Dr. Mario (Nintendo Entertainment System)

O artigo de hoje é mais uma super rapidinha a um jogo que dispensa apresentações: Dr. Mario para a NES! Foi sem dúvida dos jogos que mais joguei na minha famiclone que tive em miúdo e ainda hoje as suas músicas estão-me na memória! Já cá tinha trazido a sua versão Gameboy, mas com o ecrã monocromático não é a mesma coisa, embora essa versão até tenha sido bem conseguida nesse aspecto. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo algures durante o passado mês de Setembro.

Jogo com a sua sleeve protectora

Tal como tinha referido na versão Gameboy este é um puzzle game daqueles onde caem blocos coloridos e temos de formar linhas horizontais ou verticais de 4 ou mais blocos da mesma cor para os fazer desaparecer. O twist é que os blocos coloridos são comprimidos constituídos por 2 metades tipicamente de cores diferentes (ou não) e na área de jogo já vamos ter uns quantos vírus coloridos por lá espalhados. Podemos rodar as peças livremente e a ideia é, como seria de esperar, a de eliminar todos os vírus ao juntar os tais conjuntos de 4 blocos da mesma cor, com os vírus incluídos. Tal como no Tetris e similares, se deixarmos os comprimidos acumularem-se de forma a que encham a garrafa, é game over. E este é um jogo que podemos jogar sozinhos ou competitivamente contra um amigo, onde o objectivo é de ver quem consegue eliminar todos os vírus da sua área de jogo mais cedo!

Nos níveis de dificuldade mais avançada, um posicionamento inteligente dos comprimidos para adivinhar futuros combos é essencial!

A nível audiovisual é um jogo bastante simples, mas eficaz. As cores dos comprimidos e vírus (azul, vermelho e amarelo) distinguem-se bem entre si, gosto das animações dos vírus dançantes, mas o que leva mesmo o troféu são as músicas. Logo a música título, com a suas melodias simples, mas bem sonantes, e o que dizer da fever ou chill que poderemos ouvir durante o jogo? Das músicas mais memoráveis da NES, sem dúvida alguma.

Portanto este Dr. Mario é um autêntico clássico e a Nintendo sabe-o, até porque tem vindo a ser relançado e receber sequelas ao longo dos anos, embora curiosamente a Nintendo Switch ainda não tenha recebido nenhum novo Dr. Mario até agora. Ainda assim, este original da NES é um jogo super divertido e recomendado!

Daikatana (Nintendo Gameboy Color)

Vamos voltar à portátil Gameboy Color da Nintendo para mais uma rapidinha, agora para a conversão do Daikatana para este modesto sistema. Depois de ter jogado o original do PC, bem como a sua conversão para a Nintendo 64, chegou agora a vez desta versão que é, naturalmente, muito diferente do first person shooter (com uns leves influências de RPG). O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2017 numa loja do Porto, creio que me custou uns 5€.

A nível da história, esta é bastante semelhante à do jogo original, embora hajam algumas diferenças aqui e ali, pelo que não vale a pena estar a repetir-me. A jogabilidade é que é bastante diferente, sendo agora próxima de um action RPG ou um jogo de aventura algo à imagem de Zelda. Os controlos são simples, com um botão para saltar e o outro para atacar ou interagir com objectos, pois ocasionalmente teremos também alguns puzzles para resolver. O botão select leva-nos para um ecrã de inventário, onde poderemos equipar as diferentes armas que vamos encontrando, já o start permite-nos gravar o progresso do jogo. Tal como a versão de Nintendo 64, vamos poder carregar todas as armas que encontramos para os diferentes períodos temporais, embora, naturalmente, só vamos encontrar munições para as armas do período temporal actual. De resto poderemos também encontrar alguns comprimidos gigantes que nos recuperam a barra de vida (mesmo na grécia antiga, a medicina era super avançada) ou armaduras que nos dão “armor points” que por sua vez vão diminuindo com o dano que vamos recebendo. Tal como nos FPS!

