Mickey’s Speedway USA (Nintendo Gameboy Color)

Algures no final da década de 90, a Rare (provavelmente por intermédio da Nintendo) fez um acordo com a Disney Interactive, ganhando a licença para produzir alguns videojogos do seu universo. O primeiro destes jogos foi o Mickey’s Racing Adventure para a Gameboy Color, uma estranha mistura entre jogos de aventura com corridas e vários mini-jogos pela frente. O segundo foi este Mickey’s Speedway USA que se foca inteiramente nas corridas e que teve um duplo lançamento, um para a Nintendo 64 e este exemplar para a Gameboy Color. O meu exemplar foi ganho num leilão no mês passado, creio que por 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este é um jogo que faz lembrar o Mario Kart e Diddy Kong Racing pelas suas mecânicas de jogo. Tal como esses jogos, iremos percorrer circuitos em veículos que se assemelham a karts, bem como apanhar uma série de power ups, sejam benéficos para nós como escudos ou turbos, ou outros que poderemos atirar para os nossos oponentes, atrasando-os. O principal modo de jogo é o Grand Prix, onde, mediante o grau de dificuldade escolhido, teremos uma série de mini-campeonatos com cerca de 5 circuitos cada para competir, ganhando no final quem tiver amealhado mais pontos, sendo que teremos sempre 4 personagens a competir. Em níveis de dificuldade superiores, teremos também mais pistas por onde correr. Os outros modos de jogo são o time trial, que deverá dispensar apresentações, e o Driver’s License, onde teremos uma série de desafios pela frente e teremos também a possibilidade de jogar contra um amigo numa outra Gameboy Color.

Os menus são bastante simples, com ícones que representam os modos de jogo disponiveis

Se por um lado o jogo é generoso o suficiente para nos deixar “vencer” ao chegar no mínimo em terceiro lugar, se chegarmos consistentemente em primeiro lugar e completar todos os outros desafios vamos poder desbloquear uma série de personagens e circuitos adicionais. O problema é que este é um jogo bem difícil de dominar, pois a inteligência artificial é bem agressiva principalmente em níveis de dificuldade mais exigentes. As corridas em si, tal como no Mickey’s Racing Adventure, são vistas numa perspectiva isométrca, tal como a Rare já nos tinha apresentado anteriormente em jogos como o R.C. Pro AM. Os circuitos estão repletos de curvas apertadas e, apesar de termos no ecrã algumas indicações visuais com setas a indicar qual o lado em que as próximas curvas viram, a verdade é que com esta perspectiva, mesmo essas indicações acabam por nos atrapalhar por vezes. Para além disso, como já referi acima a IA é muito agressiva, bastando um dos oponentes nos tocar de lado para nos fazer despistar e perder preciosos segundos.

Mas é possível desbloquear uma série de coisas para quem tiver paciência para tal, o que sinceramente não é o meu caso. Para além de imagens que poderão ser impressas com a Gameboy Printer, poderemos desbloquear conteúdo adicional ao interagir com o Mickey’s Speedway USA na Nintendo 64 através do Transfer Pak, ou, caso tenhamos platinado o Mickey’s Racing Adventure na GBC, também conseguiremos desbloquear conteúdo adicional neste jogo.

Os circuitos estão distribuídos pelo Estados Unidos, possuindo alguns detalhes icónicos das localidades onde decorrem

No que diz respeito aos audiovisuais, no papel este jogo parece lindíssimo. Os circuitos são inspirados numa série de localizações norte-americanas, desde as suas cidades como San Francisco e as suas ruas altamente inclinadas, passando por parques naturais como Yellowstone e os seus geysers. Todos os circuitos estão muito bem detalhados e a perspectiva isométrica consegue mesmo dar uma melhor apresentação aos mesmos. No entanto a performance do jogo não é a melhor. Quando usamos alguns power ups, como por exemplo atirar uma bola de basebol contra os nossos adversários, enquanto a mesma estiver no ecrã, o jogo torna-se incrivelmente lento. É normal em sistemas mais modestos haverem alguns abrandamentos ocasionais, especialmente quando estão muitas sprites no ecrã em simultâneo, mas aqui é algo mesmo muito notório e é pena que a Rare não tenha atenuado este problema. Já no que diz respeito às músicas no entanto, estas são excelentes e com um chiptune mesmo old-school. Talvez o melhor ponto do jogo.

