Shin Megami Tensei (Super Nintendo)

Uma das prioridades que defini para mim mesmo no ataque ao backlog neste ano de 2025 foi retomar a série Megami Tensei, já que até agora o único título que havia jogado era o Kyuuyaku Megami Tensei, um remake dos dois jogos originais da série (ainda com todas as ligações às obras literárias em que se baseiam), embora com visuais e algumas mecânicas herdadas dos títulos posteriores da Super Famicom. Entretanto, a vida aconteceu, estamos no final de Maio e só agora terminei o Shin Megami Tensei, mas é o que é. O meu exemplar já o tinha comprado há vários anos, tendo vencido um leilão no eBay, algures em 2017, por 1 dólar — mais os portes, que aumentaram consideravelmente o custo final. Felizmente, ainda consegui escapar às taxas alfandegárias (ao menos isso).

Jogo com caixa, manual e papelada
O jogo começa com toda uma série de sonhos bizarros onde iremos conhecer algumas das personagens principais que se irão cruzar connosco ao longo de toda a aventura

Ora, enquanto os primeiros Megami Tensei, lançados ainda nos anos 80 para a Nintendo Famicom, se inspiravam nos livros Digital Devil Story, a Atlus decidiu libertar-se das amarras dessa propriedade intelectual e, em 1992, lançou este Shin Megami Tensei: um videojogo que herda o conceito-base dos seus predecessores, refina a sua fórmula e estabelece as bases de uma das mais populares séries de JRPGs das últimas décadas. O conceito é semelhante: alguém em Tóquio invoca demónios, e por “demónios” entenda-se seres de outro plano, sejam divindades de várias religiões, criaturas mitológicas ou os próprios demónios como os conhecemos, mais uma vez associados a diferentes religiões espalhadas pelo mundo. Entretanto, coisas graves acontecem em Tóquio e a sociedade polariza-se entre duas facções distintas: a religião de Gaia, ligada ao alinhamento do Caos, que preza a liberdade absoluta; e a religião de Messiah, associada ao alinhamento da Lei, que privilegia a ordem e a justiça, ainda que à custa de certas liberdades. São dois extremos opostos entre os quais nos iremos mover, tomando eventualmente decisões que nos encaminham para um alinhamento ou outro. No entanto, o lado neutro é também uma opção, embora bastante mais difícil de sustentar.

Para dar uma melhor sensacção de escala, sempre que exploramos os exteriores de Tóquio, a nossa personagem está representada como um ícone. Um detalhe importante: a maneira como esse ícone está animado é a única forma de sabermos qual o nosso alinhamento.

Tal como os seus predecessores de 8 bits, Shin Megami Tensei é um RPG de combates aleatórios e por turnos, jogado numa perspectiva de primeira pessoa, fortemente influenciado pela série Wizardry. A mecânica central que o distingue está precisamente na relação com os demónios: para além de os combatermos, podemos também conversar com eles, seja para tentar recrutá-los para a nossa party, seja para lhes pedir recursos extra como dinheiro ou magnetite. Estas negociações, no entanto, são incertas e podem correr mal — muitas vezes os demónios recusam-se a colaborar, atacam-nos de forma mais agressiva ou chamam reforços. E mesmo quando há entendimento, exigem sempre algo em troca: seja dinheiro, magnetite ou um item específico. Se recusarmos ou não tivermos o que nos pedem, o diálogo termina e o combate começa. Ao contrário das personagens humanas que controlamos, que ganham experiência e sobem de nível, os demónios recrutados não evoluem. Em contrapartida, podemos fundi-los entre si para obter entidades mais poderosas que herdam algumas das características dos seus “pais”. Este sistema de fusão torna-se essencial para acompanhar a dificuldade crescente do jogo.

A interface de combate é simples: antes de sequer começarmos a combater podemos escolher entre combater, fugir, falar com o demónio ou usar o auto battle

À semelhança de muitos dungeon crawlers na primeira pessoa, Shin Megami Tensei é um jogo exigente. O inventário é bastante limitado e, durante os combates, é comum sermos afectados por estados que restringem a nossa mobilidade ou uso de habilidades, como envenenamento, paralisia (altamente penalizadora) ou silenciamento de magias. Gravar o progresso só é possível em locais específicos com terminais, que também funcionam como portais de transporte rápido entre pontos já visitados. É crucial fazer uma gestão cuidada do inventário e investir tempo em grinding, não só para subir níveis como para recrutar e fundir melhores demónios. Mesmo assim, é comum chegarmos a bosses claramente mais poderosos, sendo essencial explorar fraquezas elementais ou usar habilidades incapacitantes com inteligência. Apesar do carácter repetitivo dos combates, existe um comando de auto battle que apesar de útil, deve ser usado com precaução, já que um deslize pode ser fatal.

