Ganbare! Golf Boys (PC-Engine)

Eu avisei que nos próximos tempos ia trazer algumas rapidinhas a jogos desportivos da PC-Engine. Depois da conversão do Jack Nicklaus, que sendo um jogo de origem ocidental está completamente em inglês mesmo na sua versão PC-Engine, chegou agora a vez de escrever sobre este Ganbare! Golf Boys, um título produzido pela NCS/Masaya. Ao contrário do Jack Nicklaus, que é um simulador mais realista, este já possui uma jogabilidade mais arcade e por isso acaba por ser também mais divertido de se jogar. Tal como o Jack Nicklaus, este jogo veio de um bundle de 15 jogos de PC Engine que comprei algures em Dezembro do ano passado, por menos de 5€ por jogo, já a contar com custos de portes e alfândega, o que acabou por ser um óptimo preço.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Aqui dispomos de 3 modos de jogo nomeadamente um torneio, stroke e match. Infelizmente o manual não dá grandes detalhes sobre cada um dos modos de jogo em si. O match está trancado para 2 jogadores portanto presumo que seja exclusivo multiplayer pelo que não o experimentei, já o modo stroke apresenta 2 campos de golfe que podemos jogar. O modo torneio parece-me ser o mais completo, visto que inicialmente dispomos apenas de um torneio em que podemos participar (NCS), mas posteriormente poderemos vir a desbloquear outros dois (Japan e World). Ambos os modos de jogo podem no entanto ser jogados sozinhos ou com um máximo de 4 jogadores em simultâneo, recorrendo a um multitap.

Depois de escolhermos o nome dos jogadores, poderemos também introduzir uma password que presumo que restaure alguma partida anterior

A jogabilidade é simples, onde primeiramente devemos apontar a mira para definir a direcção da tacada e depois, com o pressionar do botão I, vamos avançando nas acções seguintes, a começar por escolher que taco a usar, a posição da bola que queremos atingir e por fim preparar a tacada. Esta possui uma vez mais uma barra de energia que temos de interagir a dois tempos, primeiro para definir a potência da tacada, depois para definir a sua precisão. A barra de energia é no entanto apresentada numa forma circular que representa o movimento dos braços ao realizar a tacada. No primeiro “tempo”, quanto mais próximo da extremidade superior da barra nos aproximarmos quando pressionamos o botão, mais os braços do golfista estão no ar, indicando que a tacada será mais potente dessa forma. Já o segundo tempo deve ser pressionado próximo do centro inferior da barra circular, próximo do solo. E eu disse que este jogo era mais arcade e de facto acaba por ser pelo menos na sua apresentação, pois no resto até que inclui tudo o que é habitual de se encontrar num simulador desta época. O vento e o alcance máximo de cada tipo de taco são naturalmente coisas que nos devemos preocupar e ao pressionar o botão Select é-nos mostrado um menu (que curiosamente até está em inglês) onde podemos realizar acções secundárias, como observar o campo de golfe livremente, obter conselhos (em japonês), ver a pontuação ou até definir a nossa postura.

Pessoalmente até que gosto deste sistema para planear as tacadas. Acho-o bem intuitivo!

No que diz respeito à apresentação, este é um jogo que mantém sempre uma perspectiva vista de cima, com a câmara a aproximar-se quando estamos no green, ou seja, já perto do buraco. Isto permite que as partidas fluam bem melhor do que noutros simuladores da época, que tentavam renderizar o campo em pseudo 3D e isso interrompia constantemente a acção em breves segundos. Graficamente o jogo apresenta visuais coloridos (dentro do possível, visto que a maior parte dos circuitos são em tons verde de vegetação, azuis para água e amarelos para areia). O detalhe é o suficiente tendo em conta a distância e posicionamento da câmara. Já as músicas até que são bastante agradáveis e os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel.

