Wario: Master of Disguise (Nintendo DS)

Um dos platformers que tinha aqui por jogar na Nintendo DS era precisamente este Wario: Master of Disguise, um jogo muito diferente dos Wario Land que estava habituado! E conforme irei detalhar em seguida, é um jogo competente, mas não tão bom assim quanto isso, infelizmente. Tanto que foi lançado em 2007 e até a agora a Nintendo não voltou a experimentar a mesma fórmula! O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2016, creio que numa CeX mas não me recordo quanto custou, foi certamente barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora o jogo leva-nos inicialmente a acompanhar o Wario, enquanto assistia a um programa de televisão. Nesse programa víamos as aventuras do Silver Zephyr, um ladrão galã que se preparava para assaltar um cruzeiro de luxo. Roído de inveja, Wario cria um aparelho que lhe permite entrar no programa televisivo onde vai ele tentar ser um ladrão de sucesso e roubar o protagonismo de Silver Zephyr. Ora quando Wario entra em cena a primeira coisa que rouba é a varinha mágica do Silver Zephyr, que é na verdade um ser vivo chamado Goodstyle e é capaz de dotar Wario de diferentes disfarces que lhe darão diferentes habilidades. E assim começa uma caça ao tesouro, com a rivalidade de Silver Zephyr e outros ladrões que iremos eventualmente conhecer!

Sempre que apanhamos um novo disfarce temos um tutorial que nos explica como executar as suas habilidades

Este é então um jogo de plataformas com um grande foco na exploração e na resolução de alguns puzzles, pois à medida que vamos avançando no jogo iremos desbloquear diferentes disfarces que por sua vez nos darão diferentes habilidades que teremos memso de usar para progredir no jogo, seja ao resolver alguns puzzles, ou ultrapassar obstáculos até então intransponíveis. O disfarce inicial é o do Purple Wind, a alcunha de ladrão do Wario. É um disfarce que não tem nenhuma habilidade especial, mas é onde Wario é mais ágil e pode dar os seus encontrões típicos para atacar inimigos. Outro disfarce é um de astronauta onde, para além de saltarmos de forma algo mais flutuante, estamos equipados de uma pistola laser, outro disfarce transforma-nos num pintor que pode desenhar blocos que servirão de plataforma ou mesmo para pressionar interruptores fora do nosso alcance, ou um dragão pesado mas capaz de cuspir fogo, entre vários outros disfarces!

Sempre que encontramos um tesouro temos de jogar um mini jogo que usa o touch screen da DS. Neste caso temos de pintar uma figura com as cores correctas e dentro do tempo limite

Agora, este é também um jogo com grande foco no touch screen da Nintendo DS e para algumas coisas confesso que ficou um pouco chato. Para alternar entre cada disfarce temos de desenhar um pequeno padrão à volta do Wario. Por exemplo, para activar o fato de astronauta temos de desenhar um capacete à volta do Wario, enquanto que para activar o disfarce de dragão temos de desenhar uma cauda e por aí fora. Sinceramente é giro no início, mas depois só queremos é que houvesse alguma tecla de atalho! Outra coisa um pouco chata é que cada vez que encontramos um baú de tesouro temos de passar num mini jogo para resgatar o seu conteúdo! Mini jogos como sliding puzzles, pintar figuras, unir pontos para formar outra figura, esmagar um certo número de baratas, etc. São mini jogos um pouco parvos como é normal no universo Wario, mas não são tão divertidos quanto os do WarioWare. E temos de os resolver sempre que abrimos um baú novo…

Este é um jogo com grande foco na exploração e teremos de usar todas as habilidades ao nosso dispor para ultrapassar obstáculos

A nível audiovisual, é um jogo competente pois apresenta níveis bastante diversificados entre si e com um grau de detalhe considerável. Os inimigos são por vezes bastante bizarros também, como golfinhos musculados, ou gorilas flatulentos! O típico humor de casa-de-banho marca uma vez mais então a sua presença, o que não é necessariamente algo mau! De resto, nada a apontar aos efeitos sonoros e às músicas que são agradáveis, cumprem o seu papel, mas também não são propriamente memoráveis.

Portanto este Wario não é um mau jogo, mas está longe do brilhantismo dos Wario Land ou do absurdo dos WarioWare. Se não tivesse tanto foco no touch screen se calhar seria mais agradável! Em suma, não é de estranhar que a Nintendo não tenha revisitado este conceito nos anos que se seguiram!