As negociações com demónios podem ter perguntas um pouco fora da caixa

O jogo está repleto de detalhes mecânicos interessantes, como o sistema de alinhamento (Caos, Neutro ou Lei), que influencia o acesso a determinadas áreas e a possibilidade de recrutar certos demónios. Embora as decisões narrativas tenham maior peso neste aspecto, também contam factores como o alinhamento dos demónios na nossa party ou os que decidimos combater. Outro pormenor herdado dos primeiros Megami Tensei são as fases da lua, que afectam o comportamento e poder de ataque de algumas criaturas, consoante a sua afinidade com determinados ciclos lunares. Para além de dinheiro, os combates recompensam-nos com magnetite, uma espécie de “combustível espiritual” que é necessário tanto para invocar demónios como para os manter activos. Quando a magnetite se esgota, os demónios começam a perder vida, tornando este um recurso também a gerir com atenção.

Os demónios possuem características estáticas, eles não mudam de nível nem podem evoluir…

Ainda assim, é um produto do seu tempo e contém várias ineficiências que hoje seriam difíceis de aceitar. Entendo a lógica de um inventário limitado como forma de aumentar o desafio, mas não termos a opção de comprar vários itens iguais de uma só vez é frustrante. O mesmo se aplica aos menús: o mapa, indispensável para navegar nas labirínticas dungeons, está acessível, mas obriga a passar por vários ecrãs. Um simples atalho com um botão não utilizado do comando da Super Nintendo teria tornado essa acção mais fluida. Em relação ao equipamento, também não é possível saber previamente quem o pode usar ou que impacto terá nos atributos das personagens, uma omissão comum nos RPGs da época, mas que hoje se faz notar.

… pelo que a fusão de demónios, em busca de criarmos um mais poderoso, é uma parte central das mecânicas de jogo que teremos de dominar

Passando agora à componente audiovisual, Shin Megami Tensei brilha sobretudo pela sua estética e direcção artística. Graficamente, não é um jogo impressionante: embora decorra inteiramente em primeira pessoa (com excepção da navegação pelos exteriores da cidade), os cenários são simples e o scrolling mantém-se algo travado. No entanto, a força visual está no estilo e não na técnica. A sequência de abertura é memorável, misturando linhas de código assembly com encantamentos enigmáticos, visões macabras e uma música minimalista mas inquietante, estabelecendo desde logo um tom muito particular. Os diálogos, por vezes desconcertantes, especialmente no início, reforçam esta atmosfera estranhamente fascinante. Os designs dos demónios são o grande destaque visual: desde anjos e demónios das religiões judaico-cristãs, a divindades da mitologia nórdica, hindu ou budista, há de tudo um pouco, alguns até com aparências francamente provocadoras, como é o caso de Arioch/Arioque. Não é difícil imaginar a Nintendo of America da época a torcer o nariz, dado o conteúdo abertamente blasfemo que aqui se apresenta. Já a componente sonora está igualmente à altura: a banda sonora é diversificada, com uma direcção musical sólida que oscila entre ambientes mais soturnos e temas de combate marcadamente rock, que ajudam a manter a energia dos confrontos sempre elevada.

Nos combates apenas podemos lutar contra um tipo de inimigo de cada vez. Acima da sua figura temos uma série de ícones que nos indicam o número de inimigos e o seu estado.

Joguei este título recorrendo ao patch de tradução para inglês lançado pela Aeon Genesis há já vários anos. Apesar de lhes estar profundamente agradecido pelo esforço e dedicação em trazer ao público ocidental tantas pérolas que ficaram confinadas ao Japão, este trabalho específico ficou algo inacabado. Existem alguns bugs que podem impedir o progresso em certas situações, embora, felizmente, muitos tenham sido corrigidos através de uma adenda criada por outro membro da comunidade. Ainda assim, a experiência não é isenta de falhas, algo compreensível, tendo em conta as limitações do próprio jogo. Como em japonês é possível expressar conceitos complexos com poucos caracteres kanji, a tradução para inglês teve de lidar com restrições de espaço, o que resultou em nomes de itens, equipamentos e demónios truncados nos menus.

