Desert Speedtrap (Sega Master System)

desert speedtrapO jogo que trago hoje é daqueles jogos que quando eramos pequenos gostavamos bastante, mas hoje pegando neles vemos que afinal não era nada de especial. Era o que dava, não ter muito mais o que jogar! Este jogo creio que me foi oferecido por uns tios meus algures em 1997, último ano em que me lembro de ver jogos de Master System novos nos hipermercados. Creio que custava 4 contos na altura. Está completo e impecável. Esta minha edição é uma das “Portuguese Purples” que já mencionei no post da minha Master System III. Em Portugal foi também lançado o jogo na sua versão original, com a capa em quadriculado branco. Edit: Recentemente comprei na cash converters uma edição normal por 15€.

Desert Speedtrap SMS
Jogo completo com caixa e manual PT

Desert Speedtrap é um jogo de plataformas produzido pela Probe, tendo saído já num ciclo avançado de vida para a Master System, em 1993. O jogo tem aquele feel “cartoon” que os desenhos animados do Roadrunner e Coyote tanto nos proporcionavam. Personagens a andar no ar  para depois se aperceberem e finalmente cair, muitas pancadas nas paredes, enfim, os clichés estão todos aqui. Apesar de haver alguma (pouca) variedade, os níveis são todos situados nos desertos da américa central. Uns mais industriais (refira-se: minas), uns outros em diferentes alturas do dia, mas a verdade é que os níveis parecem ser sempre mais do mesmo.

Jogo completo com caixa e manuais na sua versão PAL normal

O objectivo do jogo consiste em atravessar os níveis dentro de um tempo limite, derrotando ou evitando os inimigos presentes e, em último lugar, escapar à perseguição de Coyote. Nos níveis existem dezenas de estrelas espalhadas que ao serem coleccionadas, para além de aumentar a pontuação dão um boost no relógio. Ao derrotar os inimigos, estes podem deixar vários powerups diferentes. Desde invencibilidade, bónus de 30s, multiplicador de pontos por 10, etc. Roadrunner ataca os inimigos saltando para cima deles, e a sua “vida” divide-se em 4 hit points. Roadrunner pode recuperar vida ao comer alpista espalhada ao longo dos níveis. Alguns pratos apenas contém alpista para restabelecer apenas um ponto de vida, outros podem restabelecer até 3 pontos de vida. Ainda assim existem alguns pratos que podem ter sido armadilhados pelo Coyote, tirando 2 pontos de vida. Não há maneira de distinguir os pratos “bons” dos armadilhados, é uma questão de os memorizar. Perto do final de cada nível Coyote começa a perseguir-nos através de algum veículo. Sejam foguetes, autocarros ou até mini-helicópteros, nesta parte do nível o objectivo não é derrotar Coyote, mas sim evitar o seu contacto e procurar a tabuleta que diz “Exit”. Ao alcançar esta tabuleta, Coyote espalha-se sempre, tal como nos desenhos animados.

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Ecrã título do jogo

O jogo encontra-se dividido ao longo de 14 níveis, cada 2 dentro da mesma “zona” e com Coyote com o mesmo veículo. Acontece que se no ecrã das opções mudarmos a dificuldade para “easy” apenas temos acesso a pouco mais de metade do jogo. Isso não vem escrito no manual, e eu quando era mais novo jogava sempre em easy e sempre pensei que tinha acabado o jogo. Antes de cada nível é mostrado um mapa com a posição actual de Roadrunner e no “último” nível Roadrunner ainda se encontrava +/- a meio do mapa. Sempre achei isso estranho e a certa altura decidi voltar a jogar o jogo em “Normal”, aí sim acabei por chegar ao final real, apesar de o jogo não oferecer muito mais conteúdo “inédito”.

