Teenage Mutant Ninja Turtles (Nintendo Gameboy Advance)

Depois do enorme sucesso que os desenhos animados das tartarugas ninja tiveram no final da década de 80 e uma boa parte dos anos 90, a série ficou algo adormecida nos anos seguintes. Mas em 2003 lá decidem fazer uma nova série de animação, agora com um estilo artístico bem mais moderno e urbano e lá estava a Konami para adquirir os direitos para produzir videojogos uma vez mais. E assim o fizeram, com vários títulos lançados para as consolas de sexta geração e os sistemas portáteis de renome que a acompanharam. Este artigo refere-se então à versão Game Boy Advance do primeiro jogo desta nova série das tartarugas ninja e o meu exemplar é na verdade uma compilação com o segundo jogo que planearei jogar em breve.

Compilação com os primeiros dois jogos desta nova série. Completo com caixa, manuais e papelada

Ora e o primeiro apontamento a fazer é mesmo em relação à estrutura do jogo. Esta é uma experiência completamente single player e cada tartaruga terá um conjunto próprio de níveis para jogar, cada qual com a sua história. Uma vez concluídas as 4 campanhas é então desbloqueado o conjunto de níveis final, onde invadimos a torre de Shredder para o confrontar no final. A sensação que me dá é história de cada uma das tartarugas parece-me ser baseada nalguns dos episódios da primeira temporada dessa nova série, mas posso estar completamente errado visto que nunca vi esta série animada moderna. Digo isto porque temos histórias onde personagens como a April e Casey Jones são introduzidos como se ninguém os conhecesse, por exemplo.

No lugar das pizzas são estes itens verdes genéricos que nos regeneram parte da nossa barra de vida

Já no que diz respeito à jogabilidade, bom esta é inspirada tanto nos beat ‘em ups das antigas, como ocasionalmente com alguns elementos de plataforma. Isto porque apesar de andarmos à porrada como num beat ‘em up, a acção resume-se a um plano 2D apenas. Os controlos são simples com um botão para saltar, outro para atacar, e caso os pressionemos em simultâneo (ou então com o R), podemos desferir um poderoso golpe mas que também nos causa algum dano a nós próprios, pelo que teremos de o utilizar com alguma calma. Mantendo o botão de ataque pressionado faz com que lancemos um charged attack que é distinto de tartaruga para tartaruga, com o Michelangelo a atirar os seus nunchakus como se fossem bumerangues, o Leonardo e Donatello lançam poderosos ataques horizontais e verticais respectivamente e o Raphael dá uma de Chun Li ao desferir uma chuva de pontapés.

Visualmente o jogo até que é bem apelativo, com gráficos coloridos, bem detalhados e animados

De resto cada tartaruga possui ainda mais diferentes habilidades, entre si: o Michelangelo consegue saltar entre paredes, o Donatello utiliza o seu bastão para saltar mais longe, o Raphael consegue escalar paredes e o Leonardo… bom… esse consegue esgueirar-se em túneis de esgoto. Acho que a Konami não conseguiu pensar numa habilidade de jeito para ele. De qualquer das formas, com a campanha de cada tartaruga a ser diferente uma das outras, também é esperado que ocasionalmente tenhamos de utilizar estas habilidades únicas de cada tartaruga. Por fim convém também esclarecer que cada campanha está dividida em 4 actos (mais 2 da campanha final) sendo que em cada uma delas teremos um nível com veículos que também usa mecânicas únicas por tartaruga. No caso do Donatello temos um nível tipo shmup horizontal onde este voa numa asa-delta, com o Raphael conduzimos uma moto a alta velocidade e de certa forma até me faz lembrar o Excitebike, com o Leonardo conduzimos um veículo blindado e teremos de disparar para uma série de inimigos que nos vão surgindo à frente e por fim o nível do Michelangelo leva-nos a conduzir um skate por um circuito tubular, que me faz lembrar os níveis de bónus do Sonic 2.