Metroid: Zero Mission (Nintendo Gameboy Advance)

É indiscutível que Metroid foi um dos jogos mais importantes que a Nintendo criou, apesar de nunca ter tido a mesma atenção dada a outras franchises da companhia, como o universo Mario ou The Legend of Zelda. Ainda assim, durante a sexta geração de consolas, foi o período em que a saga recebeu mais carinho com os fantásticos Metroid Prime e Metroid Prime 2 da GameCube ou o Metroid Fusion para a Gameboy Advance que já seguiu uma fórmula mais tradicional. O outro jogo lançado nesse período foi precisamente este Metroid: Zero Mission que é nada mais nada menos que um remake do Metroid original da NES. E que belo remake! O meu exemplar foi comprado no OLX algures durante o mês de Janeiro, tendo-me custado 5€ e muito tenho a agradecer a quem me avisou, pois foi realmente um óptimo negócio!

Cartucho solto

Ora como referi acima, este é um remake do primeiro Metroid, onde Samus Aran tem como missão explorar o planeta Zebes e defrontar os Space Pirates, que procuravam usar os Metroids, organismos vivos com um metabolismo muito peculiar, como armas biológicas para quem lhes fizesse frente. Mas enquanto a premissa é a mesma, há muita coisa a mudar face ao original. Para começar, temos muitos mais power ups (que tinham sido introduzidos anteriormente no Super Metroid) como os super mísseis, speed booster ou power bombs. A acompanhar esses power ups teremos muitas mais áreas secretas e power ups escondidos. Ainda na jogabilidade, este jogo, face ao original, permite-nos também agachar e disparar na diagonal, o que dará muito jeito em certas situações, assim como um mapa que pode ser consultado a qualquer momento. Mas a maior novidade está mesmo numa inteiramente nova área de jogo que desbloqueamos após derrotar a Mother Brain. Enquanto que na versão NES o jogo terminaria ali, aqui a nave de Samus acaba por ser atacada por Space Pirates mal descolemos de Zebes, e acabamos por nos despenhar uma vez mais naquele planeta. Mas agora sem o seu Power Suit, e munidos apenas de uma pistola que paralisa temporariamente os inimigos. E lá teremos de nos infiltrar numa nave repleta de Space Pirates e explorar novas ruínas da civilização Chozo, onde eventualmente iremos recuperar todos os nossos poderes e não só. Isto foi uma autêntica surpresa quando joguei este Metroid Zero Mission pela primeira vez em emulação!

Os bosses possuem agora muito mais detalhe!

Graficamente o jogo recebeu também um belo update. Os cenários e inimigos estão agora bem mais detalhados, algo muito próximo do nível de detalhe visto no Super Metroid. Quando finalmente encontramos os Metroid, e vemos também os cadáveres de todos os Space Pirates que entretanto mataram, causou mesmo um impacto positivo! A banda sonora também possui agora mais qualidade, embora sinceramente nem sempre tenha gostado do resultado final. Algumas faixas ficaram com uma sonoridade algo “à capela” que nem sempre assenta lá muito bem. Por outro lado vamos tendo direito a várias cutscenes que vão expandindo a história de Samus.

A existência de um mapa é uma grande ajuda, até porque nos identifica salas com segredos!

E como se não bastasse, este Zero Mission é também um jogo repleto de extras. Ao terminá-lo em qualquer dificuldade desbloqueamos uma versão do Metroid original, bem como o modo Hard. Chegando ao fim do jogo a nossa performance é avaliada com base no tempo que levamos a completá-lo bem como a quantidade de itens coleccionados, o que nos levará a desbloquear diferentes imagens de Samus Aran no final, que podem posteriormente ser consultadas na galeria. Ao “linkar” este jogo com o Metroid Fusion, desbloqueamos também algumas imagens adicionais desse mesmo jogo, inclusivamente algumas que aparentemente tinham saído na versão Japonesa do Fusion mas não nas ocidentais.

Na nova área de jogo, começamos por estar bastante indefesos, pelo que uma abordagem mais furtiva é obrigatória!