Estes triângulos no terreno presumo que assinalem declives

Portanto este Ganbare Golf Boys até que me pareceu um jogo de golfe bem competente e sem dúvida mais divertido de jogar que o Jack Nicklaus. Os seus visuais são simples e a jogabilidade também é intuitiva, mesmo com quase todo o texto em japonês. No entanto a PC-Engine possui imensos jogos de golfe e eu ainda tenho uns quantos para experimentar, pelo que ainda é prematuro estar a dizer se este será dos melhores.

Jack Nicklaus Greatest 18 Holes of Major Championship Golf (PC-Engine)

Vamos ficar agora com uma rapidinha a um jogo de desporto na PC-Engine e esperem por umas quantas destas nos próximos tempos. Isto porque em Dezembro comprei um lote de jogos considerável de PC Engine directamente do Japão a um preço muito convidativo, embora naturalmente tivesse muitos jogos de desporto à mistura. Basicamente ficou-me a menos de 5€ por jogo já a contar com o acréscimo de portes e alfândega, o que não foi nada mau. Os jogos chegaram-me às mãos na segunda metade de Janeiro e vou começar por esta adaptação do Jack Nicklaus, cuja versão da NES já cá trouxe no passado.

Jogo com caixa e manual embutido

Basicamente, como a versão da NES e o título do jogo indica, este é um simulador de golfe com o “patrocínio” de Jack Nicklaus, um dos seus practicantes mais famosos da década de 80. E também tal como o nome indica, o que teremos aqui não são circuitos de golfe completos, mas sim 18 buracos distintos retirados de diferentes circuitos (que não faço a mínima ideia se serão reais mas presumo que sim). Os modos de jogo são os mesmos da versão NES, com o strokes play e o skins, onde o objectivo é o de terminar o conjunto dos 18 buracos com menos tacadas, ou então obter o menor número de tacadas buraco a buraco, respectivamente.

A jogabilidade é simples, com o direccional a servir tanto para trocar de tacos, como para ajustar a direcção da tacada. Uma vez com isso definido, somos levados para a habitual barra de energia que deveremos interagir a dois tempos, um para determinar a potência da tacada, o segundo para ajustar a precisão de forma a manter uma trajectória o mais próximo possível da pretendida. Naturalmente que temos de considerar outros detalhes a força e direcção do vento, bem como a distância máxima que cada taco poderá alcançar.

O ecrã apresenta-nos toda a informação que precisamos, embora a distrância coberta por cada taco apenas aparece caso seleccionemos o modo de dificuldade mais baixo (que é a dificuldade por defeito)

Graficamente este é um jogo simples onde tal como em muitos jogos de golfe desta época, temos sempre de esperar alguns segundos entre tacadas para que o CPU consiga renderizar o cenário, que é apresentado numa câmara de terceira pessoa, nas costas do jogador. No entanto estava à espera que graficamente pudesse ser um jogo mais apelativo, pois as cores são muito escuras e a PC-Engine possui a capacidade de renderizar um número bem maior de cores no ecrã. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e a música, bom essa apenas existe no ecrã título, todo o resto do jogo é jogado em silêncio. Convém também referir que mesmo sendo esta uma versão japonesa, está inteiramente em inglês visto ter sido desenvolvida pela Accolade.

As versões norte americana (esquerda) e japonesa (direita) possuem menus diferentes e os circuitos de golfe também o são

Portanto este é um dos vários jogos de golfe que chegaram à PC-Engine e devo dizer que não fiquei lá muito impressionado pois já experimentei brevemente alguns outros jogos do mesmo estilo (como o Naxat Open que trarei cá em breve) e que me pareceram bem mais interessantes. Um detalhe interessante a apontar é que este jogo é mencionado em muitos locais na internet como sendo exactamente o mesmo que a versão americana da Turbografx-16: Jack Nicklaus Turbo Golf, e isso não é verdade. Por um lado o motor do jogo é exactamente igual, mas os menus são diferentes e mais importante que isso, os circuitos de golfe também o são. Aqui são mesmo 18 buracos retirados de circuitos distintos, enquanto que a versão americana tem 18 buracos de um circuito qualquer Australiano. Para adicionar ainda mais confusão existe uma versão do Jack Nicklaus Turbo Golf em CD que mantém exactamente o mesmo nome e que possui mais circuitos e modos de jogo. Supostamente essa versão foi lançada no Japão sob o nome de Jack Nicklaus World Tour Golf, mas estou curioso em saber se será realmente o mesmo jogo ou não.