Nas corridas em si, o jogo usa o mesmo motor gráfico do seu predecessor, o Racing Adventure

Portanto este Mickey’s Speedway USA é um jogo de corridas interessante, embora a Gameboy Color seja um sistema muito modesto quando comparado com a Nintendo 64 e isso é notório nalguns problemas de performance. É no entanto um jogo bastante exigente se o quisermos completar a 100%, pois obriga-nos a ficar consistentemente em primeiro lugar nas corridas, o que não é tarefa nada fácil. Fico no entanto curioso em jogar a versão de Nintendo 64, que ainda não me apareceu a um preço convidativo.

Super Mario Bros. / Duck Hunt (Nintendo Entertainment System)

Voltando às rapidinhas na NES, ficamos agora com mais um clássico. Na verdade são antes 2 clássicos, embora eu já tenha escrito sobre o Super Mario Bros anteriormente, pelo que este artigo irá antes incidir sobre o Duck Hunt, esse grande clássico da Zapper, que infelizmente ainda não arranjei uma. O meu exemplar veio da Cash Converters do Porto algures no início do mês passado, tendo custado 3€.

Apenas cartucho, versão norte-americana

Mas se não tive a oportunidade de jogar este jogo na minha NES por não ter uma Zapper, não deixa de ser um jogo em que tenha torrado muitas horas, tal como o Wild Gunman. Isto porque desde a minha infãncia que também tinha uma famiclone que incluía uma lightgun e um cartucho repleto de jogos, incluindo este Duck Hunt. E este jogo é um daqueles á moda antiga das arcades, um jogo sem fim onde o objectivo é o de fazer a máxima pontuação possível. E aqui dispomos de 3 modos de jogo, onde o primeiro é o mais simples: uma série de patos vão voando sucessivamente, um atrás do outro, sendo que em cada round temos uma quota mínima de patos para abater. À medida que vamos progredindo nos rounds, os patos vão sendo cada vez mais rápidos e imprevisíveis, bem como a quota mínima vai aumentando gradualmente. O segundo modo de jogo é em todo semelhante, mas temos sempre 2 patos no ecrã em simultâneo para abater. O último modo de jogo já é completamente diferente, parece retirado de um outro jogo, consistindo numa outra galeria de tiro onde os alvos a abater são pratos de cerâmica.

Ainda dizem que as imagens não têm som…

A nivel audiovisual, é um jogo extremamente simples, porém repleto de charme, principalmente pela forma como o nosso cão de caça interage connosco. Se acertarmos nos patos, ele surge do meio da vegetação agarrando o pato que acabamos de abater como um troféu. Se por acaso falharmos algum tiro, o cão surge uma vez mais, mas desta vez a rir-se de nós. E não adianta dispararem sobre o cão para descarregarem as vossas frustrações, pois nesta versão ele é invencível. Já as músicas, elas apenas existem na forma de pequenas melodias, seja no ecrã título, seja entre cada round já no jogo em si. Para mim são músicas e efeitos sonoros bastante icónicos e memoráveis, e basta alguém mencionar o nome Duck Hunt para na minha cabeça ouvir o barulho irritante do cão a rir-se de nós!

Portanto este é um grande clássico da NES, embora seja um jogo muito simples. Mas por esse mesmo motivo é que é bom relembrar que um jogo se for muito bom, memorável e viciante, é eterno, por muito que a  tecnologia evolua com o tempo. Este Duck Hunt é um dos casos.

Gunblade NY and LA Machineguns (Nintendo Wii)

Se há coisa que a Wii e os seus comandos estranhos me agradou, é a facilidade que oferecem para jogar light gun shooters. E várias empresas perceberam isso, com a Sega a , maproveitar para relançar na plataforma vários dos seus light gun shooters. Alguns que nunca haviam sido lançados antes, como foi o caso do Ghost Squad, e desta compilação que contém os Gunblade NY e LA Machineguns. É pena que a Namco não tenha seguido a mesma ideia com os seus Time Crisis clássicos ou Point Blank! O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa CeX do norte do país, tendo-me custado uns 6€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e papelada

