Rayxanber II (PC Engine CD)

Recentemente comprei um bundle de vários jogos de PC-Engine de bom nome. Foi um conjunto bastante caro (uma espécie de presente de Natal para mim mesmo), mas na verdade o preço do conjunto até acabou por compensar bastante visto que alguns destes jogos têm vindo a ser vendidos a valores acima dos 100€ e cada jogo ficou-me por cerca de 60€. Este Rayxanber II é dos jogos que veio nesse bundle e o primeiro que eu resolvi jogar. E fui logo escolher um dos shmups mais difíceis de todo o catálogo da PC-Engine! Abençoados save states!

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Rayxanber é uma saga de 3 shmups produzidos pela Data West (nada a ver com a mais conhecida Data East). São shmups horizontais algo inspirados pelos R-Type pelo seu tipo de cenários e o primeiro jogo saiu no FM-Towns, um computador japonês (com o FM-Towns Marty como uma variante em consola) algo obscuro. Para o segundo e terceiro jogo a Data West decidiu antes apostar na PC Engine. Eu pessoalmente nunca joguei o primeiro, pelo que avancei logo para esta sequela. E aqui temos um shmup simples nas suas mecânicas, com um botão para disparar e um outro para activar o dash, que nos permite evadir rapidamente de alguns perigos. O problema é que é um jogo extremamente difícil, principalmente pelas nossas armas serem muito fracas.

O primeiro nível é naturalmente o mais fácil mas mesmo assim vamos encontrar algumas esponjas de balas

A arma com a qual começamos (projécteis disparados em linha recta frontal) é muito fraca e ao longo de todo o jogo iremos enfrentar naves maiorzinhas que são autênticas esponjas de balas. Podemos também activar um charge attack mas, tal como a manobra de dash, usá-lo repetidamente sobreaquece o motor da nave. Ocasionalmente vamos ver power ups coloridos que correspondem a armas laser disparadas nas diagonais (azul), bolas de fogo (vermelho) ou projécteis de energia verdes. Cada arma possui um charge attack diferente, mas não teremos qualquer upgrade adicional, pelo que continuamos com um poder de fogo limitado. Um detalhe muito importante a ter em conta é o facto dos ícones coloridos com estes power ups possuem uma espécie de ponteiro que vai rodando a sua direcção com o tempo. A direção do ponteiro será a direcção para onde essas armas irão apontar, caso apanhemos o power up nessa altura. Vão haver zonas no jogo (por exemplo o quinto nível), onde será muito importante termos forma de disparar para a frente e para trás em simultâneo, pelo que apanhar o power up certo e na altura certa é também algo muito importante.

Antes de apanhar um power up temos de ter atenção para onde está a apontar o seu ponteiro, que irá indicar a direcção de disparo

Existem apenas 6 níveis, divididos entre 3 checkpoints (início, meio e boss) pelo que se perdemos uma vida recomeçamos no último checkpoint que atravessamos (e como devem calcular enfrentar um boss sem power up nenhum é uma tarefa árdua) e gastando as vidas todas podemos usar um continue, que nos obriga a recomeçar o nível em questão desde o início. Temos continues infinitos, mas acreditem que o jogo é extremamente desafiante e nem é por haver muitas balas no ecrã. É que para além do facto de estarmos under powered o jogo todo e existirem muitos inimigos que são autênticas esponjas de balas, existem alguns níveis em particular que nos vão levar à loucura. O quarto nível é passado numa caverna cheia de paredes de gelo. As nossas armas não destroem o gelo, mas a nave sim. No meio das paredes de gelo vemos algumas bolsas de ar onde estão lá algumas rochas aprisionadas, a moverem-se constantemente e fazer ricochete nas paredes. Depois começam a surgir algumas naves inimigas (incluindo vermes gigantes) que nos perseguem e também eles vão abrindo caminhos pelo gelo, muitas vezes soltando essas rochas que começarão a fazer ricochete pelo resto dos cenários. Como as nossas balas não destroem as paredes de gelo, vai ser um nível incrivelmente frustrante. Mesmo com save state não foi fácil! O quinto nível já é um daqueles mais “biomecânicos” à lá R-Type, mas que está no entanto repleto de passagens estreitas e repletas de inimigos que nos temos de esgueirar pelo meio. O sexto e último nível é também um túnel que nunca mais acaba, repleto de passagens estreitas, turrets que disparam por todos os lados e outras naves ou obstáculos que nos obrigarão a possuir nervos de aço e reflexos de ninja.

