Kore ga Pro Yakyuu ’89 (PC-Engine)

Voltando às rapidinhas na PC-Engine, vamos ficar com mais um jogo de baseball, um desporto que não aprecio muito e também não sou grande conhecedor das suas regras. E sendo este um jogo japonês, a barreira linguística também é considerável. O meu exemplar veio de um conjunto de vários jogos que importei do Japão em Dezembro. Os jogos em si ficaram pouco acima dos 20€, já todas as restantes despesas, principalmente as de desalfandegamento que foram cobradas pela transportadora… é melhor nem lembrar!

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Aqui dispomos de três modos de jogo: Open, Pennant, e Versus. O Open corresponde a uma partida amigável contra o CPU, enquanto o versus permite jogar partidas multiplayer. O Pennant é então o modo temporada, que nos permite jogar entre 70 a 130 partidas – um pesadelo para mim, portanto experimentei um pouco do Open apenas. E depois de seleccionar qual a equipa que quero representar, bem como a do CPU, vou para um menu inicial onde presumo que dê para seleccionar quais os jogadores que quero levar a jogo e a sua ordem de batting, mas com os menus todos em japonês não deu mesmo para ter grande ajuda. E o google lens também não ajudou muito desta vez. Ao iniciar a partida apercebo-me que a equipa estava a jogar sozinha! Ao ler um pouco do manual (e aí o google lens já reconhece o texto e traduz) lá me apercebi que este é na verdade um jogo de management. Nós não temos interacção directa no jogo, mas podemos passar dicas para os jogadores de como eles poderão abordar as jogadas. Mas uma vez mais com tudo em japonês não serviu de grande ajuda. E então acabei por encostar o jogo, pois se o baseball já não é um desporto que me agrade particularmente, um jogo onde apenas somos o treinador, ainda por cima com a barreira da linguagem em todos os menus não é mesmo para mim. Aparentemente treinamos equipas reais da liga japonesa da temporada de 1989, portanto suponho que o jogo tenha tido alguma licença oficial.

Antes de cada partida temos este ecrã não muito amigável onde poderemos gerir a equipa

A nível audiovisual acho sinceramente um jogo competente. Logo no ecrã título somos recebidos com uma música agradável e cheia de energia e mesmo sendo este um simulador, ouvimos música na mesma durante as partidas, o que mantém as coisas um pouco mais interessantes. Já os efeitos sonoros não os achei nada de especial. A nível gráfico é um jogo competente, as sprites são bem detalhadas e a câmara dá-nos sempre uma boa visão sobre o que está a acontecer no campo.

Durante as partidas também podemos submeter alguns comandos que uma vez mais não faço ideia para que servem

Portanto ainda não foi desta que fiquei a apreciar o desporto. Acredito que este jogo até tenha tido algum sucesso pois a Intec no ano seguinte lançou uma sequela que sinceramente não tenho vontade nenhuma de experimentar.

Space Harrier (PC-Engine)

Continuando pelas rapidinhas, vamos ficar agora com a conversão para a PC-Engine de um grande clássico da Sega, o Space Harrier. Sim, a Sega que, mesmo já tendo os seus sistemas para suportar, nunca deixou de licenciar as suas propriedades mais icónicas para receberem conversões em sistemas na concorrência, fossem computadores ou consolas e isto aconteceu muito regularmente particularmente na década de 80 e primeira metade dos anos 90. Esta será uma rapidinha pois já cá falei no Space Harrier na sua versão Master System, claro. O meu exemplar veio num conjunto de uns 11 jogos de PC-Engine que importei directamente do Japão por pouco mais de 20€. Já os custos de transporte e principalmente os relacionados com o desalfandegamento… é melhor nem pensar nisso.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Então este é um shooter fantasioso onde a câmara fica directamente por detrás do nosso herói, dando-lhe um efeito 3D muito interessante para a época. Aliás, sendo este um jogo lançado originalmente nas arcades em hardware com a tecnologia super scaler, era de facto um jogo muito vistoso, não só pelo detalhe gráfico de todo aquele mundo fantasioso e bizarro, mas principalmente pela sua fluidez. Foram imensas as conversões lançadas deste jogo ao longo dos anos e para um vasto número de plataformas diferentes mas, infelizmente foi preciso esperar até ao lançamento da versão 32X para termos uma versão quase arcade perfect.