Portanto devo dizer que fiquei muito agradado com este Metroid Zero Mission. O primeiro Metroid, apesar de ser um jogo revolucionário para a sua época, acho sinceramente que merecia um remake que lhe fizesse justiça, não só a nível audiovisual, mas também para melhorar alguns dos seus controlos mais antiquados. Agora se era mesmo necessário terem incluído tanto power up novo (opcional!) e novas salas secretas quando estes não existiam no jogo original? Sinceramente já é um tema que acho que vai ao gosto de cada um. Pessoalmente adorei o facto de ter mais conteúdo, especialmente as novas áreas exploradas após derrotar a Mother Brain e aquele segmento de jogo onde a abordagem mais furtiva era obrigatória!

Breath of Fire II (Nintendo Gameboy Advance)

Depois do sucesso do primeiro Breath of Fire, a Capcom não perdeu tempo em produzir uma sequela, que foi também lançada originalmente na Super Nintendo. No entanto, ao contrário do primeiro jogo, este acabou também por receber um lançamento em solo europeu, mas o seu preço proibitivo obrigou-me antes a explorar diferentes alternativas. E felizmente que, anos mais tarde, a Capcom resolveu converter este jogo também para a Gameboy Advance cujo meu exemplar foi comprado algures em Outubro/Novembro no ano passado no eBay e creio que me custou algo à volta das 25 libras.

Jogo com caixa e manual

Esta aventura é uma sequela directa do seu antecessor, embora tal só venha a ser confirmado mais tarde. E começamos a narrativa a acompanhar o jovem Ryu (que não é o mesmo protagonista do primeiro jogo apesar das suas semelhanças e nome) enquanto procura pela sua pequena irmã que tinha ido passear para junto do que aparenta ser o esqueleto de um dragão gigante. Entretanto coisas acontecem, Ryu dorme uma soneca e quando regressa à sua aldeia já ninguém se recorda dele nem da sua família, que entretanto também desapareceram sem deixar rasto. Abandonado, Ryu acaba por fazer um novo amigo chamado Bow, mais coisas acontecem e o jogo avança uns anos para a sua adolescência, onde Ryu e Bow trabalham como rangers numa cidade vizinha. A história vai-se desenrolando lentamente a partir daí, pois Bow eventualmente arranja sarilhos e cabe ao Ryu provar a sua inocência. Ao explorar as nações vizinhas vamos conhecendo caras novas, resolver uma série de problemas até que eventualmente a narrativa começa a afunilar mais para as actividades suspeitas de uma nova religião, que tenta impor a sua crença perante todas as outras. É aí que nos vamos começar a aperceber de quais serão os reais vilões neste segundo jogo.

Tal como no primeiro Breath of Fire as batalhas são por turnos e apresentadas numa perspectiva isométrica

Este Breath of Fire II herda muitas mecânicas de jogo do seu antecessor. Estamos uma vez mais perante um JRPG clássico com encontros aleatórios e batalhas por turnos, onde durante as batalhas a câmara transita para uma perspectiva isométrica e as sprites das personagens aparecem com maior detalhe. De resto, o tipo de acções que podemos desencadear em batalha são semelhantes, até na inclusão do botão Auto que irá certamente ajudar no grinding. Também tal como o seu predecessor, ao longo deste jogo iremos recrutar uma série de companheiros para a nossa causa, todos eles de raças diferentes e com habilidades que nos podem auxiliar na exploração. Jean, um sapo, pode-se transformar em sapo gigante e explorar zonas subaquáticas, bem como atravessar lagos e riachos. Sten, um macaco consegue esticar os seus braços tal como o Dhalsim do Street Fighter e permite-nos atravessar alguns penhascos. Spar, um homem-planta, permite-nos atravessar florestas densas e por aí fora. Mas o que é mais interessante é que todos eles possuem passados misteriosos que teremos de explorar e sinceramente acabei por os achar bem mais cativantes como personagens que a maioria do elenco do primeiro jogo.

O jogo possui também um ciclo de vida e noite

Uma das características mais originais do primeiro Breath of Fire estava no facto de uma das suas personagens, o ladrão Karn, poder-se fundir com outras personagens da nossa party, criando personagens muito mais fortes. Aqui não temos nenhuma personagem com essa habilidade nativa, mas eventualmente vamos ter a oportunidade de usar o sistema de Shamanization, que permite resultados idênticos. Aliás, uma das sidequests mais interessantes deste jogo é o facto de fundarmos a nossa própria cidade, evolui-la e convencer alguns NPCs a irem para lá viver, que irão eventualmente abrir lojas com itens poderosos para comprar. Outros dos NPCs que vão para lá viver são shamans com diferentes alinhamentos elementais e é com esses que poderemos tentar fundir as diferentes personagens, o que dá um grande número de combinações com resultados variáveis. Sem dúvida um conceito interessante!

