WWF Raw (Sega 32X)

Vamos voltar às rapidinhas para um jogo da 32X, este WWF Raw. Eu não sou fã de wrestling, mas jogos com uma vertente bem mais arcade (o que é o caso do WWF Wrestlemania The Arcade Game ou WWF In Your House) até que são bastante divertidos. Já estes que tentam ser mais realistas são jogos que sinceramente não me cativam e os que tenho na colecção é precisamente por merio coleccionismo (excepto se calhar o WWF The Steel Cage Challenge por ter uma certa carga nostálgica visto ter sido um jogo que joguei várias vezes na infância). Este meu exemplar da 32X foi um jogo que eu tinha comprado originalmente para um amigo meu há uns anos atrás numa loja aqui do norte. Entretanto esse meu amigo arranjou uma versão completa do jogo, pelo que acabei por ficar com o cartucho de 32X para mim.

Cartucho solto.

Tal como na versão de Super Nintendo que já cá trouxe no passado, aqui temos os mesmos modos de jogo onde o objectivo, tal como acontece noutros jogos de wrestling, é o de enfraquecer os nossos adversários o suficiente (até à sua barra de vida estar no mínimo), para que depois possam ser dominados e o combate terminar. O elenco de utilizadores é o mesmo, excepto no facto de esta versão 32X possuir um lutador secreto que não está presente nas outras versões. Outra das novidades desta versão é a inclusão de alguns golpes adicionais.

Uma das novidades desta versão é a introdução deste lutador secreto

A nível audiovisual seria expectável que esta versão fosse superior às restantes. E de facto quando comparada com a versão Mega Drive, nota-se que esta versão é mais colorida e o som acaba por ter mais qualidade, fruto da 32X adicionar alguns canais de som digital adicionais, o que serve para enriquecer o som da Mega Drive e aqui a banda sonora acaba por utilizar mais samples de instrumentos reais. Mas ainda assim não a acho nada de especial, para ser sincero. Visualmente, para além de mais colorido e maior detalhe nos retratos dos lutadores, não vi grandes diferenças, já que muitas destas acabam por ser colmatadas na versão SNES.

Existem também algumas melhorias gráficas mas são marginais principalmente se comparadas com a versão SNES. O facto de a arena ter tons rosa também é um pouco estranho.

Portanto este WWF Raw de 32X é um daqueles lançamentos que acabou por dar má fama ao periférico da Sega. É verdade que é uma versão tecnicamente superior à da Mega Drive quanto mais não seja pela paleta de cores ser bem mais rica, mas o pouco de conteúdo extra que traz, para além dessas pequenas melhorias técnicas, acabam por não justificar a sua compra, pelo menos para quem já tivesse uma das outras versões dos sistemas de 16-bit. Em relação ao jogo em si, diria que é talvez o melhor de wrestling “normal” dos sistemas 16bit, o que sinceramente não é dizer muito.

Castlevania Advance Collection (Nintendo Switch)

Vamos a mais uma das compilações que a Konami tem vindo a fazer nos últimos anos a séries como Castlevania ou Contra. E se por um lado fico muito contente pela Konami finalmente se lembrar que está sentada sob uma mina de ouro de imensos videojogos clássicos que lançaram ao longo dos anos, por outro lado fico algo triste por precisarem de recorrer a empresas como a Limited Run Games para ter estes lançamentos em forma física. O meu exemplar foi comprado na Xtralife apenas há umas semanas atrás, já que inicialmente não planeava comprar esta compilação visto já ter todos os jogos da Game Boy Advance mas depois lá mudei de ideias.

Compilação com caixa e um pequeno manual. Capa inspirada no Castlevania Dracula X, nome norte americano para o Vampire’s Kiss e a principal razão pela qual acabei por comprar esta compilação.

E as duas razões que me levaram então a comprar esta compilação foram o facto de eu adorar coleccionar (e jogar) para a Nintendo Switch, mas acima de tudo o facto desta compilação possuir um jogo adicional, o Castlevania Vampire’s Kiss, lançado originalmente para a Super Nintendo. Esse é infelizmente um jogo bastante caro nos dias de hoje, pelo que esta compilação acaba por ser uma alternativa bem mais em conta nesse aspecto. Em relação aos títulos da Game Boy Advance (Circle of the Moon, Harmony of Dissonance e Aria of Sorrow), todos eles são excelentes jogos e metroidvanias no mesmo estilo do Symphony of the Night. Poderão ler mais sobre esses jogos nos artigos sobre as suas versões originais nos links deixados acima e aproveitarei os parágrafos seguintes precisamente para escrever um pouco sobre este Vampire’s Kiss.