A história é essencialmente a mesma da versão original, embora acrescente alguns pontos, como o dojo de Hiro ter alunos no início do jogo

As influências de RPG são muito modestas, pois aqui não ganhamos pontos de experiência, nem temos nada para evoluir com o tempo. Os nossos pontos de vida vão sendo extendidos no entanto, à medida que vamos derrotando alguns bosses. Já os NPCs Superfly e Mikiko marcam uma vez mais a sua presença nesta versão, e aqui até os iremos poder controlar ocasionalmente. Não temos controlo nenhum disso, em certos pontos chave da história o controlo simplesmente transita do Hiro para o Superfly ou Mikiko e depois regressa ao herói principal. Nenhuma destas personagens acrescenta alguma coisa à história, todos partilham do mesmo inventário e barra de vida, se bem que algumas armas não podem ser usadas quer por Superfly, ou Mikiko, o que por vezes nos pode trazer alguns problemas. De resto, e como já referi acima, ocasionalmente teremos alguns puzzles de exploração para resolver também.

Tal como na versão Nintendo 64, podemos carregar e usar as armas dos capítulos anteriores, mas apenas iremos encontrar munições para as armas do capítulo actual

A nível audiovisual estamos perante um jogo bastante simples, mas funcional. As músicas não são muitas, mas confesso que até gostei de ouvir as interpretações 8bit desses temas. A decisão em tornar esta versão um ligeiro action RPG foi muito bem pensada tendo em conta as limitações do sistema. Graficamente é um jogo simples, mas com cenários algo variados e coloridos. Portanto, esta versão do Daikatana, apesar de não ser um jogo fantástico (e ser bastante curto também), acaba por ser surpreendentemente divertida e sem dúvida aquela versão que, a meu ver, melhor resistiu ao teste do tempo, sem intervenção de terceiros.

Daikatana (Nintendo 64)

Depois de ter jogado a versão original deste jogo no PC e ter entendido a razão pela qual o mesmo recebeu muitas críticas quando foi lançado em 2000 (apesar do community patch 1.3 suavizar muitos dos seus defeitos), as minhas expectativas estavam muito baixas para a sua conversão da Nintendo 64. Até porque a mesma foi desenvolvida pela Kemco, um estúdio japonês, que poucas expectativas nos dava visto que o género dos first person shooters não ser propriamente o seu forte. E esta conversão é de facto muito simplificada em relação à obra original, mas também acaba por atenuar muitos dos seus defeitos dessa forma. O meu exemplar foi comprado há já muitos anos atrás, creio que em 2014 ou 2013 a um particular através do facebook. Custou-me na altura uns 15€, foi o primeiro jogo de Nintendo 64 em caixa que comprei.

Jogo com caixa

Ora a primeira coisa em que este Daikatana perde em relação à versão original é precisamente nos seus controlos, pelo que acabei posteriormente por o jogar em emulação. O sistema de controlo não é assim tão mau quanto isso, com o analógico a controlar a câmara, os botões C a controlar o movimento, o trigger do Z a servir para disparar e os restantes botões para outras funções mais secundárias, como o botão de acção, saltar, agachar ou trocar de armas. E se não fosse o facto do analógico e os botões C estarem trocados tendo em conta o esquema de controlo mais habitual em sistemas modernos, até conseguiria ter aguentado jogar mais na Nintendo 64 ao invés da emulação. Mas de resto, tirando o facto dos audiovisuais serem muito inferiores, esta conversão até me surpreendeu pela positiva.

Graficamente é uma versão mais modesta, mas confesso que estava à espera de pior

O primeiro ponto positivo é o facto de nesta versão não termos de nos preocupar com os NPCs. Enquanto a Mikiko e o Superfly vão sendo parte integral da história à medida que avançamos no jogo, eles aparecem apenas nas cutscenes e não no jogo em si, pelo que não temos de nos preocupar com os NPCs. Só isso já retira cerca de 90% das frustrações da versão PC! De resto, apesar do jogo decorrer na mesma ao longo dos 4 períodos temporais, aqui os níveis existem em menor número e são bem mais simplificados que na versão PC, tornando o jogo mais curto. Um outro detalhe interessante é o facto de não perdemos as armas de um certo período temporal quando o abandonamos e seguimos para o seguinte. Isso não acontecia no PC, mas aqui retemos essas armas na mesma. No entanto, nunca poderemos vir a encontrar mais munições para as armas fora do seu período temporal, pelo que estas poderão ficar a empatar num inventário cada vez maior. Um outro detalhe diferente da versão PC são as pequenas mecânicas de RPG. À medida que vamos matando inimigos ganhamos pontos de experiência que, ao subir de nível, nos deixariam escolher evoluir um de vários stats, como o poder de ataque, velocidade, ou barra de vida. Aqui os pontos de experiência estão também presentes, mas ao subir de nível é o próprio jogo que nos evolui os stats automaticamente.