Pescar? E porque não?

De resto a nível audiovisual não é um jogo muito diferente do seu predecessor, pelo menos no que diz respeito ao motor de jogo. Há no entanto uma maior variedade de cenários e o design dos inimigos está melhor conseguido, na minha opinião. Ainda assim a conversão para a GBA padece das mesmas limitações do anterior: a paleta de cores não me parece tão rica, o inventário ainda possui uma grande limitação no número de caracteres de cada item, tornando-os algo confusos e a qualidade das músicas também sofreu um pouco. Mas ao menos achei as músicas deste jogo um pouco mais agradáveis que no anterior! De resto temos novos retratos para cada personagem bem como algumas imagens anime que ocasionalmente surgem no ecrã em certas cutscenes chave.

Portanto devo dizer que até gostei deste Breath of Fire. Confesso que inicialmente não estava a gostar muito, mas a narrativa e os diferentes backgrounds de cada nova personagem foram ficando cada vez mais interessantes com o tempo! Ainda está longe dos grandes clássicos da era 16bit, mas acho que é um jogo que vai crescendo e a parte final ficou muito bem conseguida na minha opinião.

Last Window: The Secret of Cape West (Nintendo DS)

Vamos voltar a vestir a pele de Kyle Hyde, um antigo detective que um ano após ter resolvido um grande mistério no Hotel Dusk, vê-se agora envolvido em mais uma aventura, agora no próprio complexo de apartamentos onde vive, e irá desvendar alguns crime que lá ocorreram, incluindo desvendar o passado por detrás do desaparecimento do seu pai. O meu exemplar foi comprado a um particular por volta de 2017, creio que me custou uns 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este é portanto mais um jogo de aventura onde teremos de usar as múltiplas características do hardware da 3DS para ir avançando no jogo e solucionar os seus puzzles. A começar pelo facto de termos de jogar com a DS na vertical e, tal como no Hotel Dusk, o touch screen apresenta o mapa e o outro ecrã apresenta uma perspectiva na primeira pessoa, completamente renderizada em 3D poligonal. Apesar de podermos usar os botões para movimento e interacção com o texto, como jogamos com a DS na vertical torna-se um pouco incómodo, pelo que o jogo pode ser todo controlado com a stylus. Basta clicar em qualquer zona do mapa que Kyle se começa a mover nessa direcção e no fundo do ecrã temos os mesmos ícones que tínhamos no Hotel Dusk: a possibilidade de consultar o bloco de notas, a possibilidade de ir ao menu e gravar o progresso no jogo, ou ícones que se activam consoante o contexto. Se nos aproximarmos de algum objecto que pode ser interagido ou observado de perto surge um ícone com uma lupa, ou se nos aproximarmos de alguém é então activado um ícone para iniciar o diálogo.

Tal como no Hotel Dusk, o ecrã táctil mostra um mapa e uma série de ícones, já o outro ecrã mostra os cenários numa perspectiva de primeira pessoa.

Uma coisa que me agradou nesta sequela é o facto de alguns puzzles poderem ser resolvidos de mais de uma forma. A história em si é completamente linear, ao contrário do Hotel Dusk que ia decorrendo ao longo de várias horas no mesmo dia, este Last Window vai decorrer ao longo de alguns dias, sendo que o tempo só avança quando activarmos um certo evento que faça com que o relógio avance. Mas ter soluções diferentes para alguns problemas foi uma surpresa algo agradável. De resto temos também muitos puzzles que nos obrigam a usar todas as funcionalidades da Nintendo DS, como o facto de ter 2 ecrãs, o touchscreen e mesmo o microfone. Aquele puzzle da caixa de música achei-o muito inteligente! Existem também alguns puzzles onde temos de tocar em mais que um ponto em simultâneo no ecrã, mas esses já achei um pouc frustrantes, pois a Nintendo DS (pelo menos a minha) não reconhece bem quando tocamos em mais que um ponto em simultâneo.

Os diálogos são uma vez mais apresentados desta forma muito peculiar, mas que resulta bem. Fica só a faltar algum voice acting!

