Need for Speed Underground 2 (Nintendo Gameboy Advance)

Quando o primeiro Need for Speed Underground sai em 2003, joguei-o bastante no PC, creio que até o terei eventualmente terminado (senão estive muito próximo disso). Movido pela fama de filmes como Fast and Furious, a Electronic Arts decidiu revitalizar a série Need for Speed para toda essa cultura de corridas urbanas ilegais, onde a customização dos carros ganhava um grande destaque. Foi um grande sucesso e a EA não perdeu tempo em lançar no ano seguinte uma sequela directa, mas confesso que essa já acabei por não jogar. Entretanto recentemente tive a oportunidade de comprar a versão GBA deste segundo NFS Underground e eu não estava muito interessado em fazê-lo, mas depois de ver os ecrãs de jogo na parte traseira da caixa lá deixei a curiosidade levar o melhor de mim. Custou-me cerca de 9€ numa Cash Converters.

Jogo com caixa, manual e papelada

Isto porque visualmente o jogo é impressionante, se jogado no ecrã pequeno de uma Game Boy Advance, claro. Ao contrário de muitos outros jogos de corrida deste sistema, que possuem visuais similares aos jogos de corrida da era das consolas 16-bit, este Need For Speed Underground 2 para GBA apresenta gráficos em 3D poligonal que, embora sejam bastante primitivos e pixelizados particularmente se os jogarmos em emulação ou num ecrã maior como por exemplo através do GBA Player da Game Cube, se jogados no próprio sistema até acabam por resultar surpreendentemente bem. Bom, na verdade há algumas limitações que irei mencionar em seguida, mas o primeiro impacto é agradável. Esta versão GBA foi produzida por um estúdio chamado Pocketeers que tratou de conversões GBA de vários outros Need for Speed, todos usando o mesmo motor gráfico, incluindo o primeiro Underground, o Porsche Unleashed e o Most Wanted.

Um dos primeiros carros que temos acesso é este saudoso Golf GTI

O jogo apresenta-nos diversas opções logo no ecrã inicial. A primeira opção Race Now é uma espécie de Quick Race que não nos traz qualquer recompensa. O Go Underground leva-nos ao principal modo de jogo que detalharei em seguida, os Mini Games permitem-nos practicar alguns mini jogos que ocasionalmente nos surgirão no modo de jogo principal e a garagem, onde poderemos comprar novos carros e customizar/melhorar os carros que já tenhamos na nossa posse. Existe também um modo multiplayer que não cheguei a experimentar. Dentro do Go Underground poderemos competir em 3 categorias distintas: circuit, drag ou drifting. A primeira leva-nos a uma série de corridas urbanas onde teremos de chegar em primeiro lugar, ou ocasionalmente teremos também alguns desafios time trial onde o objectivo é o de completar um certo número de voltas dentro de um tempo limite. O drag racing são provas mais técnicas, onde ao longo de várias rectas teremos chegar primeiro que os nossos oponentes e este é o modo de jogo onde nos obrigam a competir com mudanças manuais, pois para ter sucesso teremos mesmo de engatar as mudanças nas rotações certas, bem como usar os turbos dos nitros de forma inteligente, se os tivermos equipados no carro. Os drifts são outras provas técnicas onde, dentro de um tempo limite e em circuitos sem qualquer trânsito, teremos de percorrer uma série de voltas e fazer um número mínimo de pontos. Como é que pontuamos? Ao apertar o travão de mão e fazer com que o carro resvale ao fazer curvas.