Finalmente as versões europeias a terem algum destaque!

E o Vampire’s Kiss é uma conversão do mítico Rondo of Blood, lançado originalmente na PC Engine CD, se bem que até ao dia de hoje eu apenas joguei a versão PSP que é um remake 2.5D do original de PC Engine. No entanto o Vampire’s Kiss tem vindo a ser um jogo muito mal amado visto que é uma versão bastante diferente do Rondo of Blood e que perde muitas das características que tornaram esse jogo muito apreciado pelos fãs. Mas para nós ocidentais, nos anos 90 dificilmente teríamos acesso à versão de PC Engine, portanto vou fazer de conta temporariamente que essa versão não existe.

Infelizmente apenas o primeiro nível é que tira grande vantagem das capacidades da Super Nintendo. Os restantes são bem mais contidos.

O Vampire’s Kiss coloca-nos então no papel de Richter Belmont que procura derrotar Drácula e também salvar Annet, sua namorada e Maria, irmã de Annet. O jogo assume-se então como um Castlevania clássico, onde Richter ataca os inimigos com um chicote e toda uma série de armas secundárias que poderemos vir a encontrar como facas, machados, crucifixos tipo bumerangue, água benta, entre outros, todos com diferentes padrões de ataque. No entanto, para utilizar essas armas especiais precisamos de pressionar o direccional para cima em simultâneo com o botão de ataque, o que nos impossibilita de usar essas armas enquanto estamos agachados ou nas escadas, algo que já não acontecia no Super Castlevania IV da Super Nintendo visto haver um botão dedicado para isso. Uma das novidades perante os seus antecessores é a introdução de ataques especiais, directamente associados à arma secundária que temos actualmente equipada e que causam dano em todos os inimigos presentes no ecrã. Outra das novidades é o facto de existirem dois finais distintos, um mau e um bom onde precisamos de salvar tanto a Maria como a Annet, assim como alguns caminhos alternativos que poderemos tomar.

Tal como o original de PC Engine, temos alguns caminhos alternativos a tomar.

Como um todo, este não é um mau jogo de acção e não é um mau Castlevania, no entanto, e comparando com o Super Castlevania IV, é muito mais curto e possui níveis bem mais simples. A nível de apresentação o primeiro nível, onde atravessamos uma cidade em chamas, é o único que realmente tira algum partido das capacidades nativas da Super Nintendo, com bonitas transparências e efeitos gráficos. Os restantes apesar de serem na mesma níveis coloridos, o nível de detalhe é muito inferior. A banda sonora é no entanto bastante boa como tem sido habitual na série.

O posicionamento de alguns inimigos é muito chato neste jogo. Abençoados save states!

Portanto este Castlevania Vampire’s Kiss não é um mau jogo, embora a nível de apresentação e conteúdo esteja uns furos abaixo do Super Castlevania IV e diria que mesmo do The New Generation, que são ambas as referências de Castlevanias 16-bit que nós ocidentais teríamos nos anos 90. No entanto, quando comparado com o Rondo of Blood original da PC Engine CD, então sim, perde-se muita coisa e nem me estou a contar com as cut-scenes anime, vozes e música em CD audio. Muita da estrutura do jogo foi alterada, assim como certas mecânicas e vários níveis que ficaram de fora. Aí sim, esta conversão é uma desilusão maior.

De resto, voltando à compilação em si, o que tem esta para nos oferecer para além dos 4 jogos? Tendo sido desenvolvida pela M2, temos várias funcionalidades de melhoria de qualidade de vida como save states ou rewind. Várias opções de customização de imagem ou de gravar a nossa playthrough estão também aqui presentes. Infelizmente não temos acesso a tantos extras de documentação e entrevistas tal como na Castlevania Anniversary Collection, mas temos acesso a uma galeria com scans de caixas e manuais de todos os jogos aqui presentes, incluindo as suas versões europeias, finalmente! As versões dessas 3 regiões estão também disponíveis para serem jogadas, assim como a possibilidade de ouvirmos as músicas da banda sonora. No caso dos metroidvania temos ainda acesso a uma enciclopédia que lista todos os seus inimigos, itens e poderes. Uma óptima compilação portanto!

Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time (Nintendo Wii)

Quando cá trouxe no passado o Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, mencionei que haviam toda uma série de RPGs que já tinha terminado, ou através de emulação, ou através de outros métodos no caso de portáteis como a Nintendo DS ou Playstation Portable. E sempre que os consigo arranjar para a colecção faço questão de os jogar novamente. No entanto esse Final Fantasy foi a primeira de várias excepções a essa regra, porque simplesmente o tempo hoje em dia é o meu bem mais precioso e esse tinha sido um jogo que não me tinha deixado muito boa impressão quando o joguei inicialmente, pelo que me limitei a ver algumas horas de gameplay para reavivar a minha memória. Há mais alguns RPGs no meu backlog que vou aplicar esse princípio (foram todos jogos que já terminei no passado) e este FF Crystal Chronicles: Echoes of Time é outro desses casos. No entanto ainda joguei umas 2 horas novamente, visto que a versão que havia jogado era a de Nintendo DS. Neste caso, mesmo sendo a versão Wii, o jogo é o mesmo, tirando pequenas diferenças, mas já lá vamos. O meu exemplar sinceramente não me recordo onde e terá sido comprado, mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

A série Final Fantasy Crystal Chronicles teve as suas origens como um jogo de GameCube, que marcou a reaproximação da Square Enix à Nintendo, após vários anos de ausência desde que o Final Fantasy VII foi movido para a concorrente Playstation. Esse primeiro jogo tinha um certo foco no multiplayer cooperativo, pois um dos seus selling points foi mesmo a integração com a Game Boy Advance, que teria de ser utilizada como um comando para quem quisesse jogar com mais alguém. O jogo poderia ser todo jogado sozinho, embora com alguns inconvenientes, mas acredito que fosse bem mais agradável e divertido se jogado com alguém. O Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates foi o jogo que se seguiu, com uma componente single player mais forte (mas na mesma com multiplayer cooperativo à parte) e foi um jogo que no geral me agradou bastante. Depois de um título digital para a Wii que muito provavelmente nunca mais poderemos obter de forma legítima, segue-se este Echoes of Time, onde a Square Enix decidiu uma vez mais tornar o jogo com um foco mais multiplayer com um twist adicional: o jogo foi lançado em simultâneo para a Nintendo DS e Wii e ambas as versões são compatíveis entre si, ou seja, poderíamos jogar com amigos que tivessem uma consola ou outra. Confesso que uma vez mais não explorei de todo a vertente multiplayer deste jogo, pelo que não irei elaborar nesse ponto.

Tal como o primeiro jogo da série, a história tem uma forte componente multiplayer, a diferença é que tanto utilizadores de DS como de Wii podem jogar em conjunto

De resto, sendo este um jogo onde é possível jogar cooperativamente do início ao fim, a história acaba por ser um pouco mais básica, visto que as personagens que criamos não têm grande impacto na narrativa, o que é pena. Uma vez mais podemos criar personagens de 4 raças distintas, os Clavats, Lilty, Yuke e Selkies, cada qual com diferentes características como mais poder de ataque, magia, defesa ou agilidade (os duplos saltos dos Selkie dão muito jeito no platforming). A nível de mecânicas de jogo muito se mantém igual desde o Ring of Fates, este é um RPG de acção onde teremos várias dungeons para atravessar e side quests opcionais para cumprir de forma a obter mais experiência. No entanto há agora um maior foco na resolução de puzzles para avançar com as dungeons, o que pode uma vez mais ser um problema se jogarmos sozinhos. O jogo recomenda que contratemos mercenários ou criemos os nossos próprios bots que nos acompanham ao longo da aventura e de facto isso é algo que convém nós fazermos pois alguns dos puzzles obrigam mesmo a que existam mais personagens em jogo, como para interagir com múltiplas alavancas ou interruptores. No entanto, como apenas conseguimos controlar uma personagem de cada vez (é possível alternar o controlo entre personagens) e as restantes acompanham-nos sempre, por vezes resulta em situações um pouco frustrantes.

Platforming e perspectiva isométrica nunca combinam bem, mas vai ter de acontecer.