Tal como no jogo anterior também teremos os diálogos, que para além de serem apresentados de uma forma muito agradável, teremos de fazer alguns interrogatórios às restantes personagens e por vezes confrontá-los com provas baseadas em objectos que eventualmente vamos descobrindo. E aqui há um maior desafio pois no Hotel Dusk sempre que alguém se descaía e aparecia a oportunidade de pressionar a pessoa com mais perguntas, eramos sempre obrigados a aproveitar essa oportunidade. Agora por vezes temos de resistir à tentação de irritar demasiado as personagens e deixá-las falar por si mesmas. Nalguns interrogatórios mais importantes, os que têm as questões assinaladas a vermelho, temos de uma vez mais ter especial cuidado na forma como guiamos a entrevista também.

Eventualmente poderemos desbloquear alguns mini jogos opcionais, como esta máquina electrónica à moda antiga. É um jogo que decorre em 1980!

A nível audiovisual é então um jogo muito semelhante ao Hotel Dusk. Como já referi, enquanto exploramos os cenários o ecrã táctil mostra um mapa em 2D enquanto que o outro ecrã mostra uma perspectiva na primeira pessoa com os cenários a serem renderizados em 3D poligonal. A Nintendo DS não tem grandes capacidades em renderizar gráficos 3D mas sinceramente estes pareceram-me um pouco mais bem definidos. Ainda assim se tivessem apostado num visual mais cel-shading provavelmente o resultado teria sido melhor. Já quando falamos com alguém, as personagens aparecem totalmente a preto e branco (embora por vezes também apareçam a cor por breves momentos) com boas animações que mostram bem a expressevidade das suas emoções. Fica a faltar uma vez mais algum voice acting que acho sinceramente que iria enriquecer ainda mais a narrativa. Já as músicas, são practicamente todas jazz, o que se adequa perfeitamente a uma aventura mais do género noir.

O jogo também inclui uma versão em livro de toda a história, cujos novos capítulos vão desbloqueando à medida que avançamos no jogo

Portanto para quem gostou do Hotel Dusk, irá certamente apreciar este jogo. Tirando alguns puzzles mais frustrantes por nos obrigarem a usar multi-touch, o que a meu ver não resulta bem na Nintendo DS, devo dizer que até gostei mais deste jogo do que o anterior, principalmente pela narrativa ser melhor. Gostei mais da história que nos apresentaram aqui, as personagens são mais interessantes, uma vez mais cheias de segredos e sinceramente o final fica com muito menos pontas soltas que no jogo anterior. É curioso que este jogo não chegou a sair na América, tendo-se ficado apenas pelo Japão e Europa. Talvez por isso que o seu preço actualmente não seja o mais convidativo!

Hotel Dusk: Room 215 (Nintendo DS)

Depois de a Cing ter produzido o interessante Another Code: Two Memories para a Nintendo DS, no ano seguinte lançaram mais uma aventura gráfica para a mesma portátil da Nintendo, uma história diferente, com outro protagonista e diferentes mecânicas de jogo também. Sinceramente já não me recordo muito bem onde e quando comprei o meu exemplar, mas creio que o tenha comprado algures em 2017 a um coleccionador meu conhecido que me fez um óptimo negócio nuns quantos jogos da sua colecção.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

E o jogo leva-nos mesmo perto do final do ano de 1979, ao encarnar no papel de Kyle Hyde, outrora um polícia de Nova Iorque mas que um evento traumático que envolve o seu parceiro leva-o a abandonar a força policial. Trabalha agora para a empresa Red Crown como vendedor ambulante e o seu trabalho mais recente leva-o até ao Hotel Dusk, um pequeno hotel nas imediações de Los Angeles, onde irá supostamente receber uma encomenda com o material para vender e mais algumas instruções. E é lá que vamos conhecer uma série de personagens, todas com carácteres diferentes e à medida que vamos interagindo com as mesmas vamo-nos apercebendo que todas elas possuem um passado repleto de mistérios. Naturalmente que iremos revelar esses mistérios aos poucos, incluindo o do próprio Kyle e dos eventos que o levaram a abandonar a polícia.

