Super R.C. Pro-Am (Nintendo Gameboy)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá vos trago hoje é uma das sequelas do R.C. Pro-Am da NES, desenvolvido pela Rare e que foi um sucesso nessa plataforma, ao introduzir uma fórmula refrescante em jogos de corridas, tanto pela sua perspectiva isométrica, como com o sistema de power ups e armas que veio a influenciar mais tarde jogos como Mario Kart. Esta sequela para a Gameboy veio usar a mesma fórmula, incluindo o multiplayer, mas num sistema tecnicamente mais modesto. O meu exemplar foi comprado algures no mês anterior num lote dividido entre outros amigos.

Apenas cartucho

Tal como o seu predecessor, este é um jogo onde conduzimos carros telecomandados em circuitos que vão ficando mais complexos à medida que vamos avançando no jogo. O objectivo é terminar sempre nas primeiras três posições para conseguir avançar para a pista seguinte, caso contrário teremos de usar um continue, que são limitados. Para nos ajudar ou dificultar essa tarefa vamos tendo vários obstáculos ou power ups espalhados pela pista. Por um lado podemos ter  poças de água ou óleo que nos fazem perder o controlo do carro por breves segundos, como podemos ter umas setas marcadas no chão que nos dão um boost de velocidade sempre que as pisamos. Os power ups em si são variados, pois tanto podemos encontrar armas e munições para atacar os nossos oponentes como minas ou mísseis, gaiolas que nos protegem de alguns impactos, upgrades para o carro ou letras. Os upgrades para o carro consistem em pneus que melhoram a tracção do carro, pilhas que melhoram a aceleração, ou motores que melhoram a velocidade de ponta.

Nas pistas vamos encontrando obstáculos, power ups ou setas que nos dão boosts temporários de velocidade

As letras que vamos encontrando soletram a palavra NINTENDO e cada vez que conseguimos completar essa palavra somos presenteados com um carro mais potente (se bem que perdemos todos os upgrades que tínhamos antes). Basicamente desbloqueamos uma outra “liga” visto que os nossos oponentes passam a usar também o mesmo carro novo. Após conseguirmos desbloquear o carro Spiker, quando conseguirmos preencher a palavra “Nintendo” é da maneira que vencemos o jogo. Isto tudo para o modo single player, pois aqui temos a hipótese de jogar também partidas com 2 ou até 4 amigos, recorrendo ao cabo de ligação da Gameboy e/ou Four Player Adaptor, algo que eu sinceramente nunca experimentei.

Por vezes também vamos encontrando upgrades que nos melhoram a performance do carro.

A nível de audiovisuais, bom, não há muito mais que pudéssemos pedir para uma Gameboy. As pistas estão bem detalhadas dentro dos possíveis, embora se note albuns abrandamentos quando há muita coisa a decorrer ao mesmo tempo no ecrã. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas, essas apenas existem nos menus e ecrã título, pois nas corridas apenas temos o ruído das corridas.

Revenge of Shinobi (Nintendo Gameboy Advance)

Tempo para mais uma rapidinha, desta vez visitando a Gameboy Advance. E o jogo que cá trago hoje, apesar de partilhar o mesmo nome que um grande clássico da Mega Drive, nada tem a ver com o mesmo, o que é uma grande pena. É um jogo que surge numa época em que a Sega atravessava algumas dificuldades após a sua passagem para third party, tendo sublicenciado algumas das suas propriedades intelectuais a outras empresas para ports, remakes ou novas entradas. Este jogo, tal como o Altered Beast da GBA foi produzido pela 3d6 e publicado pela THQ em 2002. O meu exemplar foi comprado algures em Abril de 2016 numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto, creio que me custou à volta de 5€.

