Final Fantasy III (Nintendo DS)

21953_frontO lançamento original do Final Fantasy III (sem contra com a versão americana do FF VI) foi um dos RPGs mais bem recebidos pelo público japonês na época. No entanto, por algum motivo o jogo nunca tinha sido relançado ao contrário de todos os outros pré-Final Fantasy VII, com relançamentos em sistemas como a Wonderswan color, Playstation ou Gameboy Advance, pelo que o joguei originalmente a versão fan translated de Famicom, no emulador. Felizmente com o lançamento da DS tudo mudou, pois a Square Enix não só finalmente trouxe o jogo de forma oficial para o ocidente, como foi um remake completo em 3D, aproveitando da melhor forma o hardware da Nintendo DS.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada variada
Jogo completo com caixa, manuais e papelada variada

Tal como os primeiros Final Fantasy, a história anda à volta de cristais mágicos. Inicialmente controlamos Luneth, um jovem órfão que entra acidentalmente numa misteriosa caverna, onde um grande cristal lhe diz que o mundo corre um grande perigo e que é um dos escolhidos para o salvar. Não demoramos muito a encontrar outros 3 jovens que integram a nossa party. Na versão original da Famicom, começamos o jogo com a party complete logo de raíz. De resto, no geral, a história é simples, mas cativante, com as coisas a escalar de tal forma que acabamos por descobrir um mundo inteiramente novo para explorar na segunda metade da aventura.

Nem sempre o duplo ecrã é utilizado da melhor forma, apesar do mapa ser uma coisa útil
Nem sempre o duplo ecrã é utilizado da melhor forma, apesar do mapa ser uma coisa útil

Originalmente, Final Fantasy III foi o primeiro jogo da série a implementar o sistema de job change, que basicamente nos permitia trocar as classes das personagens sempre que nos desse na gana, pelo que sistema de evolução de experiência conta com os níveis de experiência da personagem e do job em si. Cada classe naturalmente que possui os seus diferentes atributos, permitindo o uso de diferentes armas, armaduras, magias e habilidades como é o caso do steal da classe thief. No caso das magias, tal como nos primeiros Final Fantasy, as mesmas são encaradas como uma espécie de equipamento, pois podem ser compradas nas lojas, ao contrário de serem aprendidas com a experiência. Trocar de jobs tem também algumas penalizações, no original apenas poderíamos trocar de classes se tivéssemos CP (capacity points) suficientes, aqui no remake teremos uma série de batalhas onde os nossos stat points são prejudicados, a chamada “Job Transition Phase”. Este é também o primeiro Final Fantasy a introduzir as summons, de resto é um jogo com batalhas aleatórias e completamente por turnos, pois o Active Time Battle apenas foi introduzido no Final Fantasy IV em diante.

Como não poderia deixar de ser, a Square Enix adicionou uma série e cutscenes todas catitas
Como não poderia deixar de ser, a Square Enix adicionou uma série e cutscenes todas catitas

No que diz respeito aos melhoramentos do jogo neste remake, para além dos audiovisuais que referirei mais à frente, a história foi expandida, com cada personagem a possuir backgrounds mais detalhados e o jogo a introduzir também mais sidequests. Algumas das side quests fazem também uso do sistema de mail dos Moogles, o Mognet, que nos permite enviar mensagens para personagens e outros jogadores, através do sistema wi-fi da Nintendo DS, embora eu não tenha experimentado isso. De resto, obviamente que a maior diferença entre ambas as versões está nos visuais. O jogo transitou de um ambiente gráfico 2D 8bit para um 3D que faz lembrar de certa forma os RPGs da era 32Bit, embora com menos detalhe gráfico nas cidades e dungeons. As personagens em si parecem-me muito bem caracterizadas. E também tal como outros remakes de Final Fantasies que sairam para consolas como a PS1 ou PSP, aqui também foram incluidas diversas cutscenes em CG. As músicas também são excelentes e a qualidade instrumental está muito boa, quase que parece CD audio!

Tendo em conta as limitações da plataforma, graficamente este é um jogo bastante sólido.
Tendo em conta as limitações da plataforma, graficamente este é um jogo bastante sólido.

