Axelay (Super Nintendo)

Nos anos 90, os shmups eram um dos videojogos mais populares das arcades e não só. A Konami, que com a sua série Gradius revitalizou o género em meados da década de 80, esteve também por detrás deste Axelay, um shooter que parece ter sido desenvolvido tendo unicamente em conta os pontos fortos que a Super Nintendo na altura apresentava face à sua concorrência, o mode 7, rotação de sprites e uma boa banda sonora. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures no passado mês de Julho, numa ida a Lisboa. Custou-me 12€ numa Cash Converters.

Apenas cartucho

O jogo começa com uma interessante cutscene de uma nave espacial gigante a aparecer numa cidade e de repente o mundo já estava em ruínas. Ou seja, naturalmente que começamos a aventura com o cliché habitual: uma civilização extraterrestre toma de assalto uma civilização humana algures no sistema solar de Illis e cabe-nos a nós encarnar no piloto da única nave de combate que resta à civilização e travar este assalto antes que tudo esteja perdido.

Antes de cada nível podemos escolher uma arma de cada tipo para equipar

Se por um lado a história não é nada de original, por outro a jogabilidade é bastante agradável. O jogo vai alternando entre a jogabilidade típica de um shmup vertical e horizontal, sendo que nos níveis verticais há um muito interessante efeito mode 7 que acaba por resultar muito bem e dá uma boa sensação de profundidade. Alguns dos bosses destes níveis verticais ficaram muito bem conseguidos por isso mesmo. Antes de cada nível podemos escolher quais as armas que queremos equipar a nossa nave, embora inicialmente a escolha seja limitada. À medida que vamos progredindo no jogo novas armas vão sendo desbloqueadas, pelo que vamos ter um leque maior à nossa escolha. Quando vamos conhecendo melhor os níveis, vamo-nos apercebendo que algumas armas acabam por resultar melhor nalguns inimigos que noutras, pelo que a decisão de que armas levar connosco em cada nível acaba por ser importante. Depois de termos  3 armas escolhidas podemos alternar entre as mesmas de forma livre, com os botões L e R.

Nos níveis verticais, há um interessante efeito de mode 7 que simula a rotação do planeta!

E se por um lado as armas possuem ataques muito distintos entre si, por outro lado não temos aqui nenhum sistema de power ups e afins. É escolhermos bem as armas que queremos e acabou! Por outro lado o jogo também não é assim tão imperdoável, pois as armas vão servindo de escudo. Ao levarmos um tiro, a arma que tínhamos equipada fica desabilitada e passamos automaticamente para a arma seguinte. Quando se esgotarem as três armas, então sim, lá perdemos uma vida. Se colidirmos com uma nave inimiga a perda de vida é imediata.

Antes de começarmos o jogo temos direito a uma interessante cutscene

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito forte nesse patamar. Por um lado por os níveis estarem muito distintos entre si, tanto sobrevoamos desertos como cidades, cavernas e claro, com os últimos confrontos a serem levados para o espaço. O efeito de mode 7 está de facto muito bom nos níveis verticais, dando-nos uma sensação de estarmos mesmo a sobrevoar um planeta com a sua curvatura natural. Nos outros níveis também estão repletos de detalhe, inimigos grandes e igualmente bem detalhados. Como sempre, nos últimos níveis, e se jogado em níveis de dificuldade superiores, por vezes é complicado estar atento a tudo o que se passa à nossa volta: todos os projécteis coloridos dos inimigos, os nossos próprios disparos, os obstáculos dos cenários, e as naves que deixamos passar! No que diz respeito às músicas, este jogo possui uma banda sonora um pouco fora do comum. Geralmente temos música techno ou hard rock, mas aqui as músicas são bem mais calmas e até um pouco jazzy, o que não é habitual. Mas o que é certo é que até resultam bem!

Este boss é impressionante!

Portanto, este Axelay até que é um jogo muito interessante, principalmente se forem fãs de shmups, então passa mesmo a ser um jogo obrigatório na vossa colecção de SNES.

Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors (Nintendo Gameboy Color)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá vos trago hoje é um dos muitos videojogos da saga Dragon Ball que foram sendo lançados ao longo dos anos, se bem que curiosamente seja o único jogo lançado para a Gameboy Color, saindo já numa altura em que a GBA já andava por aí e adivinhem, com jogos de DBZ também. Este Legendary Super Warriors foi comprado há uns meses atrás a um particular, custou-me 5€.

