Sonic Rush (Nintendo DS)

Depois da Dimps ter produzido a trilogia de Sonic Advance para a Gameboy Advance, eis que a Nintendo anuncia a sua nova portátil e claro, com mais um jogo de plataformas 2D do Sonic para acompanhar o seu lançamento. Este foi também um daqueles que já terminei há uns bons anos atrás, quando comprei a minha Nintendo DS e um flashcart para a acompanhar. Sempre foi um dos jogos que achei que mais tarde ou mais cedo o conseguiria comprar por 5€ pelo que fui adiando sempre a sua compra. Pois é, mas nas CeX e afins o preço tem vindo a subir, pelo que acabei por o comprar em Dezembro do ano passado por 10€.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos a um conflito entre duas dimensões, onde coisas acontecem e é aberta uma fenda no tecido do espaço-tempo, fazendo com que Blaze the Cat e o sósia de Eggman, Eggman Nega invadam a dimensão de Sonic. Para consertar esta fenda, Sonic terá de coleccionar as esmeraldas caóticas espalhadas ao longo dos níveis, enquanto que Blaze procura fazer o mesmo, mas com as Sol Emeralds, naturais do seu mundo. Poderemos então jogar com ambas as personagens e, tal como tem sido habitual nos jogos do Sonic até então, para obter o final verdadeiro teremos de jogar a aventura completa com o Sonic e depois com Blaze, garantindo que cada personagem apanhe também as suas 7 esmeraldas respectivas.

Durante o jogo em si, os níveis atravessam ambos os ecrãs

No que diz respeito à jogabilidade, este é um jogo de plataformas maioritariamente em 2D, onde os 2 ecrãs da Nintendo DS são usados para renderizar o nível, com as personagens a alternar entre os diferentes ecrãs sempre que necessário. Cada zona possui 2 níveis mais um boss, sendo que estes já são apresentados completamente em 3D e tipicamente usam apenas um dos ecrãs. Mas indo para a jogabilidade, existem algumas pequenas diferenças entre Sonic e Blaze, mas ambas as personagens controlam-se de igual forma. Sonic é mais rápido, enquanto Blaze consegue saltar mais longe e aguentar mais tempo debaixo de água. Temos os movimentos característicos do spin dash, saltar sobre os inimigos para os destruir, mas também herdamos dos Sonic Adventure o homing attack, a possibilidade de atacar os inimigos enquanto estamos no ar, como se fôssemos um míssil teleguiado. Do lado esquerdo do ecrã vemos um medidor qualquer, que acaba por ser bastante importante. Este é o medidor de tensão, basicamente ganhamos tensão ao atacar os inimigos ou ao fazer truques enquanto estamos no ar. Podemos gastar essa tensão que vamos amealhando com boosts de velocidade, mas também para aceder aos níveis especiais que nos dão a hipótese de capturar uma esmeralda. Sinceramente achei uma mecânica desnecessária, mas aqui temos mesmo de a usar pois Sonic e Blaze são muito mais lentos que o habitual noutros jogos.

Já os bosses são níveis todos renderizados em 3D

Os níveis especiais são renderizados em 3D e fazem lembrar os do Sonic 2 para a Mega Drive, onde Sonic percorre um half-pipe e teremos de coleccionar um número mínimo de anéis para desbloquear a esmeralda no fim. Claro que também teremos de evitar alguns obstáculos que nos fazem perder anéis e a dificuldade vai aumentando à medida que vamos coleccionando esmeraldas. Aqui controlamos o Sonic inteiramente com o touch screen, sendo que podemos inclusivamente ter de passar por alguns QTEs com recurso à stylus. De resto, o jogo possui também um modo para 2 jogadores que sinceramente não experimentei, e poderemos rejogar qualquer nível já completado para alcançar melhores rankings, algo que também não me dei ao trabalho até porque não ganhamos nada com isso. Já Blaze não precisa destes níveis especiais para recuperar as suas Sol Emeralds, bastando para isso derrotar o Eggman no final de cada zona.

Os níveis de bónus, jogados apenas com o Sonic, são controlados pela stylus.