Os circuitos são todos urbanos e ocasionalmente com alguns atalhos que poderemos aproveitar

Em qualquer um destes modos de jogo iremos desbloquear o desafio seguinte à medida que completamos com sucesso o desafio anterior, sendo também recompensado com pontos que podem posteriormente serem utilizados na garagem, quer para comprar novos carros, quer para os customizar seja com novas peças mecânicas, melhoramentos aerodinâmicos no exterior do carro, ou simplesmente novas pinturas e vinis. À medida que vamos avançando novos carros e categorias de customização vão sendo desbloqueadas e ocasionalmente teremos também certos minijogos para completar, que nos podem desbloquear certas customizações de bónus. Se não conseguirmos ultrapassar algum destes desafios, os mesmos podem ser tentados novamente dentro da categoria “Bonus” no ecrã de selecção de corridas.

Visualmente está um jogo incrível para uma GBA

Visualmente já referi que à primeira vista o jogo é bastante interessante porque a Pocketeers conseguiu criar um motor de jogo capaz de apresentar gráficos num 3D poligonal que apesar de primitivo, não deixa de ser impressionante se jogado no ecrã pequeno da portátil. E é um jogo bem mais fluído do que qualquer título da SNES que tenha utilizado a tecnologia Super FX, por exemplo. No entanto tem as suas limitações, particularmente ao desenhar os cenários e veículos à distância. Estes últimos podem-se reduzir a um número muito pequeno de pixeis e os cenários à distância também ficam bastante imperceptíveis, o que pode (e vai!) atrapalhar-nos um pouco ao fazer curvas apertadas que não estávamos a contar até ser tarde demais. A nível de efeitos sonoros não tenho nada a apontar e as músicas têm um rock genérico que apesar de serem agradáveis, não são propriamente memoráveis também.

Ocasionalmente teremos também de nos desviar de outros carros, excepto nas provas de drift onde estamos sozinhos

Portanto esta versão GBA do Need for Speed 2 deve ser encarada mais como uma curiosidade do ponto de vista tecnológico pela forma como conseguiram condensar muitas das mecânicas e visuais das versões originais nesta versão portátil e num sistema tecnicamente muito inferior às consolas da época. Tal como referi acima, a EA ainda apostou nesta Pocketeers para trabalhar na versão GBA do sucessor deste jogo, o Need for Speed Most Wanted que acredito que tenha uma performance similar à deste jogo.

Downtown Nekketsu Koushinkyoku: Dokodemo Daiundoukai (Nintendo Game Boy)

Vamos ficar agora com uma rapidinha para o Game Boy clássico, para um título que nunca saiu do mercado japonês. Na verdade este jogo foi lançado originalmente para a NES algures em 1990 como Downtown Nekketsu Koushinkyoku: Soreyuke Daiundoukai e que por sua vez foi uma sequela do Downtown Nekketsu Monogatari, conhecido no ocidente como River City Ransom, um divertido beat ‘em up com algumas ligeiras mecânicas de RPG. Mas ao contrário desse jogo, estes Downtown Nekketsu Koushinkyoku são uma espécie de “olimpíadas da escola secundária”, o que neste universo Kunio-kun se traduz sempre com muita porrada envolvida. O meu exemplar veio de uma flea market algures no passado mês de Outubro.

Cartucho solto

Pelo que entendi (infelizmente não existe qualquer patch de tradução para inglês desta versão) o objectivo é, depois de seleccionar a equipa/personagem que queremos controlar, levá-la a vencer uma série de competições distintas, que se dividem em eventos de pancadaria pura e outros que envolvem também corridas e os controlos são ligeiramente distintos entre ambos. Os controlos comuns consistem no d-pad a servir para movimentar a nossa personagem, assim como os botões A e B em simultâneo para saltar. Nos eventos de pancadaria o botão A serve para socos, enquanto o B para pontapés. Já nos eventos de corrida um dos botões faciais serve para mandar cotoveladas em quem estiver atrás de nós, enquanto o outro serve para empurrar quem estiver à nossa frente. Infelizmente estes controlos invertem-se mediante a direcção em que a nossa personagem estiver virada, o que sinceramente sempre me incomodou e é algo recorrente em certos jogos da Technos Japan.