Por isso, considero este Final Fantasy III da DS como uma entrada muito sólida no extenso catálogo de jogos e reedições da saga Final Fantasy. Em vez de fazerem umas conversões moderadas como as dos dois primeiros Final Fantasy na PS1, aqui a Square Enix esmerou-se em refazer tudo de raiz. Mas claro, isso não os impediu de relançar esta mesma versão em outras plataformas mais tarde. Começaram nas plataformas móveis com conversões para iOS, Android e até Windows Phone, culminando num relançamento em formato físico para a PSP e uma outra conversão para o Steam, há poucos anos atrás. Felizmente na DS esta engine foi reaproveitada para mais um remake, desta vez do Final Fantasy IV, embora considere-o um pouco redundante pela compilação que lançaram mais tarde na PSP. Mas isso seria assunto para um outro artigo.

Super Mario Ball (Nintendo Gameboy Advance)

59245_frontNão é nenhum segredo que a Nintendo explora ao máximo o seu canalizador para as mais variadíssimas tarefas. Para além de salvar a princesa Peach na maioria das suas aventuras, Mario também é piloto de Karts, jogador de golf, ténis, basquetebol, futebol entre outros desportos. Mas nunca tinha sido uma bola de pinball até ao lançamento deste Super Mario Ball para a Gameboy Advance. Não é a primeira vez que vemos uma mascote a ter este papel, já o Sonic Spinball tinha saído algures em 1993. Este meu exemplar foi comprado algures em Setembro na cash converters de Alfragide por cerca de 2€. Vamos lá prosseguir com a rapidinha.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Para não fugir muito ao que é esperado de um jogo do Mario, a princesa Peach foi novamente raptada pelo Bowser e cabe-nos a nós salvá-la. Como? Bom, transformando Mario numa bola e percorrer diferentes cenários como mesas de pinball. Para conseguir entrar no castelo do Bowser no entanto precisamos de percorrer todos os outros cenários e recolher uma série de estrelas e chaves, estas obtidas ao derrotar o boss de cada sítio. Petey Piranha ou King Boo são algumas das caras conhecidas que iremos enfrentar. Embora não seja obrigatório coleccionar todas as estrelas (são 35), temos de coleccionar estrelas suficientes para abrir todas as portas que nos deixam explorar outras salas, tal como no Mario 64. De resto, para obter as estrelas geralmente teremos de derrotar todos os inimigos numa sala, o que nem sempre é tão fácil quanto isso, ou então resolver alguns puzzles que podem até envolver o uso de power ups, esses que podem ser comprados (com as moedas amealhadas) em lojas presentes nalgumas salas, ou obtidos naturalmente. Temos cogumelos que nos deixam maiores ou menores, raios que derrotam todos os inimigos presentes no ecrã ao mesmo tempo, múltiplas bolas (que são na verdade ovos de Yoshi), entre outros.

Antes de escolher o nível que queremos visitar, podemos ver quantas estrelas e/ou chaves nos faltam encontrar
Antes de escolher o nível que queremos visitar, podemos ver quantas estrelas e/ou chaves nos faltam encontrar

Graficamente é um jogo interessante, todas as sprites e cenários são pré-renderizados, tornando o jogo bastante rico em detalhes. As áreas de jogo consistem em vários locais familiars da saga, como os campos verdejantes de Mushroom Kingdom, incluindo o moinho de Petey Piranha ou a casa assombrada do King Boo, as tradicionais áreas subaquáticas ou o deserto e pirâmides egípcias que me fizeram lembrar o primeiro Super Mario Land. As músicas são também bastante agradáveis, como é habitual nos jogos do canalizador.

O jogo é bastante colorido e com gráficos pré renderizados, mas bem detalhados
O jogo é bastante colorido e com gráficos pré renderizados, mas bem detalhados

Apesar de o subgénero de jogos de pinball não ser de todo o meu preferido, este até é um jogo divertido, embora sinceramente, dentro do mesmo género e com mascotes, o Sonic Spinball acabou por me marcar mais.