No que diz respeito ao design dos níveis, estes estão muito bonitos, é verdade. Temos a típica zona verdejante como a Green Hill, outras ruínas subaquáticas, a típica zona festiva à lá Casino/Carnival Night, uma base militar e outras que nos levam a maiores altitudes. É um jogo feito para aproveitar a velocidade de Sonic, estando repleto de loopings e muitos outros caminhos típicos de “montanha russa”. Os níveis são grandes, com muita verticalidade visto usarem os 2 ecrãs da Nintendo DS, mas no entanto, têm imensas armadilhas que nos obrigam também a jogar de forma cuidada, como inimigos posicionados de forma a nos lixarem a vida quando corremos a alta velocidade e claro, imensos abismos sem fundo. Mas pronto, se por um lado os gráficos são bastante bonitos, apresentando níveis em 2D muito bem detalhados, os modelos poligonais de Sonic, Blaze e respectivos bosses estão também muito bem conseguidos para uma Nintendo DS. As músicas são também bastante agradáveis, com o jogo a apresentar uma banda sonora maioritariamente com pop-rock e alguma música mais electrónica.

Portanto este Sonic Rush é um jogo de plataformas agradável, mas que na minha opinião poderia ter sido melhor. O design dos níveis deveria ser melhor balanceado e não tão castigador, as mecânicas da barra de tensão para mim não acrescentam nada de valor acrescentado e o facto de termos de jogar com Sonic e Blaze para alcançar o final verdadeiro, apesar de não ser nada que não estivesse à espera, poderia ter sido melhor implementado, com o layout dos níveis a ser ligeiramente diferentes para cada personagem.

Mario Tennis (Nintendo 64)

Depois da Camelot (ainda não tinham este nome) ter-se desvinculado da Sega após terminarem o Shining Force III, decidiram mudar completamente as agulhas para a Nintendo e os primeiros títulos que produziram foram 2 novas sub-séries do universo Mario, Mario Tennis e Mario Golf, com títulos tanto para a Gameboy Color como Nintendo 64. Pelo que me apercebi, os títulos da GBC até que possuíam algumas mecânicas RPG, mas pelo menos este Mario Tennis é um jogo bem mais directo. O meu exemplar, sinceramente já não me recordo ao certo onde foi comprado e por quanto, creio que veio de um negócio num grupo de facebook e o preço não terá sido certamente mais que 20€.

Jogo com caixa e manuais

Dispomos de vários modos de jogo, tanto para um jogador apenas como multiplayer até 4 pessoas em partidas de 2 contra 2. Mas para quem joga sozinho, o modo de jogo principal é o modo Torneio, onde teremos diversas competições pela frente, com o nível de dificuldade gradualmente em crescendo. Também teremos outros modos de jogo secundários, como os Piranha Challenge, Ring Shot e Bowser Stage. O primeiro consiste numa partida de tennis, onde para além de defrontarmos o nosso oponente, temos também 3 Piranha Plants a cuspir bolas de ténis para nós e o objectivo é conseguirmos devolver mais bolas para o campo adversário do que o nosso oponente, o que é muito difícil. O Ring Shot são partidas de Tennis onde teremos de fazer a bola passar por anéis que vão surgindo no campo, geralmente temos uma quota de anéis para atravessar dentro de um tempo limite, ou até a partida terminar. Por fim, o Bowser Stage até é um modo de jogo que pode ser jogado em multiplayer e sinceramente é dos mais divertidos que aqui estão, pois é o que tem mais parecenças com Mario Kart. Isto porque a arena move-se e podemos apanhar alguns power ups como cascas de banana ou armaduras de tartaruga para atirar aos adversários, deixando-os atordoados por breves momentos, mas geralmente o suficiente para conseguirmos pontuar.

As partidas são geralmente curtas, com poucos sets e poucas rondas por set.