Infelizmente a versão GB não recebeu nenhum patch de tradução

Bom, e que eventos temos então para competir? Um é uma corrida pelo mundo de Nekketsu Downtown / River City, onde o objectivo é o de chegar em primeiro lugar e poderemos andar à pancada com as outras personagens para atrapalhar o seu progresso. Teremos de percorrer a escola, cidade, nadar no esgoto (sim, isso), entre vários outros locais! Existe um outro evento semelhante, mas sem scrolling de ecrã e sem penalizações para os jogadores que ficarem atrás, visto que a acção apenas transita para o ecrã seguinte quando todos os participantes terminarem o desafio actual. Já nos eventos de pancadaria temos um Battle Royale, que é nada mais nada menos que uma arena com 4 personagens à pancada e vence o que sobreviver no final. Um outro envolve um grande pão e o objectivo é ser o jogador que consegue comer o pão até ao fim. Naturalmente que devemos também andar à porrada uns com os outros e evitar que os adversários comam o pão todo. O último evento aqui disponível é um bomb tag, onde uma das personagens é seleccionada à sorte para carregar uma bomba, cuja pode ser passada para outras personagens quando as mesmas vão ao chão. Naturalmente vence quem sobreviver e o coitado que levar com a bomba perde imediatamente todos os seus pontos de vida, inclusivamente quem estiver muito próximo de si também. Estes dois últimos eventos supostamente são exclusivos da versão Game Boy, com a versão NES original a incluir um outro evento que não foi para aqui trazido.

Visualmente é um jogo interessante embora por vezes seja difícil distinguir as personagens

Visualmente o jogo é interessante tendo em conta as capacidades do Game Boy original. Os cenários vão sendo bem diferenciados e detalhados tendo em conta que decorrem maioritariamente em zonas urbanas, mas a minha única razão de queixa é que por vezes é um pouco difícil de distinguir as personagens, particularmente quando estas estão bem próximas umas das outras. As músicas e efeitos sonoros são agradáveis, nada a apontar neste departamento.

Mesmo nos eventos de corrida podemos apanhar armas e andar à porrada!

Portanto este até que é um jogo divertido, apesar dos controlos espelhados nos segmentos de corridas me irritarem um pouco. A versão NES é a original e essa inclui um patch de tradução preliminar que pelo menos tem os menus traduzidos. No entanto aparentemente essa mesma edição acabou por ser oficialmente traduzida (com muitos mais outros títulos Kunio-kun que outrora foram exclusivos nipónicos) na compilação DOUBLE DRAGON & Kunio-kun Retro Brawler Bundle, cuja chegou a receber um lançamento físico na Limited Run Games e que me passou completamente despercebido. Ainda nos anos 90, a Technos lançou também uma versão para a PC Engine CD que, para além dos visuais melhorados, voice acting e música CD audio, inclui também inúmeras cut-scenes. Parece-me ser uma versão bem interessante, mas infelizmente duvido que venha a receber algum patch de tradução tão cedo.

Gris (Nintendo Switch)

Tempo de voltar às rapidinhas para um videojogo indie na Switch. Produzido pelos espanhóis Nomada Studio, formada por ex-funcionários da Ubisoft que desejavam produzir um videojogo independente, este Gris é um interessante jogo de plataformas que apesar de simples nas suas mecânicas de jogo, a sua direcção artística e a narrativa repleta de momentos de “story don’t tell” tornam-no numa experiência muito agradável. O meu exemplar foi comprado na Amazon algures em Junho deste ano por cerca de 25€.

Jogo com caixa e um pequeno livro com arte.

Há muita coisa da narrativa que o jogo não nos conta mas à medida que o vamos experienciando começamos a entender um pouco o que é que de facto se está ali a passar. Digamos que encarnamos numa jovem rapariga chamada Gris que acorda na palma da mão de uma gigante estátua e depois de tentar cantar apercebe-se que não tem voz, com a estátua a desmoronar-se e Gris a cair num mundo completamente desprovido de cor. À medida que vamos explorando o mundo à nossa volta iremos gradualmente restaurar algumas das suas cores e o significado da tal estátua vai-se tornando mais claro.

