida, armas e inventário, mas Tenshi tem a capacidade de poder voar temporariamente, dando-lhe uma maior mobilidade. No entanto, as almas dos inimigos derrotados apenas podem ser recolhidas quando controlamos Ackman, sendo estas utilizadas como unidade monetária nas diversas lojas que poderemos vir a encontrar ao longo do jogo para comprar upgrades ou outros itens importantes. De resto, o jogo vai tendo também alguns segmentos distintos, como é o caso dos níveis onde conduzimos veículos ou um nível em particular onde teremos de procurar um certo objecto num campo repleto de vegetação alta e minas antipessoais.
Certas personagens de outros jogos regressam aqui uma vez mais
Visualmente este terceiro título continua a ser um jogo francamente apelativo. As personagens estão muito bem detalhadas e animadas, muito ao estilo que Akira Toriyama nos habituou ao longo dos anos. Os níveis são igualmente bastante coloridos e com um bom nível de detalhe. Entre níveis, vamos tendo também várias cenas que avançam a narrativa e que são muito bem humoradas, tal como Toriyama também nos habituou. Felizmente a trilogia recebeu patches de tradução produzido por fãs e este não é uma excepção. Por fim, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e música, pois ambos cumprem bem o seu papel.
Ao menos ninguém pode dizer que o jogo não tem humor
Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas sólido, se bem que uma vez mais é consideravelmente curto, na minha opinião. O seu final antecipava um eventual Go Go Ackman 4, algo que nunca se chegou a materializar, o que até se compreende. Apesar de terem sido jogos bastante competentes e divertidos, a verdade é que a Banpresto conseguiu lançar 4 jogos desta série num espaço de 12 meses. E não estamos a falar de um Dragon Ball com centenas de episódios, mas sim de um Go Go Ackman, cujas todas as suas pequenas histórias juntas não chegam a 60 páginas de conteúdo. Ainda assim, vejo um enorme potencial nesta série e foi uma pena que o próprio Toriyama não a tenha revisitado durante a sua carreira.
Uma das prioridades que defini para mim mesmo no ataque ao backlog neste ano de 2025 foi retomar a série Megami Tensei, já que até agora o único título que havia jogado era o Kyuuyaku Megami Tensei, um remake dos dois jogos originais da série (ainda com todas as ligações às obras literárias em que se baseiam), embora com visuais e algumas mecânicas herdadas dos títulos posteriores da Super Famicom. Entretanto, a vida aconteceu, estamos no final de Maio e só agora terminei o Shin Megami Tensei, mas é o que é. O meu exemplar já o tinha comprado há vários anos, tendo vencido um leilão no eBay, algures em 2017, por 1 dólar — mais os portes, que aumentaram consideravelmente o custo final. Felizmente, ainda consegui escapar às taxas alfandegárias (ao menos isso).
Jogo com caixa, manual e papelada
O jogo começa com toda uma série de sonhos bizarros onde iremos conhecer algumas das personagens principais que se irão cruzar connosco ao longo de toda a aventura
Ora, enquanto os primeiros Megami Tensei, lançados ainda nos anos 80 para a Nintendo Famicom, se inspiravam nos livros Digital Devil Story, a Atlus decidiu libertar-se das amarras dessa propriedade intelectual e, em 1992, lançou este Shin Megami Tensei: um videojogo que herda o conceito-base dos seus predecessores, refina a sua fórmula e estabelece as bases de uma das mais populares séries de JRPGs das últimas décadas. O conceito é semelhante: alguém em Tóquio invoca demónios, e por “demónios” entenda-se seres de outro plano, sejam divindades de várias religiões, criaturas mitológicas ou os próprios demónios como os conhecemos, mais uma vez associados a diferentes religiões espalhadas pelo mundo. Entretanto, coisas graves acontecem em Tóquio e a sociedade polariza-se entre duas facções distintas: a religião de Gaia, ligada ao alinhamento do Caos, que preza a liberdade absoluta; e a religião de Messiah, associada ao alinhamento da Lei, que privilegia a ordem e a justiça, ainda que à custa de certas liberdades. São dois extremos opostos entre os quais nos iremos mover, tomando eventualmente decisões que nos encaminham para um alinhamento ou outro. No entanto, o lado neutro é também uma opção, embora bastante mais difícil de sustentar.