É fácil entender o porquê deste jogo nunca ter saído no ocidente durante os anos 90. A Nintendo of America teria muito para censurar aqui!

O sucesso do jogo levou a que fosse adaptado para vários outros sistemas. A versão para PC Engine CD inclui algumas cenas adicionais e pequenas alterações, enquanto a adaptação para Mega CD apresenta diferenças gráficas significativas. Mais tarde surgiu uma versão para a PlayStation, essa sim um verdadeiro remake, com um novo motor gráfico em 3D e várias melhorias de qualidade de vida, incluindo um botão dedicado para aceder rapidamente ao mapa ou um inventário mais generoso. Seguiu-se uma versão para Game Boy Advance, visualmente inspirada na da PlayStation, embora mais modesta, e uma adaptação para iOS, baseada nesta última e oficialmente localizada para inglês. Nos últimos anos, patches de tradução têm sido lançados também para as versões GBA e PS1, sendo esta última provavelmente a forma mais recomendável de jogar Shin Megami Tensei nos dias de hoje. Ainda assim, não me arrependo da escolha que fiz. Apesar das suas imperfeições, este primeiro título é uma obra especial, e os seus visuais 16-bit continuam a ter um encanto muito próprio.

WWF Raw (Sega 32X)

Vamos voltar às rapidinhas para um jogo da 32X, este WWF Raw. Eu não sou fã de wrestling, mas jogos com uma vertente bem mais arcade (o que é o caso do WWF Wrestlemania The Arcade Game ou WWF In Your House) até que são bastante divertidos. Já estes que tentam ser mais realistas são jogos que sinceramente não me cativam e os que tenho na colecção é precisamente por merio coleccionismo (excepto se calhar o WWF The Steel Cage Challenge por ter uma certa carga nostálgica visto ter sido um jogo que joguei várias vezes na infância). Este meu exemplar da 32X foi um jogo que eu tinha comprado originalmente para um amigo meu há uns anos atrás numa loja aqui do norte. Entretanto esse meu amigo arranjou uma versão completa do jogo, pelo que acabei por ficar com o cartucho de 32X para mim.

Cartucho solto.

Tal como na versão de Super Nintendo que já cá trouxe no passado, aqui temos os mesmos modos de jogo onde o objectivo, tal como acontece noutros jogos de wrestling, é o de enfraquecer os nossos adversários o suficiente (até à sua barra de vida estar no mínimo), para que depois possam ser dominados e o combate terminar. O elenco de utilizadores é o mesmo, excepto no facto de esta versão 32X possuir um lutador secreto que não está presente nas outras versões. Outra das novidades desta versão é a inclusão de alguns golpes adicionais.

Uma das novidades desta versão é a introdução deste lutador secreto

A nível audiovisual seria expectável que esta versão fosse superior às restantes. E de facto quando comparada com a versão Mega Drive, nota-se que esta versão é mais colorida e o som acaba por ter mais qualidade, fruto da 32X adicionar alguns canais de som digital adicionais, o que serve para enriquecer o som da Mega Drive e aqui a banda sonora acaba por utilizar mais samples de instrumentos reais. Mas ainda assim não a acho nada de especial, para ser sincero. Visualmente, para além de mais colorido e maior detalhe nos retratos dos lutadores, não vi grandes diferenças, já que muitas destas acabam por ser colmatadas na versão SNES.

Existem também algumas melhorias gráficas mas são marginais principalmente se comparadas com a versão SNES. O facto de a arena ter tons rosa também é um pouco estranho.

Portanto este WWF Raw de 32X é um daqueles lançamentos que acabou por dar má fama ao periférico da Sega. É verdade que é uma versão tecnicamente superior à da Mega Drive quanto mais não seja pela paleta de cores ser bem mais rica, mas o pouco de conteúdo extra que traz, para além dessas pequenas melhorias técnicas, acabam por não justificar a sua compra, pelo menos para quem já tivesse uma das outras versões dos sistemas de 16-bit. Em relação ao jogo em si, diria que é talvez o melhor de wrestling “normal” dos sistemas 16bit, o que sinceramente não é dizer muito.