Os controlos são simples embora exijam alguma práctica para serem dominados. Tudo se resume aos botões A e B, onde ao pressioná-los em diferentes combinações poderemos despoletar diferentes tipos de raquetadas, cujos termos não sei mesmo traduzir para português. Pressionar o mesmo botão 2 vezes faz com que demos uma raquetada mais forte, pressionar o botão A+B em simultâneo deixa-nos carregar um Power Smash, um tiro geralmente muito rápido e poderoso, que bem direccionado pode dar-nos um ponto. A selecção de personagens é bastante diversa dentro do universo Mario (creio ser o primeiro jogo onde Waluigi aparece), sendo que estas vão tendo características distintas entre si. Por exemplo, Mario e Luigi são personagens óptimas para iniciantes pois possuem boas skills em todas as áreas. Outras como Bowser ou Wario não são tão ágeis mas são muito fortes, já o Yoshi ou Baby Mario são bastante rápidos mas fracas. Personagens como Waluigi ou Peach são bastante precisas nas suas jogadas e por aí fora.

Vamos poder desbloquear vários estádios e personagens secretas

À medida que vamos vencendo torneios e outras competições, vamos desbloqueando novos estádios e personagens secretas, como é o caso de Donkey Kong Jr e o Shyguy. De resto convém também referir que este é um dos jogos com suporte ao Transfer Pack, que foi popularizado com o Pokémon Stadium. Podemos então ligar o Mario Tennis da Gameboy Color e transferir as personagens exclusivas desse jogo aqui também. Para além disso, o tempo que jogarmos com as mesmas na Nintendo 64 pode ser também traduzido para pontos de experiência na versão para a Gameboy Color. Interessante, pois não sabia que o Transfer Pack tinha sido usado para além dos jogos Pokémon.

Temos também alguns mini jogos para desfrutar para além dos torneios

A nível gráfico, como devem calcular este é um jogo bastante colorido, ou não fosse este um jogo do Mario. As personagens estão bem detalhadas, mas os detalhes das arenas, como é o caso do público, são texturas de baixíssima resolução, o que é pena, mas nada que já não esteja habituado em jogos de Nintendo 64 devido às limitações de armazenamento de dados nos seus cartuchos. As músicas no entanto são bastante agradáveis, como seria de esperar.

E pronto, cá temos a primeira iteração de um Mario Tennis numa consola doméstica. É engraçado pois o primeiríssimo Tennis da NES já tinha uma personagem muito parecida com o Mario a arbitrar as partidas (curiosamente neste jogo também), pelo que sempre me pareceu uma questão de tempo até a Nintendo se lembrar de fazer um jogo mais a sério com as personagens do Mushroom Kingdom. Fico no entanto bastante curioso com a versão Gameboy Color devido às mecânicas mais RPG. A ver se me aparece um dia destes!

The Great Circus Mystery Starring Mickey and Minnie (Super Nintendo)

Este jogo é essencialmente o Disney’s Magical Quest 2, uma série de 3 platformers da Disney desenvolvidos originalmente pela Capcom para a Super Nintendo, tendo sido relançados posteriormente na Gameboy Advance com algumas novidades. Por acaso ainda não calhou de apanhar o primeiro jogo da série, pelo que vamos abordar logo o segundo. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias em conjunto com uma SNES por 10€. Sim, um daqueles negócios à antiga!

Apenas cartucho

A história é muito simples, com Mickey e Minnie a dirigirem-se para um circo, só para descobrirem que está completamente vazio e os amigos Pluto e Donald não estão em lado nenhum. Iremos então primeiro procurar por ambos, para depois ficarmos a saber que o Bafo de Onça está novamente por detrás das coisas.

Os fatos que vamos desbloqueando dão-nos diferentes habilidades que teremos de usar ao longo dos níveis

Ora este é um jogo de plataformas que pode ser jogado cooperativamente com 2 jogadores, um controla o Mickey, o outro a Minnie. Tal como o seu predecessor, tanto Mickey como Minnie possuem algumas habilidades básicas, como a de saltar e agarrar/atirar objectos, ambas maneiras para atacar os inimigos que nos vão surgindo. Mas à medida que vamos avançando no jogo, vamos também desbloqueando novos fatos que nos dão outras habilidades. O primeiro fato que desbloqueamos é o do aspirador, onde Mickey consegue aspirar e derrotar alguns inimigos. Isto é útil para apagar as chamas de inimigos na forma de velas de cera, servindo depois de plataformas para alcançar outros locais. Em seguida desbloqueamos o fato de explorador onde temos um gancho e podemos escalar paredes bem como balancear com o gancho em certos locais. O último fato que desbloqueamos é um fato de cowboy, com direito a uma pistola que dispara rolhas de cortiça e um cavalo de madeira que nos deixa saltar mais alto. Os níveis onde desbloqueamos cada fato foram desenhados para retirar partido das habilidades oferecidas pelos mesmos, mas assim que tivermos desbloqueado todos os fatos, teremos mesmo de ir alternando entre eles, pois precisaremos de todas as suas habilidades.