Apenas cartucho

O jogo atravessa todo o arco de histórias do Dragon Ball Z, desde a visita de Raditz ao planeta Terra, até ao combate contra os Buus. Na verdade, este é um jogo baseado em cartas onde ocasionalmente poderemos explorar alguns pequenos mapas e interagir com outras personagens, precisamente com o objectivo de arranjar mais cartas para o nosso baralho. Mas vamos lá ver como se desenrolam as batalhas em si. Estas são travadas por turnos, onde teremos sequencialmente turnos de ataque e defesa. Ao nosso dispor, teremos um deck de 20 cartas que teremos de vir a construir e melhorar ao longo do jogo. Nessas 20 cartas poderemos ter cartas de suporte que podem ser usadas em qualquer fase do jogo, cartas de ataque e defesa. Há aqui uma estratégia em volta dos CCs, ou seja, os pontos de Card Cost que temos de ter para activar algumas cartas, enquanto outras cartas de suporte também nos dão CCs para usar. Temos cartas de ataque onde temos de cumprir alguns pequenos quick time events para o ataque ser bem sucedido, a nossa posição na área de combate influencia os nossos valores de ataque e defesa, entre vários outros detalhes que vamos aprendendo ao longo do jogo.

O sistema de combate do jogo é surpreendentemente mais complexo do que estava à espera

Para além disso, à medida que vamos progredindo no jogo as personagens que usamos para os combates vão ganhando pontos de experiência e subir de nível, melhorando permanentemente alguns dos seus stats. Para além do modo história, onde poderemos vire a desbloquear uma grande número de personagens jogáveis, temos também o Battle Mode onde podemos entrar numa espécie de survival mode, de forma a procurar encontrar cartas raras e evoluir as nossas personagens. O mutliplayer também nos permite jogar contra amigos ou mesmo trocar cartas uns com os outros.

Estas partes de exploração deveriam ser mais completas.

No que diz respeito aos audiovisuais, este até que é um jogo bem competente para uma Gameboy Color. Por um lado as sprites são pequenas, mas por outro lado temos várias animações que podemos ver com mais detalhe dos golpes que podemos desferir, e há um grande número de personagens que podemos vir a desbloquear, vilões inclusive! No entanto aquelas partes de exploração poderiam e deveriam ter sido mais preenchidas, o que é pena. De resto até que é um bom jogo da série, mas se estão à procura de um jogo puramente de luta, não o vão encontrar aqui.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)

Foi durante a quinta geração de consolas em que houve uma maior transição dos videojogos 2D para o 3D, pois o hardware já o permitia sem um grande número de restrições. E se por um lado jogos de corrida eram perfeitos candidatos para jogos em 3D, noutros géneros de jogos muitas das suas mecânicas tiveram de ser repensadas. Creio que é seguro dizer que, de todas as empresas, a Nintendo foi a mais cuidadosa em transpor as suas franchises clássicas do 2D para o 3D. O Lylat Wars era uma evolução natural do Starwing, Super Mario 64 apresentava uns controlos que por si já são a base dos controlos de jogos de plataformas que usamos hoje em dia, Metroid esteve muito tempo ausente até ao fantástico Metroid Prime lançado na geração seguinte. The Legend of Zelda teve como sucessor este fantástico Ocarina of Time que teve cerca de 3 anos em desenvolvimento. O meu exemplar da Nintendo 64 foi comprado algures em 2015 numa das minhas idas à Feira da Ladra em Lisboa. Na altura custou-me cerca de 2.5€. Também o tenho na compilação para a Gamecube Zelda Collector’s Edition, versão essa que foi a usada para o terminar.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Na altura em que o jogo foi lançado, este era considerado uma prequela de todos os outros The Legend of Zelda que tinham saído até então. É aqui que temos alguma informação de como o mundo de Hyrule foi criado por três Deusas e que existe uma outra dimensão, o Sacred Realm, que alberga a TriForce, um artefacto mágico incrivelmente poderoso que dará super poderes a quem o conseguir alcançar. Invariavelmente controlamos Link, onde começamos a jogar na sua infância, quando Link vivia na comunidade Kokiri, crianças que habitam a floresta de Hyrule. Mas Link é um rapaz diferente dos Kokiri (que nunca envelhecem), Link nunca teve uma fada companheira, como todos os seus amigos. Até ao dia em que começamos a nossa aventura, claro, é aí que entra a Navi em acção, uma pequena fada que nos irá acompanhar ao longo de todo o jogo. Navi junta-se a Link a pedido da Deku Tree, uma idosa e sábia árvore que controla a floresta dos Kokiri que foi envenenada e cabe-nos a nós tentar salvá-la, entrando assim na primeira dungeon do jogo.