Os bosses são grandes e bem detalhados

A nível audiovisual, no entanto, até que é um jogo bastante interessante. Os cenários vão decorrendo em pleno espaço, oceanos, cidades em ruínas, cavernas e o tal nível mais biomecânico. Alguns níveis possuem interessantes efeitos de parallax scrolling (que reafirmo, é algo que o hardware da PC-Engine não suporta nativamente), o design de algumas naves e bosses até que me agrada. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel (excepto talvez o barulho das explosões, que num lançamento em CD esperava que fosse melhor). A banda sonora, por outro lado, é toda em formato CD audio e as músicas são bastante diversificadas entre si. Temos temas mais rápidos, repletos de sintetizadores (e linhas de baixo incríveis), outros bem mais calmos e jazzy. O último nível, que é um autêntico inferno, tem a particularidade de não possuir quaisquer efeitos sonoros e a música é extremamente calma e relaxante, o que não condiz nada com o caos do nível, mas foi uma escolha interessante.

O infame último nível com as suas passagens estreitas e perigo constante

Portanto este Rayxanber II é um dos muitos shmups do catálogo da PC Engine, mas até que é um jogo interessante que perde apenas pela sua dificuldade fora de série. Acho que se as nossas armas fizessem um pouco mais de dano, o jogo continuava difícil, mas seria um desafio mais justo. Tiro o chapéu a quem consegue fazer 1CC neste jogo!

J.J. and Jeff (Turbografx-16)

Arranjar jogos para a Turbografx-16 não é tarefa fácil, pois o sistema Turbografx teve um lançamento muito limitado na Europa e raramente surgem jogos nos circuitos de usados. E os poucos que aparecem tipicamente acabam por ficar bastante caros. Para além disso, a esmagadora maioria dos títulos da TG-16 acabaram também por sair no Japão para a PC-Engine, onde muitos deles acabam por ficar bem mais em conta. Este J.J. and Jeff é um jogo que sai no Japão como Kato-Chan Ken-Chan, e que por acaso a versão japonesa será uma que quererei arranjar para a colecção eventualmente, mas quando encontrei esta versão TG-16 por 40€ decidi aproveitar. É o segundo jogo de TG-16 que possuo, para além do Blazing Lazers que veio com a consola. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por substituir o meu exemplar anterior.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e manual adicional em português

Este jogo é na verdade uma espécie de clone do primeiro Wonder Boy ou Adventure Island, este também produzido pela Hudson. É então um jogo de plataformas onde temos de andar da esquerda para a direita, a nossa barra de vida vai decrescendo com o tempo e pode ser restabelecida ao apanhar comida, e o platforming em si é bastante exigente até pela inércia e controlos algo escorregadios quando ganhamos velocidade. O lançamento original japonês tem como protagonistas os tais Kato e Ken, aparentemente comediantes famosos no Japão. O lançamento ocidental já troca essas personagens por outras fictícias, os detectives JJ e Jeff e o objectivo será o de resgatar um ricaço que havia sido raptado por bandidos.

A história é simples, um ricalhaço foi raptado e temos de o salvar. Já não é suficiente ser uma princesa, o dinheiro fala mais alto

Independentemente da personagem que escolhemos jogar, a jogabilidade é exactamente a mesma. O d-pad para mover, um botão facial para saltar e o outro para atacar com pontapés. Pressionando o botão direccional para baixo faz com que a personagem use um ataque de média distância ao usar uma lata de spray. Teremos então 3 formas de atacar inimigos, com a terceira a ser o habitual saltar em cima deles. O jogo é no entanto super desafiante, pois como referi acima vamos perdendo vida com o tempo que pode ser restabelecida ao ingerir comida, o platforming rapidamente se torna bastante exigente com a velocidade que ganhamos e com a localização de alguns inimigos. Vai ser practicamente impossível não sofrer dano em certas partes! A parte mais irritante são no entanto os pontapés, que muitas vezes falham o alvo. Parece que temos de ter uma precisão pixel perfect para que os pontapés funcionem, o que nos irá causar muita frustração.