Joe and Mac: Caveman Ninja (Super Nintendo)

O artigo de hoje leva-nos de volta à Super Nintendo para aquela que é uma de várias adaptações para diferentes sistemas de um jogo arcade. Produzido originalmente em 1991, a Super Nintendo foi a primeira plataforma a receber uma conversão deste jogo, tendo saído ainda no mesmo ano em solo japonês. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido, tendo-me sido trazida por um amigo que foi recentemente a Londres em trabalho .

Jogo com caixa e manual

Este jogo coloca-nos no papel de Joe ou Mac, dois jovens do período pré-histórico que se vêm num cliché habitual. É que teremos de resgatar todas as moças da sua aldeia, que por sua vez havia sido atacada por um grupo de neandertais que as raptaram a todas.

Exclusivo a esta versão SNES temos um mapa com os diferentes níveis que poderão ser jogados

No que diz respeito à jogabilidade, este é então um simples, porém divertido, jogo de plataformas onde apenas precisaremos de utilizar o direccional e dois dos botões faciais da Super Nintendo, que servirão tanto para saltar como para atacar. Para atacar inicialmente estamos apenas munidos de um bastão de madeira maciça, mas rapidamente poderemos encontrar outras armas de maior alcance como power ups. Estas armas podem ser bumerangues, ossos, bolas de fogo ou mesmo rodas de pedra. Os ossos e bolas de fogo quando atirados seguem trajectórias parabólicas, sendo que as bolas de fogo quando atingem o solo causam uma pequena explosão. Os bumerangues vão e voltam e as rodas de pedra têm depois de atiradas e seguirem a sua trajectória parabólica, continuam a rebolar pelos cenários até chegarem a algum penhasco, pelo que é também uma óptima maneira de causar dano a inimigos que venham a surgir mais à frente. Todas estas armas causam quantidades de dano diferentes e deverão ser usadas em certas circunstâncias, podendo nós alternar entre as mesmas recorrendo ao botão Select.

Os bosses vão sendo grandes, bem detalhados e ocasionalmente com algumas expressões cómicas

Existem também algumas manobras especiais a ter em conta. Pressionar o direccional duas vezes para a esquerda ou direita faz com que rebolemos nessa direção, enquanto que se pressionarmos o direccional para cima ou baixo enquanto saltamos faz com que saltemos mais alto, ou saltemos para uma plataforma imediatamente abaixo da que estamos actualmente. De resto, para além das já referidas armas, poderemos também encontrar outros itens como comida que nos restabelece a vida ou mesmo vidas extra. Muitos destes power ups estão escondidos em ovos de dinossauros que teremos de partir e alguns deles escondem pterodáctilos bébés e cor-de-rosa. Estes animais levam-nos para secções especiais do nível onde poderemos encontrar vidas extra e uma chave no final. Essa chave servirá para desbloquear outros níveis de bónus! Isto porque, tal como em jogos como no Super Mario Bros. 3, temos um pequeno mapa para escolher qual o nível que queremos jogar a seguir. Por fim convém também mencionar que o jogo tem dois modos multiplayer distintos para dois jogadores. O primeiro permite-nos jogar em turnos, enquanto que o segundo é um modo cooperativo e que aparentemente introduz mecânicas de jogo extra, mas sinceramente nem sequer o experimentei.

As diferentes armas que vamos tendo acesso possuem diferentes padrões de ataque que serão especialmente úteis em determinadas situações.

A nível audiovisual este é um jogo colorido e bem detalhado, com personagens grandes, bem animadas e bosses gigantes (tipicamente outros dinossauros ou criaturas pré-históricas, como é o caso de um mamute). Os níveis vão sendo também bem detalhados e coloridos, mas não existe propriamente uma variedade de cenários tão grande como noutros jogos do género da pré-história (como por exemplo o Bonk 2). Esperem então por montanhas, florestas, vulcões em erupção, rios e outros cursos de água ou cavernas. O último nível é nada mais nada menos que o interior de um dinossauro, algo também já visto no primeiro Bonk. Já no que diz respeito ao som, a banda sonora é bastante agradável, embora tenha muitas músicas que se vão repetindo ao longo dos níveis. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que vão fazendo bem o seu trabalho.

