Tiny Toon Adventures 2: Montana’s Movie Madness (Nintendo Gameboy)

Continuando pelas rapidinhas, vamos ficar com mais um jogo de plataformas dos Tiny Toons, cuja licença da franchise durante os anos 90 estava com a Konami, que por sua vez nos trouxe vários bons jogos desta série para a Gameboy, NES, Super Nintendo ou Mega Drive. Este meu exemplar foi comprado algures em Setembro no flea market do Porto, custando-me 4€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

A história é bastante simples como habitual. O riquinho Montana Max decidiu exibir uma série de maus filmes protagonizados pelo próprio e o Buster Bunny decide estragar-lhe os planos, saltando para dentro dos seus próprios filmes. Como já devem ter adivinhado, vamos participar numa série de clichés do cinema, começando pelos westerns, passando pelos filmes de samurais, futuristas ou de terror.

Graficamente é um jogo bem detalhado, com níveis bastante distintos entre si.

No que diz respeito aos controlos, estes são relativamente simples, com um botão para saltar e outro para atacar com pontapés, embora nem todos os inimigos possam ser derrotados dessa forma. Alguns só mesmo saltando-lhes para cima, como habitualmente em muitos jogos de plataformas.Também temos a possibilidade de sair a correr, mas temos de pressionar primeiro no botão direccional para baixo durante alguns segundos e só depois para a esquerda ou direita, para o Buster Bunny sair correndo nessa direcção. Cada nível é composto por várias etapas, culminando sempre na etapa final onde defrontamos Montana Max como vilão temático do nível onde estamos. De resto, entre cada nível lá participamos nalguns minijogos opcionais onde poderemos ganhar vidas extra. Os minijogos podem ser de basquetebol, onde temos de fintar Pluckey Duck e encestar, de puxar a corda, ou dar toques em bolas de futebol até marcar golos. Ocasionalmente, no decorrer dos níveis lá podemos ir para uma espécie de roleta russa, onde podemos ganhar vidas, pontos, saúde, ou cenouras.

Ocasionalmente lá temos oportunidade de jogar numa roleta onde apenas perdemos algo se acertarmos no Dizzy Devil

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo competente tendo em conta que corre num Gameboy clássico. As sprites são bem detalhadas, assim como os backgrounds dos níveis. As músicas são também agradáveis, incluindo não só a faixa temática da série, mas também alguns excertos de música clássica. Portanto, no fim de contas este é mais um jogo de plataformas sólido, embora não seja excelente. Para quem for fã do género ou da série Tiny Toon tem aqui mais um bom jogo para explorar.

Tennis (Nintendo Gameboy)

Continuando pelas rapidinhas, vamos voltar novamente à Gameboy clássica e o seu catálogo de jogos de lançamento. Um desses títulos era nada mais nada menos que este Tennis, que por si só já era uma espécie de conversão do jogo de mesmo nome da NES, também lançado por alturas do lançamento da consola. O meu exemplar foi comprado algures no passado mês de Setembro, na Feira da Vandoma por 1€.

Apenas cartucho

Na NES, este era um jogo bastante simples onde poderíamos participar em jogos de 1 contra 1, ou 2 contra 2, seja sozinhos, ou com um amigo. A versão Gameboy é algo diferente, não só a nível gráfico, como também na jogabilidade que oferece. Aqui podemos apenas jogar em partidas de 1 contra 1, seja sozinhos, seja contra um amigo através do cabo de ligação de Game Boy. De resto, este é mais um simples jogo de ténis onde os 2 botões faciais disponíveis permitem-nos dar “raquetadas” mais tensas e rápidas, ou atirar bolas em arco. De resto, podemos também escolher o nível de dificuldade do CPU.

O Mario continua a ser o árbitro do jogo.

A nível audiovisial, o jogo original da NES era super simples. Na Gameboy também é um jogo simples, até porque o ecrã é a preto e branco, mas acaba por ser um jogo mais detalhado. As sprites das personagens têm um pouco mais de detalhe e cada vez que a bola bate no court, deixa temporariamente uma marca no local exacto onde bateu, o que é também um detalhe interessante. Já no que diz respeito à música, bom, não há uma grande variedade, as músicas não são muito memoráveis, mas não são desagradáveis.

No fim de contas este Tennis é um jogo muito simples, algo típico dos jogos do início de vida da Gameboy. Mas possui uma jogabilidade que apesar de não ser profunda, não deixa de ser agradável e certamente que divertiu muitos jovens naquelas viagens chatas que por vezes se fazia ao fim de semana com a família.

