Double Dragon II (Nintendo Gameboy)

Voltando às rapidinhas e aos beat ‘em ups, ficamos agora com a versão Gameboy do Double Dragon II, essa série clássica da Technos Japan que serviu de grande inspiração a clássicos como Final Fight ou Streets of Rage durante os anos 90. E enquanto a Game Boy também tenha recebido uma conversão do primeiro Double Dragon, se bem que bastante modificado face ao original, este Double Dragon II da Game Boy apenas é conhecido por esse nome no ocidente. No Japão chama-se algo como “Nekketsu Kōha Kunio-kun: Bangai Rantō Hen”, e como tem Kunio-Kun no nome, na verdade este jogo acaba por ser uma sequela do Renegade, mas no Ocidente lá decidiram mascarar isto de Double Dragon visto ser uma série mais famosa por cá. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures no mês passado de Outubro por 3€.

Apenas cartucho

Neste jogo podemos controlar a dupla de Billy e Jimmy, ambos pertencentes ao gang dos Scorpions e que foram injustamente acusados pelo gang de terem assassinado um outro membro. Lá teremos então de distribuir pancada a torto e a direito para limpar o nosso nome e chegar ao verdadeiro culpado do crime! Aparentemente esta versão também suporta multiplayer com recurso ao cabo de ligação entre 2 Gameboy, mas nunca cheguei a experimentar.

O uppercut é um dos golpes mais poderosos que podemos aplicar

De resto a nível de jogabilidade estamos perante umas mecânicas de jogo relativamente simples, com os botões A e B da Gameboy a servirem para distribuir socos e pontapés. Pressionando ambos em simultâneo faz com que a nossa personagem se agache, podendo depois desferir um uppercut. Existem outros golpes e combinações que podemos também executar, como agarrar nos inimigos, mandá-los ao chão e desferir uma série de socos em sequência. Mas infelizmente as mecânicas de detecção de colisões deixam muito a desejar, pois por vezes os inimigos estão mesmo à nossa frente e não lhes acertamos… mas era capaz de jurar que o contrário pode acontecer! Isto obriga-nos então a ter uma jogabilidade muito cautelosa e estar em constante movimento. As limitações da Gameboy também fazem com que só combatemos 2 inimigos de cada vez no máximo, o que neste caso acaba por ajudar.

Lutas em pleno comboio?? Sim, isto já aconteceu no Renegade.

A nível audiovisual sinceramente até nem desgostei. Os níveis e personagens estão bem detalhados, embora no início não haja uma grande variedade de cenários, pois consistem em lutar nas ruas, descer para a estação de metro, lutar no cais de embarque, lutar no metro, lutar no cais de destino e repetir na próxima rua. O último nível já é um prédio que temos de subir vários elevadores e lutar contra muitos inimigos nos vários andares, incluindo todos os bosses que defrontamos nos níveis anteriores. As músicas são também bastante agradáveis.

Em suma, este Double Dragon II para a Game Boy acaba por ser um beat ‘em up  convincente tendo em conta as limitações da Gameboy, perdendo a meu ver na parte da detecção de colisões, o que num jogo deste género acaba por ser algo bem importante.

Mickey’s Racing Adventure (Nintendo Gameboy Color)

Voltando às rapidinhas, vamos ficar com um título muito estranho da Rare para a Game Boy Color. A certa altura a Nintendo ou mesmo a Rare devem ter adquirido temporariamente uma licença para desenvolver videojogos do Mickey para as suas plataformas e o resultado foi este Mickey’s Racing Adventure, exclusivo para a Gameboy Color e posteriormente o Mickey’s Speedway USA para a mesma portátil e Nintendo 64 também. Este último já era um kart racer semelhante a títulos como Mario Kart 64 ou Diddy Kong Racing, já o primeiro é uma mistura muito estranha entre corridas, aventura e puzzles. O meu exemplar, se a memória não me falha, foi comprado junto de um lote de mais de 20 jogos de Game Boy na feira da Vandoma no Porto. O lote custou-me 20€, o que deixou cada cartucho por menos de 1€.