Na Nintendo DS, pelo que me lembro, o jogo controla-se de forma muito semelhante ao Rings of Fate. Mas jogando isto numa Wii, como é que as coisas funcionam? Infelizmente não muito bem. A começar pelo ecrã, visto que a Nintendo DS possui dois ecrãs, no caso da Wii vemos sempre duas janelas, uma correspondente a cada ecrã da Nintendo DS, sendo possível utilizar os botões + e – para as redimensionar. De resto, infelizmente este é um jogo que se controla apenas pelo Wiimote e Nunchuck, com o analógico do Nunchuck a servir para controlar a personagem. O botão A ataca ou interage com outras personagens nas aldeias/cidades. O botão B serve para saltar e o Z para apanhar itens ou carregar tanto objectos como outras personagens/inimigos, com o mesmo botão a servir para os largar ou atirar. O botão C serve para usar magias que, tal como noutros jogos da série, activa uma mira que tem ser direccionada para o seu alvo e pode ser cancelada ao pressionar no B ou Z. Sinceramente não me recordo se isto era possível noutros jogos da série, mas aqui podemos também fazer stacking de vários feitiços, como lançar dois feitiços de cura para um resultado maior, ou simplesmente misturar feitiços diferentes para outros resultados. Isto é feito ao lançar o primeiro feitiço com o botão C, pressionar o botão A para trancar a mira no alvo e lançar outro feitiço novamente com o C e deixar a nova mira em cima da original. À medida que vamos evoluindo as nossas personagens vamos ganhar a habilidade de fazer stacking até 4 feitiços em simultâneo, mas o processo de fazer isto tudo manualmente é aborrecido. Com outros amigos é bem mais simples pois basta que eles activem um feitiço em cima do nosso e caso joguemos com bots poderemos customizar a sua inteligência artificial para fazerem o mesmo feitiço que nós, por exemplo. De resto, o direccional do Wiimote pode ser utilizado para alternar entre feitiços equipados e personagens que controlamos, assim como o apontador do wiimote serve para fazer, replicando o touch screen da Nintendo DS nesse caso.

Outra das novidades da versão Wii é a importação dos Mii enquanto máscaras para as personagens.

A nível audiovisual, para um jogo de Nintendo DS não está nada mau, visto que utiliza o mesmo motor gráfico do Rings of Fate e que por sua vez permitia gráficos em 3D poligonal algo simples, mas com uma boa qualidade tendo em conta as limitações do sistema. A versão Wii utiliza exactamente os mesmos gráficos, talvez para garantir compatibilidade no modo multiplayer entre ambos os sistemas. Estão no entanto ligeiramente mais polidos na Wii, mas é importante não nos esquecermos que estamos a jogar um título de Nintendo DS. Imaginem a Wii como se fosse um Super Gameboy ou Game Boy Player, que nos permitia jogar cartuchos de GB na SNES e Game Cube respectivamente. Sinceramente e independentemente das versões, continuo a achar que estes Crystal Chronicles estão muito abaixo no charme e detalhe gráfico introduzido pelo primeiro jogo, mas lá está, para jogos de Nintendo DS não ficaram nada mal. Ocasionalmente temos algumas cut scenes com mais qualidade mas uma vez mais não esperem por algo que fosse muito diferente do que uma Nintendo DS nos consegue apresentar. Acho que a Square Enix não perdia nada em incluir cutscenes CGI de melhor qualidade nesta versão, mas é o que é. Algumas destas cenas têm voice acting em inglês que me parece estar bem conseguido e a banda sonora é no geral bastante agradável, contendo muitas músicas mais acústicas e relaxantes, mas outras um pouco mais orquestrais e épicas.

Entendo perfeitamente a necessidade dos visuais da versão Wii precisarem de ser o mais próximo possíveis da versão DS, mas ao menos nas cut-scenes podiam ter caprichado mais na versão Wii.