Visualmente este jogo ficou qualquer coisa de extraordinário!

A nível de mecânicas as coisas são super simples, particularmente no início, pois o direccional serve para movimentar Gris pelo ecrã e um dos botões faciais para saltar. O objectivo é o de ir explorando os cenários, em busca de pequenos pontos luminosos que se assemelham a estrelas e estes vão ser necessários para progredir no jogo, resolver certos puzzles ou até desbloquear algumas novas habilidades. Por exemplo, um dos primeiros obstáculos que encontramos é um abismo que não conseguimos atravessar. No entanto, se coleccionarmos os dois pontos luminosos que estão espalhados nessa área, quando voltamos a esse abismo os dois pontos formam uma mini-constelação, cuja linha que os une pode ser utilizada como ponte. Ou, tal como referi acima, esses pontos servem também para desbloquear novas habilidades que por sua vez serão igualmente necessárias para ultrapassar certos puzzles e obstáculos que o jogo nos irá apresentar em seguida. A primeira habilidade que desbloqueamos é a capacidade de Gris se transformar num bloco super pesado com o pressionar de um outro botão. Mais à frente ganhamos a habilidade de executar um duplo salto, a possibilidade de nos transformarmos automaticamente numa criatura aquática sempre que entremos em zonas submersas ou, por fim, a habilidade de cantar, que devolve uma certa vida ao mundo que nos rodeia. Um detalhe interessante é que se formos às opções e consultarmos os controlos, apenas as habilidades que tenhamos desbloqueadas aparecem lá mapeadas.

Ocasionalmente o jogo introduz algumas mecânicas interessantes que nem sempre são bem exploradas. Por exemplo esta criatura que nos segue imita os nossos movimentos e teremos de usar tal para resolver alguns puzzles

Todas estas habilidades serão necessárias tanto em certos desafios de platforming como nalguns puzzles mais convencionais e mesmo sendo este um jogo curto e onde aparentemente é impossível alcançar um game over, não deixam de ser alguns desafios agradáveis. Particularmente se o quisermos completar a 100% pois existem uns itens coleccionáveis que estão muitas vezes escondidos ou em zonas de difícil acesso e onde deveremos utilizar todas estas novas mecânicas de jogo para os conseguir coleccionar. Se os coleccionarmos a todos, poderemos visitar uma área secreta e desbloquear uma pequena cutscene que nos conta um pouco mais do passado de Gris. Claro que quando isso acontece já nós sabemos bem o que se está por ali a passar, mas não deixa de ser um desafio interessante.

Ocasionalmente temos alguns bosses para enfrentar mas o combate é mais puzzle do que outra coisa

Visualmente este jogo é mesmo qualquer coisa. Todo ele é um jogo de plataformas/puzzle em 2D, mas a direcção artística é fantástica, seja na representação do mundo que vamos explorando e as diferentes zonas com várias temáticas, seja nas pequenas (ou grandes!) criaturas com as quais vamos interagindo ao longo do jogo de uma forma ou de outra. E a visão artística foi aqui de uma maneira tecnicamente irrepreensível, pois já há uns bons anos em que as consolas conseguem representar mundos a duas dimensões com um nível de detalhe muito bom. Parece um desenho animado! As músicas são também muito agradáveis, sendo compostas particularmente por melodias relaxantes e atmosféricas, se bem que com algumas transições para momentos de maior tensão, como é o caso dos “bosses” que iremos eventualmente enfrentar.

Portanto este Gris é um jogo indie que recomendo vivamente que o experimentem. A menos que sejam coleccionadores como eu dão preferência a lançamentos físicos sempre que seja possível e razoável, seguramente que o conseguem encontrar em plataformas digitais no PC a preços bem mais em conta, particularmente em alturas de campanhas como a que iremos ter nos próximos meses.

