Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar à NES, mais precisamente à Famicom para um lançamento muito importante na indústria de videojogos nipónica. Portopia Renzoku Satsujin Jiken, também conhecido como Portopia Serial Murder Case é um título muito importante no nicho das aventuras gráficas tipicamente japonesas, que eventualmente também evoluiram para visual novels. Lançado originalmente em 1983 para uma série de computadores japoneses e produzido por nada mais nada menos que Yuji Horii, também mentor de Dragon Quest, este jogo teve também um lançamento para a Famicom em 1985. O meu exemplar veio da loja Mr. Zombie no mês passado por 12€.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Ora nesta aventura nós somos um detective e teremos um crime para resolver. Kouzou, um agiota que é encontrado morto no seu escritório por dois dos seus funcionários, e com a porta trancada. À medida que vamos investigando se este seria um homicídio ou suicídio, acabam por morrer mais pessoas (tinha de ser, senão o jogo não teria Serial Murder no título) e a trama vai-se adensando. Mas nós não estamos sozinhos nesta aventura, pois temos um subordinado: Yasuhiko Mano, Yasu, para os amigos. Na verdade, ao longo de todo o jogo somos nós que vamos comandar Yasu para todas as acções possíveis.

Felizmente um grupo de fãs decidiu traduzir este jogo!

Nos lançamentos originais em computadores japoneses, este Portopia era uma aventura gráfica muito primitiva. Era na verdade mais uma aventura de texto do que outra coisa, com alguns cenários estáticos a acompanhar a narrativa. E toda a acção, como tipicamente acontecia nas aventuras de texto, era dada através de comandos escritos, com o jogador a necessitar de escrever acções como “falar com pessoa X”, “apanha objecto Y” ou “vamos para o sítio Z”. Ao converter o jogo para a Famicom a interface teve de ser remodelada e resultou numa interface muito utilizada por outros jogos de aventura que se seguiram em consolas. O ecrã está então dividido em 3 zonas principais. À esquerda, e ocupando grande parte do ecrã, temos uma representação visual do local onde estamos no momento. À direita dessa imagem temos um menu onde podemos seleccionar uma série de acções, como interrogar, investigar, mover, telefonar, entre muitas outras acções que podem ser tomadas, como até encerrar o caso prematuramente, algo que o nosso assistente nos irá propor várias vezes. Em baixo temos todo o texto.

Graficamente é um jogo super simples

Ora e este é um jogo que nos obrigará a visitar vários cenários, investigá-los até à exaustão, falar e telefonar a várias pessoas, inclusivamente interrogá-las na esquadra, de forma a irmos avançando na história. É um jogo ainda bastante primitivo, no entanto, pois muitas das acções que temos disponíveis no menu são inúteis na maior parte das vezes. A acção investigar, seguida da opção de usar a lupa, bem como a acção de bater, levam-nos a usar um cursor e seleccionar a localidade exacta do cenário que queremos interagir. Mas depois de feita essa acção, voltamos ao menu inicial, e se quisermos repetir a mesma acção teremos de voltar a seguir os mesmos passos, o que não é muito conveniente. Para além disso, é um jogo que nos vai mesmo obrigar a experimentar bastante de forma a progredir, como tentar todas as acções possíveis em todos os cenários e mesmo assim por vezes teremos alguns puzzles que não são tão óbvios, pelo menos para pessoas não-japonesas. É daqueles jogos que convém jogar em emulação pois não há qualquer possibilidade de gravar o progresso, e mesmo assim convém consultar um guia ocasionalmente.

Eventualmente teremos uma dungeon na primeira pessoa para explorar. Papel quadriculado dá jeito!