O sprite scaling desta versão é surpreendentemente fluído e competente

Esta versão PC-Engine no entanto não é nada má, principalmente se comparada com a conversão que a Sega lançou para a Master System. Aqui temos um jogo bastante colorido e com um sprite scaling que, apesar de ainda estar longe da qualidade do original, não ficou nada mal, tornando o jogo bastante fluído até. Ficou no entanto a faltar o chão quadriculado, pois as riscas horizontais não são a mesma coisa de longe, assim como as transições entre zonas abertas e fechadas não ficaram grande coisa. Os backgrounds também estão preenchidos, embora sem aquele ligeiro efeito de parallax scrolling do original. A nível de som sinceramente estava à espera de mais. A música principal do Space Harrier é super viciante e talvez das mais icónicas dentro dos videojogos da década de 80. E aqui as músicas são agradáveis, mas estava à espera de as ouvir de uma forma um pouco mais enérgica talvez.

Como na versão original, qualquer contacto com o fogo iniimigo ou mesmo qualquer estrutura do cenário é uma vida perdida

Portanto este Space Harrier para a PC-Engine não é uma má versão de todo do clássico super scaler da Sega. Surpreendeu-me pela positiva pelos seus gráficos coloridos e fluidez de jogo, mesmo quando temos muitos inimigos e projécteis no ecrã. Mesmo não sendo 100% fiel ao original como a falta das superfícies quadriculadas, a fluidez e detalhe gráfico tal como está é uma boa mais valia. Estava à espera de uma performance um pouco melhor no som, mas no fim de contas sinceramente acho esta uma conversão bem sólida. E mesmo existindo uma versão Turbografx-16, a versão japonesa é bastante import friendly na barreira linguística.

Bomberman (PC-Engine)

Vamos voltar à PC-Engine para mais um clássico: o primeiro Bomberman para esta consola! Lançado em 1990, é o primeiro de muitos Bomberman que a Hudson foi lançando ao longo da década de 90 e diria mesmo que é o primeiro que já tem aquele look mais moderno e cartoony que todos conhecemos hoje em dia. O meu exemplar veio de um lote de uns 11 jogos que importei do Japão por pouco mais de 20€. Já as despesas de transporte e alfândega… é melhor não falar nisso. Fica a lição que usar a DHL para envios de fora da UE, apesar de ser um serviço super rápido, fica também muito dispendioso principalmente pelos custos associados ao desalfandegamento.

Jogo com caixa e um papel que deve ser um spine card.

Este foi também um jogo que saiu no ocidente para a Turbografx-16, mas felizmente o lançamento japonês é muito import friendly pois os menus estão todos em inglês e a jogabilidade é bastante intuitiva, pelo que a barreira de linguagem não existe. Temos então o modo de história single player, consistindo em 64 níveis espalhados por 8 zonas diferentes onde temos de levar o Bomberman herói a salvar uma rapariga que tinha sido raptada por uns monstros. Temos também uma forte vertente multiplayer que infelizmente não cheguei a testar, mas esta está aqui representada em duas vertentes: a primeira é o modo battle que permite até 5 jogadores em simultâneo (com recurso a um multi-tap), já a segunda é uma curiosidade interessante, pois é direccionada para a portátil PC-Engine GT (ou Turbo Express no ocidente). Essa consola é literalmente uma TG-16/PC-Engine portátil e esta opção permite ligar 2 sistemas entre si e jogar multiplayer com outro jogador.

Acho que todos sabemos bem como isto se joga

A nível de mecânicas de jogo creio que todos conhecem o Bomberman. Vamos tendo ecrãs com blocos indestrutíveis num padrão de axadrezado e pelo meio algumas blocos destrutíveis, bem como inimigos. Com um dos botões plantamos bombas e a ideia é a de eliminar todos os inimigos em cada nível e depois procurar a sua saída, que está escondida por detrás de um dos blocos destrutíveis. Quando limpamos o ecrã de inimigos o jogo indica-nos sempre onde poderemos encontrar um power up escondido por detrás de algum bloco destrutível. Estes podem ampliar o poder de fogo, aumentar o número de bombas que podemos plantar em simultâneo ou mesmo poderes bem mais valiosos como o de detonar as bombas remotamente ou a capacidade de atravessar os blocos destrutíveis. Claro que se perdermos uma vida infelizmente perdemos alguns destes power ups e, apesar de à medida em que formos avançando no jogo os inimigos vão ficando mais rápidos e letais, o maior perigo somos sempre nós próprios. Cair nas nossas próprias armadilhas, principalmente quando já temos um grande poder de fogo, acaba por ser algo frequente. Mas isso também faz parte da magia e simplicidade da fórmula Bomberman!