Ocasionalmente poderemos encontrar estas criaturas que nos transportam para níveis bónus

Portanto este Joe & Mac é um óptimo e agradável jogo de plataformas. Nunca tinha jogado o lançamento original arcade, mas aparentemente esta versão SNES é consideravelmente diferente, ao incluir o mapa e níveis bónus. O jogo foi também convertido para vários sistemas ao longo dos anos 90, incluindo uma versão Mega Drive que aparentemente bem mais fiel à original arcade, embora seja exclusiva do território americano. A série foi recebendo várias sequelas ao longo dos anos 90, com duas sequelas exclusivas para a Super Nintendo. Curiosamente todas as versões Super Nintendo destes jogos acabaram por sair na Europa, o que muitas vezes não acontecia com outras séries, pelo que manterei estes Joe and Mac de olho caso encontre algumas das suas sequelas a preços apetecíveis. De notar também que a versão arcade deste primeiro jogo recebeu um remake em 2022, intitulado de New Joe & Mac: Caveman Ninja com lançamento (físico) para diversas plataformas actuais.

Go Go Ackman 2 (Super Nintendo)

Tempo de voltar à Super Nintendo para mais uma rapidinha a um dos seus muitos exclusivos nipónicos. Lançado um ano após o Go Go Ackman, esta sequela introduz várias novidades a nível de mecânicas de jogo, embora sinceramente eu tenha preferido o lançamento original como um todo. E este veio também directamente do Japão, tendo-me chegado às mãos algures em Novembro.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos uma vez mais a controlar Ackman, um jovem demónio que continua a ser perseguido por Tenshi, um anjo irritante e que o quer matar a todo o custo. E tirando o regresso de alguns dos bosses originais logo no primeiro nível, a trama introduz-nos uma série de novos vilões: a banda de rock cristão Metalangels, constituidos por um vocalista todo bombado, um guitarrista rock, outro rockabilly (um Elvis gordo), um baterista rastafari e um teclista nerd, sendo que cada uma destas personagens é um boss nos vários níveis que vamos atravessando. A parte curiosa é que nenhuma dessas novas personagens fez parte do trabalho original de Akira Toriyama, embora acredite que ele tenha sido consultado na sua génese, pois são todas bastante carismáticas de certo modo.

Visualmente continua um jogo bastante colorido, animado e detalhado

A nível de mecânicas de jogo as coisas são mais ou menos idênticas ao anterior, com um botão para atacar, um para saltar, outro para atirar bombas capazes de causar dano em todos os inimigos no ecrã em simultâneo (estas com munições limitadas) e um outro botão que nos permite agarrar/atirar certos inimigos. Vamos tendo também várias armas que poderemos encontrar e equipar e estas poderão até ser melhoradas até um máximo de 3 níveis, ao apanhar o mesmo power up de forma consecutiva e sem trocar de arma no entanto. Porém basta sofrer o mínimo de dano que se perdem os upgrades, o que é pena. De resto até que há alguma variedade maior nos níveis, embora o jogo como um todo seja mais curto. Para além dos níveis tradicionais de plataformas, ocasionalmente temos segmentos de shmup (incluindo um nível onde é o próprio Tenshi que nos carrega), ou um daqueles níveis com carrinhos de minas.

A introdução de alguns dos bosses do primeiro jogo logo no início é um dos pormenores bastante engraçados!

Visualmente é um jogo muito colorido e bem detalhado, tal como o seu antecessor. As sprites estão bem detalhadas e animadas, onde o traço de Akira Toriyama é bem notório. Já os níveis vão sendo também bem coloridos e detalhados. Entre níveis vamos tendo imensos diálogos que até estão bem engraçados e felizmente que temos um patch de tradução feito por fãs que nos permita apreciar todos esses segmentos de história, sem recorrer a qualquer ferramenta como o Google Lens.

Portanto estamos aqui perante mais um competente jogo de plataformas, embora ache que o original seja ligeiramente superior a nível de longevidade. Ainda assim gostei bastante das novas personagens, o que me deixa um pouco triste pelo Akira Toriyama nunca ter dado grande atenção a esta série. Não precisava de ser um Dragon Ball, mas tinha todo o potencial para ser uma série mais descomprometida e bem humorada tal como o Dr. Slump. A Banpresto lança ainda, no final de 1995, um terceiro jogo que aparentemente é considerado o melhor da trilogia pelos fãs. Infelizmente é também um jogo caríssimo, pelo que ficará para outras núpcias.