A nível audiovisual é um jogo ainda bastante simples, pois os cenários são imagens estáticas e com pouco detalhe e os efeitos sonoros são muito poucos. A maior parte do tempo apenas ouvimos os ruídos das letras a serem escritas no ecrã. Música nem vê-la… ou melhor, nem ouvi-la! Ainda assim não deixa de ser um título muito importante na indústria japonesa. Apesar de não ter sido a primeira aventura de texto/gráfica produzida naquele país, foi a que mais popularizou o género durante a sua génese. A conversão para a Famicom foi também um grande sucesso comercial e abriu caminho para muitos mais jogos deste género, incluindo a série Famicom Tantei (Detective) Club da Nintendo, que irá receber um remake para a Switch muito em breve.

Body Harvest (Nintendo 64)

Vamos voltar para a Nintendo 64 e ficar com este Body Harvest, um interessante shooter com elementos de open world produzido por nada mais nada menos que a DMA Design, que mais tarde se viria a tornar num estúdio não muito conhecido… uns tais de Rockstar North! Apesar deste Body Harvest ser um dos primeiros jogos anunciados para a consola, pois a Nintendo seleccionou a DMA Design como um dos estúdios third party que fizeram parte da Dream Team, na verdade este jogo acabou por sofrer inúmeros atrasos no seu desenvolvimento precisamente por interferência da própria Nintendo, que inclusivamente acabou por desistir de publicar o jogo em seu nome. Então o Body Harvest acabou por ser lançado apenas em 1998, já com outros publishers, com a Gremlin a assumir esse cargo na Europa. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2018 numa loja online e creio que me custou uns 14€.

Jogo com caixa

Mas em que consiste este Body Harvest? Bom, uma raça de aliens tem vindo a invadir a Terra para se alimentarem dos humanos e a única salvação somos nós, que encarnamos numa espécie de super soldado e o plano é o de viajar pelo tempo e ir repelindo a invasão alienígena ao longo de várias décadas. Começamos por visitar a Grécia em 1916, passando para a ilha de Java em 1941, para depois visitar uma cidade norte-americana em 1966, uma visita à Sibéria (repleta de zombies por algum motivo) em 1991 e depois encaramos os aliens na sua própria base, algures no “futuro” de 2016. Em cada uma destas nossas viagens temporais vamos ter um mapa de dimensões consideráveis para explorar, estando este dividido em diversas secções que estão inicialmente bloqueadas. O objectivo em cada uma dessas secções é o de repelir os “Alien Processors”, que são uma espécie de mini-bosses. Mas antes de lá chegar, temos tipicamente de cumprir uma série de outras missões mais básicas, como resgatar humanos, procurar objectos/veículos ou chaves que nos desbloqueem o acesso a certas áreas de jogo, e isto sempre entre combates intensos com as forças alienígenas.

A quantidade de veículos que podemos vir a usar é impressionante!

Pelo meio vamos poder ter acesso a inúmeras armas e veículos, desde pequenos jipes, camiões, blindados, barcos ou diferentes tipos de aviões e/ou helicópteros, mediante a época onde estejamos a visitar. À medida que vamos desbloqueando as novas áreas de jogo mantemos na mesma o acesso às áreas anteriores e de facto por vezes até convém as revisitar novamente, quanto mais não seja para ir buscar algum veículo que nos dê jeito ou mesmo gravar o nosso progresso no jogo, que apenas fica disponível após derrotar o tal miniboss daquela zona. Para além de aliens e veículos, temos de ter em atenção os outros humanos que pelo mapa se passeiam. Por um lado não devemos deixar que sejam colhidos pelos aliens, por outro lado também temos de ter cuidado em não sermos nós os seus carrascos. É que no ecrã de jogo, para além da nossa barra de vida, em baixo temos também uma barra com as casualidades humanas e, caso essa se encha, então os aliens triunfam e temos um game over.

Os aliens têm quase todos um aspecto de insectos gigantes!