Portanto, apesar de ter achado uma boa ideia, a de um RPG de acção com multiplayer cooperativo mais robusto e com a capacidade de unir jogadores que joguem numa Nintendo DS ou numa Wii, sinceramente acho que ficam melhor servidos com a versão Nintendo DS. Felizmente não há grandes motion controls a ter em conta nesta versão, mas o wiimote é simplesmente um comando desconfortável de usar em períodos longos, pelo que o suporte ao classic controller ou ao comando de GameCube seria perfeitamente exequível. Na Nintendo DS as coisas funcionam melhor! E mesmo sendo possível jogar todo o jogo sozinho, a narrativa não é a melhor e os bots que nos podem acompanhar, apesar de úteis no combate, não deixam de nos introduzir alguns momentos mais frustrantes quando tentamos resolver os puzzles das dungeons. Depois deste jogo a Square Enix lançou ainda um outro título 100% digital e que muito dificilmente será relançado, bem como uma sequela inteiramente desenvolvida para a Wii. E essa já abusa nos motion controls, pelo que a minha vontade de o jogar não é muita. Mas há-de acontecer.

Return to Monkey Island (Nintendo Switch)

Uma das minhas resoluções de videojogos para este ano de 2024 era mesmo a de fechar a série Monkey Island, pelo que foi agora tempo de jogar este Return to Monkey Island, lançado originalmente em 2022. Uma das curiosidades em relação a este jogo é que o mesmo foi desenvolvido pelo Ron Gilbert, criador dos dois primeiros jogos da série e que havia abandonado a Lucasarts pouco tempo depois. Ron conseguiu obter uma licença por parte da Disney para desenvolver um novo Monkey Island e o resultado foi este. O meu exemplar sinceramente já não me recordo bem quando o comprei, mas creio que terá custado uns 35 dólares mais taxas, pois este era um daqueles títulos da LRG que poderia ser comprado na Amazon, sem grande limitação de stock. No momento de escrita deste artigo, as versões PS5 e Xbox Series estão ainda disponíveis na amazon USA em stock normal, já a versão de switch está apenas disponível através de terceiros, a preços bem mais inflaccionados.

Jogo com caixa e – pasme-se – um manual a sério e a cores!

Apesar de Ron não ter participado activamente no desenvolvimento dos Monkey Island anteriores (apesar de ter sido consultado várias vezes), felizmente não ignorou o legado desses títulos, pois poderemos consultar um livro de memórias que comenta os eventos de todos esses jogos no passado. A história aqui leva-nos uma vez mais a controlar Guybrush Threepwood (ou o seu filho, Boybrush, no capítulo introdutório) que decide, ao fim de vários anos, procurar pelo verdadeiro segredo da ilha de Monkey Island. Coincidentemente, o vilão LeChuck procura fazer o mesmo, assim como os novos líderes piratas da ilha de Mêlée.

A ilha de Mêlée é um dos locais a revisitar, onde iremos reencontrar várias caras conhecidas.

No que diz respeito à jogabilidade, no PC isto é um point and click puro e duro, já nas consolas a interface foi alterada ligeiramente. Aqui usamos o analógico esquerdo para movimentar Guybrush pelos cenários e sempre que nos aproximamos de algo no cenário que possa ser interagido, ou alguma pessoa para falar, vão surgindo no ecrã vários círculos brancos que assinalam esses hot spots. Depois poderemos usar o analógico direito ou os botões L e R para alternar entre esses hotspots e utilizar os botões faciais (tipicamente o A ou X) para realizar as acções que surgem no ecrã, em torno do tal círculo. O botão Y serve para abrir o inventário enquanto o B para avançar nos diálogos. O direccional serve para rever diálogos passados ou para escolher que frases dizer durante os diálogos. Os gatilhos servem para correr. A nível de controlos é isto, de resto contem com todas as mecânicas habituais de um point and click, onde para avançar no jogo teremos de coleccionar objectos, combiná-los, falar com pessoas e resolver alguns puzzles. No entanto achei que esta interface por vezes nos trazia alguns problemas pois nem sempre dava para seleccionar o hot spot correcto, mas o facto de o meu pro controller também ter começado a ter drift possa ter interferido.

Os três líderes piratas foram substituídos por versões mais “modernas” mas a velha guarda ainda anda por aí.