Ocasionalmente somos surpreendidos com níveis com mecânicas completamente distintas dos outros

A nível audiovisual o jogo até que é bem competente, com gráficos bem detalhados e coloridos e os cenários até que vão sendo algo variados, alternando entre túneis do metro e do esgoto, as ruas da cidade de nova iorque ou o interior de fábricas e laboratórios científicos. Os inimigos e as próprias tartarugas estão também bem detalhadas, coloridas e animadas. Entre cada nível vamos tendo sempre cutscenes com imagens estáticas e que vão avançando a narrativa, pecando no entanto por serem demasiado longas e algo enfadonhas. As músicas são também agradáveis com uma vez mais a banda sonora a ter toda uma toada de rock.

Pena no entanto que as cutscenes sejam bastante enfadonhas

Portanto este primeiro jogo das tartarugas ninja para a Gameboy Advance até que é algo interessante, mas está longe de ser uma obra prima. Não há nada de muito errado com a sua jogabilidade, mas aquele meio termo entre beat ‘em up e jogo de plataformas faz com que o jogo não seja particularmente excelente num ou noutro campo. O facto de algumas das habilidades diferentes entre as tartarugas não serem assim tão úteis quanto isso também mostra que o jogo terá sido algo apressado no seu desenvolvimento. Ainda assim foi uma experiência agradável de se jogar e os seus gráficos são também um ponto bastante positivo.

Okkotoshi Puzzle Tonjan!? (Nintendo Entertainment System)

O jogo que cá vos trago hoje é um lançamento curioso da Jaleco para a Famicom, a NES japonesa. É um jogo claramente inspirado por Sokoban e similares, aqueles jogos onde temos de arrumar umas quantas caixas no sítio certo em corredores apertados. Mas em vez de caixas, temos várias peças de mahjong. Felizmente no entanto não é necessário ter conhecimentos de mahjong para o apreciar. Este jogo veio num bundle de vários jogos que comprei algures no final de Janeiro na Mr Zombie, para aproveitar umas campanhas que eles tinham. Confesso que não conhecia o jogo de lado nenhum, mas com um porco como protagonista principal, não podia deixar passar.

Jogo com caixa e manual

O ecrã título mostra-nos logo 3 opções: a de começar um novo jogo e duas de continuar uma partida anterior, uma delas para recomeçar o jogo imediatamente antes do último game over, a outra já nos permite inserir passwords. Mas ao começar a acção, como é que isto funciona mesmo? Ora temos uma área de jogo com vários blocos amarelos a servirem de paredes, objectos circulares brancos a servirem de buracos e uma série de outros blocos de fundo branco, tipicamente peças de mahjong (mas não só) que podem ser movimentados livremente. O objectivo é o de guiar os blocos alvo (assinalados no topo do ecrã) para qualquer um dos buracos disponíveis na área de jogo. Para além de os blocos poderem ficar presos nas paredes tal como no Sokoban, há também muito mais a ter em conta, nomeadamente a informação que nos surge no lado direito do ecrã. Ali vemos o limite de blocos que podemos atirar para dentro dos buracos, bem como quais as peças que nos dão multiplicadores de pontos ou simplesmente pontos extra se as encaixarmos primeiro. O nível termina quando encaixarmos em qualquer buraco todas as peças alvo, ou caso fiquemos sem movimentos disponíveis.

O objectivo é o de empurrar todas as peças iguais à assinalada no topo do ecrã para os buracos circulares. À direita vemos, entre outras informações, o número de peças que podemos empurrar para os buracos para resolver o puzzle (ou obter mais pontos)

Mas há mais a ter em conta. Peças como os peixes magrinhos se forem encaixadas num buraco é um game over instantâneo, as peças com um porquinho dão-nos vidas extra e as com frutas simplesmente nos dão mais pontos. Os controlos são simples, os botões A e B servem para empurrar blocos na direcção pretendida, a diferença entre eles é que um faz com que os blocos se arrastem um espaço de cada vez, o outro empurra-os até embaterem nalguma parede. Start pausa, select reinicia o nível e claro, o direccional permite-nos controlar a personagem de um lado para o outro. De resto convém também mencionar que podemos atravessar os buracos livremente e em certos níveis é mesmo necessário que o façamos. Existem também algumas combinações especiais de blocos que podemos tentar encaixar em sequência para obter mais pontos, mas aí já é mesmo preciso conhecer bem as peças de mahjong. Para mim, completar o mínimo pretendido (encaixar todos os blocos alvo) já foi um desafio considerável.