Illusion of Time (Super Nintendo)

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A Super Nintendo é uma consola fascinante no que diz respeito aos RPGs. Para além de óptimas entradas em séries já bem conhecidas do público em geral como Dragon Quest, Final Fantasy ou Fire Emblem, obras primas como Earthbound ou Chrono Trigger, teve também direito a vários jogos um pouco mais experimentais no seu conceito, como ActRaiser, Live-A-Live ou a interessante trilogia de RPGs de acção da Quintet/Enix, composta pelos Soul Blazer, Illusion of Time/Gaia e Terranigma. Este meu exemplar do Illusion of Time foi adquirido num bundle de vários cartuchos de SNES que comprei no OLX, algures em meados de 2016. Ficou-me por 12€, embora infelizmente seja a versão francesa. No entanto já era um jogo que conhecia e tinha jogado até ao final através da emulação, alguns anos antes. EDIT: Comprei recentemente, por cerca de 70€ uma versão UK completa na CeX.

Jogo completo com caixa, mapa e cartucho, versão UK

O jogo decorre numa versão fantasiosa do nosso planeta, onde iremos visitar alguns locais conhecidos como as linhas de Nasca, ruínas Incas, a grande muralha da China ou as piramides do Egipto. A história no entanto leva-nos a encarnar no jovem Will, que desde cedo é incumbido do pesado fardo de salvar o mundo, obrigando-nos a percorrer esses conhecidos locais em busca das Mystic Statues, de forma a impedir que um estranho e sinistro cometa que surgiu recentemente no céu destrua o mundo. Na verdade a história vai se desenrolando de uma maneira bem interessante e as coisas vão fazendo mais sentido, mas deixo isso para quem o for jogar. Will possui também poderes especiais, consegue entrar em portais que o levam ao Dark Space, uma estranha dimensão onde podemos falar com uma misteriosa entidade de nome Gaia, que de certa forma nos vai guiando pela nossa aventura. Aí podemos também salvar o jogo, bem como alternar entre as diferentes formas que nos podemos transformar, como o guerreiro Freedan ou o estranho ser etéreo Shadow, que apenas é desbloqueado perto do final do jogo. Mas já lá vamos.

Ao longo do jogo vamos desbloqueando habilidades que Will, Freedan ou mais tarde Shadow poderão executar
Ao longo do jogo vamos desbloqueando habilidades que Will, Freedan ou mais tarde Shadow poderão executar

Illusion of Time é um RPG de acção que faz lembrar bastante jogos como o The Legend of Zelda, mas com um percurso altamente linear, ao contrário do mundo aberto de Zelda. Há aqui um foco bastante grande no combate e exploração de dungeons, bem como na narrativa da história. No primeiro tema, somos encorajados a derrotar todos os inimigos presentes na mesma sala, por um lado em algumas circunstâncias tal é obrigatório para que se abram novos caminhos que nos permitam progredir na dungeon, por outro se o fizermos somos recompensados com um aumento definitivo da nossa barra de energia, poder de ataque ou defesa. No decorrer do jogo vamos também ganhando novas habilidades como diferentes ataques ou movimentos, bem como a tal possibilidade de encarnar noutras personagens. Tanto Freedan como Shadow possuem habilidades únicas que serão também necessárias para resolver puzzles e progredir nas dungeons. Por exemplo, para além de Freedan ser mais forte, tem também alguns ataques de longo alcance que para além de darem um jeitaço contra os bosses, servem também para interagir com interruptores ou alavancas longínquos e que nos abrem passagens. Shadow, pelo ser etéreo que é, pode-se também esgueirar entre as frinchas do solo e alcançar outras salas, mas esta é uma habilidade que só daremos uso mais lá para o final.

As transições de locais no mapa mundo são feitas através dos efeitos gráficos do mode 7
As transições de locais no mapa mundo são feitas através dos efeitos gráficos do mode 7

A narrativa é algo que até me surpreendeu pela positiva pelos temas que aborda, como a fragilidade da vida humana, o seu legado, a escravatura ou o canibalismo forçado de uma tribo indígena que pela fome que passava se viu obrigada a comer parte dos seus habitantes para sobreviver (se bem que isto está algo censurado na versão ocidental). As várias personagens como os amigos de infância de Will e as outras que vão aparecendo também vão amadurecendo e as relações se vão estreitando de uma forma bastante interessante para a época em que o Illusion of Time foi lançado.

A narrativa é por vezes bastante macabra, como é a história deste jogador de uma espécie de roleta russa, que mais tarde vimos a descobrir que sofria de uma doença terminal e jogava apenas para tentar ganhar o máximo de dinheiro possível para deixar para a sua família.
A narrativa é por vezes bastante macabra, como é a história deste jogador de uma espécie de roleta russa, que mais tarde vimos a descobrir que sofria de uma doença terminal e jogava apenas para tentar ganhar o máximo de dinheiro possível para deixar para a sua família.