Aqui também ganhamos pontos de experiência, mas os stats são evoluidos automaticamente ao subir de nível

A nível audiovisual, bem, é um jogo que me desperta sentimentos algo mistos. Por um lado é verdade que muitos dos cenários possuem o habitual nevoeiro e/ou texturas de baixa resolução como é habitual na Nintendo 64, mas por outro acho que graficamente, no geral, o jogo até que ficou bem mais competente do que eu estaria à espera. Ainda a nível gráfico, este é também um dos jogos que tira partido do Expansion Pak, ao apresentar visuais numa maior resolução (embora com um frame rate inferior). Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas infelizmente não têm a mesma qualidade da banda sonora da versão original, bem como a banda sonora em si traz muito menos músicas nesta versão. Mas o que me incomoda mais são sem dúvida as cutscenes com a história. Não existe qualquer voice acting, pelo que as cutscenes são apenas animações simples, acompanhadas de legendas e tipicamente uma música bastante monótona, sem qualquer efeito sonoro. São bastante aborrecidas nesta versão, portanto!

As cutscenes com músicas lamechas, animações simples e sem qualquer efeito sonoro é que são grande seca!

Portanto este Daikatana da Nintendo 64, sinceramente, até que nem é um mau FPS de todo. É verdade que é uma versão muito simplificada do original PC, tanto a nível técnico, como mesmo na jogabilidade. Mas a verdade é que a simplificação forçada de algumas mecânicas de jogo como a falta dos NPCs tornam esta versão muito menos frustrante que a original! De resto sobra-me experimentar a versão Gameboy Color que sinceramente parece-me bastante interessante. Será algo que vou começar muito em breve!

Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar à NES, mais precisamente à Famicom para um lançamento muito importante na indústria de videojogos nipónica. Portopia Renzoku Satsujin Jiken, também conhecido como Portopia Serial Murder Case é um título muito importante no nicho das aventuras gráficas tipicamente japonesas, que eventualmente também evoluiram para visual novels. Lançado originalmente em 1983 para uma série de computadores japoneses e produzido por nada mais nada menos que Yuji Horii, também mentor de Dragon Quest, este jogo teve também um lançamento para a Famicom em 1985. O meu exemplar veio da loja Mr. Zombie no mês passado por 12€.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Ora nesta aventura nós somos um detective e teremos um crime para resolver. Kouzou, um agiota que é encontrado morto no seu escritório por dois dos seus funcionários, e com a porta trancada. À medida que vamos investigando se este seria um homicídio ou suicídio, acabam por morrer mais pessoas (tinha de ser, senão o jogo não teria Serial Murder no título) e a trama vai-se adensando. Mas nós não estamos sozinhos nesta aventura, pois temos um subordinado: Yasuhiko Mano, Yasu, para os amigos. Na verdade, ao longo de todo o jogo somos nós que vamos comandar Yasu para todas as acções possíveis.

Felizmente um grupo de fãs decidiu traduzir este jogo!

Nos lançamentos originais em computadores japoneses, este Portopia era uma aventura gráfica muito primitiva. Era na verdade mais uma aventura de texto do que outra coisa, com alguns cenários estáticos a acompanhar a narrativa. E toda a acção, como tipicamente acontecia nas aventuras de texto, era dada através de comandos escritos, com o jogador a necessitar de escrever acções como “falar com pessoa X”, “apanha objecto Y” ou “vamos para o sítio Z”. Ao converter o jogo para a Famicom a interface teve de ser remodelada e resultou numa interface muito utilizada por outros jogos de aventura que se seguiram em consolas. O ecrã está então dividido em 3 zonas principais. À esquerda, e ocupando grande parte do ecrã, temos uma representação visual do local onde estamos no momento. À direita dessa imagem temos um menu onde podemos seleccionar uma série de acções, como interrogar, investigar, mover, telefonar, entre muitas outras acções que podem ser tomadas, como até encerrar o caso prematuramente, algo que o nosso assistente nos irá propor várias vezes. Em baixo temos todo o texto.