Seirei Senshi Spriggan (PC Engine CD)

Originalmente planeado como pertencendo à série Aleste / Power Strike, nomeadamente um sucessor do fantástico M.U.S.H.A. para a Mega Drive, este Seirei Senshi Spriggan acabou por ser lançado como uma nova propriedade intelectual, provavelmente por ter sido publicado pela Naxat Soft. Ainda assim, é um jogo com a qualidade que a Compile bem nos habituou dentro deste género. O meu exemplar é mais um dos jogos mais “high profile” que comprei em lote a um particular no final de Dezembro, tendo-me custado 60€.

Jogo com caixa

A história leva-nos a um mundo fantasioso onde encarnamos num piloto que controla um mecha e claro, terá de enfrentar um poderoso tirano e todo o seu exército. Logo no primeiro nível vamos tendo a companhia de outros mechas nossos companheiros que entram em cena, disparam uns tiros e depois saem de cena, tipicamente sendo abatidos por algum inimigo. Vi no gamefaqs que há um código que poderemos introduzir para activar multiplayer de 2 a 5 jogadores que poderiam controlar essas naves aliadas quando entram em cena, é uma funcionalidade interessante, mas sinceramente não a cheguei a testar.

Quaisquer semelhanças visuais com o M.U.S.H.A. não é mera coincidência pois este teve mesmo para ser uma sequela

Este Spriggan é então um shmup vertical mesmo à moda da Compile (que já tinha inclusivamente produzido o Blazing Lazers/Gunhed para o mesmo sistema). Para além da sua acção vertiginosa e gráficos bem detalhados, o que mais chama à atenção é o sistema de armas. Incialmente disparamos um projéctil frontal, mas à medida que vamos avançando no jogo vamos poder apanhar uma série de esferas coloridas e que servem de power ups para as armas. Cada cor corresponde a um elemento, com o vermelho a corresponder ao fogo, azul para a água, amarelo para terra e verde para vento. A cena é que podemos acumular até 3 esferas coloridas, e cada combinação de cores corresponde a uma arma diferente. Existem então umas 29 combinações possíveis de armas, de acordo com a Wikipedia! Por exemplo, uma única esfera vermelha permite-nos disparar bolas de fogo frontalmente, mas se adicionarmos uma esfera azul disparamos as bolas de fogo e projécteis azuis que rodam à nossa volta, servindo de escudo e também de arma de curto alcance. Adicionando outra esfera vermelha à combinação duplica o poder do fogo. Para além disso, a qualquer momento podemos sacrificar uma das esferas que tenhamos equipadas para servir de bomba capaz de limpar uma série de inimigos à nossa volta. Durante todo o jogo vão existir várias navezinhas que nos trazem esses power ups (mesmo durante os bosses!!) pelo que a experimentação é bastante encorajada. O mesmo pode ser dito da estratégia de usar bombas imediatamente antes de nos prepararmos para apanhar outros power ups. Por fim convém também mencionar que por vezes surgem esferas cintilantes. Quando as apanhamos, estas não só são usadas imediatamente como bombas, como também nos conferem um escudo frontal capaz de absorver um impacto.