Tecnicamente acho este jogo bastante interessante. Algumas sprites como as de Will e Freedan são bastante bem animadas, assim como a grande variedade dos cenários que percorremos é bastante agradável. Para além de representarem diferentes culturas do nosso planeta, temos também cenários completamente fantasiosos como uma floresta de cogumelos e lianas gigantes. Os bosses geralmente são grandinhos e também bem detalhados. Mas se há coisa que realmente se destaca nos audiovisuais deste jogo é sem dúvida a banda sonora que tem uma óptima qualidade. Os instrumentos soam mesmo a instrumentos reais e as músicas em si são geralmente folclóricas (tendo em conta cada cultura).

No fim de contas considero este Illusion of Gaia um jogo muito interessante para quem gostar de RPGs de acção, tanto pela sua jogabilidade orientada ao combate físico, como pela narrativa que nos leva a atravessar diferentes culturas e a maneira como as personagens madurecem e estreitam os laços entre si. E claro, a excelente banda sonora que referi acima.

Phoenix Wright: Ace Attorney (Nintendo DS)

phoenix_wright_-_ace_attorney_coverartMantendo-me pelas portáteis da Nintendo, o jogo que cá trago agora é o primeiro capítulo de uma série que se revelou numa óptima surpresa para mim. Phoenix Wright: Ace Attorney é uma interessante mistura de aventura gráfica e visual novel, com a temática da defesa de casos “impossíveis” em tribunal. É uma série que já existia no mercado desde 2001 de forma exclusiva para a GameBoy Advance apenas no Japão. Felizmente que, com a introdução da Nintendo DS, a Capcom decidiu pegar nos jogos já existentes dessa série e relançá-los na nova portátil da Nintendo, com diversas mudanças e melhoramentos, principalmente pelo facto de o mercado ocidental não ter ficado esquecido. O meu exemplar é uma versão norte-americana, que foi comprada na Feira da Ladra em Lisboa, no último Sábado que passei por lá, no final de Setembro. Custou-me 15€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, papelada e manual na sua versão norte-americana
Jogo com caixa, papelada e manual na sua versão norte-americana

A personagem principal é o jovem advogado Phoenix Wright, que se encontra a iniciar a sua carreira na firma de Mia Fey, a sua mentora. Ao longo do jogo teremos 5 casos para resolver, onde o primeiro serve como uma espécie de tutorial, onde Mia Fey nos vai auxiliando no tipo de acções que teremos de ter em conta e mais precisamente no seu timing. Cada capítulo está dividido em 2 secções distintas, com uma cutscene de abertura onde assistimos a uma cena de um assassinato, sendo que depois ficaremos com o papel de defender o principal suspeito da sua inocência. Essas duas secções distintas dividem-se na parte de exploração, onde iremos percorrer por vários cenários, de forma a recolher e examinar pistas que possam ser usadas como provas e entrevistar pessoas para recolher os seus testemunhos. A outra parte são claro as sessões do tribunal, onde teremos de interrogar testemunhas e procurar contradições nos seus diálogos, recorrendo também às provas encontradas anteriormente. Eventualmente as testemunhas vão sendo descredebilizadas e o verdadeiro culpado dos crimes vai sendo encontrado.

Ao questionar as testemunhas da maneira correcta, acabamos por descobrir algumas inconsistências e mentiras que muitas vezes nos levam a situações hilariantes.
Ao questionar as testemunhas da maneira correcta, acabamos por descobrir algumas inconsistências e mentiras que muitas vezes nos levam a situações hilariantes.

É precisamente nestas sessões dos julgamentos que o jogo ganha todo o seu charme, pois é aí que todo o dramatismo acontece, e as personagens são todas bastante carismáticas. O jogo balanceia muito bem o drama com o humor, até porque a grande maioria das personagens são bem bizarras e muitas vezes quando os contradizemos eles começam a dizer parvoíces. Depois claro, temos as “regras” do jogo em que todo o suspeito é considerado culpado até prova em contrário, os julgamentos têm um prazo máximo de 3 dias para se chegar a um veredicto e as nossas acções se feitas à sorte ou com o ou fora do seu timing vão irritando o juíz, até que podemos vir mesmo a perder o caso se lhe esgotarmos a paciência. Gritar “Objection!” pode ser bem bonito com todos os gestos elegantes que os advogados fazem, mas não adianta de nada se não tivermos um argumento que o suporte. E sim, o próprio juíz também não é propriamente imparcial ou isento…