Para além do limite de peças que podemos encaixar, temos de nos preocupar em não encaixar aquelas peças com um peixe azul, pois dão logo direito a game over

No que diz respeito aos gráficos, bom este é um jogo de puzzle com peças de mahjong pelo que não esperem por visuais super detalhados. O porquinho está bem detalhado e animado no entanto! Entre níveis vamos tendo sempre uma rapariga bonita que nos vai dando mensagens de motivação e/ou passwords, sendo que nos últimos níveis em vez das raparigas temos imagens de um homem que parece ser o boss final (para além de não haverem passwords nesses últimos níveis). As músicas são bastante agradáveis, no entanto!

Entre níveis vamos tendo sempre um ecrã com uma menina bonita que nos encoraja ou nos dá passwords. A excepção está no conjunto de níveis final.

Portanto este é um jogo de puzzle que irá agradar a quem gostar de títulos como o Sokoban, até porque tem mais de uma centena de níveis para explorar (100 + 40 secretos). Apesar de ser baseado em peças de mahjong não é necessário grandes conhecimentos nesse jogo, a menos que queiram mesmo tirar partido das possibilidades de aumentar a pontuação ao encaixar certas combinações de blocos. É também um jogo inteiramente em japonês e que seja do meu conhecimento ainda não existe qualquer patch de tradução, mas sinceramente também não acho que seja necessário.

Section-Z (Nintendo Entertainment System)

Vamos lá voltar à actividade mais regular aqui pelo blogue já que nos últimos tempos não tem havido muito tempo para jogar, mas com esta semana de férias já me vou vingar bem. O primeiro jogo que vos trago é este Section-Z da NES, uma adaptação de um jogo arcade do mesmo nome, lançado originalmente pela Capcom em 1985. Esta versão NES sai dois anos mais tarde e com algumas diferencas substanciais na sua jogabilidade. O meu exemplar foi comprado em lote em conjunto com um amigo meu algures em Fevereiro deste ano, o jogo nem chegou a 10€.

Cartucho solto

Este é então um shmup, mas com a particularidade de ser um jogo de progresso não linear e com uma forte vertente de exploração. Nós controlamos um astronauta armado cuja missão é difícil, mas simples: infiltrar-se numa base alienígena e destruí-la de forma a prevenir uma invsasão da Terra. A versão original arcade estava dividida em 5 níveis, cada nível com 5 (ou 6) secções, todas elas “numeradas” com uma letra do alfabeto. O objectivo era claro o de chegar à secção Z e destruir o boss final. Aqui o jogo foi dividido antes em 3 níveis, mas cada um possui 20 secções que poderemos explorar! Tal como referi acima a exploração é não linear pois tipicamente no final de cada corredor poderemos decidir qual dos caminhos queremos explorar a seguir. No entanto nem sempre todos os caminhos estão disponíveis, alguns portais de teletransporte devem apenas ser utilizados após destruirmos certas centrais de energia e se os tentarmos usar antes do tempo lá perdemos uma vida. Pelo meio também poderemos encontrar certas salas secretas onde poderemos regenerar parte da nossa barra de energia ou mesmo ter acesso a certos power ups especiais.

Tendo em conta que os inimigos surgem de todos os lados, a possibilidade de dispararmos em ambas as direcções é benvinda

No que diz respeito aos controlos estes são simples, os botões faciais A e B servem para disparar para a direita e esquerda respectivamente, o d-pad serve para nos movimentarmos pelos cenários e o select para seleccionar a arma que queremos utilizar. Os power ups que encontramos podem ser itens que nos restaurem alguma energia, outros que nos melhoram a agilidade, as tais armas novas entre outros mais especiais: sempre que derrotamos um boss este recompensa-nos com um power up que nos aumenta a barra de energia e enquanto explorarmos os cenários poderemos também encontrar algum equipamento especial, as shells. Estas podem ser poderosos mísseis ou bombas que causam dano em todos os inimigos no ecrã, mas temos de ter alguma atenção ao usá-las pois cada vez que o fazemos perdemos 4 pontos de energia. Para as usar temos de pressionar os botões A e B em simultâneo até surgir no ecrã o equipamento que queremos utilizar, depois temos de o apanhar e usar um dos botões faciais para o disparar. Como podem ver este Section-Z é um shmup bastante diferente do habitual mas é também um jogo bastante desafiante pois os inimigos podem-se tornar bastante agressivos e numerosos e é também algo fácil nos perdermos por tantos corredores idênticos.

