O primeiro Gauntlet foi um jogo que fez um sucesso considerável nas arcades, por ser um dungeon crawler com suporte para até 4 jogadores e onde iríamos enfrentar hordes enormes de inimigos e o objectivo era simplesmente o de sobreviver o máximo de tempo possível, coleccionando também tesouros para aumentar a nossa pontuação. Desse primeiro jogo já cá trouxe no passado a sua adaptação para a Master System, que saiu bem mais tarde do que o original. O original foi tendo uma série de sequelas, incluindo este Gauntlet II que tem também as suas origens na arcade e acabou por receber também uma conversão para a NES. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado a um particular, tendo custado 5€.
Cartucho solto
Tal como o original, podemos optar por controlar um guerreiro bárbaro, uma valquíria, um feiticeiro ou um elfo. Todos possuem um ataque corpo-a-corpo e um de longo alcance, mas todas as personagens possuem diferentes características entre si como velocidade, ataque ou defesa. Se tivermos um NES 4-Score, podemos inclusivamente jogar com 4 pessoas, cada qual com uma personagem, se bem que aparentemente uma das vantagens deste jogo face ao primeiro é que múltiplos jogadores podem escolher representar uma personagem da mesma classe, enquanto que no primeiro não poderiam haver classes repetidas. Mas eu joguei isto sozinho, portanto não levem a minha palavra por garantida.
O número de inimigos em simultâneo é bem mais reduzido nesta versão
Tal como o original, o objectivo aqui é o de, em cada nível, apanhar o máximo de tesouros que conseguirmos e encontrar a saída para o nível seguinte. Temos é a particularidade de a nossa vida estar constantemente a descer, descendo ainda mais rapidamente sempre que sofremos dano. E é um jogo onde vão surgir muitos inimigos no ecrã em simultâneo (felizmente não tantos quanto na versão arcade), pelo que temos de ter cuidado em eliminá-los e aos seus “geradores de monstros”, caso contrário vão estar constantemente a surgir. Iremos encontrar inúmeros itens e power ups, desde chaves que servem para abrir portas ou tesouros fechados, comida que nos restabelece alguma da vida perdida ou poções mágicas que ao serem usadas causam dano aos inimigos à nossa volta. Para além disso iremos encontrar outros power ups que nos conferem habilidades especiais durante algum tempo, como teletransporte para atravessar paredes, invisibilidade ou invencibilidade temporária, entre outros. Temos de ter cuidado também para não destruir itens bons, nem consumir itens maus (como veneno). Ocasionalmente iremos encontrar também um dragão que já demora muito mais a morrer e, a menos que estejamos à rasca de vida, convém defrontar esse dragão pois as suas recompensas geralmente valem a pena. Para além de tesouros maiores que o habitual, derrotar um dragão geralmente dá-nos acesso a power ups mais poderosos que nos dão boosts permanentes aos nossos stats como ataque, velocidade, magia, etc. Também temos de estar atentos a armadilhas e/ou outro tipo de interruptores no chão que nos podem causar dano ou abrir passagens.
As chaves que vamos coleccionando servem para abrir estas paredes. A saída está mesmo ali no canto, portanto precisamos de 2 chaves.
Agora, também tal como o original, existem aqui dezenas e dezenas de diferentes níveis, todos com designs labirínticos, mas não há propriamente um final para alcançar. Este é um jogo completamente arcade, pois eventualmente, após esgotarmos todos os níveis únicos, o jogo segue para um novo loop. O objectivo é mesmo o de fazer o máximo de pontos possíveis.
Graficamente é um jogo muito simples como o original assim o era. No entanto, esta versão NES tem muito menos inimigos em simultâneo quando comparado com o original. Mesmo a versão Master System do primeiro Gauntlet apresentava mais inimigos no ecrã em simultâneo! Já a nível de som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e música temos no ecrã título e algumas pequenas melodias na transição de níveis. Por outro lado impressionou-me pela quantidade de vozes digitalizadas!