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Ecrã de introdução de um dos primeiros 2 níveis

O que menos gosto neste jogo é a jogabilidade. É difícil controlar a velocidade a que RR se desloca, podendo dar pequenos passos como uma corrida pouco tempo depois. Isso e o facto de RR sempre ficar um pouco suspenso no ar quando corre para fora de um desnível (mesmo que seja pequeno) e demorar algum tempo a cair, ficando susceptível de ataques inimigos. É engraçado uma vez ou outra, mas sempre cansa. O facto de RR também correr demasiadamente rápido e ganhar muita inércia (dificultando a travagem) é problemático pois muito facilmente podemos sofrer dano de algum inimigo. Ao menos em Sonic podemos rodopiar para de certa forma nos proteger do contacto inimigo. Os controlos são simples. D-pad para movimentar RR (cima e baixo para deslocar a câmara nessa direcção), botão 1 para saltar e botão 2 para comer alpista, quando perto de um prato.

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Ecrã de jogo, aquelas gotas também magoam o RR (!!!)

Visualmente, Desert Speedtrap até tem bons gráficos com sprites detalhadas e coloridas. O problema é mesmo a falta de variedade nos cenários. Sonoramente o jogo não é nada de especial, e mesmo a música tradicional dos Looney Tunes se torna irritante ao fim de algum tempo. Os instrumentos MIDI utilizados não foram os melhores… Ao menos sempre tem o característico som “bip-bip”. O jogo saiu também para Game Gear que, ao que saiba, é virtualmente idêntico, diferenciando apenas na menor resolução do ecrã e uma paleta com mais cores. Recomendo a sua compra apenas para coleccionadores (sendo a edição Portuguese Purple uma das mais cobiçadas).

Resident Evil (Nintendo Gamecube)

RE 1 RemakeUma das razões que me fez escolher a Gamecube como a consola de eleição da geração passada algures em 2002, foi o facto de a série principal Resident Evil se tornar “Exclusiva” para a nova consola da Nintendo (o que obviamente acabou por não acontecer). Junto desse anúncio foram mostradas imagens de um remake do primeiro jogo da série, com gráficos modernos e puzzles repensados. Bom, eu babei-me ao ver aquilo e ainda com o anúncio do Resident Evil Zero com o mesmo motor gráfico e futuramente sair exclusivamente o Resident Evil 4, foi razão mais que suficiente para eu ter torrado cerca de 260€ por uma Gamecube e um jogo em 2002. O meu jogo foi comprado a um amigo meu da escola secundária por cerca 30€, está em boas condições.

Resident Evil GC
Jogo completo com caixa e manual

Resident Evil é um jogo e uma série que dispensa apresentações. Apesar de os survival horrors como os conhecemos hoje tenham nascido com o Alone in the Dark da Ubisoft, Resident Evil (Biohazard no Japão) foi a série que definitivamente popularizou o género, gerando vários clones e outros jogos que se tenham inspirado nesta série. O jogo original saiu em 1996 para a Playstation, apresentava a história de 2 membros da polícia especial de Racoon City (S.T.A.R.S.) numa missão de resgate de uma outra equipa STARS que tinha sido perdida nos bosques de Racoon City, equipa essa que por sua vez se encontrava a investigar a origem de vários crimes macabros: desaparecimento de pessoas, e vítimas com indícios de canibalismo. Os protagonistas chamam-se Chris Redfield e Jill Valentine, nomes sonantes nos vários Resident Evil que se vieram a suceder. A segunda equipa S.T.A.R.S. acabou por ser também atacada no bosque por cães zombies e procuram refúgio numa mansão próxima, que servia de instalações da empresa farmaceutica Umbrella Corporation. Os membros sobreviventes Chris, Jill, Barry e o líder Wesker decidem separar-se de modo a encontrar sobreviventes dos restantes S.T.A.R.S. e arranjar uma forma de eles próprios sairem dali em segurança. Assim começa a aventura onde o jogador decide se quer jogar com o Chris ou a Jill. Com o decorrer da aventura vão descobrindo muitos horrores, zombies por todos os lados e outras criaturas geneticamente modificadas através do T-Virus desenvolvido pela Umbrella. O resto… joguem vocês!