Hotel Dusk chamou logo à atenção pela forma em que as personagens eram representadas nos diálogos

A nível de mecânicas de jogo este é mais outro que tenta utilizar as características da Nintendo DS para uma experiência mais imersiva, a começar pelo facto que temos de virar a Nintendo DS de lado, com o touchscreen à direita e o ecrã normal à esquerda. Vamos começar com a parte da exploração dos cenários: o ecrã da direita mostra uma espécie de mapa da sala onde estamos e com a stylus vamos guiando o Kyle para onde queremos e, ao mesmo tempo, o ecrã da esquerda mostra uma perspectiva de primeira pessoa, onde vemos a sala e os seus objectos e mobília renderizados em tempo real. No ecrã touch, temos também alguns ícones que podemos clicar. Um deles é um bloco de notas onde poderemos literalmente escrever notas com a stylus, outro leva-nos a um menu onde poderemos, entre outras coisas, consultar o inventário ou salvar o progresso no jogo. Quando nos aproximamos de algum objecto que podemos observar mais de perto, ou de alguma pessoa com a qual podemos falar, dois ícones adicionais tornam-se visíveis, o da lupa para inspeccionar objectos e o de uma pessoa para iniciar o diálogo com a pessoa mais próxima.

O jogo está dividido em 10 capítulos que irão narrar os acontecimentos dentro de um certo período do dia, se bem que o relógio apenas avança quando certos eventos chave tiverem sido atingidos

Ao interagir com objectos, os mesmos tanto podem ser apresentados em modelos 3D poligonais, ou imagens estáticas em 2D. Isto no touchscreen, para que, com a stylus, possamos interagir com os objectos que nos são apresentados. Teremos então alguns puzzles para resolver, sendo que muitos utilizam o touchscreen ou mesmo a possibilidade de fechar a tampa da Nintendo DS para os resolver e geralmente, tirando um puzzle já perto do final do jogo, costumam ser também simples de resolver. Por vezes temos de encontrar objectos numa sala e usá-los noutros objectos mais tarde, o normal num jogo de aventura portanto. Passando para os diálogos, e sendo Kyle um antigo detective, muitas vezes os diálogos vão-se tornando em autênticos interrogatórios. Kyle vai memorizando algumas frases que vão sendo ditas para depois podermos questionar mais tarde ou, por vezes, as personagens descaem-se e temos a possibilidade de as pressionar para revelarem algo mais. Ocasionalmente teremos diferentes opções de diálogo mas, tirando alguns diálogos mais tensos onde poderemos mesmo chegar a um game over se não escolhermos as opções correctas nos diálogos, essas opções são tipicamente intuitivas e mesmo que nos enganemos teremos a possibilidade de as repetir. Excepto nalgumas situações mais sensíveis como já referi acima.

O movimento é dado pela stylus no ecrã da direita, enquanto o ecrã à esquerda apresenta uma perspectiva de primeira pessoa em 3D poligonal

A nível audiovisual, esse é sem dúvida o aspecto do jogo que chama mais à atenção, particularmente nos seus diálogos. Isto porque Kyle e as restantes personagens com as quais vamos interagindo são apresentadas como desenhos a preto-e-branco, mas de uma forma muito bem animada e bem expressiva das suas emoções. Já a explorar os cenários, sinceramente aí o jogo já não é tão apelativo assim. A Nintendo DS possui sérias limitações na sua capacidade de renderizar gráficos em 3D, pelo que esperem por ver salas com polígonos e texturas simples e de baixa resolução. Acho que o jogo teria muito mais a ganhar se tivessem apostado unicamente nos visuais 2D, que lhe daria certamente um aspecto mais noir. Já no que diz respeito ao som é uma pena que não exista qualquer voice acting, pois confesso que até gostei da personalidade de algumas personagens, especialmente o carácter por vezes mais sarcástico de Kyle. As músicas são na sua maioria agradáveis e muito jazzy, o que se adequa bem no estilo de jogo.

Os diálogos possuem também algumas mecânicas de jogo interessante onde poderemos questionar as personagens com base nas suas respostas ou com base em pistas e itens que tenhamos recolhido

Portanto este Hotel Dusk é um jogo de aventura com uma história interessante, se bem que o final ainda tenha deixado algumas coisas por responder. Tendo em conta que a Cing lançou anos mais tarde o Last Window que é uma sequela directa deste jogo, estou curioso em ver o que irá abordar a próxima aventura de Kyle. Já a nível de jogabilidade, não desgostei das mecânicas de jogo, embora ache que algumas coisas poderiam ser um pouco melhoradas, como os diálogos terem uma maior ramificação de respostas ou simplificar algumas tarefas aborrecidas da exploração, como a necessidade de seleccionar uma porta e depois clicar no puxador sempre que queremos entrar numa nova divisão. Já a nível gráfico gostei bastante da forma como apresentaram as personagens, já a navegação creio que teria mais a ganhar se tivessem optado pelos mesmos visuais 2D dos diálogos.