Todas as acções que tomamos durante o julgamento devem ser meticulosas, pois se metermos água várias vezes o juiz chama-nos incompetentes, considera o réu culpado e dá o caso por encerrado.
Todas as acções que tomamos durante o julgamento devem ser meticulosas, pois se metermos água várias vezes o juiz chama-nos incompetentes, considera o réu culpado e dá o caso por encerrado.

Felizmente podemos gravar o nosso progresso no jogo a qualquer momento, e o facto de os casos terem no máximo 3 dias para ficarem fechados não influencia em nada a história, pois a mesma é bastante linear e esse limite nem sempre é necessário para ser atingido. Quando temos mais que uma sessão de julgamento o jogo remete-nos novamente para a parte de exploração de forma a recolher novas provas e testemunhos. Quando tivermos encontrado tudo o que é necessário ao round seguinte, somos então encaminhados para uma nova sessão no tribunal. Aí, a arte e o engenho está precisamente no saber o que dizer, ou que provas apresentar para descredibilizar as testemunhas entrevistadas. Temos de estar bastante atentos aos diálogos de forma a procurar alguma frase chave que não bata certo com os perfis que temos das personagens e das provas recolhidas, o que nem sempre é evidente, principalmente naqueles casos mais “avançados” no jogo.

As provas que encontramos depois de analisadas meticulosamente são usadas como forma de provar a inocência do réu
As provas que encontramos depois de analisadas meticulosamente são usadas como forma de provar a inocência do réu

O quinto e último caso foi desenvolvido especialmente para esta conversão da Nintendo DS, pois usa as características únicas da DS no decorrer do jogo, como a possibilidade de usar o touch screen para rodar objectos, ou um kit de análise forense para procurar outras pistas que também recorre ao touchscreen ou microfone.  No entanto, ao longo de todo o jogo, os diálogos e cutscenes vão sendo vistos no ecrã superior, com o inferior a servir de interface para aceder ao inventário, escolha de diálogos e afins. Vem também com a possibilidade de usar comandos por voz, mas sinceramente não testei, porque sempre o joguei em espaços públicos e queria evitar gritar “objection!!” para não pensarem que sou maluquinho.

De resto, graficamente é um jogo interessante, mesmo sendo uma conversão de um jogo de Game Boy Advance. As personagens têm todas um traço manga tipicamente japonês e as suas expressões faciais são hilariantes. As músicas são também variadas e bastante agradáveis, como a Capcom sempre nos habituou.

Na fase da exploração teremos de procurar por pistas escondidas e entrevistar várias pessoas
Na fase da exploração teremos de procurar por pistas escondidas e entrevistar várias pessoas

Phoenix Wright Ace Attorney é uma excelente série que me surpreendeu bastante e à Capcom também, pois lançou o jogo nos Estados Unidos de uma forma contida e rapidamente se popularizou, gerando várias rupturas de stock. Ainda bem que tal aconteceu pois dessa forma quase todos os outros acabaram por sair também no Ocidente, e deram também azo a um interessante crossover com a série Professor Layton que planeio jogar assim que comprar uma 3DS. Ainda assim a Capcom não deve ter produzido cópias suficientes dos jogos desta série, pois todos eles são algo complicados de aparecer nos círculos normais, pelo menos a preços apetecíveis.

Castlevania The Adventure (Nintendo Gameboy)