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ângulos esquisitos que aumentam a tensão do jogo - este nem tanto

Eu devo confessar que, por nunca ter tido nenhuma consola da Sony até este ano, a versão original do Resident Evil pouco me passou pelas mãos. Apenas joguei um pouco da versão PC e PS1 através de emulação. Portanto, ao contrário de muitos veteranos do jogo original, Resident Evil foi uma experiência completamente nova para mim neste remake. A Capcom afirma que alterou 70% do jogo, desde salas com o design trocado, novos puzzles, puzzles antigos modificados, mais armas, modos de jogo, inimigos, a história secundária de George Trevor, bem como menções a protagonistas dos jogos seguintes, de modo a tapar buracos na história que existiam anteriormente. A história principal em si permaneceu inalterada. Escolher Chris ou Jill leva o jogo por caminhos diferentes, aumentando o replay value. Além disso Chris e Jill apresentam diferenças na sua jogabilidade. Jill é mais rápida, mas mais fraca e tem uma maior capacidade de armazenamento de items. Já o Chris é mais forte, porém mais lento e com capacidade para levar menos 2 items que a Jill.

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Jill a explorar a sala... uma passagem secreta talvez?

O gameplay permanece +/- o mesmo do jogo original, contudo introduzindo algumas novidades dos jogos seguintes tal como a volta rápida de 180º. De resto são na mesma os “tank controls” que os jogos clássicos da série tão bem eram conhecidos. Este esquema demora um pouco a acostumar e dificulta a experiência do jogo desnecessariamente. A Capcom  introduziu porém novos métodos de controlo secundários, mas são igualmente confusos. Uma outra novidade no gameplay deste remake consiste na introdução de items defensivos, que são utilizados automaticamente quando um inimigo agarra a personagem. Temos facas, tasers para a Jill ou granadas para Chris. O jogo decorre ao longo de várias áreas de uma enorme mansão, inclusivamente os subterrâneos que albergam laboratórios cheios de aberrações. Muitas criaturas vão sendo encontradas, puzzles para desvendar. Como disse acima os personagens têm um certo número de items que podem carregar ao mesmo tempo muitos deles importantíssimos para a sobrevivência ou para resolver puzzles. Contudo existe um sistema de “arcas mágicas” ao longo do jogo onde podemos alojar os items que não precisamos para mais tarde os utilizar. Os items que guardarmos numa arca ficam acessíveis em todas as outras (excepto no modo de jogo “Real Survival”). Os zombies estão mais inteligentes. Podem abrir portas, rebentar janelas (belos sustos que isto me rendeu), inclusive num ou noutro modo de jogo temos um certo zombie familiar que nos pressegue ao longo da mansão, repleto de granadas presas ao seu corpo que se tivermos a infelicidade de lhe dar um tiro é game over na certa. Ao completarmos o jogo vamos desbloqueando várias coisas, desde novas vestimentas para as personagens, novas armas (incluindo um lança rockets com munição infinita – adoro esta arma), 3 novos modos de jogo: Real Survival, Invisible e One Tough Zombie e até artwork ou mensagens deixadas pelos próprios criadores do jogo. Replay value ao máximo.

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Bicho bonito, é melhor fazer-lhe umas festinhas com a shotgun.