Apenas cartucho

Ora tal como referi acima este Shinobi só lhe vai buscar mesmo o nome aos clássicos. Ao contrário do que a 3d6 fez com o Altered Beast da GBA, onde pelo menos respeitou as raízes do material original e expandiu a sua jogabilidade, aqui practicamente é tudo descartado. Os Shinobi decorrem numa era moderna e algo futurista, misturando níveis que alternam entre templos antigos e arquitecturas tradicionais japonesas, com cidades e bases militares high-tech. Aqui o jogo decorre inteiramente no Japão feudal, onde controlamos um ninja meramente chamado de Shinobi. O jogo começa com o nosso mestre a contar a lenda de Ashira-O, um ser maligno e que aterrorizou o Japão durante muitos anos, até que 5 shoguns uniram forças e conseguiram derrotá-lo, ao aprisionar a sua alma em 5 diferentes espadas, cujas depois acabaram por corromper os Shoguns, tornando-os igualmente maus, cabendo-nos a nós procurá-los e derrotá-los.

Visualmente até que é um jogo muito colorido nalgumas partes.

A jogabilidade é extremamente simples, com um botão para saltar, outro para disparar shurikens, que neste jogo aparecem em números muito, muito reduzidos. Os inimigos no entanto não são nada difíceis de defrontar, pelo que atacá-los com a nossa espada é mais que suficiente. Podemos correr e efectuar duplos saltos e também poderemos usar golpes mágicos, cujos possuem diferentes elementos de terra, ar, fogo, água e trevas. As diferentes magias vão sendo desbloqueadas à medida em que vamos explorando os níveis, que por sua vez são algo não-lineares, obrigando-nos a procurar por chaves e alavancas de forma a desbloquear o caminho. Ocasionalmente lá teremos de explorar o interior de alguns edifícios e lá nos aparecem algumas escadas para subir ou descer de andar. Estão a ver os Castlevania clássicos que tinham estas escadas por vezes? Bom, aqui é frustrante conseguir subi-las ou descê-las com o D-Pad da Gameboy Advance, mas a muito custo lá se vai fazendo.

Infelizmente não há grande variedade nos inimigos que vamos defrontar.

A nível gráfico é um jogo que possui grafismos pré-renderizados em CGI. Se os níveis propriamente ditos até que estão coloridos e detalhados quanto baste, por outro lado há muita pouca variedade nos mesmos, tornando-se um jogo algo repetitivo. As sprites de Shinobi e dos inimigos são também pré-renderizadas, mas estas já possuem muito pouco detalhe, infelizmente. Infelizmente também as magias não são nada de visualmente espectacular, eu quando era miúdo adorava olhar apenas para as magias dos Shinobi da Mega Drive! Nada a apontar quanto aos efeitos sonoros mas as músicas, bom, estas estão muito longe dos clássicos de Yuzo Koshiro. É que para além de haverem poucas músicas e estas serem pouco variadas entre si, são muito calmas e repetitivas. São melodias inspiradas em folclore nipónico, mas muito, muito calminhas mesmo.

Este jogo acaba então por ser uma grande desilusão a todos os níveis. Eu se fosse à Sega não teria autorizado de maneira alguma este jogo ter o nome de Shinobi, muito menos Revenge of Shinobi, induzindo em erro quem cresceu a jogar o jogo na Mega Drive de mesmo nome. Se querem um óptimo jogo de ninjas na Gameboy Advance e que fez um papel muito melhor ao lembrar a série Shinobi, espreitem o Ninja Cop.

Mario vs Donkey Kong: Minis March Again (Nintendo DS)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá trago agora é um lançamento até agora exlusivo no digital, tendo sido lançado originalmente no serviço DSiware, introduzido aquando do lançamento da Nintendo DSi. É uma sequela directa do Mario vs Donkey Kong 2 que tinha saído para a Nintendo DS poucos anos antes. O meu exemplar foi comprado algures em 2010, na verdade este foi um dos primeiros jogos que joguei na minha Nintendo DS, pois “comprei-o” resgatando os pontos que tinha no clube Nintendo.