A nível de controlos, o movimento é dado pelo analógico, enquanto que para disparar temos de usar o botão Z. O botão A serve para múltiplas acções ou acelerar caso estejamos nalgum veículo, enquanto o B serve para travar/conduzir de marcha atrás. Os C-buttons servem para controlar a câmara, excepto o C-down que serve para entrar/sair de veículos. Ainda assim, se estivermos a disparar, os C-left e C-right servem para fazer strafing nessas direcções, o que irá dar muito jeito! O botão R serve para apontar manualmente a mira (em conjunto com o analógico), bem como activar waypoints no mapa, enquanto que o botão L serve para consultar as mensagens que eventualmente vamos receber. Já o d-pad servem para alternar por entre as armas equipadas. Para usar diferentes itens, como combustível para abastecer o veículo que estejamos a conduzir, já teríamos de pausar o jogo, ir a um menu e seleccionar esse item… no fim de contas os controlos não são os melhores, mas isso também é muito por demérito do comando da Nintendo 64.

É ao explorar os interiores onde poderemos interagir com personagens e coleccionar vários itens

A nível audiovisual, é um jogo que envelheceu muito mal, infelizmente. Os cenários até que são bem grandes para o que estavamos habituados, mas muito a custo de texturas muito simples e de baixa resolução, e o tal efeito de nevoeiro que não nos deixa ver um palmo à frente do nariz (ok não é assim tão mau, mas vocês compreendem). Nos interiores a câmara também não é a melhor e há muito clipping, mas felizmente não há combates dentro de edifícios. Ainda nos gráficos, os efeitos especiais como as explosões também deixam bastante a desejar, bem como os humanos que são meras sprites em 2D. Os inimigos até que possuem designs bem interessantes, no entanto. Por outro lado a música até que ficou bem conseguida, com a banda sonora a alternar entre pequenas melodias calmas e temas bem mais épicos e orquestrais quando a acção se torna bem mais intensa! A nível de efeitos sonoros nada de especial a apontar.

Nalgumas zonas o efeito de nevoeiro é bastante intenso!

O jogo até que tem os seus momentos e é muito divertido conduzir os diferentes veículos bem como as experimentar as diferentes armas que poderemos encontrar, ao explorar os interiores dos edifícios. Mas como um open world, ainda está muito longe do que a Rockstar conseguiria mais tarde alcançar, não só pelas limitações técnicas da consola, mas também, naturalmente, porque o género em si ainda era extremamente primitivo. É porreiro podermos activar waypoints no mapa para nos ajudar a chegar a algum lado, mas por outro lado não faz sentido que as barreiras impostas pelos aliens se mantenham activas mesmo depois de derrotarmos o alien processor respectivo. O facto do protagonista ser também algo lento, e especialmente vulnerável na água, também nos limita um pouco a nossa liberdade. Ainda assim gostaria de ver o que este Body Harvest se poderia tornar caso a Nintendo não tivesse interferido tanto com o seu desenvolvimento!

Top Gun: The Second Mission (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar à velhinha NES para mais uma rapidinha. Já tenho este jogo na colecção já há algum tempo, após o ter comprado na loja Mr. Zombie por cerca de 3, 4€ algures em Agosto de 2020. A minha ideia inicial era eventualmente comprar também o primeiro Top Gun e analisá-los em seguida, mas sinceramente cansei-me de esperar. O Top Gun não é um jogo propriamente raro, longe disso, mas pura e simplesmente ainda não me apareceu à frente num bom negócio.

Top Gun cart
Cartucho solto

Mas vamos então ignorar o primeiro Top Gun da Konami para a NES, que desde que o AVGN falou dele num dos seus vídeos, a sua má fama disparou a todo o gás. Mas é um jogo que deve ter feito um sucesso considerável, pois dois anos depois a Konami acabou por lançar uma sequela com a mesma licença. A história é super simples, voltamos a encarnar no Tom Cruise, digo, Pete “Maverick”, que sozinho terá de enfrentar o exércitos soviético e abater 3 das suas novas armas secretas voadoras. No modo de jogo principal, ao longo de 3 missões iremos enfrentar inúmeros aviões inimigos, bem como outros alvos terrestres ou marítimos, culminando num confronto contra um boss, seja um avião bombardeiro gigante, um super helicóptero ou mesmo um space shuttle. Mas das coisas que supostamente mais irritavam os jogadores no primeiro Top Gun eram as sequências de reabastecimento em pleno voo e de aterragem no final de cada nível. Bom, as primeiras foram completamente removidas, já as segundas mantiveram-se e aparentemente foram simplificadas. Mas já lá vamos!