Graficamente o jogo é belíssimo, deixou-me de queixo caído da primeira vez que o vi em funcionamento. Os cenários, apesar de serem pré-renderizados e com câmaras fixas, encontram-se muito bem feitos e detalhados. Os modelos tanto das personagens principais como das próprias criaturas são uma delícia para os olhos ainda nos dias de hoje. Aqueles bosses gigantes são realmente um espanto. Além disso a Capcom conseguiu desenvolver um óptimo sistema de iluminação e de sombras que interage perfeitamente com os cenários pré-renderizados. Detalhes como as partículas da cabeça de zombies a serem desintegradas a tiros de shotgun são fenomenais. O som também se encontra bem conseguido. As vozes e diálogos foram todas regravadas dando um tom mais sério ao jogo, ao invés do diálogo digno de filmes de série B presentes no jogo original. As criaturas soam aterradoras e é possivel ouvir os seus passos e gemidos, mesmo que não os consigamos ver, aumentando assim o clima de tensão presente no jogo. Toda esta conjugação de visuais fantásticos e som bem definido, aliado aos corredores apertados e escuros de uma mansão sinistra, bem como outras áreas como o seu cemitério, túneis e laboratórios, tornam este Resident Evil, na minha opinião, como o mais assustador de toda a série. Apenas Resident Evil Zero chegou lá perto (também por usar o mesmo motor de jogo e ter uma mansão própria).

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Este boss é fenomenal

Sinceramente, depois deste jogo nem fiquei com vontade de jogar o original. Este remake é tão bem conseguido que voltar às texturas, modelos e voice acting da versão PS1 até parece crime. Ainda assim conto em comprar uma das versões existentes do jogo original para colecção. Este Remake porém foi relançado na Wii, mantendo todo o seu esplendor da versão Gamecube e adicionar suporte ao Wiimote. Sejam veteranos da série Resident Evil, ou simplesmente gostam de jogos de terror, não deixem escapar esta pérola.

Pown Block: Comix Zone (Sega Mega Drive)

Há uns tempos atrás fui convidado pela comunidade Pown Block para escrever uma rubrica sobre retrogaming. O primeiro artigo que publiquei (ainda em Julho) foi uma adaptação do artigo do jogo Manx TT aqui postado. Desta vez decidi falar de algo original, visto que a minha ideia para os artigos do Pown Block é que os mesmos incidam em jogos que não façam parte da minha colecção, ao contrário deste espaço, onde apenas escrevo sobre jogos que eu possua. Se vier a acontecer eu obter posteriormente um desses jogos analisados no PB, poderei eventualmente adaptar o post do PB para aqui.

O jogo que falei no PownBlock é nada mais nada menos que Comix Zone para a Sega Mega Drive, um jogo bastante original desenvolvido pela Sega Technical Institute em 1995. Confiram-no aqui.

Carmageddon (PC)

carmageddonAntes de mais, devo avisar que estarei offline durante cerca de uma semana, pelo que não esperem por novos posts até então. Adiante, o jogo que trago hoje é um jogo que foi bastante polémico na altura em que foi lançado, tendo sido censurado em muitos países ou até mesmo proibida a sua comercialização. Estou a falar de Carmageddon, um jogo de corridas demasiadamente insano, onde o objectivo é vencer a corrida, de uma das várias maneiras possíveis: Chegar em primeiro lugar (boring!), destruir todos os carros dos adversários, ou então atropelar toda a gente no circuito. O facto de se poder atropelar os peões (e tal ainda ser encorajado – atropelar dá pontos) foi o que mais chocou neste jogo. A minha cópia ainda está em bom estado, foi adquirida no natal de 1997 e custou o equivalente a 20€ (deste eu lembro-me!). Infelizmente a caixa grande de cartão deitei-a fora quando era mais novo…

Carmageddon PC
Jogo com caixa jewelcase e manual

Carmageddon teve um percurso interessante. Inicialmente era para ser um jogo baseado no Destruction Derby, depois adquiriram a licença da franchise “Mad Max” e mudaram o jogo para algo mais sinistro. A licença acabou por não ir em frente e então adquiriram a licença do filme “The Death Race 2000” e começaram a tornar Carmageddon na carnificina que acabou por sair. Mais uma vez as coisas não bateram certo e o estúdio que já tinha o jogo em estágios avançados de desenvolvimento decidiu renomeá-lo para Carmageddon. Carmageddon foi censurado em vários países europeus, no reino unido os peões foram substituídos por zombies com sangue verde, na Alemanha os peões foram substituídos por robots! Aqui em Portugal o jogo passou completamente sem censura (apesar de ter sido alvo de notícias sensacionalistas na TV). Carmageddon não tem uma história a sério, pelo menos no manual não vem nenhuma indicação nesse sentido. Carmageddon preza pela liberdade, tendo sido um dos primeiros jogos em sandbox 3D, onde temos a liberdade de fazer o que quisermos numa grande área.