Tal como vários outros jogos desta série, logo no início da aventura podemos escolher qual o grau de dificuldade, sendo que o difícil apenas nos apresenta mais puzzles para resolver. No entanto mesmo jogado no modo difícil, tirando um ou outro puzzle mais próximo da recta final, não achei que os mesmos fossem muito difíceis ou obtusos, o que costuma ser imagem de marca de jogos de aventura deste tipo. De resto temos também toda uma série de coleccionáveis para apanhar ao longo da aventura. São nada mais nada menos que 170 cartas do tipo trivial pursuit com várias perguntas sobre a série. Sinceramente não as apanhei todas (longe disso), mas aparentemente existe uma recompensa para o fazer. Talvez num dia destes que decida fazer uma segunda partida o tente completar, até porque apercebi-me depois de consultar um guia que poderia ter feito mais algumas coisas opcionais.

O quarto capítulo é o maior do jogo, onde iremos ter acesso a uma embarcação que nos permite viajar entre diversas ilhas diferentes e outros locais de interesse.

A nível audiovisual este jogo é bastante diferente dos seus dois antecessores, na medida em que regressa aos visuais inteiramente em 2D, com um estilo artístico muito único e peculiar. Sinceramente preferia um regresso ao pixel art dos dois primeiros títulos e apesar das minhas primeiras impressões do estilo artístico escolhido para este jogo não serem boas, lá acabei por me habituar e no fim de contas acho que até ficou bem conseguido. Os cenários têm um aspecto muito cartoon e as personagens estão bem animadas. A banda sonora vai sendo bem agradável, com muitos dos temas a herdarem aquele som mais característico da série e que bem assenta num videojogo com a temática de piratas. O voice acting continua excelente, com muitas actores a voltarem a dar voz a personagens bastante conhecidas. Aliás, o jogo é toda uma homenagem aos primeiros títulos pois vamos poder voltar a falar com inúmeras personagens dos primeiros jogos como o velhote pitosga que serve de vigia para a ilha de Mêlée, o chato Stan, a caveira falante Murray, ou até o naufragado Herman Toothrot. A certo ponto do jogo vamos ter de nos infiltrar no navio do LeChuck e interagir bastante com a sua tripulação, todos eles personagens também interessantes.

O novo estilo gráfico foi amplamente criticado desde o seu anúncio e eu próprio também não gostei. Mas acabou por crescer em mim.

Portanto esta última aventura na série de Monkey Island foi um prazer ter sido jogada, apesar de ter achado muitos dos puzzles consideravelmente simples quando comparados com os clássicos. Confesso que ficou um travo um bocadinho amargo no fim, mas a maneira como o jogo termina, apesar de deixar algumas coisas em aberto para uma eventual sequela, não me chocaria se de facto este fosse o último Monkey Island a ser desenvolvido. Nota-se perfeitamente que foi um projecto de amor do Ron Gilbert e a carta escrita por ele (desbloqueada no final do jogo) é uma prova disso. Ainda assim, e mesmo com um estilo de arte que foi bastante divisivo pela comunidade de fãs, acho que é um jogo que vale a pena ser jogado, principalmente se são fãs da série ou do estilo de jogo no geral.

Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii)

Ainda pela Wii, e já que estamos em plena época de halloween decidi pegar num survival horror que também há muito estava aqui em backlog. Baseado na série de filmes de horror nipónicos Ju-On, que eu sinceramente nunca vi, este foi um jogo feito para de certa forma celebrar os 10 anos da mesma. É no entanto um jogo algo frustrante, como irei elaborar mais em seguida. O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa CeX aqui no norte do país, embora já não me recorde ao certo quanto terá custado.

Jogo com caixa, manual e papelada

O The Grudge é o terceiro filme Ju-On, embora tenha sido o primeiro a ser lançado nos cinemas. Mas como referi acima não vi nenhum dos filmes (muito menos os remakes norte-americanos), pelo que não faço ideia do quão fiel a história do jogo é ao filme. Digamos apenas que um homem japonês, num acesso de raiva, assassinou brutalmente a sua esposa e o seu pequeno filho e até o gato de estimação da família, dando início a uma poderosa maldição que afecta todos os que se aproximem da casa onde ocorreu o violento crime. Ao longo deste jogo nós iremos jogar com 4 personagens distintas, cada qual com um cenário diferente a ser explorado e o objectivo… bom, é mesmo o de sobreviver o máximo de tempo possível em cada um dos cenários.

Resumidamente o objectivo do jogo é, ao longo de quatro (ou cinco) níveis, explorar os cenários e sobreviver aos encontros com esta criatura.