O sistema de armas inovador permite-nos obter dezenas de combinações diferentes

Por fim temos também o challenge mode, que se divide entre o score attack e o time attack. Estes são também apelidados de “caravan modes” pela comunidade de fãs de shmups. Isso deve-se à competição anual que a Hudson levou a cabo no Japão entre os anos de 1985 e 2000 (com um torneio final em 2006), chamada de Hudson All-Japan Caravan Festival. Entre 1985 e 1992, a esmagadora maioria dos jogos que a Hudson usou nessas competições eram shmups, com modos de jogo especiais limitados a 2 ou 5 minutos de jogo. A Naxat Soft, entre 1991 e 1993 realizou um evento similar (Summer Carnival), com este Spriggan a servir de jogo de estreia desse torneio. Tanto o score attack como o time attack introduzem níveis inteiramente novos, mas com objectivos diferentes. No primeiro temos 2 minutos de jogo e o objectivo é pontuar o máximo possível. Já no segundo o objectivo é fazer 1 milhão de pontos no menor tempo possível. São desafios interessantes para quem os quiser explorar!

Os bosses são como habitual bastante bem detalhados

Já do ponto de vista audiovisual, este é um jogo muito competente e que mostra bem as capacidades da PC Engine, até porque, apesar de ser um lançamento em CD-Rom, ainda não tira proveito de nenhuma das expansões de memória introduzidas nos formatos Super ou Arcade CD-Rom. Temos então níveis variados, bem detalhados e com inimigos igualmente bem detalhados, tudo isto numa acção frenética (mas não ao nível dos jogos da Toaplan). O jogo começa com settings de fantasia medieval, ao apresentar florestas e castelo, mas na recta final começa também a entrar em domínios mais de ficção científica. Os inimigos vão seguindo também esse padrão e os bosses são, como habitual, grandes e bem detalhados. Já no que diz respeito à banda sonora, esta é óptima, mas não tão boa como a do M.U.S.H.A. lançado um ano antes na Mega Drive. Apesar de as músicas aqui terem qualidade de CD Audio, a banda sonora mais metal do M.U.S.H.A é bem mais apelativa ao meu gosto pessoal e o chip de som da Mega Drive é exímio em chiptunes desse género. Aqui contem também com algumas músicas mais rock/metal, mas outras um pouco mais calmas e repletas de sintetizadores. Não deixa de ser uma óptima banda sonora, no entanto! E sendo um jogo em CD, contem também com algumas cutscenes (embora não tão detalhadas visualmente quanto as de certos jogos que usam os formatos Super ou Arcade CD ROM), mas estão repletas de voice acting. Em japonês, claro.

Sendo um jogo em formato CD esperem por umas quantas cutscenes e voice acting, embora este seja 100% em japonês

Portanto este Spriggan é um excelente jogo na PC Engine que mais uma vez mostra todo o talento que a Compile tinha. Para quem gosta dos Power Strike/Aleste e particularmente o M.U.S.H.A. este será um título imperdível. O seu sistema de armas original, aliado a uma acção non-stop e visuais de luxo são razões mais que válidas para explorar este jogo. Felizmente o mesmo está também na PC Engine Mini. A série Spriggan contou ainda com o Spriggan Mark 2 também para a PC Engine CD, embora seja um jogo muito diferente, bem como o Spriggan Powered para a Super Famicom em 1996, mas este último já sem qualquer envolvimento da Compile.

Strider Hiryu (PC Engine CD)

Vamos ficar com mais uma rapidinha, mas agora para a PC Engine CD e mais uma adaptação arcade que requer o uso do Arcade Card, um cartão que confere à consola de 1987 uns 2MB adicionais de memória que podem ser usados para carregar mais sprites, animações e por aí fora. Já cá trouxe uma série de jogos de luta da SNK que tiveram adaptações para a PC Engine CD e requeriam o tal Arcade Card, com resultados interessantes, como foi o caso do Art of Fighting. Vamos ver então como ficou o clássico Strider da Capcom neste formato! O meu exemplar veio num lote de jogos mais high profile que comprei no final de Dezembro a um particular, tendo-me custado 60€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Strider, tal como referi na minha análise da versão Mega Drive, é um jogo de acção / plataformas em 2D onde controlamos um ninja bastante acrobático. Com um botão para saltar e outro para Hiryu usar a sua espada, vamos dar saltos mortais em pleno ar, escalar paredes, agarrarmo-nos a plataformas no tecto, entre outras acrobacias, ao longo de uma série de níveis bastante interessantes e claro, sempre com pelo menos um boss no final. A versão PC-Engine CD possui uma jogabilidade similar, nesse aspecto.