O artigo de hoje é para mais um jogo que já joguei há imenso tempo, mas por algum motivo ficou por cá esquecido. E claro, estou a referir-me ao segundo Mario Party, mais um título produzido pela Hudson, após o sucesso do primeiro jogo. E este, tal como o seu predecessor e os imensos sucessores, é mais uma simulação de jogos de tabuleiro, mas com uma grande quantidade de mini jogos divertidos à mistura. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2015, na Cash Converters de Alfragide por cerca de 30€.
Jogo com caixa, manuais e papelada
Tal como o seu predecessor, há aqui uma história por detrás do jogo que sinceramente acaba por não ser muito importante. O mesmo decorre na Mario Land (nome ainda não definitivo), um parque de diversões com várias temáticas diferentes. Poderemos controlar as mesmas personagens que antes: Mario, Luigi, Princess Peach, Wario, Yoshi e Donkey Kong, que competem entre si pelo maior estrelato e darem o seu nome ao tal parque temático. Ah e claro que também temos de derrotar o Bowser que anda a tramar as dele.
O objectivo em cada partida é o de amealhar mais estrelas, mas também temos de ter moedas para as comprar!
O jogo segue as mesmas mecânicas base do seu antecessor. Em cada tabuleiro, que segue uma temática diferente, o objectivo é o de obter o máximo número de estrelas que vão estando espalhadas nalguma “casa” específica, mas temos também de ter moedas suficientes para as comprar, caso passemos por uma. Cada jogador tem o seu turno de lançar os dados e ver quantas casas pode avançar, por vezes optando por caminhos alternativos a tomar ou mesmo com algumas interacções pelo caminho, onde poderemos comprar itens ou pagar por certos “serviços” que podem ter consequências positivas ou negativas. Se paramos numa casa azul ganhamos moedas, parando numa vermelha (felizmente em menor número) perdemos moedas, já as casas verdes despoletam certos eventos, como alguns mini-jogos específicos onde todos os jogadores apostam parte das suas moedas. Já as casas com a cara do Bowser despoletam eventos que tipicamente não trazem nada de bom, quer para o jogador que lá calhou, quer para os outros. No final de cada turno, ou seja, após os 4 jogadores terem jogado, há sempre um mini jogo que, tal como no seu predecessor, podem ser confrontos de trodos contra todos, 2 contra 2 ou mesmo 3 contra um, sendo que os vencedores levam mais moedas para a sua conta! A possibilidade de roubar estrelas uns aos outros, seja ao negociar com boos, seja ao usar a roleta russa do reversal of fortune, continua a ser daquelas coisas capazes de arruinar amizades se jogado com amigos! Mesmo jogando sozinhos pode ser bastante irritante caso sejamos nós os infelizes alvos.
Por vezes o caminho para a estrela está barrado e temos de arranjar forma de lá chegar
Contamos inicialmente com cinco tabuleiros, todos com temáticas diferentes como piratas, westerns (daí o Mario ter um chapéu de cowboy na capa), espaço, aventuras à lá Indiana Jones, terror e por fim acabamos por desbloquear um tabuleiro extra, dedicado inteiramente ao Bowser. Tal como o seu predecessor, o modo “história” pode ser jogado sozinho com mais 3 personagens controladas por CPU, mas também pode ser jogado inteiramente com amigos. Os tabuleiros vão tendo diferentes graus de dificuldade pois também vão tendo algumas mecânicas de jogo que os distinguem, como muitos caminhos alternativos, sendo que por vezes temos mesmo de arranjar formas de desbloquear esses mesmos caminhos para chegar a uma estrela, mesmo que eventualmente acabemos por abrir o caminho para um nosso oponente ter mais sorte e aproveitar o esforço! Para além disso, temos outros modos de jogo adicionais inteiramente dedicados aos mini-jogos, como o Mini-Game Stadium, um modo multiplayer com um tabuleiro específico onde o foco é o de ter mais moedas no fim do jogo, e estas podem apenas ser obtidas ao vencer mini-jogos. O outro modo de jogo é o Mini-Game Coaster, onde temos um mapa ao estilo Super Mario World para percorrer e vencer todos os mini-jogos que por lá aparecem.