Para dar uma melhor sensacção de escala, sempre que exploramos os exteriores de Tóquio, a nossa personagem está representada como um ícone. Um detalhe importante: a maneira como esse ícone está animado é a única forma de sabermos qual o nosso alinhamento.
Tal como os seus predecessores de 8 bits, Shin Megami Tensei é um RPG de combates aleatórios e por turnos, jogado numa perspectiva de primeira pessoa, fortemente influenciado pela série Wizardry. A mecânica central que o distingue está precisamente na relação com os demónios: para além de os combatermos, podemos também conversar com eles, seja para tentar recrutá-los para a nossa party, seja para lhes pedir recursos extra como dinheiro ou magnetite. Estas negociações, no entanto, são incertas e podem correr mal — muitas vezes os demónios recusam-se a colaborar, atacam-nos de forma mais agressiva ou chamam reforços. E mesmo quando há entendimento, exigem sempre algo em troca: seja dinheiro, magnetite ou um item específico. Se recusarmos ou não tivermos o que nos pedem, o diálogo termina e o combate começa. Ao contrário das personagens humanas que controlamos, que ganham experiência e sobem de nível, os demónios recrutados não evoluem. Em contrapartida, podemos fundi-los entre si para obter entidades mais poderosas que herdam algumas das características dos seus “pais”. Este sistema de fusão torna-se essencial para acompanhar a dificuldade crescente do jogo.
A interface de combate é simples: antes de sequer começarmos a combater podemos escolher entre combater, fugir, falar com o demónio ou usar o auto battle
À semelhança de muitos dungeon crawlers na primeira pessoa, Shin Megami Tensei é um jogo exigente. O inventário é bastante limitado e, durante os combates, é comum sermos afectados por estados que restringem a nossa mobilidade ou uso de habilidades, como envenenamento, paralisia (altamente penalizadora) ou silenciamento de magias. Gravar o progresso só é possível em locais específicos com terminais, que também funcionam como portais de transporte rápido entre pontos já visitados. É crucial fazer uma gestão cuidada do inventário e investir tempo em grinding, não só para subir níveis como para recrutar e fundir melhores demónios. Mesmo assim, é comum chegarmos a bosses claramente mais poderosos, sendo essencial explorar fraquezas elementais ou usar habilidades incapacitantes com inteligência. Apesar do carácter repetitivo dos combates, existe um comando de auto battle que apesar de útil, deve ser usado com precaução, já que um deslize pode ser fatal.
As negociações com demónios podem ter perguntas um pouco fora da caixa
O jogo está repleto de detalhes mecânicos interessantes, como o sistema de alinhamento (Caos, Neutro ou Lei), que influencia o acesso a determinadas áreas e a possibilidade de recrutar certos demónios. Embora as decisões narrativas tenham maior peso neste aspecto, também contam factores como o alinhamento dos demónios na nossa party ou os que decidimos combater. Outro pormenor herdado dos primeiros Megami Tensei são as fases da lua, que afectam o comportamento e poder de ataque de algumas criaturas, consoante a sua afinidade com determinados ciclos lunares. Para além de dinheiro, os combates recompensam-nos com magnetite, uma espécie de “combustível espiritual” que é necessário tanto para invocar demónios como para os manter activos. Quando a magnetite se esgota, os demónios começam a perder vida, tornando este um recurso também a gerir com atenção.