Se não se recordam de nenhum destes jogos em particular, devem-se recordar mais facilmente de ver em centros arcade algumas máquinas com enormes metralhadoras pesadas montadas na sua cabine. Bom, a probabilidade do jogo ser um destes dois é elevadíssima. Gunblade NY foi lançado ainda no velhinho sistema Sega Model 2, o mesmo sistema que nos trouxe clássicos como Daytona USA, Sega Rally, Virtua Fighter 2, Virtua Cop 1 e 2, etc. Já o LA Machineguns saiu mais tarde, creio que em 1998, já no sistema Sega Model 3, que possuía gráficos muito, muito mais avançados para a época.

Gun

O Gunblade NY presenteia-nos com 2 séries de níveis completamente distintas para escolher, bem como um modo de jogo adicional que mistura as áreas de ambos

Mas vamos a um jogo de cada vez, começando pelo primeiro, Gunblade NY. Aqui encarnamos num de dois polícias a bordo de um helicóptero, enquanto que a cidade de Nova Iorque é atacada por um bando de terroristas cyborgs, munidos de bazookas, e outros robots ameaçadores. O objectivo é o de limpar as ruas de todos estes inimigos, sendo que perdemos uma vida caso sejamos atingidos por um dos seus mísseis. Sabemos que um inimigo está prestes a disparar quando lhe surge um círculo vermelho à sua volta e mesmo quando disparam mísseis contra nós, podemos abatê-los antes de sermos atingidos. Inicialmente dispomos de 2 percursos diferentes para percorrer, um easy e o hard, que nos levam a diferentes níveis e bosses, embora todos decorram nas ruas de Nova Iorque, ou nas águas à sua volta. A jogabilidade em si é mesmo só apontar o wiimote e manter o botão de disparo pressionado, sem mais preocupaçãos. Não há reloads, não há armas que sobreaquecem, é mesmo só assentar chumbo nos inimigos que nos aparecem à frente! Mas claro, este é um jogo bastante frenético e apesar de acção ser on-rails, ou seja, sem qualquer controlo de câmara ou do caminho a seguir, a acção em si é bastante frenética, com o helicóptero a mover-se constantemente, por vezes passando em caminhos tão estreitos que nem sei como é possível, e claro, com inimigos a surgirem por todos os lados. Para além destes dois percursos, Gunblade NY possui também um modo Score Attack, onde dispomos de 1 ou 2 minutos para completar cada zona, sem direito a quaisquer continues. Se a nossa performance for boa, avançamos para um nível na campanha Hard, se não for tão boa quanto isso, já avançamos para um nível no Easy. É um modo de jogo feito para os profissionais que procurem um desafio maior.

O Gunblade NY foi um jogo lançado originalmente para o sistema Model 2, não envelheceu muito bem.

Já o LA Machineguns decorre não só em Los Angeles, mas sim em toda a Costa Oeste norte americana, pois teremos  também níveis em Las Vegas ou na prisão de Alcatraz, que fica perto de San Francisco. Aqui não temos diferentes campanhas, mas sim 5 diferentes níveis que podem ser jogados em qualquer ordem. E no que diz respeito à jogabilidade, contem com o mesmo shooting on rails bastante caótico, com uma câmara frenética e inimigos a surgir de todos os lados. Temos é agora um sistema de combos que nos permite pontuar mais ao derrotar uma série de inimigos sem sofrer dano, bem como teremos de evitar disparar sobre alguns civis inocentes que são apanhados no meio da confusão. Não temos o modo Score Attack aqui. De qualquer das formas, tanto num jogo como no outro, à medida que os vamos jogando, iremos subir de ranking policial, onde poderemos desbloquear novas armas (rapid fire, spread shot, por exemplo) que podem ser assignadas ao D-Pad do Wiimote. Para além disso tínhamos também a possibilidade de consultar os leaderboards na internet e ver onde a nossa pontuação se encaixava. Considerando todos os extras que a Sega incluiu no Ghost Squad, sinceramente achei que pudessem incluir mais qualquer coisa.