Apenas cartucho

Tal como referi acima, o conceito do jogo é muito estranho. Sim, vamos ter várias corridas para competir, que são jogadas numa perspectiva isométrica que faz lembrar velhos clássicos como o R.C. Pro AM também da RARE, mas até lá chegar temos uma forte componente de aventura, onde teremos de explorar o mundo à nossa volta e eventualmente participar em alguns mini-jogos para progredir na história. Por exemplo, enquanto vagueamos pela cidade, podemos encontrar dinheiro e outros itens como tokens que nos dão acesso bilhetes de comboio para as localizações onde poderemos finalmente competir nas corridas. Mas durante a viagem de comboio teremos de resolver um daqueles jigsaw puzzles, aqueles em que habitualmente temos de mover uma série de quadradinhos para formar uma imagem, só que desta vez os quadradinhos representam a linha de comboio, onde teremos de guiar o comboio a atravessar uma série de checkpoints e finalmente encaminhá-lo para a saída. Assim que resolvermos esse puzzle, lá teremos algumas corridas para competir.

No modo aventura as sprites das personagens principais são grandes e muito bem detalhadas

Aqui a jogabilidade faz mesmo lembrar outros jogos do género como o RC Pro AM, onde temos 3 oponentes e um circuito com 3 voltas para competir. À medida que avançamos no jogo, podemos usar o dinheiro que encontramos para comprar uma série de upgrades para o carro, bem como visitar a Maga Patológica e comprar-lhe magias, que geralmente se traduzem em armas que podemos usar nas corridas para nossa vantagem. Os circuitos tanto podem ser terrestres, como aquáticos ou mesmo mistos, onde o nosso veículo se transforma automaticamente entre carro e barco. Ao longo do jogo iremos também poder jogar com a Minnie, Margarida, Donald e Pateta, cada qual com os seus desafios e circuitos para vencer. O cão Pluto é também uma personagem jogável, mas apenas o podemos usar no mapa, não nas corridas. Pluto pode no entanto escavar a terra, descobrindo dinheiro, tokens para o comboio, ou abrir túneis que servem de portais que nos teleportam entre diferentes zonas do mapa. Para além disso, com o Pluto podemos também jogar alguns minijogos onde ele escava túneis em busca de ossos dourados, algo que nos servirá para desbloquear a parte final do jogo, a mansão do vilão Bafo de Onça.

Tanto detalhe na aventura que nas corridas sinceramente ficaram um pouco a desejar

A nível audiovisual, bom as músicas são agradáveis, mas para um sistema 8bit, não são tão memoráveis quanto muitas das músicas que a Rare produziu para a NES. Já no que diz respeito aos gráficos, durante o modo aventura, onde exploramos a cidade livremente, as sprites, principalmente as do Mickey e companhia, são ridiculamente grandes e muitíssimo bem animadas, foi uma excelente surpresa. Já nas corridas sinceramente não as achei nada de especial.

Este tipo de puzzles sempre foram a minha kryptonite.

Portanto sim, este Mickey’s Racing Adventure é um jogo de facto muito variado, oferecendo não só elementos de aventura, bem como inúmeros mini-jogos e puzzles, para além das já esperadas corridas. No entanto não deixa de ser uma experiência algo bizarra, pois os dois mundos não casam assim tão bem quanto isso. Talvez por isso que no jogo seguinte a Rare se tenha focado apenas nas corridas.

Chameleon Twist (Nintendo 64)

Continuando pelas rapidinhas, mas visitando agora a Nintendo 64, o jogo que cá trago hoje é um daqueles que nunca tinha ouvido sequer falar, mas após ter encontrado vários jogos Nintendo 64 (e não só) como new old stock de uma loja do Porto, algures em 2015, acabei por o comprar. Afinal tinha-me custado apenas 5€ e tinha o selo da Sunsoft na caixa, então o que poderia correr mal?