As secções 00 são salas secretas onde tipicamente poderemos encontrar alguns power ups especiais ou regenerar parte da nossa barra de energia

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo simples: os cenários não têm lá muito detalhe e todo o jogo se passa dentro da tal base alienígena, que tanto tem corredores que mais se assemelham a cavernas, como outros bem mais high-tech. Não existe também uma grande variedade de inimigos e bosses. Por outro lado, as músicas até que são bastante agradáveis.

Antes de atravessar certos portais temos de garantir que destruimos primeiro os geradores que os controlam

Portanto este Section-Z é um shmup interessante da Capcom por toda a sua veia de exploração e, apesar de ser uma conversão arcade esta versão NES acaba por ser também substancialmente diferente do original, principalmente pela forma como teremos muito mais corredores distintos a explorar.

Aviary Attorney: Definitive Edition (Nintendo Switch)

Vamos agora voltar à Nintendo Switch para uma aventura / visual novel mesmo ao jeito da série Ace Attorney. Só que com pássaros como advogados. E que se passa em França no século XIX. E com um estilo gráfico muito peculiar. Desenvolvido originalmente para o PC pela Sketchy Logic, o jogo acabou por ser convertido para a Nintendo Switch algures em 2020, por intermédio de um pequeno estúdio (Vertical Reach), que aproveitaram para adicionar também algum conteúdo adicional. No Japão e Ásia esta versão da Switch teve lançamento físico, pelo que acabei por o comprar na Amazon japonesa algures em Maio. Já com portes e alfândega ficou-me por 35€, o que não achei mau preço de todo. Curiosamente, descobri que a Vertical Reach é um pequeno estúdio português porque na parte de trás da capa do jogo, aparece algures uma mensagem Vertical Reach Unipessoal, Lda.

Jogo com caixa

Ora este jogo coloca-nos no papel de JayJay Falcon, um falcão e advogado de defesa, acompanhado de Sparrowson, um pardal seu assistente. Tudo isto em Paris de 1948, nas vésperas de uma revolução que retira o rei Louis-Philippe do poder e instaurou definitivamente uma República no país. As influências da série Ace Attorney são mais que evidentes, pois são-nos sempre atribuídos casos algo bicudos para defender e o próprio jogo está também dividido entre a fase da investigação onde iremos explorar uma série de cenários e falar com pessoas, em busca de provas ou testemunhos que nos possam ser úteis para a fase seguinte, a dos julgamentos. E aí a acusação também leva testemunhas onde teremos de escrutinizar os seus depoimentos em busca de alguma contradição que as descredibilizem, ou no limite provem a inocência dos nossos clientes.

Antes de cada capítulo temos sempre direito a uma pequena cut-scene que nos ilustra o caso que devemos resolver

A grande diferença perante a série Ace Attorney (para além do óbvio em relação à arte que detalharei em seguida), é que este Aviary Attorney é uma experiência bem mais não-linear. Enquanto os Ace Attorney garantem que não conseguimos ir para o tribunal sem antes ter desbloqueado todas as pistas/provas necessárias para ter sucesso e durante os julgamentos o jogo só nos deixa avançar quando vencemos o caso, aqui tal não acontece. Na fase de exploração vemos um mapa da cidade de Paris e toda uma série de locais a explorar. Os locais com um símbolo de relógio à frente do seu nome indicam que, depois de os visitar, o tempo anda para a frente um dia e nós temos um número limitado de dias até chegar ao julgamento. Quer isto também dizer que se não explorarmos um local certo, ou na altura certa, em detrimento de outros, poderemos chegar ao dia do julgamento sem todas as provas que necessitamos para ter sucesso. Já nos julgamentos em si, vencer os casos é bom mas não mandatório (até teremos algumas surpresas interessantes pelo caminho) e a narrativa progride na mesma independentemente do nosso sucesso, com ligeiras modificações na história consoante o nosso progresso e escolhas. Existem 4 actos ao todo, sendo que o último acto decorre precisamente no dia da revolução francesa e possui 3 variantes completamente distintas entre si e que nos levam também a finais distintos. A maneira como progredimos no terceiro acto é o que vai ditar em qual dos diferentes cenários/finais teremos no último acto.