O LA Machineguns é um jogo mais aprimorado e com um sistema de combos

A nível audiovisual, o Gunblade NY é de longe o jogo que envelheceu pior. Os gráficos são muito quadrados, com poucas texturas e poucos ambientes destrutíveis, ficando apenas algumas marcas como se fossem autocolantes de buracos de balas. Pode ser a nostalgia a pregar-me partidas mas era capaz de jurar que o original arcade é mais colorido, ou pelo menos com cores mais vivas. Aqui até o azul predominante parece muito deslavado. Já o LA Machineguns, sendo um jogo de Model 3, possui gráficos bem mais modernos, com edifícios e inimigos mais polígonose e texturas mais detalhadas. A banda sonora, tanto num jogo como no outro é bastante acelerada, embora preferia que incidisse mais no rock como em muitos outros clássicos da Sega nas arcades da época. Aqui é mais sintetizadores e música electrónica.

Portanto, esta pequena compilação com estes 2 shooters arcade acaba por ser muito benvinda, até porque, até à data, é a única forma que temos de jogar legitimamente ambos os jogos em casa, a menos que comprem as máquinas arcade. Para além dos leaderboards e armas extra, poderíamos talvez esperar outros extras, o que não aconteceu. Ainda assim achei de louvar que a Sega tivesse tido o cuidado de lançar na Wii uma boa parte do seu catálogo de light gun shooters, embora jogos como Confidential Mission, a série Virtua Cop (principalmente pelo Virtua Cop 3 que nunca saiu fora das arcades) e outros menos conhecidos também pudessem ter recebido o mesmo tratamento.

Sonic Rush Adventure (Nintendo DS)

Há muito tempo atrás, quando terminei o Sonic Rush no meu fiel flashcart para a Nintendo DS, peguei logo a seguir na sua sequela, o Sonic Rush Adventure. Mas tal como o anterior, andava a ver se o apanhava usado a um preço próximo dos 5€, o que nunca tinha chegado a acontecer. Então no passado mês de Dezembro comprei ambos numa CeX, este já estava nos 8€, mas ficou-me um pouco mais barato pois levei alguns repetidos à troca para atenuar no preço.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este Sonic Rush Adventure mistura então os conceitos de um jogo de plataformas com os de aventura. E na parte das plataformas, as mesmas mecânicas introduzidas no Sonic Rush estão novamente aqui presentes: é um jogo maioritariamente 2D, cuja acção atravessa os 2 ecrãs da Nintendo DS. Podemos jogar uma vez mais com Sonic, e mais tarde também Blaze regressa, ambos com as mesmas mecânicas introduzidas anteriormente. A tension bar está novamente aqui presente, cuja se vai enchendo sempre que fizermos alguns truques enquanto estivermos pelo ar. Esta barra pode ser depois gasta ao dar um boost extra de velocidade tanto a Sonic como a Blaze, tornando-os invencíveis enquanto temos esta habilidade activa. Também tal como no anterior, o jogo possui alguns elementos 3D, não só nos confrontos com os bosses, que sinceramante agora até são mais apelativos, mas também em alguns segmentos “on rails” durante os níveis em si, como por exemplo nas partes onde conduzimos um minecart, ocasionalmente poderemos atravessar um túnel em 3D.

Na nossa base de operações podemos falar com os NPCs e traçar rotas para explorar

Para além de tudo isto, temos também uma grande componente de aventura e exploração. Mas antes de as abordar, deixem-me só fazer um pequeno parêntesis na história: Sonic e Tails viajam na famosa avioneta da raposa para investigar uma misteriosa fonte de energia. Entretanto são arrastados por uma enorme tempestade e na manhã seguinte acordam na praia de uma ilha tropical, sendo salvos pela Marine, uma guaxinim muito chata. Para tentarem voltar a casa, terão de explorar o arquipélago à sua volta, descobrindo pelo meio piratas robóticos que estão a tramar alguma coisa e a Blaze, que acaba por se juntar a Sonic na sua aventura. Então a ilha onde demos à costa acaba por ser a base de operações e o ponto de partida para o oceano que a rodeia. Inicialmente dispomos apenas de uma moto de água que nos permite explorar apenas as imediações da ilha, onde não só poderemos descobrir outras ilhas grandes que albergam o conjunto normal de 2 níveis + um boss, bem como poderemos encontrar ilhas menores, com níveis de plataformas bastante mais simples. Todas estas ilhas e os níveis que jogamos também nos oferecem matérias primas que poderemos usar posteriormente para construir outros meios de transporte, como um barco capaz de viajar distâncias maiores, um hovercraft que permite viajar sobre o gelo e por fim um submarino que nos permite viajar debaixo de água, todos eles nos permitirão alcançar algumas ilhas adicionais que avançam a história principal.