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É melhor arrumares-te, menina.

As corridas à partida parecem decorrer como um jogo arcade, temos um temporizador em contagem decrescente sendo atribuído mais tempo sempre que passemos num checkpoint. Mas ninguém joga assim, nem sequer os adversários. Sempre que atropelamos alguém ou batemos num outro carro também somos recompensados com tempo (e dinheiro). Esta condução agressiva é fortemente encorajada, sendo mais recompensados combos de vários atropelamentos seguidos ou manobras perigosas/invulgares. Os carros sofrem danos com as colisões, sendo que o dinheiro que vamos angariando pode ser usado para reparar o carro logo no momento. Ao longo dos circuitos existem também diversos powerups com diferentes “sabores”. Para além de bónus de tempo, ou dinheiro, temos também turbo, congelar inimigos/polícia, bem como doces como raios eléctricos que matam todos os peões perto do carro, ou powerups que permitem escalar paredes. Alguns powerups têm um efeito um pouco negativo, desde porem o carro a saltar descontroladamente, transformar o carro numa bola de pinball, ou mesmo “drogas” que põe o ecrã todo às cores.

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Combos são sempre recompensados

No início do jogo dão-nos a escolher entre dois pilotos/carros. Max Damage é o piloto demente que tem estado na capa dos vários jogos da série, já a alternativa seria a Die Anna. Ambos os carros são muito parecidos, embora o carro de Max seja um pouco mais lento, mas mais robusto para distribuir pancada. O carro de Die Anna é mais leve. Uma das coisas que sempre gostei neste jogo é o facto de existir uma câmara apontada à cara do condutor. Para além de ouvirmos muitos palavrões em inglês, podemos ver as expressões faciais dos condutores quando atropelamos alguém, quando caímos num precipício, etc. São muito cómicas. Mais cómicos são também os carros (e caras) dos inimigos, que vão desde carros funerários a desportivos japoneses conduzidos por cyborgs. Às vezes, após eliminarmos um oponente da corrida conseguimos ficar com o seu carro. No fim de cada corrida é também possível gastar dinheiro em novas peças para o carro para o tornar numa máquina ainda mais assassina. Os circuitos baseiam-se em circuitos urbanos, rurais, industriais e até subterrâneos. Em cada circuito tem também uma enorme área a ser explorada, com vários pedestres e powerups espalhados. Muitos circuitos têm também direito a carros da polícia altamente blindados, também os podemos destruir.

Graficamente o jogo ainda era algo fraco na altura em que saiu. O número de cores era reduzido, os carros tinham poucos polígonos e as texturas no geral ainda eram muito mázinhas. Os peões e items ainda eram sprites. Pouco tempo depois foi lançado um patch para as placas 3Dfx (bons tempos da Voodoo) que melhoravam o aspecto geral. Actualmente é possível emular o jogo com o suporte a 3DFX em versões modificadas do Dosbox com suporte a Glide, infelizmente é algo que requer um pc um pouco poderoso (embora nem tanto com os standards actuais) para correr o jogo a uma boa velocidade. Uma alternativa melhor seria configurar uma máquina virtual de Windows 95/98 de propósito para correr alguns destes jogos que não correm nativamente em SOs desde o Windows XP. A nível de som, o som do jogo é agradável, principalmente o “praguejar” que os nossos pilotos constantemente fazem. O som dos carros, colisões e afins ouvem-se, mas o barulho da sirene da polícia é irritante como o raio. A banda sonora incide mais no metal/industrial, sendo as principais músicas instrumentais de Fear Factory, do álbum Demanufacture.