castlevania-the-adventurePara analisar este Castlevania The Adventure temos de o enquadrar na sua época. Durante os primeiros tempos da Gameboy, os produtores se tentaram adaptar ao hardware limitado da plataforma. Desenvolver jogos de acção como víamos nas consolas domésticas com os mesmos padrões de qualidade era ainda uma miragem e a consola, com a sua natureza portátil e hardware restritivo acabou por receber imensos jogos de puzzle ou de tabuleiro, com algumas notáveis excepções como Super Mario Land, onde mesmo de uma maneira mais contida, conseguiram lançar um bom jogo de plataformas, intuitivo e de fácil acesso para quem já estivesse habituado aos clássicos da NES. Castlevania The Adventure deve ser visto desta forma, numa Konami que ainda se estava a habituar à plataforma, e com o Castlevania III também em produção. O meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide, algures durante o mês de Setembro pela módica quantia de 1.95€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Castlevania The Adventure decorre 100 anos antes do primeiro Castlevania da NES, onde um antecessor de Simon Belmont, neste caso Christopher Belmont se lança em mais uma cruzada contra o renascimento de Drácula, uma vez mais munido do artefacto de família, o chicote Vampire Killer. Isto é feito ao longo de apenas 4 níveis, o que mostra logo à partida o quão simples este jogo é. Para além de curto, a jogabilidade foi também muito simplificada. As armas secundárias como as facas, machados ou frascos de água benta deixaram de estar aqui presentes. E ao contrário dos outros Castlevania clássicos que me recordo, apanhar os corações acaba mesmo por restabelecer alguma da nossa vida. Os outros itens que podemos encontrar podem servir para aumentar a nossa pontuação, obter invencibilidade temporária, vidas extra ou servir de upgrades ao chicote, que poderá passar a ser mais poderoso, mais longo ou até disparar bolas de fogo, ideais para ataques de maior alcance. O problema é que temos de garantir que a nossa barra de vida está sempre no máximo para podermos tirar proveito destes upgrades.

Graficamente é um jogo bastante simples para a altura, as sprites são bem pequenas e com pouco detalhe
Graficamente é um jogo bastante simples para a altura, as sprites são bem pequenas e com pouco detalhe

Os primeiros 2 níveis são relativamente simples, já os 2 últimos mostram-se mais desafiantes. No terceiro nível teremos imensas armadilhas na forma de paredes, chão ou tectos com espinhos e que se deslocam na nossa direcção, obrigando-nos a progredir rapidamente de forma a escapar ao perigo. O último nível tem alguns segmentos de plataformas mais exigentes com plataformas movíveis e outras armadilhas. Ora e se por um lado o desafio é sempre bom num jogo que de outra forma seria demasiado curto, quando a maior dificuldade está no tempo de resposta dos controlos, então o caldo está entornado. Isso e alguns slowdowns que também são bastante notórios, naquelas ocasiões em que temos 3 ou mais sprites presentes no ecrã em simultâneo (as velas contam como sprites!). De resto, como em todos os Castlevania clássicos, espera-nos sempre um boss no final de cada nível, com o Drácula como o antagonista final.

Como não poderia deixar de ser, no final de cada nível temos um boss para defrontar.
Como não poderia deixar de ser, no final de cada nível temos um boss para defrontar.

Tecnicamente, para além da má implementação dos controlos e da lentidão que se vai notando aqui e ali, é um bom trabalho por parte da Konami. Sim, os níveis são bastante simples nos seus backgrounds e animações, assim como as personagens e inimigos. Mas temos de ver que este é um jogo de 1989, das primeiras fornadas de jogos da Game Boy. Super Mario Land era também um jogo bastante simples gráficamente, a diferença é que a sua jogabilidade era bem mais fluída e essa acaba por ser mesmo a grande diferença entre ambos os jogos. Ainda faltavam uns aninhos até começarmos a ver jogos que tiraram melhor partido gráfico da Gameboy, como o Wario Land. No que diz respeito às músicas e restantes efeitos sonoros, são competentes, a GameBoy clássica sempre teve um chiptune bem próximo do que a NES nos habituou, na minha opinião.

Por isso, Castlevania The Adventure é um jogo que a mim me provoca sentimentos algo mistos. Por um lado foi certamente um dos jogos mais esperados da Game Boy nos seus primeiros anos de vida, por outro a Konami ainda não tinha acertado bem na fórmula necessária para se tirar melhor proveito do hardware da Game Boy, os slowdowns e a má implementação dos controlos tiram-lhe algum brilho. O jogo foi posteriormente relançado na primeira compilação Konami GB Collection, supostamente com suporte a cores para a Super Game Boy e Game Boy Color, mas sinceramente não o testei a ver se melhorou. Ainda mais recentemente, para a Wii através do WiiWare, a Konami fez um remake com o nome Castlevania The Adventure Rebirth. Este sim, é bem mais completo, com níveis extra e a possibilidade de se usarem armas secundárias. É uma pena que não tenha sido relançado como bónus em jogos mais recentes.