Legend (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, vamos agora falar de um interessante beat ‘em up da Super Nintendo, cujas influências do Golden Axe são inegáveis. Simplesmente intitulado de Legend, este jogo foi desenvolvido pelo pequeno estúdio Arcade Zone (mais tarde renomeado para Toka) e lançado nos mercados Americano e Europeu algures durante o ano de 1994. O meu exemplar veio de uma Cash Converters em Lisboa, algures durante o mês de Junho e custou-me 12€.

Apenas cartucho

Inspirado por Golden Axe, que por sua vez era inspirado nos filmes de Conan o Bárbaro, este Legend segue o mesmo tipo de história: o reino de Sellech vivia um período de terror que já perdurava há 1000 anos, onde o seu imperador governava com uma mão de ferro. O seu filho Clovis também planeia algo nada de bom, e a missão de libertar o povo do seu tirano cabe-nos agora a nós, através de um ou dois guerreiros bárbaros, caso joguemos com um amigo, claro.

No início não há lá muita variedade de inimigos.

No que diz respeito à jogabilidade, esta é também muito parecida com a de Golden Axe. Isto pois para além distribuir porrada a torto e a direito, um dos itens que podemos apanhar são potes de magia que podem depois ser usados para efectuar ataques mágicos que atingem todos os inimigos em simultâneo. Podemos carregar com um máximo de 9 potes, mas ao contrário de Golden Axe, onde poderíamos desencadear ataques mágicos mais potentes consoante o número de potes mágicos que gastávamos, aqui apesar de existirem diferentes ataques, todos eles gastam 2 potes apenas e causam a mesma quantidade de dano aos inimigos. Outros itens que podemos apanhar podem ser comida que nos restabelecem parte da nossa barra de energia, ou chaves que podem ser posteriormente usadas em níveis bónus, para abrir baús que podem conter vidas extra, comida, magia, entre outros.

Os níveis são muito bem conseguidos, com alguns detalhes gráficos muito interessantes como o uso de transparências.

Graficamente é um jogo muito bom, com níveis e personagens muito bem detalhadas. No entanto, por outro lado, inicialmente notei pouca variedade de inimigos, muitos sendo palette swaps uns dos outros, mas a partir da segunda metade do jogo começamos a ter mais variedade. Os níveis em si, conforme já referido, possuem muito detalhe mas por vezes tanto detalhe também atrapalha. Isto porque pos cenários possuem detalhes em foreground que tapam Clovis e/ou os inimigos, atrapalhando assim um pouco na jogabilidade. No que diz respeito às músicas, estas são agradáveis mas também notei pouca variedade nas mesmas.

Portanto, mesmo não sendo um jogo perfeito, este Legend não deixa de ser uma experiência bastante agradável. 4 anos depois, já com a Arcade Zone ter mudado o nome para Toka, foi lançado um remake para a Playstation original que inicialmente me deixou bastante curioso, mas depois de ver que mudaram o estilo gráfico de um bonito 2D para um 3D primitivo, confesso que a curiosidade me passou logo.

Metroid (Nintendo Entertainment System)

Siga para mais um clássico, onde infelizmente já analisei alguns dos seus sucessores que melhoraram em muito a sua fórmula. Mas vamos fazer de conta que estamos em 1986/87 e obras de arte como Super Metroid ainda não existiam! O meu exemplar foi adquirido em 2 fases. A caixa (original) foi-me oferecida por um colega de trabalho algures no final de 2016. Já o cartucho foi comprado a um particular algures em Maio deste ano. Creio que me custou algo entre os 30 e 35€.

Jogo com caixa

O jogo introduz-nos pela primeira vez ao universo Metroid, onde encarnamos em Samus Aran, uma caçadora de prémios que investiga o planeta Zebes em busca dos Space Pirates, que por sua vez estavam a fazer experiências com os Metroids, poderosas criaturas de natureza parasita com potencial para servirem de armas biológicas. Samus Aran é um nome algo ambíguo e na altura ninguém sabia que Samus era de facto uma mulher, algo que é revelado no final do jogo, pois mediante a nossa performance, Samus retira o capacete ou o seu fato completo, revelando assim o seu género.

A morph ball é logo o primeiro power up que podemos encontrar. É que se não o apanharmos e usarmos, nem conseguimos sair daquela sala.