Na sua essência, este jogo herda muitas das mecânicas do seu predecessor, misturando de forma brilhante puzzles e plataformas do universo Mario e Donkey Kong. Mais uma vez controlamos apenas os Mini-Marios, onde teremos de os guiar em segurança através de uma multitude de inimigos e obstáculos, até à saída do nível. No entanto temos aqui algumas diferenças fundamentais: desta vez não conseguimos controlar os mini-marios como no jogo anterior, apenas os “acordamos” e depois nunca mais os conseguimos parar. Conseguimos é manipular alguns blocos para construir escadas e plataformas, ou carregar nalguns botões para alterar o sentido de correias automáticas, por exemplo. A outra grande diferença é que temos de garantir que os Mini-Marios chegam à saída todos mais ou menos ao mesmo tempo. Se por um lado tínhamos alguns pontos adicionais se conseguíssemos fazer isso no jogo anterior, aqui é mesmo um factor obrigatório.

Estes blocos cor-de-rosa podem ser recolocados livremente ao longo do quadriculado rosa, seja para servirem de plataformas ou obstáculos aos Minimarios e inimigos

De resto os obstáculos são idênticos ao último jogo, com os botões que abrem ou fecham portas, paredes e outros blocos magnéticos, molas que nos fazem saltar alto, tubos e escadas que subimos ou descemos sempre que passemos por um. Portanto teremos de pensar muito bem antes de começar o tempo, pois tal como no jogo anterior, se apanharmos todos os itens nos níveis e chegar à sua saída em bom tempo, somos recompensados com medalhas de ouro, que mais uma vez nos vão desbloquear novos níveis, mas já lá vamos.

À medida que vamos avançando, novos obstáculos e mecânicas de jogo vão sendo introduzidas.

Inicialmente temos apenas um conjunto de 4 mundos, cada um deles respectivo a um andar com vários níveis. Estes mundos seguem as temáticas dos seus predecessores, com níveis temáticos como a fábrica de brinquedos, o castelo da Peach ou as selvas de Donkey Kong. Em cada um destes níveis temos letras para coleccionar que soletram MINIMARIO. Se as apanharmos todas, desbloqueamos um nível bónus nesse mundo. Para além disso temos o habitual boss que mais uma vez seguem as mecânicas do seu predecessor, onde temos um canhão e temos de disparar mini-marios de forma a causar dano ao Donkey Kong. Chegando ao fim destes 4 mundos temos apenas cerca de 40% de jogo completo. Somos convidados a rejogar esses 4 mundos através dos níveis “Plus”, que como devem calcular possuem um grau de dificuldade maior, até porque nesses níveis todos os mini-marios do ecrã começam a mexer-se em simultâneo, enquanto que nos outros podemos “acordá-los” quando bem quisermos. Depois temos o mundo “Rooftop” cujos níveis vão sendo desbloqueados à medida que vamos completando os níveis anteriores, bem como o “Basement”, estes sim, onde teremos de completar cada um dos níveis anteriores com uma estrela dourada.

Para além disso temos também um editor de níveis, onde vamos ganhando mais peças para juntar à medida em que vamos progredindo no jogo principal. Tal como o seu predecessor, também poderíamos partilhar as nossas criações na internet, mas sinceramente foi algo que nem cheguei a experimentar.

Eventualmente desbloqueamos os mini Toads, Peach e DK. Era bom que tivessem diferentes habilidades entre si, mas não é o caso.

No que diz respeito ao audiovisuais, não há muito a relatar, pois o jogo usa o mesmo motor gráfico da sua prequela, os visuais são muito similares e o mesmo pode ser dito das músicas que são os habituais (e agradáveis) remixes de músicas familiares do universo Nintendo.

Portanto este é mais um excelente jogo de puzzle e plataformas, para quem for fã da série já deve saber bem com o que contar aqui. O serviço DSiWare já há muito que foi descontinuado na Nintendo DS, mas creio que o jogo ainda está disponível na eShop para a Nintendo 3DS. Se estão interessados, fica a dica!

A Boy and His Blob (Nintendo Entertainment System)

Do mesmo autor de Pitfall, um dos seminais jogos de plataforma e exploração lançado no início da décade de 80, David Crane lança originalmente em 1989 para a NES este “A Boy and His Blob” que herda alguns dos conceitos de exploração introduzidos por Pitfall. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures em Setembro/Outubro deste ano.

