Tail’Gator (Nintendo Gameboy)

A Natsume é uma daquelas empresas que infelizmente sempre nos passou um pouco ao lado, principalmente nas eras 8 e 16bit. Até porque muitos dos seus jogos não saiam do Japão, ou nem sempre eram devidamente creditados. Mas como todas as empresas de sucesso, nem tudo o que fazem é necessariamente excelente. Este Tail Gator acaba por ser um desses exemplos, embora também não seja, de longe, injogável. A minha cópia foi comprada algures em Julho, num flea market pelo Porto. Custou-me 5€, o que acabou por ser um óptimo negócio, depois de ter espreitado o eBay.

Apenas cartucho. A arte da capa é bastante badass, ao contrário do jogo

Em Tail’Gator controlamos um aligator, na sua demanda para… bem, sinceramente nem sei qual é o objectivo final, mas acabamos por ter de defrontar uma série de outros animais ou criaturas ao longo de diversos níveis subaquáticos, em cavernas, castelos e não só.

O maior problema deste jogo a meu ver é mesmo o facto de ser algo repetitivo

A jogabilidade é típica de um platformer primitivo e tipicamente arcade, pois os níveis não são muito grandes, e em várias circunstâncias ocupam apenas um ecrã. O réptil possui apenas um ataque com a cauda, cujo destrói os inimigos com 1 a 3 golpes. O objectivo em cada nível é o de abrir todos os baús de tesouros, que vão tendo diferentes power-ups, excepto o ultimo baú que abrimos, o qual contém sempre a chave que desbloqueia a porta que nos dá acesso ao nível seguinte. Alcançar os baús nem sempre é tarefa fácil pois temos de atravessar corredores apertados, esquivar de obstáculos e enfrentar inimigos que vão ressuscitando ao fim de alguns segundos. Os power ups que encontramos servem para nos dar mais pontos, destruir (temporariamente) todos os inimigos no ecrã, restaurar corações da nossa barra de vida ou incrementar a nossa barra de power up.

São estes símbolos P que nos vão encher a barra do POW e desbloquear os super poderes assim que estiver cheia

Esses power ups funcionam  da seguinte forma: vão sendo amealhados até encher uma barra. Quando isso acontece, é nessa altura em que os mesmos são finalmente activados, permitindo ao réptil disparar projécteis da sua cauda, permitindo-lhe assim atacar os inimigos com alguma distância. Enquanto esse power up está activo, a nossa barra de power-up vai diminuindo com o tempo, pelo que também temos de ser o mais rápidos possível para abrir os baús de cada nível e conseguir prolongar o efeito deste power up, ao apanhar mais itens desse género. Um dos itens raros, que geralmente apenas surge no confront com os bosses, é um P gigante que nos enche de uma vez só a barra de power up. De resto é um jogo simples, mas desafiante, pois os inimigos não ficam mortos por muito tempo, e muitas vezes, devido aos corredores apertados, somos obrigados a atravessar zonas repletas de obstáculos e inimigos.

A nível audiovisual é também um jogo simples, a Natsume é capaz de muito melhor, foi uma das coisas que mais me desapontou no jogo. Isso e o facto de a jogabilidade ser bastante repetitiva, pelo que este é um jogo que acaba por passar mais despercebido no seu reportório, embora também não seja mau de todo.

Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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