Os mini jogos são uma vez mais bastante variados, uns mais divertidos que outros. E alguns obrigam-nos mesmo a cooperar em equipas de 2
Graficamente é um jogo simples, mas parece-me uns furos melhor que o seu antecessor. Os tabuleiros possuem imagens pré-renderizadas, como os backgrounds do Donkey Kong Country o que lhes dá sem dúvida um aspecto mais bonito do que o 3D poligonal que a Nintendo 64 conseguia apresentar, mas também lhes tira um pouco de vida pois essas imagens são estáticas e o facto de serem imagens de baixa resolução (em virtude da capacidade limitada de armazenamento dos cartuchos) também não é muito bom. Por outro lado, as personagens apresentam modelos poligonais que me parecem mais fiéis aos que vemos nos restantes jogos da Nintendo para a Nintendo 64. Os mini jogos acabam por surpreender na sua variedade visual, mesmo possuindo gráficos algo simples, o que também se explica pela baixa capacidade de armazenamento do cartucho. Por outro lado as músicas são bastante agradáveis e vão piscando o olho à temática de cada tabuleiro, com melodias de influência egípcia no tabuleiro à Indiana Jones, melodias mais futuristas no tabuleiro do espaço e por aí fora.
Portanto este Mario Party 2 é mais um jogo muito interessante precisamente para se jogar em festas com amigos. Jogando sozinho é também um jogo bem competente, mas recomendo que definam a duração para o número mínimo de 20 turnos, caso contrário cada partida pode demorar horas! Aparentemente o jogo fez sucesso uma vez mais, pois a Nintendo e a Hudson continuaram a lançar practicamente um Mario Party por ano até ao oitavo, que já saiu na Wii em 2007.
Voltando agora à velhinha NES, tempo de trazer mais um clássico da Konami! Depois do sucesso que o primeiro Track & Field teve, tanto na arcade como nos restantes sistemas para onde foi convertido, a Konami evidentemente teria que produzir uma sequela. Na verdade até foram umas quantas, considerando que a série no Japão se chama Hyper Olympic, há uns quantos Hyper Olympic/Sports lançados exclusivamente no Japão também. Mas no ocidente, e para a NES, Track & Field II foi realmente a sequela do original. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um particular por 10€.
Jogo com caixa
Aqui temos a hipótese de competir em 12 eventos, mais outros 2 de bónus, em diferentes modos de jogo: o training, que como o nome indica é um modo de jogo onde podemos practicar cada um dos diferentes desportos, o modo Olympic e o Versus, este último dispensa também apresentações pois é um modo de jogo multiplayer competitivo para 2 jogadores. O modo Olympic é então o principal modo de jogo onde iremos mesmo participar nos jogos Olímpicos e está dividido em 8 dias de competição, que por sua vez estão divididos na fase preliminar e a fase final. Em cada dia competimos em 3 desportos diferentes e o objectivo é o de, em cada desporto, conseguir uma pontuação boa o suficiente que nos qualifique para a fase seguinte, ou para uma medalha, no caso de já estarmos nas finais. Se não conseguirmos atingir a pontuação mínima é game over, já no final de cada dia é-nos atribuído também uma password que poderemos usar posteriormente para recomeçar o jogo a partir desse ponto. Dominar os controlos de cada evento é a chave para o sucesso e uma grande maioria destes desportos obrigam-nos a carregar no botão A como se não houvesse amanhã para ganhar velocidade ou potência, em conjunto com outros botões para fazer determinadas acções no tempo certo. Mas nem todos são assim.
Como é habitual, os controlos exigem timings muito precisos em certos eventos!