Entre cada nível vamos tendo algumas cutscenes animadas que não existem noutras versões

Infelizmente, a nível gráfico, esta versão fica aquém do que esperava, pois os níveis não posuem assim tanto detalhe quanto isso (a versão Mega Drive é superior nesse aspecto) e o jogo possui imenso sprite flicker quando a acção começa a ficar mais intensa. No entanto, esta é uma versão a ter em conta pois possui imenso conteúdo adicional, a começar por um nível extra (que pode ser activado nas opções) logo após o primeiro nível, com uma temática árabe. Para além disso temos inúmeras cutscenes, tanto entre os níveis (com mais detalhe), como em antecipação de combates contra bosses e mini-bosses. Naturalmente que o voice acting está todo em japonês, mas não deixa de ser interessante. A banda sonora é também toda em formato cd audio e é excelente, sendo mais orquestral.

Antes de cada boss ou mini boss temos direito também a alguns diálogos com voice acting japonês

Portanto o Strider é um excelente jogo como já tive a oportunidade de o referir na análise da versão Mega Drive. Esta versão PC Engine CD por um lado deixa-me ligeirmente desapontado pois o detalhe gráfico dos cenários não é tão bom quanto o esperado, até porque o jogo requer um arcade card. É verdade que a PC Engine não suporta mais que uma layer de background mas existem um punhado de jogos para o sistema que fazem autênticos milagres nesse aspecto. Talvez se tivesse sido a Hudson em vez da NEC a trabalhar nisto o resultado fosse melhor. Ainda assim, todo o conteúdo adicional é um bónus considerável.

Rayxanber II (PC Engine CD)

Recentemente comprei um bundle de vários jogos de PC-Engine de bom nome. Foi um conjunto bastante caro (uma espécie de presente de Natal para mim mesmo), mas na verdade o preço do conjunto até acabou por compensar bastante visto que alguns destes jogos têm vindo a ser vendidos a valores acima dos 100€ e cada jogo ficou-me por cerca de 60€. Este Rayxanber II é dos jogos que veio nesse bundle e o primeiro que eu resolvi jogar. E fui logo escolher um dos shmups mais difíceis de todo o catálogo da PC-Engine! Abençoados save states!

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Rayxanber é uma saga de 3 shmups produzidos pela Data West (nada a ver com a mais conhecida Data East). São shmups horizontais algo inspirados pelos R-Type pelo seu tipo de cenários e o primeiro jogo saiu no FM-Towns, um computador japonês (com o FM-Towns Marty como uma variante em consola) algo obscuro. Para o segundo e terceiro jogo a Data West decidiu antes apostar na PC Engine. Eu pessoalmente nunca joguei o primeiro, pelo que avancei logo para esta sequela. E aqui temos um shmup simples nas suas mecânicas, com um botão para disparar e um outro para activar o dash, que nos permite evadir rapidamente de alguns perigos. O problema é que é um jogo extremamente difícil, principalmente pelas nossas armas serem muito fracas.