Na fase de investigação poderemos explorar diferentes locais que vamos desbloqueando. Temos é um número limite de dias para investigar e todos os locais visitados com um relógio à frente do seu nome fazem com que a data avance um dia. Portanto é perfeitamente possível não conseguirmos recolher todas as provas necessárias para ilibar o nosso cliente

Já no que diz respeito aos audiovisuais, bom como podem ver pelos screenshots o jogo tem uma arte muito interessante. Todas as personagens possuem feições algo humanas nos seus corpos, mas cabeças dos mais variadíssimos animais. E todas essas ilustrações (que são de domínio público) foram originalmente criadas por um ilustrador francês do século XIX chamado de Jean Grandville. Para além disso, todos os cenários foram também desenhados mantendo o mesmo estilo artístico. E sendo este um jogo com uma forte pegada de visual novel, não esperem por grandes animações durante os diálogos, embora estas até sejam bem mais trabalhadas que muitas outras VNs modernas. A banda sonora é toda ela baseada em música clássica, possuindo em particular muitas músicas do compositor francês do século XIX Camille Saint-Saens, todas elas retiradas da sua obra Carnaval des animaux, o que se encaixa perfeitamente em todo o conceito do jogo. Existem no entanto mais umas quantas músicas de outros compositores e outras compostas propositadamente para este jogo e todas elas encaixam que nem uma luva na narrativa.

Apesar da sua curta duração, a narrativa até que é bastante interessante e tem também os seus momentos de bom humor

Portanto este Aviary Attorney é um jogo super interessante e bem conseguido no seu conceito. Para os fãs de Ace Attorney é uma experiência 100% recomendada, embora este seja um jogo bem mais não linear que a saga pela qual é notavelmente inspirado. Mesmo com personagens animais antropomórficos, a narrativa é excelente, com bons momentos de humor misturados com alguma escrita mais série e algumas surpresas à mistura. Peca no entanto por ser um jogo bastante curto, a meu ver. Esta versão Switch para além de ser, até à data, o único lançamento físico que ainda por cima só saiu na Ásia (o jogo em si pode ser todo jogado em inglês), inclui também um pequeno número de extras desbloqueáveis: scans de alta resolução da arte utilizada pelo jogo, um sistema interno de achievements e uma jukebox onde poderemos ouvir todas a sua banda sonora.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo Gamecube / Wii U)

Lembro-me bem da E3 de 2004 pois estava a acompanhar a conferência da Nintendo num cyber café perto da minha escola secundária. Foi a primeira aparição de Reggie Fils-Aime enquanto manda chuva da Nintendo of America, jogos como Metroid Prime 2 e Resident Evil 4 a ganharem destaque, a Nintendo DS é oficialmente apresentada e no fim… no fim vemos um pequeno trailer que mostra um mundo de fantasia medieval algo sinistro… e um Link adulto e “realista”. Foi o caos na audiência e eu também dei um berro no cyber café! O que a Nintendo havia anunciado foi mesmo este The Legend of Zelda Twilight Princess, que acabou por ser lançado apenas em 2006 para coincidir também com o lançamento da Nintendo Wii. Apesar da versão da Wii ser a mais popular, sempre apreciei o facto de a Nintendo ter assegurado que mantinha o lançamento original da GameCube, mesmo que esse sistema já estivesse mais que moribundo em 2006. No entanto essa versão não chegou a ser oficialmente comercializada em Portugal, mas isso já foi decisão da Concentra. O meu exemplar foi comprado ainda em 2006 no saudoso miau.pt, a um vendedor que já me tinha vendido uns quantos jogos de GameCube. Custou-me 40€. Entretanto, anos mais tarde a Nintendo lança uma versão remasterizada em HD deste jogo para a WiiU, que acabou por vir parar à colecção através de um amigo meu, algures por 2018, a um preço bem convidativo que sinceramente já não me recordo. Eu terminei o Twilight Princess ainda em 2006 na GameCube, na altura em que o comprei. Comecei este blogue anos mais tarde e sempre quis jogá-lo novamente para que depois pudesse escrever um artigo em que a memória do jogo estivesse mais fresca, mas isso acabou por não acontecer. Aproveitei no entanto este remaster da WiiU para o jogar novamente mas agora nessa plataforma, pelo que aproveitarei este artigo para referir algumas das diferenças entre as versões existentes.