No primeiro dia competimos em esgrima, tripo salto e natação em estilo livre. Na esgrima o objectivo é o de atingir o adversário 5 vezes, ou pelo menos garantir que temos uma pontuação maior que o oponente quando terminar o tempo. Usamos o d-pad para mover o nosso atleta pela arena e os botões A para atacar (que podem também ser usados com o d-pad para cima ou baixo) e o botão B para defender. No triplo salto começamos por pressionar o botão A rapidamente para ganhar velocidade e, antes de chegar ao limite legal da pista, temos de largar o botão A e pressionar ligeiramente o botão B até alcançar um ângulo próximo dos 45º para efectuar o primeiro salto e repetir o mesmo nos 2 saltos seguintes. Já na natação… bom temos de fazer button mashing tanto no botão A (nadar) como no B (respirar). No segundo dia competimos em mergulho acrobático, tiro ao prato e lançamento do martelo. Para o mergulho começamos por ir pressionando o botão A para definir como queremos saltar da prancha. Uma vez escolhido o tipo de salto inicial, saltamos ao pressionar o botão B e depois, durante a queda, teremos de pressionar o botão A em conjunto com o D-pad para fazer algumas acrobacias. Devemos fazer o máximo de acrobacias possível e tentar atingir a água da maneira mais graciosa possível, sendo que depois a nossa performance é avaliada por um juri. O tiro ao prato é um evento bastante simples, pratos vão sendo lançados e com o d-pad movimentamos a mira pelo ecrã e com o botão A disparamos. Já o lançamento do martelo obriga-nos uma rodar o d-pad freneticamente para ganhar velocidade e, quando o atleta começar a brilhar, devemos pressionar o botão A para definir o ângulo de lançamento, largando-o quando alcançarmos um ângulo preferencialmente próximo dos 45º.
Rodar frenéticamente o d-pad? Não, obrigado
No terceiro dia temos os eventos de taekwondo, salto à vara e canoagem. O primeiro, tal como a esgrima, coloca-nos num combate de 1 contra um, onde usamos o d-pad para movimentar o nosso atleta, e os botões A e B para socos e pontapés, sendo que é possível usar combinações de botões para alguns golpes específicos. No salto à vara começamos por pressionar o botão A freneticamente para ganhar velocidade e posteriormente pressionamos o botão B para iniciar o salto, sendo que o devemos manter pressionado até atravessar a barra com segurança. A canoagem é outro desporto diferente, pois vamos descendo um rio e temos de atravessar uma série de checkpoints, por ordem numérica e seguindo também algumas indicações adicionais. Por exemplo, alguns dos checkpoints devem ser atravessados de costas, enquanto outros devem ser atravessados a subir o rio, em vez de descer. Por cada checkpoint que não seja atravessado da forma correcta, somos penalizados em alguns segundos. O d-pad serve parar direccionar a canoa e os botões A e B para remar, para a frente e para trás respectivamente. O quarto dia leva-nos às provas do tiro com arco, corrida de barreiras e trapézio. No tiro com arco devemos procurar atingir alvos a diferentes distâncias, com a pontuação a ser mais alta quanto mais próximo do centro do alvo acertarmos. Com o direccional ajustamos a direcção do disparo, o botão A deve ser pressionado freneticamente para ir ganhando força e o botão B para quando quisermos disparar. Claro que temos de ter também em conta não só a distância mas também a força e direcção do vento! A prova de corrida de barreiras temos uma vez mais de pressionar o botão A freneticamente para correr e o B para saltar quando nos aproximarmos dos obstáculos. Já o trapézio, é mais uma prova onde temos vários truques para fazer, com a nossa prestação a ser avaliada por um júri no final da prova, com os botões A e B a serem necessários para manter o ritmo alto e fazer truques. É também importante aterrar graciosamente!
Nem todos os desportos precisam de controlos complicados. Este até é dos mais simples de compreender!