Os demónios possuem características estáticas, eles não mudam de nível nem podem evoluir…
Ainda assim, é um produto do seu tempo e contém várias ineficiências que hoje seriam difíceis de aceitar. Entendo a lógica de um inventário limitado como forma de aumentar o desafio, mas não termos a opção de comprar vários itens iguais de uma só vez é frustrante. O mesmo se aplica aos menús: o mapa, indispensável para navegar nas labirínticas dungeons, está acessível, mas obriga a passar por vários ecrãs. Um simples atalho com um botão não utilizado do comando da Super Nintendo teria tornado essa acção mais fluida. Em relação ao equipamento, também não é possível saber previamente quem o pode usar ou que impacto terá nos atributos das personagens, uma omissão comum nos RPGs da época, mas que hoje se faz notar.
… pelo que a fusão de demónios, em busca de criarmos um mais poderoso, é uma parte central das mecânicas de jogo que teremos de dominar
Passando agora à componente audiovisual, Shin Megami Tensei brilha sobretudo pela sua estética e direcção artística. Graficamente, não é um jogo impressionante: embora decorra inteiramente em primeira pessoa (com excepção da navegação pelos exteriores da cidade), os cenários são simples e o scrolling mantém-se algo travado. No entanto, a força visual está no estilo e não na técnica. A sequência de abertura é memorável, misturando linhas de código assembly com encantamentos enigmáticos, visões macabras e uma música minimalista mas inquietante, estabelecendo desde logo um tom muito particular. Os diálogos, por vezes desconcertantes, especialmente no início, reforçam esta atmosfera estranhamente fascinante. Os designs dos demónios são o grande destaque visual: desde anjos e demónios das religiões judaico-cristãs, a divindades da mitologia nórdica, hindu ou budista, há de tudo um pouco, alguns até com aparências francamente provocadoras, como é o caso de Arioch/Arioque. Não é difícil imaginar a Nintendo of America da época a torcer o nariz, dado o conteúdo abertamente blasfemo que aqui se apresenta. Já a componente sonora está igualmente à altura: a banda sonora é diversificada, com uma direcção musical sólida que oscila entre ambientes mais soturnos e temas de combate marcadamente rock, que ajudam a manter a energia dos confrontos sempre elevada.
Nos combates apenas podemos lutar contra um tipo de inimigo de cada vez. Acima da sua figura temos uma série de ícones que nos indicam o número de inimigos e o seu estado.
Joguei este título recorrendo ao patch de tradução para inglês lançado pela Aeon Genesis há já vários anos. Apesar de lhes estar profundamente agradecido pelo esforço e dedicação em trazer ao público ocidental tantas pérolas que ficaram confinadas ao Japão, este trabalho específico ficou algo inacabado. Existem alguns bugs que podem impedir o progresso em certas situações, embora, felizmente, muitos tenham sido corrigidos através de uma adenda criada por outro membro da comunidade. Ainda assim, a experiência não é isenta de falhas, algo compreensível, tendo em conta as limitações do próprio jogo. Como em japonês é possível expressar conceitos complexos com poucos caracteres kanji, a tradução para inglês teve de lidar com restrições de espaço, o que resultou em nomes de itens, equipamentos e demónios truncados nos menus.
É fácil entender o porquê deste jogo nunca ter saído no ocidente durante os anos 90. A Nintendo of America teria muito para censurar aqui!
O sucesso do jogo levou a que fosse adaptado para vários outros sistemas. A versão para PC Engine CD inclui algumas cenas adicionais e pequenas alterações, enquanto a adaptação para Mega CD apresenta diferenças gráficas significativas. Mais tarde surgiu uma versão para a PlayStation, essa sim um verdadeiro remake, com um novo motor gráfico em 3D e várias melhorias de qualidade de vida, incluindo um botão dedicado para aceder rapidamente ao mapa ou um inventário mais generoso. Seguiu-se uma versão para Game Boy Advance, visualmente inspirada na da PlayStation, embora mais modesta, e uma adaptação para iOS, baseada nesta última e oficialmente localizada para inglês. Nos últimos anos, patches de tradução têm sido lançados também para as versões GBA e PS1, sendo esta última provavelmente a forma mais recomendável de jogar Shin Megami Tensei nos dias de hoje. Ainda assim, não me arrependo da escolha que fiz. Apesar das suas imperfeições, este primeiro título é uma obra especial, e os seus visuais 16-bit continuam a ter um encanto muito próprio.