Alguns dos desafios de platforming que teremos perto do fim são bem desafiantes!

E os pontapés serão algo muito importante ao longo de todo o jogo pois poderemos pontapear os mais variados objectos e receber itens de bónus, ou mesmo para desbloquear o nosso progresso. Por exemplo, estamos perante um abismo e se pontapearmos o caixote do lixo lá ao lado faz com que uma plataforma surja no abismo e que nos permite avançar no jogo. Para além disso existem inúmeras portas, algumas secretas, que nos podem levar a falar com o nosso colega em circunstâncias algo bizarras, mas onde nos dá conselhos e faz um refill da barra de vida. Ou então nos levam a slot machines onde poderemos gastar as moedas que vamos coleccionando e tentar obter vidas extra, refills da barra de vida, ou mesmo extendê-la! Para além disso convém também referir que o jogo está dividido em 6 mundos com 4 níveis cada, onde no final do quarto nível temos um boss para enfrentar. Mas para enfrentar o boss, temos de garantir que encontramos uma chave escondida algures no nível anterior, caso contrário o boss fica inacessível. Visto que para encontrar as chaves temos de pontapear tudo nos cenários e mais alguma coisa, o mais certo é chegarmos ao quarto nível sem a chave. Mas felizmente a Hudson lembrou-se disso e colocou, perto dos bosses, uma mola verde que ao saltar nela somos transportados de volta ao nível anterior. No entanto por acidente também podemos lá cair e ser obrigados a repetir os níveis 3 e 4 mesmo que já tivessemos a chave… sinceramente achei esta história das chaves desnecessária pois o jogo já é difícil quanto baste.

As portas que encontramos podem-nos levar a slot machines ou a encontrar o nosso colega em circunstâncias bizarras, mas que nos dá alguns conselhos e ainda restabelece a nossa barra de vida

Até agora tenho falado na jogabilidade mas estive a ignorar propositadamente o elefante na sala, que é toda a bizarrice que vamos ver no jogo. Já referi que a jogabilidade é idêntica independentemente da personagem que escolhemos para jogar, mas quem ficou de fora irá aparecer inúmeras vezes ao longo do jogo, às vezes como NPC escondido nas tais portas e que nos dará conselhos e regenerar a barra de vida, muitas outras vezes aparece nos níveis ou como inimigo, ou como alguém que aparece lá estático e que podemos pontapear para obter mais pontos. Existe algum humor de casa de banho (até porque muitas das salas que temos a explorar são precisamente em casas de banho públicas), com pássaros a largar cagalhões no ar, aliás cagalhões que podem surgir em todos os lados! Mas a versão japonesa era ainda mais agressiva nesse aspecto e foi algo censurada neste lançamento ocidental. O ataque da lata de spray é substituído por uma flatulência e as vezes em que encontramos o colega estático nos níveis, na versão japonesa ele está a mijar ou a cagar atrás de um arbusto e as animações quando o pontapeamos são tipicamente mais cómicas. De resto, a nível gráfico é um jogo simples mas eficaz, com sprites grandes e bem detalhadas e os níveis vão alternando entre cenários mais urbanos, jardins, florestas, cavernas e montanhas. Quase como um Adventure Island mesmo! As músicas são bastante agradáveis também.