Chou-Genjin 2 (Super Nintendo)

Por fim, chegou a hora de analisar aquele que foi o último jogo da série Bonk a sair numa consola doméstica, não contando claro com compilações ou remakes. Depois do sucesso do primeiro Super Bonk, a Hudson e a Red não perderam muito tempo em lançar uma outra sequela, que infelizmente se ficou apenas pelo Japão, visto que foi lançado por lá já em 1995, numa altura em que no ocidente já muito mais foco se dava na próxima geração de consolas. O meu exemplar veio do mesmo particular que me vendeu a sua prequela, tendo sido comprado em conjunto também no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa, manual e imensa papelada. Adoro versões japonesas!

E apesar de eu até ter gostado bastante do Super Bonk e ter achado que a transição para a SNES foi a melhor decisão que a Hudson e a Red poderiam ter tomado devido ao Bonk 3 já ter dado alguns sinais de estagnação, esta sequela consegue ser, a meu ver, ainda melhor. Apesar de a jogabilidade base ser idêntica, um botão para saltar, outro para o Bonk dar cabeçadas que são a sua forma normal de atacar ou até para outras acrobacias como saltitar entre paredes, por exemplo, todo o conceito das transformações mudou, particularmente com as transformações que são agora bem distintas. Antes de as detalhar, convém também mencionar que foi também acrescentado um botão para correr, que nos dá a possibilidade de alguma acrobacias extra, como fazer um slide e assim esgueirarmo-nos por túneis estreitos.

O Sonic 3 manda lembranças!

Existem agora diversos nacos de carne de cores distintas que nos permitem fazer diferentes transformações e usar outras habilidades. O naco de carne normal torna o Bonk furioso e agora quando mandamos uma cabeçada no chão depois de saltar lançamos bolas de fogo à nossa frente. De notar que desta vez ao comer um segundo naco de carne igual não nos transforma naquela outra forma ainda mais poderosa. Nacos verdes transformam-nos num bandido com um ataque especial que atira as carinhas sorridentes que vamos coleccionando, servindo estas agora apenas para nos dar vidas extra e para munição para esta transformação em específico. Carne cor-de-rosa transforma o Bonk numa bailarina capaz de duplo salto. Comer um ovo transforma-nos num pássaro e logo aí poderemos voar, enquanto que comer uma pá adiciona-nos uma broca na cabeça, podendo assim quebrar alguns blocos que de outra forma seriam indestrutíveis. Comer uns óculos transformam-nos num lagarto que pode usar a sua língua para atacar e alcançar itens/objectos longínquos e por fim comer um doce torna Bonk minúsculo, onde tal como no jogo anterior poderemos gritar uma palavra que sai da sua boca como letras físicas que poderão ser usadas como plataformas temporárias. A transformação de gigante é aqui então descartada e deixou de ser possível combinar power ups, cada um resulta numa transformação diferente. Existem no entanto outras transformações como uma minhoca caso sejamos esmagados por uma plataforma, ou outras surpresa que apenas acontecem em níveis específicos. Por exemplo, um dos níveis é um cemitério que começa precisamente com Bonk a ser atacado por um raio, a sua alma sai do seu corpo e controlamos Bonk como um zombie. À medida que vamos apanhando itens regenerativos lá eventualmente recuperamos a nossa humanidade. Outro exemplo acontece mais próximo do final do jogo onde somos transformados no vilão, o próprio Krool e ganhamos a possibilidade de cuspir fogo. Pena que dure apenas num único nível!