Vamos voltar às rapidinhas para um jogo da 32X, este WWF Raw. Eu não sou fã de wrestling, mas jogos com uma vertente bem mais arcade (o que é o caso do WWF Wrestlemania The Arcade Game ou WWF In Your House) até que são bastante divertidos. Já estes que tentam ser mais realistas são jogos que sinceramente não me cativam e os que tenho na colecção é precisamente por merio coleccionismo (excepto se calhar o WWF The Steel Cage Challenge por ter uma certa carga nostálgica visto ter sido um jogo que joguei várias vezes na infância). Este meu exemplar da 32X foi um jogo que eu tinha comprado originalmente para um amigo meu há uns anos atrás numa loja aqui do norte. Entretanto esse meu amigo arranjou uma versão completa do jogo, pelo que acabei por ficar com o cartucho de 32X para mim.
Cartucho solto.
Tal como na versão de Super Nintendo que já cá trouxe no passado, aqui temos os mesmos modos de jogo onde o objectivo, tal como acontece noutros jogos de wrestling, é o de enfraquecer os nossos adversários o suficiente (até à sua barra de vida estar no mínimo), para que depois possam ser dominados e o combate terminar. O elenco de utilizadores é o mesmo, excepto no facto de esta versão 32X possuir um lutador secreto que não está presente nas outras versões. Outra das novidades desta versão é a inclusão de alguns golpes adicionais.
Uma das novidades desta versão é a introdução deste lutador secreto
A nível audiovisual seria expectável que esta versão fosse superior às restantes. E de facto quando comparada com a versão Mega Drive, nota-se que esta versão é mais colorida e o som acaba por ter mais qualidade, fruto da 32X adicionar alguns canais de som digital adicionais, o que serve para enriquecer o som da Mega Drive e aqui a banda sonora acaba por utilizar mais samples de instrumentos reais. Mas ainda assim não a acho nada de especial, para ser sincero. Visualmente, para além de mais colorido e maior detalhe nos retratos dos lutadores, não vi grandes diferenças, já que muitas destas acabam por ser colmatadas na versão SNES.
Existem também algumas melhorias gráficas mas são marginais principalmente se comparadas com a versão SNES. O facto de a arena ter tons rosa também é um pouco estranho.
Portanto este WWF Raw de 32X é um daqueles lançamentos que acabou por dar má fama ao periférico da Sega. É verdade que é uma versão tecnicamente superior à da Mega Drive quanto mais não seja pela paleta de cores ser bem mais rica, mas o pouco de conteúdo extra que traz, para além dessas pequenas melhorias técnicas, acabam por não justificar a sua compra, pelo menos para quem já tivesse uma das outras versões dos sistemas de 16-bit. Em relação ao jogo em si, diria que é talvez o melhor de wrestling “normal” dos sistemas 16bit, o que sinceramente não é dizer muito.
O artigo de hoje leva-nos de volta à Super Nintendo para aquela que é uma de várias adaptações para diferentes sistemas de um jogo arcade. Produzido originalmente em 1991, a Super Nintendo foi a primeira plataforma a receber uma conversão deste jogo, tendo saído ainda no mesmo ano em solo japonês. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido, tendo-me sido trazida por um amigo que foi recentemente a Londres em trabalho .
Jogo com caixa e manual
Este jogo coloca-nos no papel de Joe ou Mac, dois jovens do período pré-histórico que se vêm num cliché habitual. É que teremos de resgatar todas as moças da sua aldeia, que por sua vez havia sido atacada por um grupo de neandertais que as raptaram a todas.