Existe algum humor de casa de banho, mas a versão japonesa é bem mais agressiva nesse campo

Portanto este J.J. and Jeff é um jogo que visualmente é incrivelmente bizarro, o que lhe dá um certo charme. A versão japonesa sem a censura adicional deve ser ainda mais estranha, mas entendo o porquê de retirarem algum do humor de casa de banho no lançamento ocidental. Mas tirando isso, este J.J. and Jeff é também um jogo de plataformas incrivelmente frustrante, particularmente nos últimos níveis onde os desafios de platforming são bem exigentes e vamos ter muitos inimigos que estão mesmo posicionados de forma a nos lixar a vida. A cena das chaves escondidas para enfrentar os bosses também me pareceu algo desnecessário. Portanto este é um jogo de plataformas que apesar de difícil e por vezes frustrante, não deixa de interessante e que irá certamente agradar aos fãs do primeiro Wonder Boy e Adventure Island, pois possui muitas mecânicas similares.

Niko Niko Pun (PC-Engine)

O artigo de hoje é uma rapidinha para a PC-Engine, a um jogo de plataformas extremamente simples e seguramente desenvolvido a pensar num público muito, muito jovem. O meu exemplar foi comprado em Dezembro do ano passado a um particular de França e custou uns 15€. Curiosamente o jogo traz umas instruções improvisadas em francês, o que me leva a crer que a PC-Engine e alguns dos seus jogos terão sido importados por alguns comerciantes nos anos 90.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e instrucções em francês.

O jogo em si é super simples e aparentemente é baseado num programa de televisão infantil, pelo menos a julgar pela arte da capa, que é capaz de causar pesadelos a qualquer criança. Basicamente temos um grupo de 3 animais como protagonistas, um gato, um pinguim e um rato, que estavam a fazer uma viagem de barco pelo oceano, apanham uma tempestade e são forçados a desembarcar numa ilha remota. Lá encontram um pequeno dragão cor-de-rosa que diz que os pode ajudar a regressar, mas a troco de comida.

O objectivo de cada nível é o de apanhar 3 alimentos, ilustrados na barra inferior, antes do tempo limite. Não sofremos dano, mas devemos saltar sobre os inimigos (ou agachar) para evitar perder alguns segundos extra

E ao longo de 6 níveis, lá poderemos escolher qual dos 3 animais queremos usar e teremos de coleccionar 3 peças de fruta ou vegetais para dar ao dragão no final do nível. A escolha das personagens é completamente indiferente, nenhum possui diferentes habilidades e como eu referi acima, o jogo é extremamente simples. Basicamente é um botão para saltar e nada mais. Ao longo dos níveis vamo-nos cruzar com outros animais, uns que nos atacam mas não nos causam dano, apenas nos atrasam meros segundos. Em baixo vemos uma barra de tempo que vai diminuindo e à direita uma imagem do alimento que devemos procurar no nível, sendo que teremos de encontrar 3 alimentos iguais. Ao longo de cada nível encontramos diversos tipos de alimentos, mas apenas os que são necessários para alimentar o dragão é que contam. Não há qualquer penalização, ou pontos de bónus se apanharmos outros alimentos, ou até ultrapassarmos os 3 alimentos alvo necessários para aquele nível. Pelo meio vamos encontrar algumas portas que nos levam a pequenos diálogos com outras personagens, ou até a pequenos sliding puzzles que eu sinceramente nunca gostei de os fazer, desde miúdo. Portanto o único desafio do jogo é mesmo o tempo, que sinceramente até é mais que suficiente. Não temos forma de sofrer dano e caso o tempo se esgote somos levados a repetir o nível, sem perder nenhuma vida.

Ocasionalmente vamos encontrar portas que nos levam a puzzles deste género. Apesar destes serem simples, sempre detestei este tipo de puzzles em miúdo

Por outro lado, graficamente é um jogo muito competente e foi isso que me chamou à atenção quando o vi à venda. Os 6 níveis são variados entre si, apresentando diferentes paisagens naturais como uma praia, florestas, montanhas ou cavernas. Os inimigos são bastante coloridos, assim como os cenários, que têm também um bom nível de detalhe. Mais impressionante que isso são as camadas de parallax scrolling, algo que o hardware da PC-Engine não suporta nativamente e tiveram de ser criadas a partir de uma programação inteligente. Sempre que vejo parallax scrolling num jogo de PC-Engine, e tão suave como neste caso, é sempre motivo de admiração. Nada a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas até que são agradáveis, mas são poucas. Temos uma música no ecrã título e cutscene de abertura, outra música que iremos ouvir ao longo do jogo em si e por fim, outra no final.