Uma vez finalizado este dia, somos levados a competir em mais um conjunto de quatro dias, repetindo todas estas provas mas com pré requisitos de qualificação mais apertados! Entretanto, entre cada dia temos também 2 outros eventos opcionais que podemos participar, sendo que estes não entram para a pontuação final. São estes uma prova de asa delta, onde temos de efectuar um voo e conseguir aterrar num alvo algo distante, bem como uma galeria de tiro. Esta até é compatível com a Zapper! Basicamente é um cenário urbano estático, onde vão surgindo bandidos em vários pontos do cenário e temos uma janela de tempo relativamente pequena para os atingir! Para além disso, o modo versus para 2 jogadores possui ainda outro evento de braço de ferro, mas esse não cheguei a experimentar.
A nível de apresentação, este jogo está muito bem conseguido, a meu ver!
Portanto todos estes diferentes eventos possuem controlos e timings muito precisos que irão precisar de muita práctica até serem dominados, o que confesso que actualmente a minha paciência para este tipo de jogos já não é muita. Ainda assim, e comparando com os jogos que a Epyx andou a fazer na década de 80 (por exemplo Summer Games, World Games, California Games), o número de diferentes eventos que a Konami aqui incluiu é impressionante! E sim, a nível audiovisual também é um jogo muito bem trabalhado, tanto nas cutscenes de abertura/fecho, mesmo como durante as diferentes provas, que apresentam gráficos bem trabalhados para uma plataforma 8bit. E as músicas são muito agradáveis também, mesmo como a Konami bem as sabia fazer nessa altura.
Mas no fim de contas, por muito boa que seja a apresentação audiovisual do jogo, ou por muito divertido que o mesmo possa ter sido, especialmente em multiplayer, sinceramente eu já tenho muito pouca paciência para este tipo de jogos!
A rapidinha de hoje é sobre um jogo de golfe que resulta de uma interessante parceria entre a Accolade e a Konami, pois o jogo foi originalmente lançado pela Accolade para uma série de diferentes computadores, tendo recebido posteriormente conversões para algumas consolas, entre as quais esta versão da NES que foi publicada pela Konami. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Janeiro por 10€.
Jogo com caixa e manual
Este é então um jogo com o “patrocínio” do golfista Jack Nicklaus e é teoricamente baseado nos seus 18 buracos preferidos distribuídos pelos diferentes courts de golfe usados nos campeonatos até então. E teremos dois modos de jogo distintos, o stroke play e o skins. Tanto num modo de jogo como no outro vamos jogar ao longo dos tais 18 buracos, mas o objectivo do stroke play é terminar o conjunto dos 18 buracos com menos tacadas que os oponentes. Já no modo skins cada buraco tem uma recompensa monetária e vence-a quem conseguir completar cada buraco com menos tacadas. Caso um dos buracos termine empatado, o dinheiro desse buraco transita para o buraco seguinte, mas sinceramente não sei o que acontece caso isso aconteça no último buraco.
Antes de cada partida temos uma vista de cima do próximo buraco que iremos competir
A nível de jogabilidade é o que esperariam de um jogo de golf desta época. O d-pad é usado para, antes de cada tacada, definir a direcção da mesma (esquerda-direita) ou escolher qual o taco a usar (cima-baixo). No caso de termos seleccionado a opção de beginner, o CPU já escolhe automaticamente qual o melhor taco a usar, e a informação da distância máxima que cada taco pode alcançar é também apresentada no ecrã. Já no modo expert, essa é uma informação que já nos cabe a nós saber, ou pelo menos lá teremos de espreitar o manual. Mas uma vez decidida a direcção e o taco a usar é tempo de pressionar o botão A, que irá activar a habitual barra de energia onde devemos voltar a pressionar o botão A a dois tempos, o primeiro para definir a potência da tacada, o segundo para definir a sua precisão. De resto contem com os obstáculos do costume como árvores, corpos de água ou areia, bem como a direcção e força do vento que aparece também indicada no ecrã.
Graficamente é um jogo bastante simples, mas a interface dá-nos toda a informação que precisamos. O resto é práctica!