E este é um jogo na primeira pessoa que se controla unicamente com o wiimote. As personagens que controlamos estão munidas de uma lanterna, cuja é controlada com o movimento do wiimote, pelo que se movimentarmos o comando numa direcção, a lanterna e a câmara seguirão esse movimento. O botão B (gatilho no wiimote) serve para andarmos para a frente, o direccional de baixo para andar para trás e o botão A é o botão que utilizamos para interagir com o cenário e apanhar objectos. De resto o + pausa o jogo e mais nenhum botão é utilizado. Até aqui tudo bem, mas o movimento é demasiado lento, certamente propositado para que o jogo nos possa proporcionar toda uma série de sustos de maneira mais convincente. Infelizmente no entanto, algo que não acontece noutros FPS melhores como, sei lá, Metroid Prime 3, a câmara muitas vezes não responde bem aos movimentos feitos. Por exemplo, depois de baixar a câmara para apanhar um item no chão, várias vezes quando a tentei subir o jogo fez algo completamente diferente. Mas pronto, o objectivo é mesmo o de ir explorando os níveis que até são bastante lineares, tendo a preocupação de irmos coleccionando pilhas extra para manter a lanterna a funcionar, pois caso esta nos falhe é game over. Teremos também de procurar várias chaves que nos desbloquearão acesso a outras zonas do nível.

Chaves e baterias extra para a lanterna são os itens mais comuns que iremos encontrar.

Mas sendo este “um simulador de sustos” tal como está referido na capa, como devem imaginar vão haver imensos momentos onde o jogo nos tenta assustar, seja com ruídos abruptos, objectos a cair à nossa volta e claro, as aparições dos fantasmas. Entre a exploração teremos também de sobreviver a várias sequências de acção, que são na verdade momentos com quick time events, onde ou teremos de mover o wiimote em várias direcções indicadas no ecrã, ou manter o ponteiro do mesmo nalgum local específico. Falhar estes QTE, o que pode perfeitamente acontecer pois os movimentos do wiimote são muitas vezes mal interpretados, leva-nos a um game over, forçando-nos a recomeçar o nível de novo uma vez mais. Mas felizmente os níveis são bastante curtos, pelo que nunca se perde assim tanto tempo. Uma outra coisa a saber é que existe um quinto nível que apenas pode ser acedido se encontrarmos uma série de documentos (tipicamente pedaços de artigos de jornais, fotografias, desenhos, etc) ao longo dos quatro níveis normais. Se isso acontecer, desbloqueamos o quinto e último nível, que acaba também por unir os pontas soltas da história dos 4 níveis anteriores, que decorrem todos em locais diferentes e com diversos protagonistas. De resto existe também um modo multiplayer escondido, onde alguém com um segundo comando pode pressionar diferentes botões para activar sustos ao primeiro jogador.

Infelizmente as personagens que controlamos mexem-se mais lentamente que um caracol, o que torna a exploração algo aborrecida também.

A nível audiovisual não há nada de especial aqui a apontar. Como seria de esperar, os níveis são bastante escuros e até que são bastante distintos entre si, decorrendo numa antiga fábrica abandonada, num hospital, num bloco de apartamentos também abandonados ou numa fábrica de manequins também às escuras. O tal quinto nível decorre na famosa casa da maldição. A atmosfera é bastante tensa, não só pelo passo de caracol a que nos movemos, os cenários escuros e ocasionalmente até algo arrepiantes e claro, o jogo aproveita todos os momentos para nos ir pregando sustos, pelo que pelo menos nesse aspecto até resulta consideravelmente bem (se bem que ver uma criança a miar é só bizarro). Quem sabe se os maus controlos não sejam propositados para oferecer uma experiência de terror mais fidedigna? Voice acting é inexistente e a música é apenas ambiental.

Estes QTEs até são simples, os piores é quando nos obrigam a mexer o comando em direções menos óbvias.

Portanto este Ju-On The Grudge é um jogo que apesar de ter algumas boas ideias, acho que a sua execução ficou mesmo aquém das expectativas. A movimentação é extremamente lenta, a exploração é aborrecida, os controlos são maus e os níveis pecam por serem poucos e bastante curtos. É um jogo de 2 horas por aí, que nos obrigará seguramente a uma segunda playthrough em busca de todos os itens necessários para se desbloquear o quinto e último nível, que também não é lá muito grande.