Jogo com caixa, manual e papelada

Bom, em primeiro lugar a história é practicamente inexistente. Vemos um coelho com uma cartola todo atarantado a correr na floresta, passando por um camaleão aborrecido com a vida. Ali entra num portal e o camaleão, como não devia ter muito que fazer, decide ser curioso e entra no portal, obrigando-nos a completar uma série de níveis e defrontar bosses no final, para poder regressar ao seu mundo.

Pensem numa espécie de bionic commando de plataformas em 3D, mas com uma língua em vez de braço extensível

E este Chameleon Twist até que tem um conceito interessante, na medida em que controlamos um camaleão que pode fazer muita coisa com a língua. Ladies, beware. Antes de começarmos a aventura propriamente dita temos no entanto a possibilidade de correr um tutorial que vai tendo pequenas salas que nos introduzem às mecânicas de jogo. Basicamente o analógico serve para movimentar o camaleão (que quando atravessou o portal mudou de forma, já agora), o botão A para saltar e o B para usar a língua. Bom, tal como o Yoshi, podemos devorar inimigos que estejam à distância e cuspi-los, sendo esta a única forma de ataque que dispomos. A diferença é que quando atiramos a língua para fora, o camaleão fica estático e podemos usar o analógico para controlar por onde se vai esticando a sua língua. Dessa forma podemos apanhar mais que um inimigo de cada vez. E sendo este um jogo de plataformas, podemos também agarrar postes distantes com a língua, servindo de gancho para levar o camaleão para plataformas que não conseguiria alcançar. A língua do bicho serve também de vara para saltar mais alto e estas são todas técnicas que devemos practicar no modo tutorial, pois teremos de as usar para ultrapassar todos os desafios que o jogo nos oferece.

A câmara não ajuda e nem sempre conseguimos perceber qual a altura a que estão os inimigos

De resto, para além de corações que nos restabelecem parte da nossa barra de vida, também podemos encontrar outros itens para apanhar, nomeadamente coroas douradas. Existem mais de 20 em cada nível, sendo que teremos de apanhar um certo número para desbloquear algum conteúdo de bónus, como uma sala secreta no último nível onde temos uma pequena partida de bilhar para jogar. Com a língua do camaleão a servir de taco, claro. Estou a ficar cansado de falar de línguas.

A nível audiovisual é um jogo mediano. Por um lado os níveis até vão sendo bem diferenciados entre si, desde florestas, cavernas, um deserto repleto de ruínas e armadilhas, ou mesmo uma casa assombrada. Mas a nível de texturas acaba por deixar um pouco a desejar. As músicas apesar de não serem desagradáveis e adequarem-se ao nível em questão, por exemplo no deserto ouvimos alguns temas de influências árabes, no fim de contas acabam por não ser propriamente memoráveis.

À medida que vamos avançando, os puzzles também vão sendo mais desafiantes

Portanto este até é um jogo com boas ideias, mas sinceramente não acho que seja um platformer muito cativante. Por um lado os níveis não são assim tão interessantes, apesar de serem bastante distintos entre si. Por outro, o controlo de câmara atrapalha bastante e o camaleão parece-me demasiado lento para algum do platforming de precisão que temos de fazer por vezes. Para além do Boss Rush mode que podemos desbloquear, resta apenas referir que existe também uma componente multiplayer competitiva mas nunca cheguei a experimentar. Mas ainda assim deve ter tido algum sucesso, pois a Nintendo 64 acabou por receber uma sequela em 1999.

Turn and Burn: No-Fly Zone (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, mas agora pela Super Nintendo, vamos ficar com um simulador de F-14, aparentemente uma sequela de um outro simulador de F-14 lançado para a Nintendo Gameboy! Na SNES as coisas são definitivamente mais bonitinhas e o número de botões disponíveis no comando também nos abre mais possibilidades na dificuldade. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Setembro na Cash Converters por 8€.