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Neste jogo controlamos um jovem rapaz que tenciona ajudar Blobert, uma bola de gosma de um outro planeta, cujo está a ser governado por um tirano. Para o combater, teremos de comprar um grande volume de vitaminas para usar como arma e para isso, teremos de primeiro amealhar uma quantia considerável de dinheiro. Onde poderemos arranjar tanto dinheiro? Ao explorar os túneis e cavernas da nossa cidade, usando as habilidades únicas de Blob para nos ajudar.

Em baixo temos sempre visível quais os rebuçados que temos seleccionados e o número restante dos mesmos

Este é um jogo de exploração dividido em vários ecrãs sequenciais, onde teremos de improvisar maneiras de chegar a locais que seriam à partida inacessíveis. Para isso temos o nosso Blob e um conjunto de rebuçados com os mais variados sabores que fazem com que Blob mude de forma para um objecto que nos possa ajudar. Não conseguimos chegar a uma plataforma? Damos-lhe um rebuçado de licor para que se transforme numa escada. Ou um de morango para se transformar numa ponte! Queremos descer um enorme desfiladeiro em segurança, ou precisamos de protecção para objectos a cair do tecto? Nada que um rebuçado de baunilha não resolva, transformando a gosma num guarda-chuva que pode também servir de pára-quedas. Ou se quisermos explorar um túnel que esteja directamente debaixo de nós? Há por aí um rebuçado que faz Blob se transformar num buraco.

O jogo obriga-nos a explorar o mapa e usar as habilidades de Blob de forma criativa

Teremos portanto imensas possibilidades de diferentes transformações que Blob pode tomar e somos largados num mundo relativamente grande com toda a liberdade para as explorar. Assim que tivermos encontrado tesouros suficientes, podemos comprar as vitaminas, transformar Blob num foguetão e viajar até ao seu planeta. As vitaminas servem de munição para o Vitablaster (uma metralhadora que Blob se pode transformar ao comer um rebuçado de laranja), algo que será útil nos últimos segmentos do jogo. Os controlos em si são relativamente simples, com um botão a servir para chamar Blob ao pé de nós, outro para lhe atirar com o rebuçado escolhido. Escolha essa que pode ser feita com o botão select. O único problema que vejo com os controlos é que por vezes é complicado conseguir deixar o Blob no local exacto onde queremos que fique para usar uma das suas transformações.

A nível audiovisual, não tenho nada de especial a apontar. É verdade que a música não varia muito ao longo do jogo, mas ao menos a mesma é bastante agradável. Por outro lado os gráficos são também simples, porém funcionais e o jogo possui variedade nos cenários quanto baste.

O rapaz é fraquinho e não pode sofrer qualquer tipo de dano ou cair elevadas distâncias, caso contrário perde uma vida.

Portanto este A Boy and His Blob é um jogo interessante, embora longe de ser perfeito. Ainda assim acho que é um jogo com potencial para muito mais. Podíamos estar aqui a falar de um Metroidvania bastante competente! Se bem que recentemente foi lançado um remake para a Nintendo Wii que até me deixou algo curioso. A ver como se safaram!

Super Star Wars (Super Nintendo)

Star Wars é uma das maiores franchises de entertenimento do planeta, não há dúvidas disso. Seja nos filmes, livros, ou videojogos o que não falta são lançamentos de qualidade. Nos videojogos foram inúmeras as adaptações para os mais variadíssimos sistemas e a Super Nintendo não passou ao lado. Aqui temos uma série de 3 jogos de acção, todos publicados pela JVC, que abordam a primeira trilogia passada nos cinemas, referentes aos episódios IV, V e VI. O meu exemplar foi comprado a um particular algures no mês passado, tendo-me custado 17€ se a memória não me falha.