Mas vamos para a jogabilidade. Metroid foi um jogo bastante inovador para a época. Ao contrário de Super Mario Bros, que também foi inovador por variadíssimas razões, este é também um jogo de acção e plataforma, mas com um conceito muito diferente. Aqui temos um planeta inteiro para explorar livremente, podendo atravessar ecrãs em qualquer direcção, enquanto que no SMB apenas tínhamos scrolling da esquerda para a direita. Mas para além disso, o jogo ultimamente acaba também por nos obrigar a fazer imenso backtracking. Isto porque muitas vezes chegamos a um sítio e nos apercebemos que não conseguimos abrir uma porta, ou alcançar uma saída até então inalcançável. Ao explorar os cenários vamos encontrando vários itens que nos conferem novas habilidades que nos permitem então progredir mais. Por exemplo, as portas que dividem as salas nos mapas são tipicamente azuis. Ao disparar a nossa arma contra as mesmas, elas abrem. No entanto eventualmente lá nos deparamos com uma porta vermelha que não conseguimos abrir de maneira nenhuma. A solução? Procurar o addon dos mísseis para a nossa arma, que já nos irá permitir abrir as portas vermelhas.

Se a nossa performance for suficientemente boa, no final do jogo somos recompensados com a Samus em trajes menores.

Vários são os itens que nos conferem habilidades adicionais e assim avançar mais no jogo como é o caso da morph ball, que nos permite enrolar como uma esfera e assim atravessar túneis estreitos, bombas que podemos largar quando estamos transformados na morph ball, diferentes beams e armaduras que podemos equipar, entre muitos outros. Para além disso existem inúmeros segredos para descobrir, como expansões de mísseis ou de energy tanks escondidas nos cenários. Só é pena que o jogo não possua um sistema de inventário como os seus sucessores, pois aqui se quisermos re-equipar uma arma antiga, temos de fazer backtracking até à sala onde ela está disponível e substituí-la pela arma que tivermos actualmente equipada. Isto é um pouco chato, até porque para terminar o jogo teremos mesmo de recuperar o Ice Beam, que permite congelar os Metroids para que depois os consigamos derrotar com mísseis (a única forma que temos de os matar!).

A nível audiovisual, não deixa de ser um grande jogo para a NES, principalmente pela banda sonora. A introdução da faixa-título é provavelmente das melodias mais sombrias que a Nintendo alguma vez criou, e todo o jogo tem uma atmosfera de solidão profunda, à medida em que exploramos um planeta desconhecido e repleto de criaturas que só nos querem tirar a vida. As inspirações do Alien parecem-me óbvias na atmosfera que o jogo tenta transparecer. A nível gráfico é uma versão competente para a NES, embora naturalmente que as sequelas acabaram por introduzir muito mais detalhe nos cenários e inimigos. A performance não é das melhores, nota-se algum slowdown quando há muita coisa a acontecer no ecrã em simultâneo, mas não me incomoda assim tanto.

O jogo tem também um sistema de passwords onde uma delas nos deixa precisamente jogar com a Samus sem a sua armadura.

Portanto, este acaba por ser um excelente jogo para a NES e que nos deixou um legado importantíssimo, não só para as suas sequelas directas, como inspirou muitos outros videojogos que são aclamados pela crítica e fãs até aos dias de hoje. Para além desta versão, em 2004 foi lançado para a Gameboy Advance um excelente remake intitulado Metroid: Zero Mission que, para além de todas as melhorias gráficas e sonoras, traz muitas das melhorias de jogabilidade que vimos nas sequelas como Super Metroid ou Metroid Fusion.

F-Zero X (Nintendo 64)

Escrever algo sobre este jogo depois de já o ter feito para o F-Zero GX torna-se uma tarefa algo ingrata pois o clássico da Game Cube é uma evolução a todos os níveis deste jogo lançado para a Nintendo 64. Mas vamos lá na mesma! O meu exemplar foi comprado algures em 2015 numa ida à feira da Ladra em Lisboa, veio num bundle de vários jogos em caixa de Nintendo 64 e que me custou algo entre os 2.5€ e 3€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, manual e papelada

O F-Zero original foi um dos jogos de lançamento da Super Nintendo e ilustrava da melhor forma um dos efeitos gráficos que a consola era capaz de fazer, o mode 7. Mas claro, para além disso possuia uma jogabilidade frenética e desafiante! Sem contar com os follow ups lançados também para a SNES apenas em solo japonês através do serviço Satellaview, F-Zero X foi a primeira sequela real do primeiro jogo. Desta vez com circuitos inteiramente em 3D, a Nintendo esmerou-se e o jogo evoluiu de uma forma bem interessante, principalmente contando que já tínhamos no mercado outros concorrentes como a série Wipeout ou Hi-Octane da Bullfrog.