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Tudo ao molho!

Em jeito de conclusão, Carmageddon é um jogo que apesar de muito controverso é bastante divertido de se jogar. O seu pioneirismo de jogos em sandbox é evidente e terá servido de influência para muitos jogos que se seguiram. Toda a controvérsia como sempre apenas serivu para que o jogo tivesse sucesso, tendo sido lançado pouco tempo depois um add-on que acrecenta mais veículos e circuitos, adaptações para Gameboy Color, Playstation e Nintendo 64, bem como 2 sequelas para PC num espaço de 2/3 anos. O último jogo Carmageddon 3 The Death Race 2000 foi um flop, e a série estagnou até então. Entretanto ao longo dos anos a licença Carmageddon pertencia à SCi, foi sendo adquirida por várias outras empresas (tendo chegado até à Square Enix Europe – antiga Eidos). Actualmente a licença está nas mãos do próprio estúdio que desenvolveu os jogos principais, a Stainless Software e estão a planear um novo jogo a sair no próximo ano. A ver como se safam!

Virtua Fighter 2 (Sega Saturn)

VF 2Tempo agora de analisar um dos mais famosos jogos de luta 3D de sempre. Lançado originalmente para as Arcades Model 2 no ano de 1994, Virtua Fighter 2 apresentava imensas melhorias face à sua sequela pioneira. Em 1995 foi convertido para a Sega Saturn, tendo sido uma das conversões arcade mais fiéis para a consola, tendo sido também o jogo de Saturn mais vendido. A minha cópia foi adquirida no ebay no ano passado, tendo-me custado algo em torno dos 4€ e está em óptimo estado.

Virtua Fighter 2 Saturn
Jogo completo com caixa e manual europeu

Se leram o meu artigo sobre o Virtua Fighter 1 para Saturn, sabem que o lançamento desse jogo para esta plataforma foi bastante atabalhoado, resultando num produto final ainda algo inacabado. Essas falhas notavam-se principalmente na parte gráfica, com gráficos muito inferiores aos da versão Arcade e repletos de bugs. A jogabilidade apesar de não ser má também não era muito fluida. A Sega resolveu muitos desses problemas ao lançar uma versão Remix do jogo mais tarde. Agora com Virtua Fighter 2, a Sega aprendeu a lição e conseguiram fazer um excelente trabalho. Concebido inicialmente para a placa Sega Model 2 (muito mais poderosa que a Sega Saturn ou qualquer outra consola no mercado na altura), Virtua Fighter 2 primava por ter excelentes gráficos 3D a correr em 60fps lisinhos, bem como uma jogabilidade melhorada (mais complexa). Ao fazer-se a conversão para a Saturn é natural que alguns sacrifícios tiveram de ser feitos. Os lutadores têm menos polígonos e os cenários são menos detalhados, uma diferença grande reside nas imagens de fundo das arenas. Enquanto que na Saturn as imagens de fundo são estáticas (embora sejam modelos 3D na mesma), na versão Arcade os modelos 3D de fundo “movem-se” de acordo com a câmara. A Saturn também perdeu as sombras “reais” dos lutadores, sendo substituídas por apenas círculos. Mas ainda assim, visto o hardware da Model 2 ser tão avançado para a altura, a conversão Saturn é excelente. Os gráficos continuam óptimos, a acção continua a 60fps sem falhas e é um dos poucos jogos que correm na mais alta resolução disponível na Saturn (720×525), resolução essa que a PS1 não consegue correr. Virtua Fighter 2 para a Saturn foi um autêntico murro no estômago para quem dizia que a Saturn era muito fraquinha para correr jogos 3D. Sim, foi uma consola extremamente difícil de se programar, mas nas mãos certas milagres destes aconteciam.

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Ecrã título, simples mas eficaz!