Graficamente é um jogo super simples

Ora e este é um jogo que nos obrigará a visitar vários cenários, investigá-los até à exaustão, falar e telefonar a várias pessoas, inclusivamente interrogá-las na esquadra, de forma a irmos avançando na história. É um jogo ainda bastante primitivo, no entanto, pois muitas das acções que temos disponíveis no menu são inúteis na maior parte das vezes. A acção investigar, seguida da opção de usar a lupa, bem como a acção de bater, levam-nos a usar um cursor e seleccionar a localidade exacta do cenário que queremos interagir. Mas depois de feita essa acção, voltamos ao menu inicial, e se quisermos repetir a mesma acção teremos de voltar a seguir os mesmos passos, o que não é muito conveniente. Para além disso, é um jogo que nos vai mesmo obrigar a experimentar bastante de forma a progredir, como tentar todas as acções possíveis em todos os cenários e mesmo assim por vezes teremos alguns puzzles que não são tão óbvios, pelo menos para pessoas não-japonesas. É daqueles jogos que convém jogar em emulação pois não há qualquer possibilidade de gravar o progresso, e mesmo assim convém consultar um guia ocasionalmente.

Eventualmente teremos uma dungeon na primeira pessoa para explorar. Papel quadriculado dá jeito!

A nível audiovisual é um jogo ainda bastante simples, pois os cenários são imagens estáticas e com pouco detalhe e os efeitos sonoros são muito poucos. A maior parte do tempo apenas ouvimos os ruídos das letras a serem escritas no ecrã. Música nem vê-la… ou melhor, nem ouvi-la! Ainda assim não deixa de ser um título muito importante na indústria japonesa. Apesar de não ter sido a primeira aventura de texto/gráfica produzida naquele país, foi a que mais popularizou o género durante a sua génese. A conversão para a Famicom foi também um grande sucesso comercial e abriu caminho para muitos mais jogos deste género, incluindo a série Famicom Tantei (Detective) Club da Nintendo, que irá receber um remake para a Switch muito em breve.

Body Harvest (Nintendo 64)

Vamos voltar para a Nintendo 64 e ficar com este Body Harvest, um interessante shooter com elementos de open world produzido por nada mais nada menos que a DMA Design, que mais tarde se viria a tornar num estúdio não muito conhecido… uns tais de Rockstar North! Apesar deste Body Harvest ser um dos primeiros jogos anunciados para a consola, pois a Nintendo seleccionou a DMA Design como um dos estúdios third party que fizeram parte da Dream Team, na verdade este jogo acabou por sofrer inúmeros atrasos no seu desenvolvimento precisamente por interferência da própria Nintendo, que inclusivamente acabou por desistir de publicar o jogo em seu nome. Então o Body Harvest acabou por ser lançado apenas em 1998, já com outros publishers, com a Gremlin a assumir esse cargo na Europa. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2018 numa loja online e creio que me custou uns 14€.

Jogo com caixa

Mas em que consiste este Body Harvest? Bom, uma raça de aliens tem vindo a invadir a Terra para se alimentarem dos humanos e a única salvação somos nós, que encarnamos numa espécie de super soldado e o plano é o de viajar pelo tempo e ir repelindo a invasão alienígena ao longo de várias décadas. Começamos por visitar a Grécia em 1916, passando para a ilha de Java em 1941, para depois visitar uma cidade norte-americana em 1966, uma visita à Sibéria (repleta de zombies por algum motivo) em 1991 e depois encaramos os aliens na sua própria base, algures no “futuro” de 2016. Em cada uma destas nossas viagens temporais vamos ter um mapa de dimensões consideráveis para explorar, estando este dividido em diversas secções que estão inicialmente bloqueadas. O objectivo em cada uma dessas secções é o de repelir os “Alien Processors”, que são uma espécie de mini-bosses. Mas antes de lá chegar, temos tipicamente de cumprir uma série de outras missões mais básicas, como resgatar humanos, procurar objectos/veículos ou chaves que nos desbloqueem o acesso a certas áreas de jogo, e isto sempre entre combates intensos com as forças alienígenas.