O barrell roll é super importante para evitar o fogo inimigo

Os controlos são relativamente simples. O d-pad serve para movimentar o avião pelo ecrã, sendo que um duplo toque para a esquerda ou direita causa um barrel roll nessa direcção. O botão A serve para acelerar o avião enquanto que o botão B serve para disparar, seja tiros de metralhadora (ao manter o botão pressionado), ou mísseis (duplo toque no botão). Antes de cada missão poderemos no entanto escolher que tipo de mísseis queremos equipar, que por sua vez vão tendo diferentes alcances e vêm também em diferentes números. Mas quando a acção começa temos de ter em atenção os disparos dos inimigos, mesmo os mísseis que vêm de trás. Olhar para o radar é fundamental, bem como nos desviarmos na altura certa, pois sermos atingidos por um míssil é morte certa e temos apenas 3 vidas inicialmente.

Ocasionalmente temos alguns obstáculos para nos desviar, mas no caso das árvores, porque não passar por cima?

Em cada missão vamos ter diversos segmentos de jogabilidade. Começamos por defrontar vários inimigos, tanto aéreos como terrestres, ocasionalmente alternamos para uma dog fight contra apenas um avião inimigo, mas que é bem mais inteligente e ágil e teremos de nos esforçar mais não só para evitar o seu fogo, mas também para o deixarmos na nossa mira e abatê-lo. Ocasionalmente vamos tendo também alguns segmentos com obstáculos, seja sobrevoar uma floresta a baixa altitude, onde teremos de nos desviar das árvores, atravessar uma tempestade ou uma chuva de meteoritos. A tempestade é mesmo a mais imprevisível e injusta, pois é mais uma questão de sorte do que propriamente de perícia. De resto, após o confronto com o boss, lá teremos de aterrar no porta aviões. E como referi anteriormente, a jogabilidade foi simplificada nestes segmentos. No computador de bordo do nosso avião vamos vendo não só a indicação da velocidade recomendada, que por sua vez pode ser controlada com recurso aos botões A e B, bem como vão surgindo algumas indicações direccionais para corrigir a nossa rota.

No final de cada missão temos sempre que voltar a aterrar no porta aviões

De resto, para além desse modo campanha, temos ainda outros dois modos de jogo, o dogfight, que pode ser jogado contra o CPU ou contra um amigo. O multiplayer não cheguei a experimentar, mas a versão single player sim. E aqui a ideia é a de ir defrontando um piloto soviético de cada vez e ir subindo no ranking militar. Quanto maior o nosso ranking, maior o ranking do inimigo que iremos enfrentar e supostamente maior será o desafio também. Aqui temos um número mais reduzido de mísseis à nossa disponibilidade e no fim de cada combate também temos de voltar a aterrar no porta aviões.

Graficamente este jogo até que é bastante interessante, tendo em conta que corre numa NES. Apesar de não ter o mesmo impacto que um After Burner, não deixa de ter um bom nível de detalhe e fluidez. As músicas são excelentes, como a Konami bem nos habituou nessa geração! Mas, tal como outros jogos da Konami na altura, é também um jogo bastante desafiante, pois a certa altura é mísseis por todo o lado e muito facilmente perdemos as poucas vidas com as que começamos. Mas aparentemente é, no geral, uma sequela bem superior ao primeiro Top Gun. Veremos, um dia irei jogá-lo também.