O conceito de Virtua Fighter 2 é semelhante ao original. De acordo com o manual quem venceu o torneio anterior foi Lau Chan, e um ano depois é tempo de organizar um novo torneio. Foram enviados 10 convites, sendo que os concorrentes deste ano são os mesmos 8 anteriores mais 2 estreantes: Shun-Di, um lutador já muito experiente, mestre do famoso “Drunken Kung-Fu”, e o jovem Lion Rafale, proveniente de uma família rica francesa, porém com um background sinistro, que quer lutar pela sua liberdade. Claro que como na maior parte de jogos de luta deste tipo há sempre uma história por detrás com uma conspiração qualquer de um sindicato criminoso, mas sinceramente eu nem quero saber, interessa é a porrada! A única história desse tipo que até agora me interessou foi a Saga Orochi, dos primeiros King of Fighters. O gameplay é semelhante a Virtua Fighter 1, com a adição de muitos movimentos novos para cada lutador. A nível de novidades temos o facto de o jogador poder-se desviar dos golpes adversários, bem como atribuir combinações de golpes aos botões X,Y,Z (os botões A B C mantêm-se para ataques básicos).

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Ecrã de selecção das personagens...

Virtua Fighter 2 apresenta também vários modos de jogo, que o expandem para além da versão Arcade. Temos naturalmente a versão Arcade que consiste numa série de lutas pré-determinadas até vencermos a lutadora de bónus Dural. Temos o VS Mode que é o modo de jogo multiplayer para 2 jogadores, Ranking Mode que é uma variante do modo Arcade mas o jogo vai registando estatísticas da performance do jogador. Existe também um modo de jogo bastante original na altura, o Expert Mode que é novamente uma variante do modo arcade, mas bastante mais inteligente. A IA vai-se apercebendo do método de jogo que utilizamos, contrariando-o da melhor forma, obrigando o jogador a mudar constantemente de estratégia. É sem dúvida um bom desafio. Temos também o Team Battle Mode, que consiste num torneio de 2 equipas de 5 jogadores, podendo ser P1xCPU, P1xP2 ou CPUxCPU. Finalmente temos o Watch Mode que como o nome indica, limitamo-nos a observar lutas realizadas entre o CPU. Depois nas opções temos várias coisinhas para alterar, desde a barra de energia, tempo, número de rounds necessários, entre outras coisas mais originais como escolher se queremos ouvir as músicas originais da versão arcade ou as novas da versão Saturn, bem como escolher qual a jogabilidade se a versão 2.0 ou versão 2.1 das Arcades (rebalanceamento dos lutadores, alteração de alguns golpes, etc). Ainda assim, mais lá para a frente após finalizar o modo arcade temos também disponível um novo ecrã de opções secreto que permite, entre outras coisas, regular o tamanho da arena de jogo.

A nível de som… bem, eu já disse aqui que sempre gostei das bandas sonoras dos jogos “arcade” da Sega desta época… Daytona USA, Sega Rally tinham grandes músicas e Virtua Fighter 2 não é excepção. A banda sonora anda sempre pelo rock, com umas incursões por música oriental pelo meio. Good stuff! Os efeitos sonoros também sempre me agradaram, não sei porquê, talvez mesmo pelo sentido de nostalgia.

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Porrada na "casa" de Kage-Maru

Finalizando, na minha opinião Virtua Fighter 2 é pura e simplesmente o melhor jogo de luta 3D da geração 32bit, e é um jogo obrigatório para todos os que têm Saturn. O jogo é muito comum, não é difícil de o comprar a preços bem baratos e em bom estado. Existe também uma boa conversão da Sega para PC (Windows 95) que também não é difícil de a encontrar por aí. O jogo foi também re-imaginado para a PS2 no Japão, parte da colecção Sega Ages e pelo que tenho visto é pior (!!!) do que o original. Saiu também para a Mega Drive, mas devido às limitações de hardware da consola foi convertido num jogo de luta 2D (bastante bonito, por sinal) e contém apenas os 8 lutadores de Virtua Fighter 1.