Versão Gamecube completíssima com caixa, manual e papelada

Começando pela história, devo dizer que este Twilight Princess começa de uma forma algo lenta. Primeiro somos introduzidos à personagem Link e os restantes habitantes da aldeia de Ordon. A vila está tranquila, nós até temos de ajudar a pastorear o gado e, nas vésperas de uma importante viagem ao castelo de Hyrule, a aldeia é invadida por goblins que raptam todas as suas crianças. No encalço dos bandidos, Link atravessa uma barreira mágica que o leva para uma outra dimensão onde o crepúsculo é perpétuo e pior que isso, Link é transformado num lobo. É aí que nos apercebemos que toda a Hyrule foi envolvida por esse crepúsculo eterno, que trouxe consigo vários monstros e é também onde conhecemos Midna, uma pequena e misteriosa criatura dessa dimensão e que nos oferece ajuda, com a condição de a ajudarmos também. Ao longo do resto do jogo iremos explorar toda a Hyrule e libertar cada uma das suas regiões do crepúsculo. Naturalmente outras coisas vão acontecendo na história que envolvem também a princesa Zelda e uns certos vilões, mas deixo essa descoberta para quem for jogar o jogo.

Versão WiiU com caixa e papelada. Saudades dos manuais!

O que é importante de notar é que iremos alternar regularmente entre a forma humana de Link e a sua forma de lobo. Mais lá para a frente na história ganhamos inclusivamente a liberdade de alternar livremente entre ambas as formas, o que será inclusivamente necessário para resolver certos puzzles. A jogabilidade de Link na sua forma humana não muda muito perante os TLoZ em 3D que foram saíndo desde o Ocarina of Time. Os botões A e B servem para saltar e atacar com a espada, enquanto os restantes botões faciais (na verdade três com o R na versão WiiU) servem para equiparmos diferentes outros itens que poderemos utilizar sempre que necessário, como arco e flecha, bombas, canas de pesca entre muitos outros. Sim, existe aqui um mini jogo de pesca. Para além de itens já conhecidos de outros jogos teremos também algumas novidades, assim como mais alguns golpes que poderemos utilizar nos combates, se bem que esses devem ser aprendidos com algumas sidequests em particular. Também de regresso está a Epona e a possibilidade de atravessar quase todo o mundo de Hyrule a cavalo, podendo inclusivamente combater dessa forma, algo que o jogo nos obrigará a fazer em certas alturas. Mas confesso que achei o combate a cavalo não tão bem implementado, pelo menos eu senti algumas dificuldades.

Aquilo no céu são portais de teletransporte que eventualmente poderemos vir a utilizar e muito jeito dão para encurtar distâncias