Exclusivo a esta versão SNES temos um mapa com os diferentes níveis que poderão ser jogados
No que diz respeito à jogabilidade, este é então um simples, porém divertido, jogo de plataformas onde apenas precisaremos de utilizar o direccional e dois dos botões faciais da Super Nintendo, que servirão tanto para saltar como para atacar. Para atacar inicialmente estamos apenas munidos de um bastão de madeira maciça, mas rapidamente poderemos encontrar outras armas de maior alcance como power ups. Estas armas podem ser bumerangues, ossos, bolas de fogo ou mesmo rodas de pedra. Os ossos e bolas de fogo quando atirados seguem trajectórias parabólicas, sendo que as bolas de fogo quando atingem o solo causam uma pequena explosão. Os bumerangues vão e voltam e as rodas de pedra têm depois de atiradas e seguirem a sua trajectória parabólica, continuam a rebolar pelos cenários até chegarem a algum penhasco, pelo que é também uma óptima maneira de causar dano a inimigos que venham a surgir mais à frente. Todas estas armas causam quantidades de dano diferentes e deverão ser usadas em certas circunstâncias, podendo nós alternar entre as mesmas recorrendo ao botão Select.
Os bosses vão sendo grandes, bem detalhados e ocasionalmente com algumas expressões cómicas
Existem também algumas manobras especiais a ter em conta. Pressionar o direccional duas vezes para a esquerda ou direita faz com que rebolemos nessa direção, enquanto que se pressionarmos o direccional para cima ou baixo enquanto saltamos faz com que saltemos mais alto, ou saltemos para uma plataforma imediatamente abaixo da que estamos actualmente. De resto, para além das já referidas armas, poderemos também encontrar outros itens como comida que nos restabelece a vida ou mesmo vidas extra. Muitos destes power ups estão escondidos em ovos de dinossauros que teremos de partir e alguns deles escondem pterodáctilos bébés e cor-de-rosa. Estes animais levam-nos para secções especiais do nível onde poderemos encontrar vidas extra e uma chave no final. Essa chave servirá para desbloquear outros níveis de bónus! Isto porque, tal como em jogos como no Super Mario Bros. 3, temos um pequeno mapa para escolher qual o nível que queremos jogar a seguir. Por fim convém também mencionar que o jogo tem dois modos multiplayer distintos para dois jogadores. O primeiro permite-nos jogar em turnos, enquanto que o segundo é um modo cooperativo e que aparentemente introduz mecânicas de jogo extra, mas sinceramente nem sequer o experimentei.
As diferentes armas que vamos tendo acesso possuem diferentes padrões de ataque que serão especialmente úteis em determinadas situações.
A nível audiovisual este é um jogo colorido e bem detalhado, com personagens grandes, bem animadas e bosses gigantes (tipicamente outros dinossauros ou criaturas pré-históricas, como é o caso de um mamute). Os níveis vão sendo também bem detalhados e coloridos, mas não existe propriamente uma variedade de cenários tão grande como noutros jogos do género da pré-história (como por exemplo o Bonk 2). Esperem então por montanhas, florestas, vulcões em erupção, rios e outros cursos de água ou cavernas. O último nível é nada mais nada menos que o interior de um dinossauro, algo também já visto no primeiro Bonk. Já no que diz respeito ao som, a banda sonora é bastante agradável, embora tenha muitas músicas que se vão repetindo ao longo dos níveis. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que vão fazendo bem o seu trabalho.
Ocasionalmente poderemos encontrar estas criaturas que nos transportam para níveis bónus
Portanto este Joe & Mac é um óptimo e agradável jogo de plataformas. Nunca tinha jogado o lançamento original arcade, mas aparentemente esta versão SNES é consideravelmente diferente, ao incluir o mapa e níveis bónus. O jogo foi também convertido para vários sistemas ao longo dos anos 90, incluindo uma versão Mega Drive que aparentemente bem mais fiel à original arcade, embora seja exclusiva do território americano. A série foi recebendo várias sequelas ao longo dos anos 90, com duas sequelas exclusivas para a Super Nintendo. Curiosamente todas as versões Super Nintendo destes jogos acabaram por sair na Europa, o que muitas vezes não acontecia com outras séries, pelo que manterei estes Joe and Mac de olho caso encontre algumas das suas sequelas a preços apetecíveis. De notar também que a versão arcade deste primeiro jogo recebeu um remake em 2022, intitulado de New Joe & Mac: Caveman Ninja com lançamento (físico) para diversas plataformas actuais.