Apenas cartucho

Aqui representamos um piloto do caça norte-americano F-14 Tomcat onde iremos participar numa série de missões num oceano qualquer. As missões seguem todas esta lógica: teremos sempre de partir da pista de um porta-aviões e uma vez no ar podemos abrir o mapa e procurar caças MIG inimigos para abater. Depois de todos os caças inimigos terem sido abatidos (o seu número vai aumentando à medida que avançamos nas missões, passando uma dezena nas missões mais avançadas). Depois dos caças inimigos terem sido todos eliminados, se tivermos mais algum objectivo para cumprir, como a destruição de uma base ou navio inimigo, estes já surgem no ecrã com o mapa/radar, pelo que teremos de nos encaminhar até eles. Uma vez nesses objectivos, se for uma base ou navio teremos de fazer um voo picado e, com a metralhadora, destruir todas as suas defesas. Caso o objectivo seja um outro avião ou bombardeiro, geralmente teremos de subir a uma altitude maior e uma vez mais atacá-lo em pontos-chave (geralmente iluminados). No fim de tudo, ainda temos de regressar ao nosso porta-aviões e aterrar em segurança.

Uma coisa que não é nada realista é que as bordas do radar estão ligadas entre si, ou seja se nos desviarmos sempre para a direita, eventualmente voltamos a surgir à esquerda

Ora aqui mete um pouco de medo no início, pois tal quando temos de atacar algum alvo à superfície, vamos mesmo fazendo um voo picado sobre o porta aviões, que surge no ecrã como uma sprite em mode 7 que vai ampliando à medida que nos vamos aproximar. Mas nos controlos do avião podemos alterar a vista do HUD para uma vista que nos indica se estamos num ângulo de aproximação correcto e a velocidade em que viajamos, se é demasiado elevada ou não para a aterragem.

Mesmo depois de cumprir todos os objectivos temos de aterrar em segurança

Ora sendo este um simulador e não um jogo arcade como After Burner, não temos um reservatório quase ilimitado de mísseis, bem pelo contrário, o seu número é bastante limitado, embora vamos tendo diferentes tipos de misseis para usar. Apenas em missões mais avançadas é que teremos a possibilidade de regressar à base uma ou duas vezes para reabastecer combustível e rearmar (isso é indicado no briefing inicial de cada missão). Para além disso também teremos de ter em conta o combustível que estamos a usar, sendo que aqui, temos sempre direito a um reabastecimento aéreo em cada missão, surgindo um avião no mapa para o efeito, sempre que os nossos níveis de combustível estejam baixos. Portanto, entre reabastecimento de combustível no ar e uma eventual paregem na base, temos de ter sempre em conta o combustível e poupar nos mísseis sempre que possível. Ou seja, muitos dos aviões que vamos abater têm de ser combatidos em verdadeiros dog fights, com recurso à metralhadora. Ah, e a partir de certas alturas convém evitar voar perto de submarinos inimigos (também marcados no radar), pois muitas vezes disparam mísseis contra nós, obrigando-nos a tomar manobras evasivas e activar os flares.

Graficamente é um jogo competente, embora como sobrevoamos os oceanos não há muito que variar

No que diz respeito aos audiovisuais, bom graficamente até é um jogo bonitinho. O cockpit está bem detalhado e lá fora tudo parece realista dentro dos possíveis. Jogamos sempre num oceano, pelo que o que vemos no ecrã ou é céu ou mar, mas jogamos em diferentes alturas do dia e por vezes com céu mais nublado, o que dá também alguns efeitos gráficos interessantes quando atravessamos nuvens. No que diz respeito aos efeitos sonoros, nada a apontar. Já as músicas são muito discretas, mas este é suposto ser um simulador portanto nem estava à espera de músicas por si só.