Os níveis são variados, coloridos e muito bem detalhados

Quando viajamos num destes meios de transporte, as viagens são mini-jogos com mecânicas diferentes, onde teremos vários obstáculos pela frente até alcançarmos a meta, ou seja, o ponto de chegada da rota que traçamos inicialmente. Estes mini-jogos são também inteiramente em 3D e usam o touchscreen da Nintendo DS, não só para mover o veículo, bem como para disparar sobre os inimigos que nos surgem pela frente. E estas mecânicas são inteiramente diferentes de veículo para veículo. Para além de tudo isto teremos vários NPCs com os quais poderemos interagir na nossa base. Alguns desbloqueiam-nos upgrades cosméticos, outros dão-nos missões adicionais para cumprir, caso desejemos. Estas consistem em desafios como chegar ao final de um nível dentro de um tempo limite, defrontar um boss numa versão mais complicada, coleccionar um determinado número de anéis ou derrotar um certo número de inimigos num nível, entre outros.

Para conquistar as esmeraldas caóticas temos de vencer umas corridas de moto de água

Depois claro, podemos chegar ao “fim” do jogo, mas para alcançar o seu verdadeiro final, lá teremos de coleccionar uma vez mais 14 esmeraldas: as tradicionais sete Chaos Emeralds do mundo do Sonic, mais sete Sol Emeralds do mundo de Blaze. Para as Chaos Emeralds, desta vez não precisamos de entrar em níveis bónus durante os níveis normais. Ao navegar pelos oceanos, ocasionalmente somos surpreendidos pelo pirata Johnny que nos desafia para uma corrida de moto de água. Se chegarmos à meta à sua frente, ganhamos uma Chaos Emerald. Algumas corridas no entanto serão demasiado complicadas, pelo que teremos de fazer um upgrade à nossa mota de água para o conseguir vencer. Estes upgrades a veículos apenas são desbloqueados após chegarmos ao final normal do jogo, e uma vez mais precisarão de recursos que nos obrigam a rejogar alguns dos níveis previamente desbloqueados. As Sol Emeralds são desbloqueadas ao jogar algumas missões adicionais especialmente concebidas para esse efeito. Uma vez coleccionadas todas as esmeraldas, lá desbloqueamos o verdadeiro boss final. Para além de tudo isto, Sonic Rush Adventure possuia também uma componente multiplayer que sinceramente nunca cheguei a explorar.

Os segmentos em 3D também estão bem detalhados tendo em conta as capacidades da portátil

De resto, do ponto de vista audiovisual, este Sonic Rush Adventure é um jogo bem conseguido. Os níveis principais atravessam uma vez mais diversos mundos diferentes, alguns típicos dos Sonics, como as florestas verdejantes, ruínas de templos ou zonas mais industriais, desta vez com uma temática mais steampunk. Os gráficos 2D estão muito bem detalhados e o 3D, dentro das limitações da Nintendo DS, também está muito bem conseguido, principalmente os bosses que enfrentamos, agora bem mais detalhados e variados entre si. As músicas são outro ponto forte no jogo, sendo bastante agradáveis e muito variadas dentro dos géneros musicais.

Portanto, devo dizer que até gostei deste Sonic Rush Adventure. Por um lado continuo a não apreciar assim tanto as mecânicas da Tension Bar, bem como o número de abismos sem fundo em alguns níveis, mas a Sonic Team e a Dimps estiveram bem em colocar todos estes elementos extra de aventura no jogo. A narrativa peca no entanto pelos seus diálogos longos e algo infantis, mas este é um jogo do Sonic, não posso esperar por uma história mais madura, mas se os diálogos (e a Marine como um todo) não fossem tão chatos teria sido bem melhor.