As canções que aprendemos a tocar são uma parte importante no jogo, principalmente em algumas sidequests mais obscuras

No final dessa dungeon, a Deku Tree pressente mesmo que algo de muito mau está para a acontecer e é aí que vamos explorando o resto de Hyrule, onde acabamos também por conhecer uma pequena princesa Zelda, que está também com muito receio do que poderá vir a acontecer. Isto porque Ganondorf, príncipe da raça Gerudo, está de visita a Hyrule e aparentemente não com muito boas razões. Entretanto coisas acontecem, Ganondorf acaba mesmo por invadir Hyrule e quando descobrimos a Master Sword, somos transportados 7 anos para o futuro, onde Link, já um jovem adulto, terá de libertar Hyrule da opressão do seu tirano.

No fundo, na sua essência, este jogo mantém a jogabilidade básica dos The Legend of Zelda que lhe precederam. Ou seja, não deixa de ser um jogo com mundo aberto que teremos de explorar, com várias dungeons para cobrir, onde teremos vários puzzles para resolver e bosses para defrontar. Vamos descobrindo vários novos itens que podemos assigná-los a botões faciais do comando da N64 e usá-los quando bem nos apetecer, a diferença é que agora temos mais botões disponíveis e podemos ter mais coisas equipadas ao mesmo tempo. Objectos como uma fisga (ou arco e flecha na fase adulta), um gancho que nos permite apanhar objectos que estejam fora do nosso alcance ou mesmo propulsionar-nos até lá, garrafas que podem ter poções mágicas, fadas ou outras coisas, entre muitos outros objectos que vamos encontrando. Mas claro, a maior diferença está mesmo na passagem do 2D para o 3D.

O Z-Targetting é muito importante para deixar o combate mais fluído e técnico

Ao contrário de Mario 64, onde temos um controlo total da câmara, aqui ainda não é totalmente assim, mas por outro lado temos o Z-Targetting, que se revela muito útil. Com recurso ao botão Z, podemos “trancar” a câmara sempre no mesmo inimigo, o que nos facilita imenso o combate, pois conseguimo-nos mover sempre em relação ao inimigo que estamos “trancados”, permitindo assim um melhor combate onde nos possamos esquivar ou flanquear os inimigos e atacá-los nos seus pontos fracos. Isto sim, foi uma mecânica de jogo muito interessante para jogos de acção em 3D e que aliás, ainda se usa bastante em jogos de acção na terceira pessoa na actualidade. Depois temos a imensidão de sidequests em que podemos participar, onde poderemos ser recompensados com mais heart containers que nos aumentam a barra de vida, upgrades à nossa carteira, ou ao número de bombas, flechas, sementes entre outros objectos que podemos carregar. Há mesmo muita coisa para descobrir para quem quiser completar o jogo a 100%.

Lutar contra bosses nunca mais foi o mesmo, eles agora são épicos!

No que diz respeito aos audiovisuais, é um bom jogo para a Nintendo 64. Por um lado temos personagens com um número considerável de polígonos, por outro lado, tal como infelizmente é habitual na Nintendo 64 devido à pouca capacidade de armazenamento de um cartucho, as texturas não tão boas quanto o resto, o que é pena. O facto de jogar na Gamecube, cuja versão possui uma resolução que é o dobro da original, melhora um pouco as coisas nesse aspecto. Depois algumas zonas, como é o caso da cidade de Hyrule ou o interior de algumas casas, possuem cenários completamente pré-renderizados e de câmara fixa, mas uma vez mais com uma qualidade muito pobre quando comparado como o que víamos em cenários pré-renderizados noutras consolas da época. Mas tirando esses temas, frutos das limitações técnicas da consola, a Nintendo até que fez um óptimo papel, ao apresentar um mundo de Hyrule bastante diversificado e com dungeons que transitaram muito bem para o 3D, com puzzles inteligentes e um bom design. Claro que o Water Temple é uma dor de cabeça, mas faz parte do desafio!