Algumas das novas transformações são hilariantes, como é o caso do Zombie Bonk, que é acompanhado da sua alma no topo do ecrã

Em relação aos níveis em si, estes estão uma vez mais repletos de segredos para descobrir, com muitas passagens e áreas que são apenas acessíveis se conseguirmos manter algum power up específico (isto porque basta sofrer dano uma vez para voltar ao Bonk normal). Outro conteúdo que poderemos encontrar são as pequenas flores que nos levam a níveis de bónus e aqui temos primeiro de rodar uma roleta que nos irá transformar numa das muitas formas que mencionei acima para um nível específico onde tenhamos de utilizar essas habilidades. O objectivo acaba por pontuar o máximo possível e eventualmente amealhar vidas extra. De resto convém também mencionar que se formos às opções temos também direito a um nível de treino, onde muitas destas mecânicas de jogo nos são apresentadas.

Alguns inimigos possuem designs bastante hilariantes. Como esta criatura com uma pistola naquele sítio…

Já no que diz respeito aos audiovisuais estes são também bastante bons. As sprites são um pouco menores que no jogo anterior mas isso não é necessariamente mau, pois continuam bem coloridas, detalhadas e animadas. E sim, todas estas diferentes transformações estão muito bem conseguidas e o Bonk continua a apresentar bastantes expressões bem cómicas. Os níveis e inimigos apesar de variados, não são tão variados como no jogo anterior, onde até no espaço jogamos. Ainda assim, o jogo apresenta agora uma espécie de mapa mundo à lá Super Mario World, decorrendo inteiramente numa ilha. E tirando um ou outro nível mais fora do normal como westerns, outros, mesmo que sejam mais tecnológicos, continuam a manter aquela pegada mais pré-histórica muito característica. Tipo os desenhos animados dos Flintstones! As músicas continuam bastante agradáveis, tirando bom proveito do chip de som da Super Nintendo e os efeitos sonoros são também bastante competentes.

Agora temos um mapa à lá Super Mario World mas infelizmente não podemos revisitar níveis já terminados

Em suma este é mais um excelente jogo de plataformas e uma bela despedida da série Bonk. Devido ao seu lançamento tardio no Japão, o mesmo acabou por não sair fora desse território, o que é uma pena. Existe no entanto um patch de tradução feito por fãs que traduz parcialmente o jogo, particularmente os seus diálogos, pelo que é o suficiente para entenderem o que se está a passar (o nível de tutorial está também traduzido). Depois desta aventura tivemos um remake do primeiro jogo, lançado apenas no Japão para a PS2 e Gamecube (ainda a ponderar se compro isto ou não), alguns spin offs para telemóveis (uma vez mais exclusivos ao território nipónico) e um novo jogo (Bonk: Brink of Extinction) que acabou por ser cancelado. E ainda bem, pois tinha um aspecto horrível. Agora que não há mais Hudson, talvez a Konami se lembre em um dia produzir algo do mesmo nível de qualidade destes últimos dois jogos.

Chou-Genjin (Super Nintendo)

Conhecido cá como Super Bonk, este jogo é na verdade o Bonk’s Adventure 4, lançado originalmente algures em 1994. Por essa altura a Turbografx-16/Turbo Duo já há muito que estava moribunda no mercado norte americano e no mercado japonês a diferença para a Super Nintendo também já era bastante considerável. Então a Hudson e a Red decidiram mudar as agulhas e criar um novo Bonk para o sistema de 16bit da Nintendo. E ainda bem que o fizeram, pois apesar de achar o Bonk 3 um bom jogo de plataformas, a sua fórmula começava a ficar gasta e este novo jogo para a SNES acaba por ser uma lufada de ar fresco! O meu exemplar foi comprado algures em Setembro a um particular, tendo-me custado cerca de 40€.

Jogo com caixa, manual e imensa papelada!