Ao menos graficamente o jogo é muito colorido e bem detalhado!

Portanto este Niko-Niko Pun é um jogo que apesar de muito bonito, colorido e bem conseguido do ponto de vista técnico, é também uma experiência muito curta, com apenas 6 níveis e uma jogabilidade extremamente simplificada, pois o público alvo era certamente o infantil.

Youkai Douchuuki (PC-Engine)

Vamos continuar com a PC-Engine com mais um jogo da Namco para este sistema e, tal como o Genpei Toumaden, é mais uma adaptação arcade de um jogo muito peculiar e profundamente nipónico. E tal como esse, também é incrivelmente difícil. O meu exemplar deste Youkai Douchuuki foi comprado numa loja japonesa algures no final de Outubro tendo-me custado nem 3 dólares. Uma pechincha, pois é um jogo muito comum.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card

E nós encarnamos num jovem rapaz que morreu e terá de atravessar o inferno, repleto de criaturas que nos atacam de todos os lados e inúmeros outros perigos. O nosso objectivo é o de chegar ao Buda, que nos fará o “julgamento final”, levando-nos para o paraíso, inferno, ou então a reincarnação. É um jogo totalmente em japonês, mas felizmente recebeu uma tradução feita por fãs em 2018. Por algum motivo o jogo não me está a correr no Mednafen, mas funciona bem no Magic Engine.

Tecnicamente o jogo possui controlos simples, com um botão para saltar e outro para disparar projécteis de energia. Podemos pressionar o direccional para baixo para carregar energia e lançá-la no tempo certo para disparar um projéctil bem mais poderoso! Nalguns bosses que enfrentamos a nossa personagem fica cheia de medo e mete-se antes a rezar numa pequena capela. Nessa altura é invocado um espírito que lança projécteis lentos, porém tele-guiados, e é com esse espírito que teremos de derrotar os bosses. No entanto as coisas não são tão simples como no papel e posso dizer que este foi um dos jogos mais difíceis que joguei na vida. Por vezes vamos ter desafios mais exigentes de platforming e a inércia, bem como a necessidade dos saltos serem pixel perfect, vão-nos dificultar e muito as coisas. Temos uma barra de vida que vai diminuindo com cada golpe sofrido e, tal como no Castlevania, sempre que sofremos dano saltamos para trás, ficamos momentaneamente invencíveis enquanto piscamos, mas também incapazes de atacar. E o jogo vai-nos atirar com inúmeros inimigos o que nos levará invariavelmente a falhar alguns saltos, mas também podemos chegar a um ponto em que, com tanto inimigo no ecrã, fiquemos a saltitar de inimigo em inimigo e sem possibilidade de atacar. Para além do mais, se demorarmos muito tempo a ultrapassar algum desafio, o jogo começa a atirar-nos com mais inimigos e cada vez mais fortes. A partir de um certo nível, poderemos vir a ser atacados por uns inimigos vermelhos que são bastante fortes e basta um toque para nos matarem. Dias felizes, pois temos apenas uma vida e NENHUM continue.

Os inimigos são muito particulares, mas alguns ainda vão dar algum trabalho para serem derrotados