Outra regra a relembrar, não explodir nenhuma bomba perto do portal de saída. Caso o mesmo seja atingido por fogo, traz uma série de inimigos adicionais para enfrentar!

Graficamente é um jogo simples, com cenários e sprites simples e pequenas, mesmo quando enfrentamos os bosses. Mas lá está, é suposto que assim seja e os níveis até que vão sendo algo variados entre si nos seus cenários, mas esperem sempre pelos habituais padrões axadrezados de blocos indestrutíveis. Ao menos é um jogo super colorido e as músicas, apesar de não serem muitas, são bastante agradáveis e facilmente ficam no ouvido.

Portanto este Bomberman é um jogo bem sólido e agradável de se jogar e uma forte razão para arranjar um multitap para este sistema, visto que uma das maiores limitações desta consola para mim sempre foi o facto de só ter uma porta para um comando. De resto existem muitos outros Bomberman lançados para a PC-Engine, pelo que estou um pouco curioso em ver em que as suas sequelas inovaram.

F1 Circus (PC-Engine)

Voltando às rapidinhas na PC-Engine, vamos ficar agora com este F1 Circus, o primeiro de série de jogos de Formula 1 produzidos pela Nichibutsu e que se ficaram apenas pelo Japão, com largos lançamentos para as consolas de 8/16bit da época. O meu exemplar veio num bundle com uma PC-Engine Duo RX mais uns 17 jogos que comprei algures em Outubro deste ano.

Jogo com manual embutido na capa

E aqui dispomos de vários modos de jogo sendo o primeiro o modo campeonato, onde poderemos escolher representar uma de várias equipas de Formula 1 fictícias e competir ao longo de uma temporada ou mais (o limite máximo são 16 anos de competição). Uma vez escolhida a equipa que queremos representar começamos a competir, com a primeira corrida a decorrer nos Estados Unidos. Aqui podemos treinar o circuito em questão, modificar o nosso carro ou passar directamente para a corrida a valer. Na parte de customizar o carro teremos várias opções, como alterar o tipo de pneus, travões, suspensão, transmissão, direcção, entre outros. Até aqui tudo bem, mas o pior é mesmo a jogabilidade que sinceramente nunca consegui atinar. Isto porque as curvas são super difíceis de fazer, pois o jogo não tem um meio termo na sensibilidade do botão direccional. Pressionar levemente o d-pad para a esquerda ou direita pode não ser suficiente para fazer a curva, já pressionar um pouco demais será o suficiente para embatermos nalguma parede. Portanto, ou eu sou muito palerma, ou não consegui mesmo atinar com os controlos pelo que não fui muito longe no jogo.

A perspectiva é toda vista de cima, com um nível de detalhe interessante

Mas para além do modo campeonato temos também outro modo de jogo, o Constructors. E aqui iremos encarnar num dos construtores de Formula 1 famosos como a Ferrali, Wirriams ou Lotas. Inicialmente podemos escolher o número de jogadores (de 1 a 4) a participar, o número de voltas em cada corrida e depois escolhemos o fabricante que queremos representar. Pensei que fosse um modo mais focado para o management, mas na verdade é algo completamente diferente e que não faz muito sentido. Isto porque depois somos meros espectadores de todas as corridas daquela temporada. A qualificação é literalmente tirada à sorte com uma roleta e depois vemos o CPU a controlar todos os carros envolvidos. Sinceramente não percebi o propósito deste modo de jogo a não ser envergonhar-me ao ver o CPU a conduzir tão bem.

Entre cada corrida podemos customizar o nosso carro em vários parâmetros

A nível audiovisual é um jogo simples mas eficaz, a perspectiva é vista de cima e o jogo vai-nos avisando atempadamente sempre que temos alguma curva mais apertada, mas confesso que preferia que houvesse algum mapa de referência do circuito num dos cantos do ecrã. De resto é um jogo colorido, com músicas e efeitos sonoros agradáveis, nada de especial a apontar.

Portanto devo dizer que não gostei nada deste F1 Circus pelos seus controlos, o que é pena pois é dos poucos jogos de PC Engine que tenho que não têm uma grande barreira linguística, pois todos os menus estão em inglês. O modo de jogo Constructors sinceramente não me pareceu ser uma grande aposta visto sermos meros espectadores. De resto este foi o primeiro de muitos F1 Circus, foram ao todo 13 jogos lançados entre 1990 e 1997 para 7 sistemas diferentes, portanto ou a Nichibutsu melhorou a sua jogabilidade nos lançamentos consequentes, ou então o problema deve ser todo meu.