Quando jogamos como um lobo há muito mais a ter em conta. Não podemos utilizar quaisquer itens, pelo que para os combates apenas temos de recorrer às mandíbulas de Link enquanto lobo. Bom, na verdade podemos também usar os poderes de Midna, que viaja às nossas costas quando estamos nesta forma. Da mesma forma que o Link humano pode fazer o spin attack, ou seja, mantendo o botão B pressionado durante alguns segundos e depois largá-lo, aqui Midna abre um círculo de energia à nossa volta, causando depois dano a todos os inimigos que sejam lá apanhados. Para além do combate, o lobo pode também escavar o chão, algo usado não só em busca de tesouros escondidos debaixo da terra, mas também para nos esgueirarmos por algumas passagens secretas. Pressionando o botão X podemos também activar os sentidos apurados de Link enquanto lobo. Isto permite-nos ver fantasmas que não sejam visíveis ao olho nu (assim como os locais onde podemos cavar e que acabei de mencionar), mas também registar cheiros e seguir o seu rastro, algo que iremos fazer bastantes vezes especialmente na primeira metade do jogo. De resto há muito a explorar neste Twilight Princess. Para além das habituais dungeons que nos vão apresentando puzzles e bosses onde teremos de utilizar exaustivamente mecânicas introduzidas por itens que vamos coleccionando, existem também todo um conjunto de side quests perfeitamente opcionais para fazer, mas onde tipicamente vamos tendo boas recompensas, como expandir a capacidade carregar bombas, flechas, desbloquear melhores carteiras, heart pieces, dinheiro, entre outros. Muitas dessas side quests envolvem também mini-jogos opcionais que acabam sempre por ser um desafio adicional a quem os quiser explorar.

O combate não é complexo, mas poderemos vir a aprender várias novas técnicas a utilizar, que serão bem úteis perante inimigos mais poderosos

A nível audiovisual acho este um jogo interessante para os padrões de 2006 e tendo em conta que o seu lançamento original foi o da GameCube, uma consola da sexta geração. Mas o porquê da escolha deste estilo visual convém também ser aprofundada. E tudo começa com a Nintendo Spaceworld de 2000, onde a Gamecube é oficialmente apresentada ao público e uma das demos técnicas mostrava um duelo de espadas entre um Link adulto e o Ganondorf. Um novo Zelda estava então em produção para essa consola, mas quando a Nintendo o anuncia como The Legend of Zelda: The Wind Waker, com os seus lindíssimos visuais em cel shading, a recepção não foi a melhor, pois todos esperavam uma aventura mais adulta e um Zelda mais realista. Para além disso recordo-me bem de bandas de estilo gótico como Nightwish ou Within Temptation estarem bastante na ribalta nessa época e os filmes do Senhor dos Anéis realizados pelo Peter Jackson não estavam num passado muito distante, pelo que o resultado final deste Twilight Princess incorpora um pouco de ambos os mundos. Link é um adolescente já prestes a entrar na idade adulta, o castelo de Hyrule tem um estilo gótico, alguns inimigos como os goblins ou diversos cavaleiros têm agora um aspecto mais ocidental e aproximam-se mais de um jogo dark fantasy. Já para não falar de toda a estética arrojada da outra dimensão do Twilight e seus habitantes! Mas para além destes visuais mais sinistros e maduros, o jogo vai também buscar outras influências. Um exemplo disso é a povoação de Kakariko, perto da Death Mountain habitada pelos Gorons. Esta povoação tem todo um aspecto de western, que difere bastante dos restantes visuais aqui introduzidos. É portanto um Zelda diferente, mas confesso que, mesmo tendo gostado dos visuais deste jogo, tanto em 2006 quando o joguei pela primeira vez como agora, acho que o estilo gráfico do Wind Waker é muito mais carismático e envelheceu bem melhor. De resto nada de especial a apontar ao som. Ainda não existe qualquer voice acting a não ser pequeníssimas falas sem grande sentido o que a meu ver sempre foi um dos pontos fracos desta série ao longo do tempo, até porque a história como um todo é bastante interessante. Já as músicas são excelentes, com a banda sonora a consistir entre remixes de alguns temas já conhecidos, ou outros inteiramente novos, muitas vezes com deliciosos segmentos orquestrais. A música que toca sempre que chegamos ao lago de Hylia durante o dia é especialmente relaxante, por exemplo.