A nível audiovisual, sempre achei piada a este tipo de jogos em sistemas mais modestos como é o caso da NES ou da Master System, pois o CPU precisa de alguns segundos para calcular e renderizar o cenário à nossa volta. São gráficos bastante simples, porém funcionais. Já a nível de som, o jogo até que tem uma ou outra música bastante agradável (e suspeito que tal tenha sido responsabilidade da Konami) mas durante as partidas apenas ouvimos o ruído das tacadas e pouco mais.
Portanto este Jack Nicklaus é então um jogo de golfe tecnicamente muito simples, mas também possui uma jogabilidade bastante completa, pelo menos para um sistema de 8bit como a NES não se poderia pedir muito mais.
Não sei porque levei tanto tempo para escrever este artigo, visto que já tinha terminado este jogo por aí em 2003. Mas o que é certo é que ficou esquecido ao longo de todos estes anos desde que comecei o blogue já há 10 anos atrás! Foi depois do último The Games Tome, onde celebramos os 35 anos da série The Legend of Zelda que me lembrei que não tinha escrito nada deste jogo nem do Twilight Princess ainda. Mas no caso do Twilight Princess vou esperar mais uns tempos pois tenho o seu remaster para a WiiU que irei jogar em breve. Sinceramente já não me recordo quando, onde e quanto custou este meu exemplar do Wind Waker pois já o comprei há muitos anos atrás. Mas não foi neste exemplar onde terminei o jogo, mas sim num emprestado por um colega da escola secundária, que incluía também o disco extra com a Master Quest do Ocarina of Time. Tenho de arranjar esse versão um dia destes! Edit: E isso acabou por acontecer no passado mês de Março.
Jogo com manuais e papelada
Ora o meu interesse com a GameCube foi despertado desde que vi uma mini-revista da francesa Joystiq sobre a Nintendo SpaceWorld de 2000 (ou terá sido a de 2001?) onde a consola foi revelada ao público pela primeira vez. Algumas demos técnicas foram apresentadas que demonstravam o poderio gráfico da pequena consola da Nintendo e uma delas era precisamente um combate épico entre Link e Ganondorf que fez as delícias dos fãs. E eis que mais tarde é apresentado este Wind Waker com visuais completamente diferentes ao que tinha sido mostrado antes na SpaceWorld, com Link novamente uma criança e uns gráficos muito cartoonish com recurso a técnicas de cel shading. Isto deixou muitos fãs furiosos e eu confesso que inicialmente também fiquei um bocadinho desapontado. Mas a verdade é que depois de o ter jogado, rapidamente passou a ser o meu The Legend of Zelda favorito até ao momento!
Eventualmente temos alguns minijogos que podemos participar e bom… alguns NPCs são hilariantes!
Este é então uma sequela directa do Ocarina of Time, mais precisamente da timeline do Link adulto, onde Ganondorf é derrotado. Mas uma série de anos após esses eventos, Ganondorf volta e desta vez não há nenhum herói vestido de verde que lhe tenha feito frente. Com Hyrule prestes a ser destruída, os deuses lá do sítio decidem intervir e basicamente causam um dilúvio divino, inundando todo o planeta e a civilização que sobreviveu passou a viver nos topos das montanhas que são agora pequenas ilhas. Ainda assim o mito de um herói que outrora salvou o mundo perdura e sempre que um rapaz chega a uma certa idade há a tradição de se vestir de verde. E é o que acontece com este Link, que no dia do seu aniversário lá teve de se vestir de verde contra a sua vontade. E o que potencialmente seria um dia tranquilo rapidamente se transforma em pesadelo, pois coisas acontecem e a sua pequena irmã acaba por ser raptada por um pássaro gigante! Link irá então juntar-se a um grupo de piratas e tentar resgatar a sua irmã de uma sinistra fortaleza no oceano. Quando lá chegamos reparamos que algo de muito errado se está a passar e aparentemente Ganondorf está de volta!