Super Albatross (PC-Engine CD)

Vamos voltar às rapidinhas, ficando agora com mais um jogo desportivo, desta vez para a PC-Engine CD. Este Super Albatross é no entanto mais do que um simples jogo de golf, pois possui também umas quantas sequências anime com voice acting inteiramente em japonês. Ou seja, sem qualquer patch de tradução existente, foi um jogo que eu fui experimentando aos poucos, passo a passo, até entender minimamente como as coisas funcionam. O meu exemplar veio num grande bundle que incluiu uma PC-Engine Duo RX mais quase duas dezenas de jogos.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora no ecrã título temos umas quantas opções para seleccionar do menu principal. A primeira diz respeito à criação de uma personagem ao nosso gosto a começar pelo seu nome, a idade e o sexo, o que irá ditar a aparência do avatar (abençoado google lens para traduzir isto on the fly). De seguida podemos experimentar um modo de treino que nos permite practicar em diversos circuitos. A última opção dá-nos a possibilidade de jogar um torneio completo, mas confesso que não perdi tempo com essa. Por fim, a penúltima opção é de todo a mais interessante, pois consiste no modo história.

Para definir a potência da tacada temos de ter em atenção a animação que surge no canto superior direito do ecrã

E neste modo não usamos a personagem que poderíamos ter criado num dos passos anteriores, mas sim o jovem rapaz que figura na capa do jogo. E a história começa de uma forma bastante dramática com a sua mãe a morrer no hospital e as suas últimas palavras tinham alguma coisa a haver com golfe, pois o rapaz larga tudo e vai ter com um velhote que deve ser algum sensei do desporto. Ao longo do jogo iremos defrontar uma série de oponentes todos distintos entre si, incluindo um cyborg, sendo que teremos de obter uma melhor pontuação que eles nas partidas que vamos jogando. As cutscenes são todas do estilo anime e com voice acting em japonês, pelo que não percebi rigorosamente nada do que estava a acontecer.

Quando nos aproximamos do buraco, o jogo apresenta uma vista ampliada da área. Os controlos mantêm-se nesta fase.

Indepentendemente do modo de jogo escolhido, a jogabilidade infelizmente não é a melhor. Começamos por escolher qual o taco que queremos usar naquela jogada e, a menos que sejam profissionais do desporto, dava jeito saber qual seria o alcance máximo de cada taco para ter uma melhor ideia de qual utilizar. Depois de seleccionado o taco podemos também definir qual a zona da bola queremos atingir, para lhe dar algum efeito ou não. Em seguida temos de definir a direcção e aqui surge um cursor que podemos apontar para onde quisermos no cenário e definir o ponto alvo que tentamos alcançar, mas temos também de ter em consideração a força do vento e sua direcção. Por fim estamos prontos para fazer a tacada e aqui surge uma imagem da personagem a preparar o swing. Se quisermos dar uma tacada com toda a potência, temos de manter o botão pressionado até à personagem levantar o taco por completo no ar e largar o botão em seguida. Se quisermos dar uma tacada mais soft, teremos de largar o botão mais cedo.

No modo história, a narrativa começa de uma forma bastante dramática. Pena que não entenda patavina do que estão a dizer.

Já no que diz respeito aos audiovisuais, as partidas de golfe não são nada de especial, com os courts de golfe a terem um aspecto algo genérico, mas com os obstáculos do costume: árvores, água e areia. Já as cutscenes, que têm um aspecto bastante anime como referi acima, parecem-me bem conseguidas. Não têm necessariamente muitas animações, até porque este também é um jogo que usa a arquitectura básica CD-ROM², em vez de usar o upgrade de memória dos jogos Super CD-ROM². Mas dão um aspecto bem mais interessante e aposto que a história é tão bizarra que tenho mesmo pena de não ter entendido nada do que ali se passa. Já as músicas são bastante alegres, às vezes até demais.

Também no modo história, entre cada cutscene temos esta apresentação do nosso adversário. O que é um Bio-Operation Level? Não faço ideia mas deve ser importante

Portanto estamos aqui presentes a uma curiosidade por parte da Telenet Japan, um jogo que não viu qualquer lançamento fora do Japão e é fácil entender o porquê. Como simulador do desporto deixa muito a desejar, mas a sua história bizarra e dramática deixam-me com pena de não entender nada do que estava para ali a acontecer.