A quantidade de veículos que podemos vir a usar é impressionante!

Pelo meio vamos poder ter acesso a inúmeras armas e veículos, desde pequenos jipes, camiões, blindados, barcos ou diferentes tipos de aviões e/ou helicópteros, mediante a época onde estejamos a visitar. À medida que vamos desbloqueando as novas áreas de jogo mantemos na mesma o acesso às áreas anteriores e de facto por vezes até convém as revisitar novamente, quanto mais não seja para ir buscar algum veículo que nos dê jeito ou mesmo gravar o nosso progresso no jogo, que apenas fica disponível após derrotar o tal miniboss daquela zona. Para além de aliens e veículos, temos de ter em atenção os outros humanos que pelo mapa se passeiam. Por um lado não devemos deixar que sejam colhidos pelos aliens, por outro lado também temos de ter cuidado em não sermos nós os seus carrascos. É que no ecrã de jogo, para além da nossa barra de vida, em baixo temos também uma barra com as casualidades humanas e, caso essa se encha, então os aliens triunfam e temos um game over.

Os aliens têm quase todos um aspecto de insectos gigantes!

A nível de controlos, o movimento é dado pelo analógico, enquanto que para disparar temos de usar o botão Z. O botão A serve para múltiplas acções ou acelerar caso estejamos nalgum veículo, enquanto o B serve para travar/conduzir de marcha atrás. Os C-buttons servem para controlar a câmara, excepto o C-down que serve para entrar/sair de veículos. Ainda assim, se estivermos a disparar, os C-left e C-right servem para fazer strafing nessas direcções, o que irá dar muito jeito! O botão R serve para apontar manualmente a mira (em conjunto com o analógico), bem como activar waypoints no mapa, enquanto que o botão L serve para consultar as mensagens que eventualmente vamos receber. Já o d-pad servem para alternar por entre as armas equipadas. Para usar diferentes itens, como combustível para abastecer o veículo que estejamos a conduzir, já teríamos de pausar o jogo, ir a um menu e seleccionar esse item… no fim de contas os controlos não são os melhores, mas isso também é muito por demérito do comando da Nintendo 64.

É ao explorar os interiores onde poderemos interagir com personagens e coleccionar vários itens

A nível audiovisual, é um jogo que envelheceu muito mal, infelizmente. Os cenários até que são bem grandes para o que estavamos habituados, mas muito a custo de texturas muito simples e de baixa resolução, e o tal efeito de nevoeiro que não nos deixa ver um palmo à frente do nariz (ok não é assim tão mau, mas vocês compreendem). Nos interiores a câmara também não é a melhor e há muito clipping, mas felizmente não há combates dentro de edifícios. Ainda nos gráficos, os efeitos especiais como as explosões também deixam bastante a desejar, bem como os humanos que são meras sprites em 2D. Os inimigos até que possuem designs bem interessantes, no entanto. Por outro lado a música até que ficou bem conseguida, com a banda sonora a alternar entre pequenas melodias calmas e temas bem mais épicos e orquestrais quando a acção se torna bem mais intensa! A nível de efeitos sonoros nada de especial a apontar.

Nalgumas zonas o efeito de nevoeiro é bastante intenso!

O jogo até que tem os seus momentos e é muito divertido conduzir os diferentes veículos bem como as experimentar as diferentes armas que poderemos encontrar, ao explorar os interiores dos edifícios. Mas como um open world, ainda está muito longe do que a Rockstar conseguiria mais tarde alcançar, não só pelas limitações técnicas da consola, mas também, naturalmente, porque o género em si ainda era extremamente primitivo. É porreiro podermos activar waypoints no mapa para nos ajudar a chegar a algum lado, mas por outro lado não faz sentido que as barreiras impostas pelos aliens se mantenham activas mesmo depois de derrotarmos o alien processor respectivo. O facto do protagonista ser também algo lento, e especialmente vulnerável na água, também nos limita um pouco a nossa liberdade. Ainda assim gostaria de ver o que este Body Harvest se poderia tornar caso a Nintendo não tivesse interferido tanto com o seu desenvolvimento!