O primeiro nível é naturalmente o mais fácil mas mesmo assim vamos encontrar algumas esponjas de balas

A arma com a qual começamos (projécteis disparados em linha recta frontal) é muito fraca e ao longo de todo o jogo iremos enfrentar naves maiorzinhas que são autênticas esponjas de balas. Podemos também activar um charge attack mas, tal como a manobra de dash, usá-lo repetidamente sobreaquece o motor da nave. Ocasionalmente vamos ver power ups coloridos que correspondem a armas laser disparadas nas diagonais (azul), bolas de fogo (vermelho) ou projécteis de energia verdes. Cada arma possui um charge attack diferente, mas não teremos qualquer upgrade adicional, pelo que continuamos com um poder de fogo limitado. Um detalhe muito importante a ter em conta é o facto dos ícones coloridos com estes power ups possuem uma espécie de ponteiro que vai rodando a sua direcção com o tempo. A direção do ponteiro será a direcção para onde essas armas irão apontar, caso apanhemos o power up nessa altura. Vão haver zonas no jogo (por exemplo o quinto nível), onde será muito importante termos forma de disparar para a frente e para trás em simultâneo, pelo que apanhar o power up certo e na altura certa é também algo muito importante.

Antes de apanhar um power up temos de ter atenção para onde está a apontar o seu ponteiro, que irá indicar a direcção de disparo

Existem apenas 6 níveis, divididos entre 3 checkpoints (início, meio e boss) pelo que se perdemos uma vida recomeçamos no último checkpoint que atravessamos (e como devem calcular enfrentar um boss sem power up nenhum é uma tarefa árdua) e gastando as vidas todas podemos usar um continue, que nos obriga a recomeçar o nível em questão desde o início. Temos continues infinitos, mas acreditem que o jogo é extremamente desafiante e nem é por haver muitas balas no ecrã. É que para além do facto de estarmos under powered o jogo todo e existirem muitos inimigos que são autênticas esponjas de balas, existem alguns níveis em particular que nos vão levar à loucura. O quarto nível é passado numa caverna cheia de paredes de gelo. As nossas armas não destroem o gelo, mas a nave sim. No meio das paredes de gelo vemos algumas bolsas de ar onde estão lá algumas rochas aprisionadas, a moverem-se constantemente e fazer ricochete nas paredes. Depois começam a surgir algumas naves inimigas (incluindo vermes gigantes) que nos perseguem e também eles vão abrindo caminhos pelo gelo, muitas vezes soltando essas rochas que começarão a fazer ricochete pelo resto dos cenários. Como as nossas balas não destroem as paredes de gelo, vai ser um nível incrivelmente frustrante. Mesmo com save state não foi fácil! O quinto nível já é um daqueles mais “biomecânicos” à lá R-Type, mas que está no entanto repleto de passagens estreitas e repletas de inimigos que nos temos de esgueirar pelo meio. O sexto e último nível é também um túnel que nunca mais acaba, repleto de passagens estreitas, turrets que disparam por todos os lados e outras naves ou obstáculos que nos obrigarão a possuir nervos de aço e reflexos de ninja.

Os bosses são grandes e bem detalhados

A nível audiovisual, no entanto, até que é um jogo bastante interessante. Os cenários vão decorrendo em pleno espaço, oceanos, cidades em ruínas, cavernas e o tal nível mais biomecânico. Alguns níveis possuem interessantes efeitos de parallax scrolling (que reafirmo, é algo que o hardware da PC-Engine não suporta nativamente), o design de algumas naves e bosses até que me agrada. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel (excepto talvez o barulho das explosões, que num lançamento em CD esperava que fosse melhor). A banda sonora, por outro lado, é toda em formato CD audio e as músicas são bastante diversificadas entre si. Temos temas mais rápidos, repletos de sintetizadores (e linhas de baixo incríveis), outros bem mais calmos e jazzy. O último nível, que é um autêntico inferno, tem a particularidade de não possuir quaisquer efeitos sonoros e a música é extremamente calma e relaxante, o que não condiz nada com o caos do nível, mas foi uma escolha interessante.

O infame último nível com as suas passagens estreitas e perigo constante

Portanto este Rayxanber II é um dos muitos shmups do catálogo da PC Engine, mas até que é um jogo interessante que perde apenas pela sua dificuldade fora de série. Acho que se as nossas armas fizessem um pouco mais de dano, o jogo continuava difícil, mas seria um desafio mais justo. Tiro o chapéu a quem consegue fazer 1CC neste jogo!