Desta vez temos muitas mais novas personagens e naves no universo F-Zero

Vamos começar com os modos de jogo disponíveis. O principal é o Grand Prix, onde poderemos participar em diversos campeonatos com 6 circuitos cada, onde teremos de correr 3 voltas contra 30 oponentes em cada pista. Inicialmente podemos competir em apenas 3 campeonatos (Jack, Queen e King) cuja dificuldade nos circuitos vai aumentando progressivamente. Depois desbloqueamos o campeonato Joker e por fim o campeonato X, este último com 6 pistas geradas aleatoriamente! Nos campeonatos o objectivo é chegar sempre nos primeiros lugares, de forma a amealharmos o máximo de pontos possível para que no fim das 6 corridas sejamos o piloto com mais pontos. Antes de começar cada campeonato, podemos também escolher o grau de dificuldade, que se traduz no nível de agressividade dos nossos 29 oponentes, bem como o número de vidas/naves disponíveis por corrida. Número de vidas? Como assim? Bom, nós temos uma barra de energia que se vai detiorando à medida em que embatemos nas bermas da pista ou sofremos colisões com os adversários. Se essa barra de energia se esgotar, a nave é destruída. Para além disso, há também a hipótese de sermos projectados para fora da pista, pelo que lá se vai mais uma vida.

Jogar contra 29 oponentes sedentos de sangue em circuitos caóticos é um desafio e pêras!

E jogar este F-Zero X em níveis superiores de dificuldade mostra-se mesmo uma tarefa hercúlea pois os oponentes não nos dão tréguas nenhumas. Já achava impressionante este jogo conseguir ter 30 naves em simultâneo no ecrã, então se forem todos bem agressivos, o desafio é bem grande e temos mesmo de conhecer as pistas ao pormenor e tirar proveito da jogabilidade, seja com os drifts em curvas mais apertadas, seja com o uso inteligente dos turbos. Os turbos ficam disponíveis no fim da primeira volta na corrida, mas ao os usarmos vamos esvaziando a nossa barra de energia, pelo que temos mesmo de os usar com cuidado!

Os outros modos de jogo são fáceis de depreender do que se tratam. Temos o Time Attack onde o objectivo é mesmo o de fazer o melhor tempo possível nos circuitos, o Practice onde poderemos treinar a nossa performance nos circuitos, o versus é o modo multiplayer que pode ser jogado com até 4 jogadores em simultâneo. Por fim temos o Death Race que é uma espécie de corrida deathmatch onde o objectivo é o de eliminar todos os adversários.

Infelizmente toda a fluídez do jogo teve um preço, os gráficos tiveram de ser algo sacrificados

No que diz respeito à performance do jogo e seus audiovisuais… bom, em primeiro lugar é notório que este é um jogo bastante fluído e que corre a 60fps. No entanto tudo isso teve como sacrifício os gráficos que não são nada do outro mundo. Os circuitos possuem texturas muito simples e um nevoeiro que disfarça um pouco o pop-in dos cenários e outras imperfeições gráficas. Mas o que é certo é que o jogo possui uma jogabilidade excelente e as velocidades que atingimos são mesmo estonteantes! Por outro lado a banda sonora também se revelou numa excelente surpresa, pois ao contrário de tudo o que esperava da Nintendo, esta banda sonora é toda composta por hard rock/metal para homens de barba rija! Até alguns riffs de thrash e death metal (incluindo vozes guturais) podem aqui ser ouvidos! Espectacular (para o meu gosto, claro)!

Usar os turbos nas alturas certas é uma das chaves para o sucesso!

Portanto, apesar dos sacrifícios gráficos que tiveram de ser feitos em prol da jogabilidade e fluidez de jogo, este F-Zero X é um excelente jogo para a Nintendo 64. Possivelmente o seu melhor racer! No Japão ainda assistimos ao lançamento do F-Zero X Expansion Kit para o interessante add-on Nintendo 64 Disk Drive que nunca saiu fora de terras nipónicas. Esta expansão incluía, entre outros, vários novos circuitos e editores de pistas e naves! De resto, foi com o lançamento do F-Zero GX que a série atingiu o seu clímax, a meu ver: a jogabilidade frenética, os circuitos caóticos e a fluidez de F-Zero X estão ali presentes, mas com uma melhoria gráfica fantástica. Só fica mesmo a perder pela banda sonora que, apesar de ter alguns influências rock e electrónica, está longe do surpreendente heavy metal de F-Zero X.