Portanto, para quem gostar de jogos de aviões numa vertente mais de simulação que arcade, até poderão achar piada a este Turn and Burn. Mas dá muito jeito terem um manual, o que não é o meu caso para já, mas felizmente acabei por encontrar uma transcrição online do mesmo, pelo que já ajudou bastante.

Armorines: Project S.W.A.R.M. (Nintendo Gameboy Color)

Voltando às rapidinhas e à Gameboy Color, o jogo que cá trago hoje é a adaptação para a pequena portátil da Nintendo do Armorines: Project S.W.A.R.M., originalmente um FPS da Acclaim para a Nintendo 64 e Playstation e que, pelo menos no caso da N64, usa o mesmo motor gráfico do Turok 2. Claro que a Gameboy Color não conseguiria correr um FPS inteiramente em 3D pelo que esta adaptação é um jogo inteiramente diferente. O meu exemplar foi comprado durante o mês de Julho deste ano, num bundle grandinho de jogos e consolas a um particular.

Jogo com caixa

A história segue o cliché de uma invasão alienígena e nós acabamos por ser a última esperança da humanidade em combater esta ameaça. Enquanto na Nintendo 64 e PS1 este é um first person shooter, aqui é um jogo de acção numa perspectiva aérea, que me faz lembrar outros jogos como Alien Syndrome. Mas enquanto no Alien Syndrome o objectivo era o de resgatar humanos numa nave espacial invadida por outros aliens, aqui vamos explorar diversos ambientes diferentes, desde refinarias de petróleo, escritórios, submarinos, instalações e laboratórios militares, bem como a nave-mãe e o planeta dos aliens nas missões finais. Para além disso, cada nível vai tendo missões algo diferentes.

A história vai sendo contada ao longo de pequenas caixas de texto que vão surgindo aqui e ali.

A nível de jogabilidade, bom, as coisas são simples até porque a Gameboy Color tem um número limitado de botões. Ao longo do jogo vamos apanhando diferentes armas e upgrades para as mesmas, desde uma que dispara raios eléctricos, outra com projécteis em spread shot, lança-chamas, raios laser, etc. Para as disparar podemos usar tanto os botões A ou B, com a diferença que um deles nos mover livremente enquanto disparamos, com os projécteis a serem disparados na direcção que estejamos virados. O outro botão tranca o nosso movimento, permitindo-nos fazer apenas strafing para os lados e disparar sempre na mesma direcção. Visto que os inimigos possuem padrões de movimento bastante erráticos e são até bastante rápidos, vamos mesmo ter de nos manter em movimento constante e dominar ambas as técnicas de disparo para sobreviver. Claro que teremos também outros power ups para apanhar, como itens que nos  regeneram a barra de vida (ou mesmo a extendem permanentemente), outros que nos dão invencibilidade temporária, bem como podemos encontrar e armazenar algumas mini-nukes, bombas bastante poderosas capaz de limpar todos os inimigos presentes no ecrã, ou mesmo para destruir alguns objectivos em certas missões.

Os inimigos não metem medo, mas mexem-se rápido e de forma errática. Temos de estar em constante movimento!

A nível audiovisual acho que até é um jogo relativamente bem conseguido. A nível gráfico não dá para fazer muito mais numa plataforma 8bit, pois tal como referi acima, os níveis até que vão sendo bastante diversificados entre si. Só os inimigos é que achei que poderiam ter mais detalhe. Os efeitos sonoros sinceramente não os achei nada de especial, no entanto as músicas até que gostei, são agradáveis e têm uma sonoridade chiptune bastante empolgante.

Portanto este Armorines para a Gameboy Color nem me pareceu um mau jogo de todo, embora não seja uma obra-prima. Ainda assim deu-me curiosidade para ir espreitar a versão Nintendo 64 ao youtube e sinceramente até gostei do que vi, pelo que quando o encontrar baratinho será uma nova aquisição certamente.