Geralmente temos mais que um boss por defrontar em cada nível

De resto este é um jogo de plataformas bastante sólido e bem construido. Como habitual podemos encontrar diferentes itens e powerups, como corações que nos regeneram a vida (ou até a extendem!), vidas extra ou moedas. Estas servem mesmo de unidade monetária do jogo, pois ao longo do mesmo poderemos encontrar umas lojas geridas pela Clarabela onde poderemos comprar alguns destes itens, a troco das moedas que tenhamos coleccionado.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito bem colorido e detalhado, como poderiam estar à espera. Os níveis vão sendo algo variados entre si, atravessando não só o tal circo, bem como florestas, casas assombradas, cavernas (com dinossauros!) e castelos. Também possui aqueles efeitos gráficos bonitos, típicos de jogos da SNES, com algumas rotações de sprites e transparências. As músicas são agradáveis, mas muito orquestrais. A Super Nintendo tinha mesmo um excelente chip de som, mas prefiro a sonoridade mais chiptune, típica de videojogos retro.

Vamos vendo pequenas cutscenes que nos informam da história entre cada nível

Portanto este é um bom jogo de plataformas, pecando apenas por ser demasiado curto, a meu ver. Para além da conversão lançada, anos mais tarde, para a Gameboy Advance, este jogo saiu também para a Mega Drive, embora por algum motivo nunca tenha chegado a solo Europeu, o que sinceramente não se entende visto a Mega Drive ter tido tanto sucesso por cá.

Spirou (Nintendo Gameboy)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é mais um daqueles platformers típicos sobre personagens de banda desenhada europeia, uma vez mais desenvolvidos pela Infogrames, desta vez sobre as aventuras dos intrépidos Spirou e Fantasio, uma das minhas banda desenhadas preferidas! Por acaso já cá trouxe há uns anos atrás a sua versão para a Super Nintendo, e esta para a Gameboy é essencialmente o mesmo jogo, mas mais modesto. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias no passado mês de Janeiro por 5€.

Apenas cartucho

Portanto a história é a mesma: o Conde de Champignac está em Nova Iorque para apresentar ao mundo a sua mais recente invenção, quando este é raptado pela andróide Cyanide, que planeia dominar o mundo com um exército de máquinas. Cabe-nos a nós portanto salvar o velhote e derrotar a vilã. Inicialmente estamos completamente indefesos, sendo que se saltarmos em cima dos inimigos como estamos habituados em muitos outros jogos de plataformas, apenas iremos sofrer dano. Existem algumas excepções no entanto, por vezes temos alguns inimigos que teremos de usar como plataforma para alcançar locais que de outra forma seriam inacessíveis. Mais lá para a frente o Fantasio entrega-nos uma arma, mas iremos descobrir que alguns inimigos são invencíveis de todo, pelo que teremos de os continuar a evitar. Alguns dos níveis também possuem platforming muito desafiante, exigindo alguns saltos perfeitos ou até saltos de fé para o desconhecido. Tendo em conta que se cairmos de elevadas alturas também sofremos dano, não é uma tarefa muito agradável.

O jogo até que tem algumas animações engraçadas

Portanto este Spirou é um jogo bastante desafiante pois obriga-nos a descobrir da pior forma quais os inimigos que podemos ou não destruir e quais os saltos são ou não seguros de fazer. Se explorarmos bem os níveis (não temos tempo limite) poderemos encontrar itens que nos regeneram a barra de vida ou mesmo vidas extra, algo que recomendo mesmo pois como já referi o jogo é difícil. Até temos um sistema simples de passwords para retomar o nosso progresso no jogo, mas estas apenas nos são dadas após completarmos uma série de níveis. Nem aí facilitam!