Apesar de as mecânicas base serem idênticas aos dos seus predecessores, na verdade este Super Bonk traz também muitas mecânicas novas. O que se mantém idêntico é simples, Bonk ataca com cabeçadas, pode usá-las também para saltitar entre paredes ou os seus dentes para escalar algumas superfícies, embora agora com 4 botões faciais num comando de SNES algumas das acções são assignadas a diferentes botões. Os power ups são similares, nomeadamente itens como comida ou corações regeneram (ou extendem, no caso dos corações azuis) a nossa barra de vida, enquanto que os nacos de carne ou rebuçados transformam-nos. Os primeiros deixam-nos com ataques mais poderosos (e a possibilidade de paralizar temporariamente os inimigos com o nosso olhar), enquanto se comermos um segundo naco de carne Bonk torna-se ainda mais poderoso e temporariamente invencível. Os rebuçados tornam-nos gigantes ou minúsculos (que dá jeito para nos esgueirarmos em certas passagens estreitas) e ambas as transformações (carne e doces) são cumulativas.

Os níveis são agora bem mais variados e interessantes. Sim, é uma torre Eiffel lá atrás.

Para além disso, as transformações de minúsculo e gigante têm agora também ataques e habilidades especiais, que uma vez mais podem ser distintas se estivermos nas formas mais agressivas após comermos carne, para além de visualmente serem também transformações diferentes. Por exemplo, quando estamos na forma de um Bonk minúsculo, se pressionarmos o botão X este grita RAGE! com essas mesmas letras a servirem de plataformas temporárias que poderemos (e deveremos!) usar para ultrapassar certos obstáculos. Já se estivermos na forma de um Bonk gigante, mediante o nível de raiva (ao comer um ou mais nacos de carne), herdamos também outras habilidades especiais. Por exemplo, na primeira forma, Bonk tem o corpo de um pássaro e ao pressionar o botão X podemos lançar granadas na forma de ovo, enquanto que na segunda forma Bonk ganha o corpo de um dinossauro e o seu ataque especial é o de se tornar temporariamente invencível e invisível, embora esta habilidade consuma constantemente metade das “carinhas sorridentes” que vamos coleccionando até então. De resto contem também com a forma especial de caranguejo (que me esqueci de mencionar no Bonk 3), bem como níveis repletos de tesouros escondidos como vários níveis bónus que uma vez mais trazem-nos toda uma panóplia de diferentes mini-jogos e desafios que teremos de os vencer dentro de um certo tempo limite.

Temos também toda uma nova série de níveis de bónus para descobrir

Já no que diz respeito aos gráficos, esta mudança para a Super Nintendo foi também algo que revitalizou bastante a série. Para além dos seus gráficos super coloridos e níveis bem detalhados, bem como todas aquelas expressões cómicas que a série Bonk já nos habituou, os próprios níveis são agora também bem originais e distintos entre si. Temos na mesma todas aquelas influências da pré história, mas misturadas com cenários urbanos modernos (temos níveis na Torre Eiffel e num avião comercial, por exemplo), passando por níveis na Lua ou mesmo em pleno espaço onde culminamos numa espécie de Death Star. Os bosses são grandes, bem detalhados, coloridos e animados e o jogo como um todo está repleto de parallax scrolling e de todos aqueles bonitos efeitos que a SNES é capaz de fazer como rotação e escalamento de sprites. Até as transições entre mundos estão muito bem feitas e é fácil ver o quão a série beneficiou em transitar para a Super Nintendo. A nível de som, nada de especial a apontar, as músicas são bastante agradáveis e adequam-se perfeitamente às capacidades do chip de som da consola da Nintendo.

Para além das “novas” transformações serem hilariantes, trazem também algumas novas habilidades

Portanto este Chou-Genjin / Super Bonk é um óptimo jogo de plataformas e que muito bem revitalizou uma série que já estava de certa forma a estagnar-se na PC Engine. Não só temos novas mecânicas de jogo, bem como toda a variedade visual, aliada a gráficos 2D de óptima qualidade, tornam este num jogo de plataformas muito acima da média, na minha opinião. Curiosamente este jogo acabou por sair também no Ocidente e a Europa não ficou de fora, mas infelizmente o “Super Bonk 2” já se ficou apenas pelo Japão. Felizmente existe um patch de tradução produzido por fãs, pelo que planeio jogá-lo muito em breve!