Por vezes deparamo-nos com alguns cenários pré-renderizados e estáticos

No que diz respeito ao audio, naturalmente este jogo não possui voice acting a não ser pequenas vozes como o “Hey! Listen!” da Navi sempre que nos quiser dizer alguma coisa. Mas na verdade a música é uma parte muito importante no jogo, pois desde cedo que ganhamos uma Ocarina e vamos aprender várias melodias, que teremos de as usar várias vezes ao longo do jogo. As músicas acabam por ser uma extensão das melodias que vamos aprendendo, embora de uma forma muito mais contida, pois o jogo tenta sempre ter um ambiente mais cinemático e a música acaba por ficar muitas vezes em plano de fundo, a criar a atmosfera certa.

Temos imensas sidequests pela frente, até pescar no lago Hylia!

É escusado dizer que o jogo foi um enorme sucesso na crítica, sendo considerado por muitos como uma obra prima e um dos videojogos mais influentes do seu tempo. No Japão não demorou muito a receber um update, para o sistema Nintendo 64 DD que infelizmente nunca saiu de terras nipónicas. Conhecido por cá como The Legend of Zelda Master Quest, é uma espécie de remix do jogo original, com dificuldade acrescida e dungeons alteradas. Essa versão foi depois disponibilizada na Gamecube em todo o mundo, como um bónus nas primeiras versões do Wind Waker. A versão normal foi depois também relançada para a Gamecube, na já falada Collectors Edition com a vantagem de estar numa maior resolução. Com o lançamento da Nintendo 3DS, foi feito um novo remake, desta vez adaptando o jogo para a tecnologia 3D da portátil da Nintendo. Sinceramente essa versão ainda não a joguei, mas pelo pouco que vi, pareceu-me visualmente um pouco mais apelativa. Mas o que interessa é: seja em que versão for, este é mesmo um jogo a não perder!

IronSword: Wizards and Warriors II (Nintendo Entertainment System)

Continuando pelas rapidinhas, hoje mostro-vos um jogo que me desapontou um pouco por um lado, mas por outro até foi uma agradável surpresa. Passo a explicar: se virem a capa do jogo, dá mesmo a entender que é um jogo sério, algo retirado de um filme do Conan dos anos 80, com violência e monstros à mistura. Mas é um jogo mais “simpático”, por assim dizer. Por outro lado, no que diz respeito à jogabilidade, estava à espera do pior, por ver o nome da Acclaim no cartucho, mas quando soube que o mesmo foi desenvolvido pela Rare, lá fiquei mais descansado. O meu exemplar foi comprado algures em Juho deste ano, numa das minhas idas à feira. Custou-me 5€.

Apenas cartucho

Ora bem, no primeiro Wizards and Warriors, que eu não joguei, supostamente derrotamos o feiticeiro Malkil. Mas pelos vistos o perigo está de volta, agora na forma de 4 formas elementais (Água, Ar, Fogo e Terra) dispersas pela terra de Sindarain e que teremos de derrotar. Para isso lá  teremos de visitar quatro regiões, procurar alguns objectos de ouro para entregar aos Animal Kings lá do sítio, para que depois lá consigamos explorar a segunda área e arranjar um poderoso feitiço mágico capaz de derrotar o boss seguinte.

Sim, aqui vamos dar muitos saltos e saltinhos

Na sua essência este é um jogo de plataformas e exploração, onde vamos ter de procurar por todas as cavernas escondidas em busca de tesouros. Mas para além disso herda também alguns conceitos de RPGs, pois podemos amealhar dinheiro que pode posteriormente ser usado para comprar itens como novos feitiços e equipamento como escudos, capacetes ou outras armas. Os feitiços que podemos usar podem ser coisas como ataques mágicos, invencibilidade temporária, a capacidade de saltar mais alto, abrandar os inimigos, entre outros. As lojas que descobrimos, para além de nos permitir comprar muitos destes itens, também podemos jogar um minijogo onde podemos apostar algum dinheiro e, se tivermos sorte ganhar algum dinheiro de volta para gastar lá na loja.