Quando estamos na forma de lobo, Midna materializa-se e pode-nos ajudar tanto no combate como na exploração

Já no que diz respeito às diferenças entre versões, há duas grandes diferenças que a versão Wii introduz. A primeira é a obrigação de se utilizarem controlos de movimento, mesmo para movimentos simples como atacar, algo que iremos ter de fazer vezes sem conta. Devido a não ser necessário um botão próprio para usar a espada, a versão Wii permite-nos no entanto ter mais equipamento mapeado para botões. No entanto, Link é tradicionalmente esquerdino, enquanto a maioria das pessoas são destras. Supostamente abanar o wiimote com a mão direita para que o Link atacasse com a esquerda fazia confusão nalgumas pessoas, incluindo para o próprio Eiji Aonuma, produtor do jogo. Mas com este já bem avançado no seu ciclo de desenvolvimento, a solução da Nintendo foi espelhar todo o jogo na versão da Wii. Ou seja, enquanto na Gamecube se para ir do ponto A ao B temos de nos deslocar para Oeste, na Wii teríamos de ir para Leste. Felizmente esta versão WiiU não tem esse problema, o jogo corre nativamente com a orientação original da versão Gamecube, a menos que escolham o Hero Mode, uma versão mais difícil do jogo onde o mundo está também espelhado tal como na Wii.

O que não faltam aqui são mini jogos onde poderemos gastar mais algum tempo, incluindo uma enorme lagoa com imensos peixes para pescar.

Que mais diferenças traz esta versão WiiU? Bom, sendo um HD remaster podemos contar com uma maior resolução e ligeiras melhorias gráficas como um todo, principalmente nos modelos poligonais dos personagens principais, que aparecem agora com um maior detalhe. Para além do update gráfico a outra grande diferença está mesmo no suporte ao comando da WiiU. É através do ecrã do comando da WiiU onde podemos mudar os itens escolhidos, bem como consultar um mapa a qualquer momento do jogo sem ter a necessidade de pausar a acção. Os controlos foram também adaptados para o layout de botões deste comando e resultam muito bem. Motion controls são também possíveis de serem utilizados, particularmente quando precisamos de utilizar certos itens na primeira pessoa, como é o caso do arco e flecha, por exemplo. Mas sinceramente eu preferi jogar com os controlos de movimento desligados. Outra das novidades está num conjunto de coleccionáveis adicionais (carimbos para serem posteriormente utilizados no Miiverse, serviço entretanto descontinuado), assim como suporte aos amiibos. O amiibo do Link lobo que vinha com a edição especial deste jogo desbloqueia uma dungeon adicional, mas amiibos de outras personagens do universo Zelda poderão ser usadas para outros benefícios, como regenerar vida, restaurar bombas, flechas ou até tornar-nos mais fracos caso usemos o amiibo do Ganondorf. Como nunca fui muito à bola com essa febre dos amiibos, essa foi uma funcionalidade que me passou completamente ao lado. Este remaster sofreu também algumas alterações no seu conteúdo original: agora podemos carregar mais rupees e algumas das partes mais enfadonhas foram encurtadas (coleccionar as lágrimas para salvar cada um dos espíritos, por exemplo). De resto temos também a possibilidade de transferir toda a acção do jogo para o comando da Wii U, algo que eu acabei por usar por necessidade já perto do final do jogo. E sinceramente notei imensas quebras de frame rate, mesmo estando bem próximo da consola. A experiência não foi a melhor e assim que pude voltei a jogar na TV.

Apesar desta direcção artística mais madura e sinistra não ser tão consistente em Hyrule, adorei o design dos Twili!

Portanto estamos aqui perante mais um excelente The Legend of Zelda. A Nintendo até que foi bastante audaz e original ao incluir este Link licantropo, e com isso introduzir também toda uma série de novas mecânicas de jogo. Para quem gostar de Zeldas pós-Ocarina of Time, está aqui mais um jogo bem competente nesse aspecto e com muito para explorar se o quisermos completar a 100%. Sim, está longe do que a Nintendo viria posteriormente a fazer com o Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, mas eventualmente lá chegarei a esses. Já no que diz respeito aos visuais um pouco mais sinistros e maduros, confesso que na altura até foi uma decisão que apreciei. Mas hoje em dia acho que este estilo gráfico não é lá muito consistente, para ser sincero. E os visuais mais cartoon do Wind Waker são bem mais carismáticos e resistiram melhor ao teste do tempo.