Mas tirando toda esta dificuldade absurda, o jogo possui mais uns quantos conceitos interessantes. Espalhados pelos níveis vamos ter sacos de dinheiro que podemos apanhar, e o mesmo acontece quando derrotemos algum inimigo. Algures a meio do primeiro nível vamos derrotar um sapo gigante que nos oferece passagem a uma espécie de casino ilegal, onde podemos jogar dados com um esqueleto e outras criaturas. Apenas temos de adivinhar se irá sair um número par ou ímpar e poderemosa assim melhorar (ou piorar) as nossas finanças. Mas esse dinheiro serve para quê mesmo? Bom, a partir do segundo nível vamos encontrar algumas lojas onde podemos comprar vários power ups, como medkits que nos regenerem parcialmente a barra de vida, outros que nos melhoram o charged attack, melhorar o movimento dentro e/ou fora de água, entre outros. Ocasionalmente também vamos encontrar vendedores ambulantes de comida e, se lhes comprarmos algo, poderemos mais tarde convencer certos gatos ou cães a ajudarem-nos a combater os inimigos. Há mais alguns acontecimentos engraçados para testemunhar, mas deixo isso para quem quiser experimentar o jogo.

No primeiro nível podemos apostar em dados, é pena que não haja essa oportunidade nos níveis seguintes!

A nível audiovisual é um jogo bastante original pois também retrata o inferno de um ponto de vista mais ocidental. Ainda assim até terá alguma variedade de cenários, com montanhas, florestas, lagos, monumentos e claro, rios de sangue (ou lava?). A maior parte dos inimigos são pequenos, do mesmo tamanho do protagonista, mas os bosses até que são grandes e bem detalhados. Os níveis são também mais simplificados (mas não menos difíceis!) que os da versão arcade. Nada a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel, já a banda sonora é bem agradável, estando repleta de melodias tipicamente orientais, que assentam bem ao estilo de jogo.

Os primeiros bosses vão-nos pedir dinheiro para atravessar o nível em segurança. A cena é, mesmo que lhes paguemos, iremos ter de lutar com eles na mesma, pelo que mais vale não dar dinheiro nenhum

Portanto este Youkai Douchuuki até que é um jogo bastante original e com um certo charme que teria muito mais a ganhar se não fosse tão frustrantemente difícil. Tirando a dificuldade, até que tem uma série de momentos bizarros e algo bem humorados! Para além da versão arcade que possui algumas diferenças gráficas, design dos níveis e até nalgumas pequenas mecânicas, existe também uma versão para a Famicom que é ainda mais diferente. Mas confesso que não fiquei com vontade de a experimentar.

Final Lap Twin (PC-Engine)

Vamos ficar com mais um título algo intrigante para a PC-Engine. Lançado originalmente pela Namco nas arcades em 1987/1988, Final Lap era um jogo de corridas de F-1, um sucessor aos Pole Position que a Namco havia lançado antes com muito sucesso. E esse Final Lap teve igualmente muito sucesso, até pelo facto de permitir que várias máquinas arcade se interligassem entre si, permitindo corridas com um máximo de 8 jogadores. A versão PC-Engine, Final Lap Twin, é um lançamento muito mais peculiar até porque tem uma espécie de RPG também. O jogo teve também um lançamento em solo norte americano para a Turbografx-16, versão essa que joguei em emulação por estar integralmente em inglês. O meu exemplar foi comprado numa loja japonesa no final de Outubro, por cerca de 5 dólares. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por acrescentar essa versão nacional à minha colecção.

Jogo com manual embutido na capa e registration card
Jogo com caixa, manual embutido na capa e um manual adicional em português

Ora quando começamos o jogo vemos 3 modos de jogo à nossa disposição, um para um jogador, outro para dois jogadores e um outro chamado de Quest Mode. Já lá vamos. Os primeiros modos de jogo são adaptações mais próximas do original arcade, pois podemos jogar o campeonato do mundo de F-3000 ou F-1 (carros mais potentes e também diferentes circuitos, incluindo o do Estoril). A ideia é a de, em cada corrida, chegar num dos primeiros 6 lugares para conseguirmos pontos e chegar ao final do campeonato com mais pontos que os competidores. Em vez de GP, poderemos também jogar apenas em corridas rápidas. Tanto esse como o modo GP podem ser jogados com 1 ou dois jogadores, pois a acção, tal como veio a acontecer mais tarde com o Super Monaco G.P. da Master System, o ecrã está dividido em dois. Mesmo que joguemos sozinhos, no ecrã de baixo vemos sempre o nosso “rival” a competir contra nós.