Ocasionalmente temos algumas cutscenes que nos vão actualizando na história

A nível gráfico é um jogo interessante tendo em conta as limitações da Gameboy. Os níveis são detalhados dentro dos possíveis e bastante variados, onde iremos atravessar áreas residenciais de Nova Iorque, um fábrica de brinquedos com Spirou reduzido a 10cm, montanhas ou cavernas repletas de ruínas e armadilhas. Até um nível onde conduzimos uma espécie de avião com mecânicas de shmups! Já no que diz respeito às músicas no entanto, estas são muito, muito boas. Facilmente o melhor ponto do jogo! É curioso que não tinha gostado muito das músicas da versão Super Nintendo, mas não é a primeira vez que uma versão 8bit de um jogo da Infogrames possui músicas bem melhores que os originais de 16bit.

SNK vs Capcom Card Fighters DS (Nintendo DS)

O primeiro crossover entre a Capcom e a SNK não foi o popular jogo de luta com personagens das duas empresas, mas sim um jogo de trading card para a Neo Geo Pocket, algo semelhante no seu conceito ao Pokémon Trading Card Game para a Gameboy Color. Aqui o crossover estava mesmo nas cartas usadas, que tinham por protagonistas precisamente as principais personagens de ambas as empresas. À boa moda dos Pokémon, esse jogo foi disponibilizado em 2 versões, uma mais focada na Capcom, outra na SNK. Dois anos mais tarde, em 2001 e já com a plataforma Neo Geo Pocket (Color) em pleno declínio, foi lançada uma sequela em exclusivo no Japão. Depois todos sabemos o período conturbado que a SNK passou nos anos seguintes e só em 2006/07 é que voltamos a receber um título novo desta série, exclusivamente para a Nintendo DS. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters ao desbarato, algures em Novembro de 2016.

Jogo com caixa, manual e papelada

Enquanto que os originais possuiam uma história com algumas parecenças com a série Pokémon, na medida em que protagonizavamos uma criança que ia viajando pelo seu país, enfrentando vários oponentes, incluindo o campeão local, para conseguir entrar no principal torneio de cartas da região e enfrentar os oponentes mais fortes. Nada de muito excitante mas sempre dava para entreter. Aqui infelizmente simplificaram ainda mais as coisas. Encarnamos uma vez mais numa criança/jovem adolescente que se preparava para participar num grande torneio numa torre, mas coisas acontecem, todas as pessoas na torre, à excepção do protagonista foram hipnotizadas para se tornarem agressivas e teremos de os vencer a todos em combates de cartas à medida que vamos subindo na torre, defrontando também os vilões responsáveis por toda a confusão. Portanto aqui não há grande variedade de cenários e infelizmente os diálogos também são muito simples (e até algo estúpidos). As coisas não começam lá muito bem então!

Em cada andar na torre, apenas nos podemos deslocar nos pontos ilustrados no ecrã inferior

Entretanto, como Trading Card Game acho que o sistema até que é bastante sólido. Sinceramente já não me recordo bem das mecânicas de jogo dos primeiros jogos da Neo Geo Pocket, pois já os joguei (através de emulação) há mais de 15 anos seguramente, mas aqui as mecânicas são muito parecidas com as de Magic: The Gathering, para quem as conhecer. Possuímos 3 tipos de cartas distintas, as Character Cards, que tal como as criaturas standard de MTG apenas as podemos lançar no nosso turno, ficando bloqueadas sem poder atacar ou defender até ao nosso turno seguinte. Possuimos também as Action Cards, que tal como os Sorcery de MTG podemos apenas jogar no nosso turno, sendo estas cartas de suporte com habilidades distintas como regenerar os pontos de vida das nossas Character Cards ou alterar os seus atributos. Por fim temos os counters, também cartas de suporte mas que apenas os podemos jogar no turno dos nossos oponentes. Estas permitem-nos, por exemplo, desbloquear todas as cartas de Character que temos no tabuleiro, sejam cartas que tenhamos lançado no turno anterior, ou outras que tenhamos usado para atacar. Ou seja, tal como o MTG, as criaturas que usarem para atacar no nosso turno, não podem ser usadas para defender dos ataques do nosso oponente no turno seguinte. E claro, o objectivo é o de reduzir a vida do nosso oponente a zero.