Go Go Ackman (Super Nintendo)

Tempo de voltar à Super Nintendo para um jogo que sempre me despertou a curiosidade desde que o conheci, isto há já vários anos atrás quando comecei a explorar a emulação de Super Nintendo mais a sério após ter conseguido um full romset. O facto de o protagonista parecer o Trunks chamou-me logo à atenção e uma pesquisa na internet levou-me ao manga Go Go Ackman que é da autoria de nada mais nada menos que o próprio Akira Toriyama. É uma obra curta, publicada através de pequenos histórias entre 1993 e 1994, pelo que na altura as li bem rapidinho e gostei bastante! Para além do manga e de uma pequena OVA de 15 minutos, presumo que a série até tenha tido um sucesso considerável no Japão, pois a Banpresto acabou por lançar 3 jogos da mesma para a Super Famicom e um para o Game Boy clássico. O meu exemplar chegou-me às mãos no passado mês de Novembro, tendo sido o meu primeiro leilão ganho no Yahoo Japan, onde me custou cerca de 40€ e trazia ainda um strategy guide que apesar de estar inteiramente em japonês, é incrivelmente bem detalhado.

Jogo com caixa e manual. À direita temos o guia oficial que ganhei no mesmo leilão

A série Go Go Ackman conta as aventuras de um demónio adolescente que se vê na altura de se começar a portar como um adulto, ou seja, lá terá de matar humanos e coleccionar as suas almas para as oferecer ao diabo. Mas Tenshi, um anjo seu rival, tenta constantemente impedir Ackman de matar humanos, embora as suas tentativas geralmente terminam sempre em tragédia, acabando por fazer pior figura. É um manga que me faz lembrar de certa forma o Dr. Slump pelo seu humor simples e descomprometido. Neste jogo teremos Tenshi a tentar travar-nos, pelo que teremos uns quantos níveis para atravessar e defrontar uma série de pequenos anjos e outros bosses peculiares que Tenshi recruta para nos vencer, desde um assassino profissional, um campeão de artes marciais ou até uma stripper! Portanto só por esta premissa já dá para entender que vai ser um jogo bem humorado e felizmente existe uma tradução para inglês feita por fãs.

O facto de recolhermos almas para o diabo, presumo que esta série não teria sido lá muito bem recebida em alguns países ocidentais mais conservadores.

A nível de mecânicas este jogo não complica, pois é um simples jogo de plataformas. O direccional move Ackman e os botões faciais a servirem para atacar, saltar ou usar uma bomba que causa dano a todos os inimigos em simultâneo, embora estas tenham munição limitada e apenas podemos carregar com um máximo de 3 em simultâneo. Temos ainda o L que serve para Ackman correr. Existem vários itens e power ups a coleccionar, desde corações que nos regeneram a barra de vida, as tais bombas referidas acima e uma série de diferentes armas de munição ilimitada que substituem os socos e pontapés assim que as apanhemos. Destas incluem-se uma espada, uma pistola ou uma espada-bumerangue que eventualmente nos volta às mãos depois de a atirarmos. Ocasionalmente teremos alguns níveis onde conduzimos veículos ou com mecânicas ligeiramente diferentes, como é o caso de um dos últimos níveis onde ganhamos um jetpack, conseguindo dessa forma saltar mais alto e longe. Também ocasionalmente teremos a possibilidade de optar por caminhos alternativos que nos levam a jogar segmentos do nível completamente distintos entre si. De resto é um jogo que se jogado com calma não é muito complicado, embora os inimigos façam respawn constante.

Visualmente este é um jogo muito colorido e bem detalhado!

Visualmente é um jogo fantástico com cenários bastante diversificados entre si, muito coloridos e bem detalhados. As sprites tanto dos protagonistas principais como dos inimigos no geral estão também igualmente bem detalhadas, animadas e coloridas. A Super Nintendo era mesmo uma máquina fantástica de 16bit para quem gosta de pixel art! A banda sonora é agradável, sendo composta largamente por músicas alegres e animadas, bem características de séries de animação. Entre níveis vamos tendo algumas cut-scenes algo cómicas, pelo que é sempre de louvar o facto de existirem fãs que tenham traduzido os videojogos desta série.

Alguns dos bosses que iremos enfrentar são hilariantes!

Portanto o Go Go Ackman é um jogo simples de plataformas, mas bastante divertido e competente na minha opinião, sendo ainda enriquecido pelos seus visuais bem detalhados e todas aquelas personagens algo cómicas que o Akira Toriyama bem nos habituou ao longo dos anos. E se este primeiro jogo, que sai no Japão já no final de 1994 tem esta qualidade visual, fico muito curioso para as suas sequelas que sairam no ano seguinte, numa altura em que a geração das máquinas 32-bit já estava presente em força no território nipónico.