Tempo de voltar à Super Nintendo para mais uma rapidinha a um dos seus muitos exclusivos nipónicos. Lançado um ano após o Go Go Ackman, esta sequela introduz várias novidades a nível de mecânicas de jogo, embora sinceramente eu tenha preferido o lançamento original como um todo. E este veio também directamente do Japão, tendo-me chegado às mãos algures em Novembro.
Jogo com caixa e manual
A história leva-nos uma vez mais a controlar Ackman, um jovem demónio que continua a ser perseguido por Tenshi, um anjo irritante e que o quer matar a todo o custo. E tirando o regresso de alguns dos bosses originais logo no primeiro nível, a trama introduz-nos uma série de novos vilões: a banda de rock cristão Metalangels, constituidos por um vocalista todo bombado, um guitarrista rock, outro rockabilly (um Elvis gordo), um baterista rastafari e um teclista nerd, sendo que cada uma destas personagens é um boss nos vários níveis que vamos atravessando. A parte curiosa é que nenhuma dessas novas personagens fez parte do trabalho original de Akira Toriyama, embora acredite que ele tenha sido consultado na sua génese, pois são todas bastante carismáticas de certo modo.
Visualmente continua um jogo bastante colorido, animado e detalhado
A nível de mecânicas de jogo as coisas são mais ou menos idênticas ao anterior, com um botão para atacar, um para saltar, outro para atirar bombas capazes de causar dano em todos os inimigos no ecrã em simultâneo (estas com munições limitadas) e um outro botão que nos permite agarrar/atirar certos inimigos. Vamos tendo também várias armas que poderemos encontrar e equipar e estas poderão até ser melhoradas até um máximo de 3 níveis, ao apanhar o mesmo power up de forma consecutiva e sem trocar de arma no entanto. Porém basta sofrer o mínimo de dano que se perdem os upgrades, o que é pena. De resto até que há alguma variedade maior nos níveis, embora o jogo como um todo seja mais curto. Para além dos níveis tradicionais de plataformas, ocasionalmente temos segmentos de shmup (incluindo um nível onde é o próprio Tenshi que nos carrega), ou um daqueles níveis com carrinhos de minas.
A introdução de alguns dos bosses do primeiro jogo logo no início é um dos pormenores bastante engraçados!
Visualmente é um jogo muito colorido e bem detalhado, tal como o seu antecessor. As sprites estão bem detalhadas e animadas, onde o traço de Akira Toriyama é bem notório. Já os níveis vão sendo também bem coloridos e detalhados. Entre níveis vamos tendo imensos diálogos que até estão bem engraçados e felizmente que temos um patch de tradução feito por fãs que nos permita apreciar todos esses segmentos de história, sem recorrer a qualquer ferramenta como o Google Lens.
Portanto estamos aqui perante mais um competente jogo de plataformas, embora ache que o original seja ligeiramente superior a nível de longevidade. Ainda assim gostei bastante das novas personagens, o que me deixa um pouco triste pelo Akira Toriyama nunca ter dado grande atenção a esta série. Não precisava de ser um Dragon Ball, mas tinha todo o potencial para ser uma série mais descomprometida e bem humorada tal como o Dr. Slump. A Banpresto lança ainda, no final de 1995, um terceiro jogo que aparentemente é considerado o melhor da trilogia pelos fãs. Infelizmente é também um jogo caríssimo, pelo que ficará para outras núpcias.