Tal como no MTG, vamos ter cartas de suporte, algumas que devem ser jogadas no nosso turno apenas como é o caso das Action Cards

Agora, para usar todas estas cartas e suas habilidades precisamos de mana, ou como o jogo lhe chama, force. Tal como o MTG temos manas de diferentes elementos/cores mas não usamos terrenos para ir amealhando e gerindo a nossa pool de mana, aqui já entram mecânicas de jogo diferentes de MTG. Começamos cada partida com 3 manas de cor branca/neutra e, nos turnos seguintes vamos ganhando uma mana neutra eoutras consoante o número de cartas de criatura que tenhamos no tabuleiro, sendo que as manas que ganhamos são de acordo com as “cores” das cartas que temos em jogo. Mas claro, existem muitas cartas com custos altos, pelo que podemos também ganhar mana de outras formas. A primeira é a de descartar cartas que tenhamos na mão, ganhando uma força correspondente à cor da carta descartada. Outra forma é a de “trancar” criaturas que tenhamos em jogo – ou seja não poderão atacar ou defender até ao nosso turno seguinte – sendo que estas libertam uma quantidade variável de mana de carta para carta.

As cartas que usemos para atacar, tipicamente não podem ser usadas para bloquear no turno do adversário.

As cartas de criaturas possuem também outras habilidades especiais que podem ser usadas com recurso a mana, claro, com efeitos diversos, desde regenerar pontos de vida de criaturas, modificar-lhe os seus stats, obrigar o oponente a descartar cartas, entre outros, inclusivamente regenerar alguma da nossa mana. Existem ainda outras mecânicas de jogo que podemos ter em conta como a possibilidade de “back-up”, ou seja, para regenerar alguns pontos de vida de alguma  criatura que tenhamos em jogo. Para isso teremos de pagar um pequeno custo de mana e descartar uma carta da mesma cor que tenhamos em mão. Existem ainda outras mecânicas que devemos ter em conta, mas creio que já me alonguei bastante neste tema.

No que diz respeito à parte gráfica, bom, o facto de o jogo decorrer apenas numa torre não lhe dá grande variedade nos cenários. Para além disso, nem sequer nos podemos mover livremente pela torre, sendo obrigados a seleccionar os pontos de interesse no ecrã de baixo da Nintendo DS, com a personagem a deslocar-se automaticamente para lá no ecrã superior. Sinceramente até que gostei do artwork das cartas, estando mais fiel ao artwork original das personagens. Nos primeiros jogos desta série na Neo Geo Pocket, as cartas possuíam um design muito super deformed. Mas se por um lado até que gostei do design das cartas, por outro o dos protagonistas do jogo nem por isso. O facto de os diálogos também serem horríveis creio que não ajuda nada! Já no que diz respeito às músicas, nada a apontar. Não são músicas propriamente memoráveis, mas eram agradáveis e variadas quanto baste.

Mas antes de terminar, convém também mencionar algo muito importante. Pelo que pesquisei na internet, não é claro para mim se este é um bug que afecta também as versões europeias do jogo, mas a primeira versão norte-americana possui um bug gritante que impede as pessoas de chegarem ao fim do mesmo. Isto porque, após a primeira vez que chegamos ao topo da torre e defrontamos os bosses finais, somos convidados a jogar uma segunda volta e percorrer a torre novamente para alcançar o verdadeiro final do jogo. Ora nesta segunda volta há uma personagem que, quando começamos a dialogar com a mesma, o jogo encrava completamente. Tendo em conta que precisamos de falar e combater com todos os NPCs para progredir no jogo, este bug não nos deixa mesmo chegar ao fim. Isto é um bug muito grave que só prova que não houve o mínimo de QA, pois o primeiro teste que deveriam fazer era precisamente chegar ao fim do jogo! Ora tal como referi acima, não tenho a certeza se as versões europeias foram afectadas. As norte-americanas foram certamente e a SNK Playmore acabou por as substituir por uma versão corrigida. No meu caso, sinceramente não tive paciência para jogar a segunda volta, para além disso estava a jogar num flashcart pela comodidade adicional. Mas fica o aviso.