Mission Impossible (Nintendo 64)

Depois do sucesso que a adaptação de 007 GoldenEye trouxe à Nintendo 64, a Ocean pegou na série rival “Mission: Impossible”, cujo filme com Tom Cruise tinha saído nos cinemas algures em 1996. Mas o seu desenvolvimento acabou por se tornar bem mais longo que o inicialmente previsto, com a própria Ocean a passar por algumas dificuldades e, quando o jogo foi lançado em 1999, a própria gigante britânica já havia sido comprada pela então gigante francesa Infogrames. O meu exemplar foi comprado algures no início de 2019, em conjunto por uma Nintendo 64 em caixa pela módica quantia de 5€. Sim, um negócio daqueles!

Apenas o cartucho. Também tenho o manual, mas ficou fora da foto

Já há muito tempo que não vejo o filme no qual este jogo se desenvolve, mas pelo que li por aí, esta não é uma conversão directa do que acontece do mesmo, pois aparentemente inclui outras missões adicionais. Também sinceramente a única coisa que me recordo do filme é aquela cena de alta tensão com Ethan a descer uma conduta com um cabo, estando repleta de raios laser que tem de evitar, bem como um computador para fazer hacking no fundo da mesma. Esta cena está igualmente aqui presente!

Na teoria, este Mission: Impossible até que é um jogo bastante interessante, pois possui missões variadas e com múltiplos objectivos dignos de um filme de espiões: jogabilidade furtiva sempre que possível, adquirir identidades de personagens alvo para conseguir aceder a zonas com maior controlo de segurança, usar diferentes gadgets e claro, quando tudo o resto falha, lá teremos de partir em tiroteios desenfreados. Em muitas das missões até vamos podendo progredir de forma não-linear à medida em que vamos concluindo os seus objectivos.

Como habitual na série Mission Impossible, teremos de assumir vários disfarces

Mas então qual o problema do jogo? Bom, em primeiro lugar, os controlos não são de todo os melhores. O direccional serve para movimentar a personagem, embora nem sempre o Ethan se mexa como queremos. O botão A é o botão de acção, que serve para falar com personagens, interagir com objectos e, no caso de nada disto ser aplicável, pode servir para Ethan saltar, uma vez mais com uma física algo manhosa. O botão B serve para correr o nosso inventário e seleccionar armas ou outros objectos com o botão A. O botão L serve para ajustar a câmara enquanto o botão R coloca-nos numa perspectiva de primeira pessoa, onde o botão Z servirá para disparar a arma actualmente equipada. Outro problema é que apontar na perspectiva de primeira pessoa também não é tão suave quanto isso e a detecção de colisões também deixa algo a desejar. Vá lá que a barra de vida de Ethan até que é generosa, podendo absorver bastantes disparos. A selecção de armas também não é a melhor, e as munições também vão sendo escassas, pelo que teremos de fazer com que cada bala conte.

Antes de cada missão, para além do briefing da mesma e dos seus objectivos, podemos também ver detalhes dos gadgets que teremos

Por outro lado, a nível audiovisual é também um jogo que deixou muito a desejar. É verdade que até vamos tendo alguma variedade de níveis, desde bases militares rodeadas de neve, a base da CIA em pleno centro urbano, uma estação de comboios em Inglaterra, entre outros. Mas as personagens possuem muito pouco detalhe, animações muito básicas e os cenários são também bastante pobres, com poucas texturas e as que existem possuem resoluções muito baixas. A draw distance também é muito reduzida, algo que se nota bastante bem na missão em que perseguimos um bandido no topo de um comboio. Nada de relevante nos efeitos sonoros, as músicas até que são agradáveis e ocasionalmente lá teremos algumas cutscenes com algum voice acting.

Infelizmente as texturas deste jogo são de muito baixa resolução

Portanto este Mission Impossible acaba por ser para mim uma desilusão, não só pelos seus controlos imprecisos, mas também pelos seus maus gráficos, o que num jogo que levou tanto tempo a ser produzido, é muito mau. No ano seguinte, em 1999, saiu também uma versão Playstation, com melhores gráficos, cutscenes em FMV e mais voice acting. Acredito que seja uma versão bem melhor que esta portanto, mas em 1999 a Playstation também já tinha outros 007, Syphon Filter e Metal Gear Solid ali à porta, que, como jogos de acção com a temática de espionagem, acabavam por ser bem mais competentes que este.