Shinobi (Nintendo 3DS)

Vamos voltar à Nintendo 3DS e o segundo jogo que escolhi jogar na portátil da Nintendo foi um título que sempre tive bastante curiosidade em jogar, mas deparei-me com um grande desafio, mesmo à antiga! Durante uns quantos anos, principalmente na era pós-Dreamcast, a Sega andou a fazer uma série de experiências com as suas IPs mais antigas, mas infelizmente nem todas correram bem. A série Shinobi até que teve 2 entradas bastante interessantes na Playstation 2, com os Shinobi e Nightshade, mas quanto menos palavras forem gastas com o Revenge of Shinobi da GBA, melhor. Entretanto em 2011 lá sai este Shinobi para a Nintendo 3DS, um título que saiu ainda no início do ciclo de vida da plataforma e, apesar de a Sega ter novamente confiado a franquia Shinobi a um estúdio ocidental, eles até que acabaram por fazer um bom trabalho e homenagear a série. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto, algures em Junho de 2017 por 10€.

Jogo com caixa e manual, algo raro de se ver nos jogos 3DS

O jogo começa inicialmente no ano de 1256, onde controlamos Jiro Musashi, líder do clã ninja de Oboro, cuja “base” é atacada pelas forças de Zeed. E enquanto vamos defrontando as forças invasoras e defender o que resta da sua casa, cenas acontecem e acabamos por ser transportados para o futuro, onde Zeed acaba por se tornar no tirano que já conhecemos dos jogos anteriores. Jiro Musashi é, supostamente o pai de Joe Musashi, o herói dos Shinobi clássicos, mas os acontecimentos deste jogo acabam por mandar toda a timeline original por água abaixo, pelo que é melhor nem pensar muito nisso.

O parry (botão R) é mesmo o nosso melhor amigo! Mas tem de ser activado no timing certo!

E apesar de este ser um jogo com gráficos em 3D, a sua jogabilidade é completamente em 2D e, tal como nos Shinobi clássicos, há aqui um grande foco entre o platforming e combate exigentes. É que é daqueles jogos em que temos mesmo de ter reflexos de ninja, seja ao saltitar entre plataformas frágeis sob abismos sem fundo, deflectir golpes inimigos e atacá-los não só no momento certo, mas também da melhor forma. Mas vamos começar por abordar os controlos. O analógico serve para nos movimentarmos, como é óbvio, já o botão B serve para saltar (e Musashi pode fazer o seu habitual duplo salto, bem como saltar entre paredes), Y para atacar com a espada, A para atirar kunais, e por fim temos o botão X, que serve para lançar um gancho que nos permite agarrar ao tecto e que será indispensável nalguns desafios mais exigentes de platforming. Já os botões de cabeceira servem para deflectir (parry) ataques inimigos, ou para activar as habilidades mágicas de Musashi.

O duplo salto com cambalhota e depois atirar uma série de kunais é outra habilidade que dá muito jeito em certas alturas.

Já disse que este é um jogo difícil? Apesar de termos apenas 8 níveis, estes são bastante longos e repletos de desafios. Dependendo do grau de dificuldade escolhido, ao perder uma vida recomeçamos no último checkpoint, e ao gastar as vidas todas teremos de usar um continue, que nos leva a recomeçar o nível em questão do início. E como é bastante habitual perder as vidas todas só para memorizar os obstáculos, inimigos e seus padrões de ataque que teremos de ultrapassar, não deixa de ser um pouco frustrante perder no boss e ter de recomeçar tudo de novo. Mas é para practicar que existe mesmo o modo Beginner, que na verdade até é o modo de jogo recomendado pela Griptonite para quem começar o jogo pela primeira vez. Aqui, temos vidas infinitas, logo recomeçamos sempre a partir do último checkpoint e é a melhor forma de começar a explorar o jogo, as suas mecânicas e começar a memorizar os seus obstáculos e definir estratégias.