Apenas cartucho

Este é um jogo de acção/plataformas, que nos faz lembrar títulos como Contra (se bem que menos intensos), com algumas secções onde conduzimos alguns veículos como um Landspeeder ou uma X-Wing no famoso assalto à Death Star. Inicialmente podemos jogar apenas com o Luke Skywalker, mas mais para a frente poderemos jogar também com Chewbacca ou Han Solo. Não há grande mudança na jogabilidade entre as personagens, uns são mais ágeis que outros, ou possuem mais resistência físíca e todos possuem mais ou menos o mesmo tipo de habilidades. A grande excepção está no Luke Skywalker, que pode alternar entre a sua pistola e sabre de luz, após o seu encontro com Obi-Wan Kenobi. Todos possuem uma arma de fogo, se bem que ao longo do jogo poderemos apanhar vários power ups que nos aumentam o poder de fogo. O melhor é que esses power-ups transitam de nível para nível, mas perdem-se se perdermos alguma vida entretanto. Mas temos muitos outros itens que podemos apanhar, desde extensões do tempo limite para terminar o nível, multiplicadores de pontos, invencibilidade temporária ou sabres de luz que servem para extender a nossa barra de energia.

Ao longo do jogo poderemos ganhar diferentes upgrades para a nossa pistola, alguns com habilidades diferentes

Depois temos também os níveis onde controlamos veículos, níveis esses que usam e abusam do famoso efeito gráfico mode 7. Confesso que inicialmente achei estes níveis algo confusos mas depois de perceber a manha até se tornaram mais agradáveis. Nos primeiros níveis deste género controlamos um Landspeeder, onde teremos de ter em atenção não só aos inimigos que vamos apanhando, bem como ao nível de combustível. Inicialmente uma pessoa anda ali a vaguear pelo mapa sem saber muito bem o que fazer nem para onde ir, mas o objectivo é mesmo o de destruir um certo número de inimigos ou obstáculos e depois lá “desbloqueamos” o final do nível, que consiste em chegar a algum lado. Nessa altura o horizonte muda um pouco e acabamos por conseguir ver a meta. O segundo veículo que pilotamos é um X-Wing na luta final para destruir a Death Star. Inicialmente sobrevoamos sobre a superfície da Death Star, onde teremos de destruir um número mínimo de TIE Fighters e de torres, sendo que depois passamos para aquela mítica cena na “trincheira”, onde defrontamos outros TIEs, inclusivamente aquele pilotado pelo próprio Darth Vader.

Sim, eventualmente temos alguns bosses para defrontar

De resto deixem-me referir que foi um jogo que me surpreendeu bastante pela positiva. Naquela época era perfeitamente natural os videojogos se desviarem das obras originais, até pelas limitações de hardware dos sistemas em si. No entanto fico contente que este videojogo se relacione muito bem com o filme. Naturalmente que há algumas coisas muito diferentes de forma a adaptarem-se num jogo de plataformas/acção em 2D, como é o caso do resgate de R2D2, onde no filme foi comprado aos Jawas, comerciantes de sucata, aqui tivemos mesmo de lutar pelo robot. Mas tirando isso todos os cenários são locais do filme: o planeta Tatooine e o encontro com os Jawas e Sand People, Mos Esley e a cena de pancadaria no bar onde encontramos Han Solo e claro, o resgate de Leia na Death Star e seguinte assalto final. Só tenho pena de não controlarmos Obi-Wan na sua luta contra Darth Vader mas lá está, também seria uma luta que teríamos de perder se quisermos ser fieis ao filme.

Tendo em conta as limitações inerentes às consolas da época, este jogo até que segue muito bem os acontecimentos do filme.

Entre cada nível lá vamos tendo algumas cutscenes que uma vez mais são também fieis ao filme e no geral fiquei satisfeito com o grafismo do jogo, pois achei os níveis bem detalhados, inclusivamente aqueles em mode 7. Se bem que em alturas de maior aperto com a presença de mais inimigos no ecrã são bem notórios alguns abrandamentos. Por outro lado a música está excelente, quase orchestral mesmo! A Super Nintendo tinha de facto um chip de som muito bom para a época e as músicas estão aqui muito bem representadas. Basicamente, quem viu o filme, irá reconhecer instantaneamente as músicas do jogo.

O assalto à Death Star é um bom exemplo de uso do mode 7

Depois deste Super Star Wars tivemos também o Empire Strikes Back e Return of the Jedi, ambos produzidos pela mesma equipa. Fiquei curioso em jogá-los, mas como ainda não tenho o Empire Strikes Back, terá de ficar para outra altura.