A qualquer momento podemos visitar o ecrã de inventário e escolher os feitiços que queremos usar

A jogabilidade é estranha pois nem sempre precisamos de atacar para derrotar os inimigos. Tal como em jogos como os primeiros Ys, aqui podemos derrotá-los ao chocar contra eles com a nossa arma. Mas nem sempre corre lá muito bem pois as mecânicas de detecção de colisões não são as melhores. Mas ao menos lá vamos tendo uma barra de vida que pode ser restabelecida ao coleccionar comida. Também gosto do humor que por vezes vemos. Se entrarmos numa loja sem dinheiro, o dono da loja agarra-nos pelos “colarinhos” e expulsa-nos! O herói, mesmo não tendo nenhum capacete equipado, tem uma cara metalizada e com uns olhos estranhos, que sempre me fizeram lembrar de Jon, o dono do Garfield.

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente não acho que este seja um jogo assim tão bom quanto isso. É verdade que os cenários até que são variados, mas não são lá muito coloridos. Mas o que me impressionou pela positiva foi mesmo o facto de todas as armas ou equipamento como capacetes ou escudos que podemos equipar, traduz-se na sprite do cavaleiro, o que não era muito comum para jogos da época. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música, bom não são maus de todo, mas sinceramente também não achei nada de muito especial. Dizem que o primeiro jogo, também desenvolvido pela Rare, possui músicas muito melhores!

Gradius Advance (Nintendo Gameboy Advance)

Continuando pela série Gradius, a rapidinha que cá trago hoje é o Gradius Advance, também conhecido por Gradius Galaxies ou Generation, nos mercados norte-americano e japonês respectivamente. Ao contrário do que pensei inicialmente, esta não é nenhuma conversão de algum jogo da série, mas sim mais um spin off numa série já por si repleta de títulos secundários. O meu exemplar foi comprado como new old stock numa loja algures em Março/Abril deste ano, tendo-me custado 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa.

A história segue os clichés do costume, mas já que no artigo do Gradius Collection não a abordei, vamos lá: a série Gradius anda à volta do conflito entre os habitantes do planeta Gradius com o malvado império de Bacterion. Este jogo em particular parece decorrer entre os eventos de Gradius III e Gaiden, onde uma das mega-armas desenvolvidas pelo império de Bacterion foi destruida e caiu num outro planeta. Pelos vistos isso fez com que o planeta se fosse transformando numa mega fortaleza e lá recai outra vez no piloto da nave Vic Viper para fazer a limpeza habitual.

Como habitual, temos bosses gigantes para defrontar

No que diz respeito às mecânicas de jogo, aqui temos as mesmas de Gradius II, onde antes de começar a nossa aventura podemos escolher uma de várias diferentes barras de powerups, cada qual com diferentes  possibilidades de itens a equipar. De resto contem com a jogabilidade de sempre num shmup Gradius, com os seus níveis cheios de inimigos para defrontar, projécteis e outros obstáculos para esquivar.

A nível audiovisual, este jogo acaba por desapontar um pouco, pelos seus visuais não tão detalhados quanto eu estaria à espera. Até que possui alguns efeitos gráficos interessantes como a rotação de sprites, mas estava à espera que as naves e inimigos tivessem um pouco mais de detalhe, tal como os níveis que parecem estar todos numa resolução muito baixa. Mas se os gráficos não tão bons até se pode perdoar visto que isto é um Gameboy e este jogo tenta mesmo manter muita coisa a acontecer ao mesmo tempo no ecrã, por outro lado a música acaba por ser mesmo muito desapontante. Isto porque a GBA tem capacidades sonoras muito melhor que estas, mas as músicas soam-me a NES. Eu gosto do chiptune de NES, mas sejamos sinceros, a GBA consegue muito melhor.

As mecânicas de jogo não mudam muito, quem conhecer a série Gradius sente-se em casa com este jogo!

Não obstante as expectativas técnicas, este não deixa de ser um shmup bem competente e o único da série Gradius para esta portátil da Nintendo. Para além da sua jogabilidade característica, os diferentes níveis que teremos aqui pela frente correspondem a todas as expectativas dos fãs da série, desde o nível com as estátuas da ilha da Páscoa, aos segmentos a alta velocidade onde teremos de nos esquivar das paredes a todos o custo. Se são fãs da série, está aqui um bom motivo para o explorarem.