Quantos mais combos fizermos sem sofrer dano, mais pontos vamos ganhando e o Musashi vai ficando também mais forte

De resto, a verdade é que é um jogo desafiante mas não necessariamente por mau game design. Aqui sempre que morremos a culpa é inteiramente nossa, e isso sente-se bem na pele. Mas não deixa de ser bastante recompensador conseguir fazer um parry no tempo certo, para em seguida desferir uma série de combos nos inimigos próximos. É também um jogo com um grande foco num sistema de pontuação e cada vez que acertamos em alguém, ou deflectimos um golpe inimigo, vamos ganhando pontos com isso. Mas já se sofrermos dano, ou mesmo perdermos uma vida, já levamos uma grande penalização pontual. Se por outro lado conseguirmos causar dano continuamente, vamos ganhando também alguns bónus, como mais agilidade ou poder de ataque, que se esfumam logo mal soframos dano, naturalmente. Usar magias também é algo que é penalizador a nível de pontos. Ah, as magias! Estas são muito parecidas às dos clássicos, como a invencibilidade temporária, o poder de fogo que causa dano em todos os inimigos no ecrã, ou a possibilidde de ficarmos muito mais ágeis durante um certo intervalo de tempo.

Ocasionalmente vamos ter alguns segmentos de jogo diferentes do sidescrolling

Outro dos pontos fortes deste jogo é a quantidade de conteúdo desbloqueável. Espalhados ao longo dos níveis, para além dos power ups habituais que nos restauram energia, moedas que nos dão mais pontos, power ups para usar magias, ou simplesmente bombas que nos causam dano, também poderemos encontrar, geralmente bem escondidas, ícones de bónus e de perícia. As primeiras desbloqueiam-nos a um nível de bónus no final do nível, muito similar aos níveis de bónus do primeiro Shinobi. Já os ícones de perícia, quando os apanharmos (são 2 por nível), desbloqueamos também uma Secret Mission, níveis secretos, com uns visuais muito VR e que são especialmente difíceis. Mesmo ao usar o Street Pass também desbloqueamos ainda mais níveis secretos (e ainda mais difícieis pois são 1-hit kill). Como a minha 3DS não tem saído de casa, infelizmente não desbloqueei nenhum deste conteúdo. Para além de tudo isto, o Shinobi tem também um sistema de achievements interno, artwork desbloqueável, e também um pequeno museu com informações e trivia sobre todos os lançamentos da série Shinobi, mesmo aqueles mais desconhecidos como o Cyber Shinobi, Revenge of Shinobi GBA ou até o Alex Kidd in Shinobi World!

Afterburner? Yep

A nível audiovisual este é um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Por um lado os cenários vão sendo variados, e até vamos ter alguns segmentos que não são sidescrollers típicos, como a perseguição a cavalo no século XIII, a perseguição na autoestrada no futuro, ou o Jiro surfista, que é controlado pelo sensor de movimento da 3DS. Mas a nível gráfico propriamente dito, o jogo apresenta os cenários e personagens em 3D completamente poligonal e infelizmente, sendo este um jogo de primeira geração da 3DS, o resultado final não é assim tão longe do que uma DS normal é capaz de fazer. Sinceramente acho que resultaria muito melhor se o jogo fosse completamente 2D como os clássicos, mas compreendo que os efeitos 3D da 3DS não tivessem o mesmo impacto dessa forma. A nível de som, as músicas vão tendo sempre melodias orientais na sua base, mas sempre misturadas com instrumentação mais rock, electrónica ou orquestral. Não são más músicas de todo, mas o chiptune da Mega Drive é imbatível nesta série. Pelo meio vamos tendo também algumas cutscenes anime que até resultaram bem.