O design de alguns inimigos ficou muito bem conseguido, assim como a parte furtiva da primeira dungeon
E este é então um Zelda muito distinto dos seus predecessores precisamente pelos seus oceanos! Aqui não há Eponas, mas depois da primeira dungeon conseguimos um pequeno barco falante que nos irá ajudar na aventura e navegar pelos oceanos, ao explorar as inúmeras ilhas que possuem pequenas vilas, dungeons e muitos segredos a descobrir. Como o subtítulo indica, em Wind Waker vamos também manipular o vento. Em vez de uma Ocarina como nos títulos da Nintendo 64, Link está agora munido de uma batuta de maestro e teremos uma vez mais de aprender diferentes melodias que nos darão habilidades distintas, como manipular a direcção para onde sopra o vento, e como temos um barco à vela, isso será fulcral para explorar os oceanos. De resto é um jogo com controlos algo semelhantes aos da Nintendo 64, com os botões X, Y e Z a poderem ter diferentes itens assignados, enquanto o botão B serve para atacar, o R para defender e o L para activar o lock on nalgum inimigo específico. O botão A possui um uso algo genérico e o segundo analógico controla a câmara.
Eventualmente adquirimos a habilidade de ligar a Game Boy Advance para algumas habilidades opcionais
Tal como nos outros Zeldas em 3D teremos várias dungeons para explorar onde teremos de usar aprimoradamente os diferentes itens e melodias que aprendemos para o Wind Waker, não só para ultrapassar alguns obstáculos, bem como auxiliar nos combates e nos inúmeros puzzles que teremos de enfrentar. Mas nem só de dungeons vive um Zelda e a quantidade de sidequests e conteúdo escondido neste jogo é estonteante! Ao navegar pelos oceanos (que terão sempre alguns perigos como inimigos para atacar ou pequenas fortalezas ou ilhas para explorar) iremos também encontrar inúmeros tesouros no fundo do oceano e este jogo tem mapas para tudo! Mapas para encontrar tesouros valiosos, mapas para encontrar submarinos para explorar, mapas para as ilhas que tenham fadas que nos conferem habilidades opcionais mas que dão um jeitaço enorme, entre outros! Uma funcionalidade que não cheguei a experimentar na altura em que joguei este Wind Waker foi precisamente a sua integração com a Gameboy Advance, pois ainda não tinha o cabo de ligação entre os dois sistemas. Basicamente algures ainda relativamente no início do jogo encontramos o Tingle que nos dá um item que desbloqueia essa funcionalidade e, uma vez conectada a Game Boy Advance podemos chamar o Tingle para nos auxiliar nalguns pontos do jogo, a troco de algumas rupees. Era uma maneira de haver algum multiplayer cooperativo pois o segundo jogador controlaria precisamente o Tingle e activava as habilidades que achássemos necessário.
Vamos encontrar mapas que indicam a posição de tesouros valiosos nalgum quadrante do mapa
Graficamente este é sinceramente um jogo belíssimo para a altura em que saiu e diria que envelheceu muito bem, mesmo nos dias de hoje. O jogo possui um design visual muito característico e as expressões faciais das personagens fazem-nos mesmo criar uma certa empatia com as mesmas em que nenhum outro Zelda até à data tinha conseguido! Mesmo o design dos inimigos achei muito criativo e o jogo possui também alguns efeitos de luzes dinâmicas algo impressionantes para a época. As músicas vão sendo bastante calmas, quando estamos a navegar pela imensidão dos oceanos e as águas estão calmas, mas rapidamente mudam para temas mais tensos quando as coisas começam a mudar de figura. Só tenho pena que a banda sonora não seja orquestrada, algo que só veio a acontecer em pleno no Skyward Sword. Vamos ter aqui algumas belas melodias (adoro aqueles temas mais calmos e acústicos), mas os temas mais épicos precisavam de um tratamento mais orquestral para terem ficado realmente bons.
Portanto devo reafirmar uma vez mais que este é o meu The Legend of Zelda preferido até à data. Tanto que depois de ter visto recentemente um pouco do seu gameplay para me reavivar algumas memórias, fiquei cheio de vontade de o jogar novamente e vou tentar comprar o seu remaster em HD para a WiiU que me parece estar visualmente ainda melhor!