Os vários modos de jogo que podemos vir a experimentar

Por fim temos o Quest Mode que é o tal modo RPG. Aqui nós encarnamos no papel de um jovem piloto cujo sonho é o de vencer o campeonato do mundo. Ou se calhar diria que é mais o sonho do seu pai, quem nos deixa o seu carro e nos implora que nos façamos à vida, practiquemos muito e para trazer a taça para casa no final. Depois podemos explorar livremente a cidade à nossa volta, falar com NPCs e visitar lojas onde poderemos comprar/vender melhores peças para equipar no carro. Saindo da cidade, temos um mundo para explorar livremente e, tal como em RPGs como Dragon Quest, vamos ter imensas batalhas aleatórias. Como é que essas funcionam? Bom, somos abordados por alguma personagem aleatória que nos desafia para uma corrida rápida. Podemos dizer que não, mas a menos que tenhamos equipado uma carroçaria de melhor qualidade, não conseguimos escapar da batalha. A batalha é então uma corrida simples de uma volta e se vencermos, óptimo, ganhamos uma boa recompensa. Caso percamos a corrida, somos levados de volta para casa do pai, que nos dá 300 dólares de prémio de conforto. Antes de participar no tal campeonato do mundo, temos primeiro de vencer todos os campeões das diferentes cidades que vamos encontrando (Pokémon style). Teremos então de fazer um bom grinding ao longo do jogo e ir comprando melhores peças para o nosso carro, de forma a que consigamos ir derrotando toda essa gente!

As corridas do modo RPG são as únicas que têm turbos. A proporção dos cenários também parece indicar que estamos a conduzir carros telecomandados

Para além da possibilidade (obrigação) de melhorar o nosso carro, as corridas neste modo de jogo são um pouco diferentes das tradicionais. Não só podemos encontrar rampas que nos permitem fazer grandes saltos (e quanto melhores os ailerons que tenhamos equipado, mais tempo conseguimos ficar no ar), bem como poderemos utilizar alguns turbos (pressionar para cima no d-pad). Sempre que derrotamos um campeão ganhamos também algum item que ou nos ajuda a progredir na história, ou que nos dá mais algumas funcionalidades na exploração. Por exemplo, ao derrotar o campeão da nossa cidade activa-nos a funcionalidade de fast travel, permitindo-nos teletransportar para cidades que já tenhamos visitado antes. Outro oferece-nos um mapa que nos permite ver o mapa mundo, enquanto outro oferece-nos uma bússola que nos permite ver a nossa posição no mesmo mapa, por exemplo. De resto é um RPG muito ligeiro, com uma história muito simples. Se estiverem cansados das batalhas aleatórias, há também uma opção que nos permite observar o CPU a correr por nós apenas, mas nem sempre as corridas poderão correr bem dessa forma.

Visualmente, o modo RPG é mesmo muito simples

A nível audiovisual é um jogo bastante simples. Na parte de RPG, tanto as cidades como o mapa mundo possuem gráficos extremamente simples, típicos de um RPG de 8bit. Mesmo as personagens com as quais vamos interagindo tem retratos muito fraquinhos. Já quando transitamos para as corridas, e visto que o ecrã está em constante split sceen, também não esperem por gráficos muito detalhados. Não fica muito longe dos Super Monaco GP da Master System, embora aqui tenhamos backgrounds e painéis publicitários nas bermas da estrada com maior detalhe. As músicas é que felizmente são bastante agradáveis, particularmente durante as corridas, já que as da exploração na vertente RPG são algo monótonas.

Todo o grinding servirá para ganhar dinheiro para comprar melhores peças para o nosso carro

Portanto este Final Lap Twin é um jogo de corridas bem decente e o seu modo RPG, apesar de simples e algo primitivo, até que se revelou num conceito original e uma boa maneira de extender o longevidade deste título. Pelos vistos a Namco voltou a repetir a fórmula em mais um título desportivo da PC-Engine. A ver se o arranjo em breve para vos falar nisso!