Portanto este Shinobi 3DS é um jogo bastante desafiante e mesmo tendo sido confiado a um estúdio ocidental, creio que eles fizeram um óptimo trabalho ao capturar toda a essência da série na sua jogabilidade. Há aqui também uma série de homenagens não só à série Shinobi, mas também a outros clássicos da Sega como o Golden Axe ou Afterburner e para além disso existe imenso conteúdo desbloqueável para os mais bravos. A meu ver só perde mesmo na questão gráfica.

Superman (Nintendo 64)

Bom, já tenho este jogo na colecção aos anos, desde algures em Janeiro de 2016, após o ter comprado ao desbarato numa Cash Converters em Lisboa. Quando o comprei já estava perfeitamente ciente que era um jogo com muito má fama mas tinha uma certa curiosidade mórbida em um dia experimentá-lo por mim mesmo e ver se seria assim tão mau quanto o pintam. Há já uns dias que o ando a jogar aos poucos e sim, é péssimo.

Cartucho solto

Superman é baseado numa série de animação do famoso super herói da DC Comics nos anos 90. Tenho uma vaga ideia de ter visto alguns episódios na altura, pois era uma série que chamava à atenção pela simbiose entre uma animação moderna, mas a piscar muito o olho ao design das origens do próprio Superman nos anos 30, tal como aconteceu com uma série televisiva do Batman transmitida no mesmo período. E aqui lá controlamos (ou pelo menos tentamos!) o maior super herói em collants de todo o tempo, que procura salvar os seus amigos (Lois Lane mais outros 2 estarolas que não me recordo quem sejam) das garras do vilão Lex Luthor, que os aprisionou numa versão virtual da cidade de Metropolis.

Antes de começar a aventura podemos ler um perfil de todas as personagens intervenientes no jogo

Podemos dividir este jogo em 2 fases distintas: os níveis em áreas exteriores e os restantes em interiores. A aventura começa precisamente numa área exterior, onde temos de fazer um percurso aéreo e passar pelo meio de uma série de anéis que se encontram espalhados pela cidade e que formam um circuito. Temos de atravessar os anéis de forma sequencial e sem grande margem para erro, pois não só temos um tempo limite apertado, mas também a tolerância de sair fora da ordem vai sendo cada vez menor. Uma vez passado esse circuito, o jogo diz-nos que temos de pegar em dois veículos que estão a causar o caos na cidade e atirá-los para o ar, uma vez mais com um tempo limite apertado. Em seguida atravessar mais uns anéis e transportar um carro da polícia do ponto A ao ponto B… para em seguida atravessar mais uns anéis e depois derrotar uns inimigos. Até poderia aceitar isto como uma espécie de tutorial para nos habituarmos aos controlos, mas não… todos os níveis em áreas exteriores são assim. Múltiplos percursos com anéis para percorrer, alternando com fases onde temos de destruir alguns inimigos que por lá andam a fazer cenas estúpidas. Já cenários interiores, são níveis mais genéricos de um jogo de acção na terceira pessoa, onde teremos de os explorar afincadamente, ocasionalmente activando interruptores para desbloquear novas passagens e/ou destruindo alguns objectivos em específico. Infelizmente estes níveis também não são lá muito apelativos, pois para além dos cenários serem muito genéricos, os mesmos são também bastante labirínticos, os controlos continuam frustrantes e uma vez mais, ocasionalmente temos tempos limite muito apertados para cumprir alguns objectivos, lutar contra os controlos, e tentar não nos perdermos pelo caminho.

Lex Luthor é de facto um vilão muito sádico por nos fazer passar por esta tortura demasiadas vezes

Como já referi acima, infelizmente os controlos são terríveis a todos os níveis. O analógico serve para movimentar o Super Man, com o botão Z a alternar entre o modo de voo e o de caminhar. Infelizmente no modo de voo os controlos invertem no eixo Y como em simuladores de voo, mas eu nunca gostei disso. É verdade que muitos jogos permitem-nos alterar esse parâmetro nas opções, mas infelizmente isso aqui não acontece. Para além disso, a sensibilidade do analógico não pode ser ajustada, sendo muito fácil sair do percurso. E como o Superman voa com a graciosidade de um touro, perdemos imenso tempo em voltar a alinhar com o percurso, o que torna as coisas especialmente frustrantes, principalmente pelo tempo limite apertado, ao ponto de ter desistido de o jogar no hardware real e partir para a emulação. Portanto se falharmos um anel, mais vale tentar o anel seguinte (se tivermos margem de erro suficiente para quebrar a sequência), pois o tempo que demoramos a dar a volta e alinhar a rota novamente com o anel que acabamos de falhar acaba por ser bastante demorado. O botão B e A servem para acelerar e travar enquanto voamos, já quando estamos no solo, o B serve para agarrar em objectos, enquanto o A serve para os atirar ou dar socos. Socos esses que por sua vez são quase inúteis pois para além de terem um alcance curto, muitas vezes nem sequer acertamos nos inimigos mesmo estando junto deles. Os botões C servem para defender ou usar as habilidades do Superman, como o hálito de mentol capaz de congelar cenas, a visão raio-x ou os lasers pelos olhos. Todas estas habilidades no entanto precisam de energia para serem usadas, ao apanhar alguns power ups para esse efeito. O botão R serve para saltar, o que para além de ser um mapeamento estranho, os próprios saltos do Superman são absolutamente ridículos, pelo que é um botão completamente inútil e mais vale voar.

No tutorial ou níveis de dificuldade mais básicos até temos uma seta que nos indica a direcção do anel seguinte, o problema é que para terminar o jogo temos de o jogar no modo mais difícil

Bom, controlos maus infelizmente é algo que assola muitos jogos 3D desta geração. Mas o que dizer dos gráficos? Bom o jogo tenta reproduzir um visual quase cel-shaded, tornando-o mais próximo da série animada da televisão. Mas o resultado final é igualmente mau. Para além dos cenários estarem repletos de texturas muito simples e de baixa resolução (o que infelizmente é comum em jogos N64 devido à pouca limitação de armazenamento dos seus cartuchos), mesmo a nível poligonal os cenários, personagens e inimigos são bastante simples na sua geometria. As zonas interiores são muito genéricas na sua apresentação, já os exteriores usam e abusam do efeito de nevoeiro, que é especialmente intenso neste jogo. A nível de som, infelizmente as coisas não são muito melhores aqui. Nada a apontar aos poucos clipes de voz que vamos ouvindo, já as músicas, apesar de não serem propriamente más, são bastante monótonas, o que torna toda a experiência ainda mais enfadonha.

Os cenários interiores são igualmente fracos e repletos de texturas super simples

Mas para além de uma péssima jogabilidade, e audiovisuais abaixo das expectativas, o jogo possui inúmeros bugs que ilustram o quão inacabado o jogo está. Desde as falhas nas mecânicas de detecção de colisão, o superman ficar preso dentro de paredes ou debaixo do chão, todos esses glitches conhecidos que vemos nos vídeos pela internet fora são reais e também me aconteceram! Portanto, todos estes factores apontam para que este Superman seja mesmo um jogo tão mau quanto a fama que possui! Supostamente a Titus não é 100% culpada deste imbróglio, pois a própria Warner Bros e DC Comics, os detentores da licença, fizeram-lhes a vida negra durante todo o desenvolvimento, com inúmeras exigências que os obrigaram a mudar constantemente o básico de um jogo: a jogabilidade, mecânicas de jogo e até o seu conteúdo. Naturalmente que isto colocou uma enorme pressão no desenvolvimento e supostamente a Titus acabou por não ter tempo suficiente de apresentar um jogo em condições. Tanto que até estava planeado uma conversão para a Playstation (que supostamente já seria bem mais jogável) mas eventualmente a Titus perdeu a licença e foi mais um jogo que ficou na gaveta. Independentemente de quem foi ou não a culpa, o que é certo é que este é um jogo francamente mau.