Cryostasis (PC)

Cryostasis

Há por aí uma série de estúdios da Europa de Leste que têm feito imensos jogos com bastantes competências técnicas e que têm passado despercebidos ao lado de muita gente. CD Projekt RED com os seus The Witcher, GSC Gameworld e os seus S.T.A.L.K.E.R, ou algumas subsidiárias da Crytek são estúdios já com algum reconhecimento. Mas existem muitos outros por aí, e o exemplo que trago hoje é um FPS do estúdio Action Forms que já tem provas dadas neste campo. Cryostasis é um jogo com uma forte componente no terror psicológico, mas no entanto teve uma execução algo pobre, pelo que tenha passado um pouco despercebido por aí. A minha cópia digital chegou-me ao steam por intermédio de alguém que já tinha o jogo por alturas em que o mesmo saiu num indie bundle qualquer. Edit: Algures no verão de 2016 encontrei a versão física

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Jogo com caixa e manual

A história de Cryostasis é algo confusa. Passa-se durante o ano de 1981, onde encarnamos num meteorologista que se encontra a caminho de um navio nuclear soviético, cujo está preso num glaciar no Árctico desde 1968. Após uma chegada atribulada, descobre o navio completamente deserto e em ruínas, com os seus antigos ocupantes bastante agressivos e mutados aparentemente pela radiação nuclear a que foram expostos. O jogo tem uma forte conotação psicológica, na medida em que ao longo do seu progresso, vamos encontrando diversos flashbacks que narram a tragédia, bem como podemos entrar na mente de algumas vítimas e viver as suas últimas experiências – mais detalhes disto para a frente. Ao mesmo tempo, existe um paralelismo entre os acontecimentos no navio com os de um conto do escritor russo Maxim Gorky – The Flaming Heart of Danko, cujo vai sendo contado através de papéis que vamos encontrando espalhados pelo navio.

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A Mosin Nagant é a primeira arma de fogo que encontramos. Certifiquem-se que todos os tiros são certeiros, pois a arma é muito lenta.

A jogabilidade é algo diferente de um FPS normal, sendo isso que demarca Cryostasis dos demais. Infelizmente tem algumas falhas. Em primeiro lugar, o jogo é passado inteiramente no Árctico, portanto o conceito de frio está sempre presente. O indicador de vida sofre com a exposição prolongada ao frio (para além do dano infligido pelos inimigos), cuja pode ser regenerada ao interagir com objectos quentes, sejam luzes acesas, canos de vapor de água, geradores eléctricos, entre outros. Depois, passo a redundância, mas Cryostasis é mesmo um jogo frio. Isto pois a personagem move-se muito lentamente, assim como o próprio combate, sejam com armas melee ou armas de fogo. É possível fazer-se sprint, mas apenas por um curto intervalo de tempo, e a movimentação da personagem não fica assim tão mais rápida que o normal. Quando não se está a correr, o indicador de stamina vai regenerando ao longo do tempo, mas de forma lenta. Quando nos encontramos num ponto de calor onde podemos regenerar vida, o indicador de stamina também regenera rapidamente.

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Aqui o mecanismo de regeneração de vida pelo calor

Depois os combates. Existem várias armas melee, desde uma corrente, passando por uma válvula e um machado. As duas primeiras têm um mecanismo de combate algo parecido ao de pugilismo, onde podemos defender, e escolher quais os braços utilizar para atacar. É possível também fazer-se combos, mas a sua implementação pareceu-me bastante confusa. O machado é o mais poderoso, mas também o mais lento, exigindo ao jogador uma maior perícia para se desviar dos ataques inimigos e não falhar o seu golpe. As armas de fogo, todas elas soviéticas do tempo da 2a guerra mundial, são igualmente lentas. Para quem estiver habituado a shooters como Medal of Honor ou Call of Duty aqui vai ter uma maior dificuldade. É que para além do seu uso ser mais lento, e consequentemente mais realista, não existe no ecrã nenhuma mira, forçando o jogador a utilizar as ironsights se quiser acertar no alvo. E mesmo assim não é 100% certo que os tiros sejam certeiros, até porque os inimigos têm muito mais agilidade que nós. Existe também uma pistola de água (vulgo mangueira) que podemos utilizar para congelar os inimigos. Para um deles em especial, é mesmo bastante útil. Mas ainda falta referir um aspecto importante na jogabilidade, o facto de podermos entrar na mente de algumas vítimas. Para além dos flashbacks que vamos experienciando, por vezes encontramos no nosso caminho algumas vítimas congeladas, mas com algum batimento cardíaco. Não sei de onde vem esse poder especial da nossa personagem, mas é possível encarnarmos na mente das vítimas e experienciar os seus momentos que levaram à sua morte. Se conseguirmos mudar o seu destino, salvando-as, os seus corpos desaparecem, abrindo-nos o caminho para prosseguir. Este foi o aspecto mais interessante do jogo na minha opinião, apresentando vários puzzles interessantes que teríamos de resolver. Noutras vezes também teríamos de andar aos tiros. De resto o jogo acaba por ser algo monótono, em que basicamente vamos progredindo no navio ao ligar geradores para destrancar certas portas, rinse and repeat.

Passando para a parte técnica, Cryostasis é um jogo bastante bonito para 2009, contudo muito mal optimizado. Isto pois o jogo parece ter sido desenvolvido com base nalgumas configurações bastante específicas de CPU e GPU, forçando a que mesmo em máquinas mais recentes e supostamente com configurações suficientes para ter um bom desempenho, os gráficos tenham de ser reduzidos a um nível médio. Tentei jogar em 1080p, quase que me parecia um slideshow. O facto de o jogo ser pesado deve-se a vários factores, como os efeitos gráficos que envolvam gelo que são uma presença constante, bem as sombras, que me pareceram muito boas, ou a física que consome imensos recursos. Posto isto, e downgrades à parte, Cryostasis peca pela repetição de cenários. Todo o jogo é passado num navio abandonado. Embora visitamos diferentes secções desde salas de máquinas, enfermaria, refeitórios, cadeia, quartos dos oficiais até ao próprio reactor nuclear, o ambiente é sempre o mesmo, o que acaba por cansar o jogador. Principalmente com uma movimentação e combate bastante pesados também. A nível de som nada a apontar. A banda sonora é practicamente inexistente, já o voice-acting parece-me ser competente.

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As vítimas cuja mente podemos invadir têm o coração vermelho brilhante e palpitante, como este jovem aqui deitado.

Concluindo, consigo perceber bem o porquê de Cryostasis ter passado ao lado de muita gente. Possui algumas mecânicas de jogo muito interessantes e com imenso potencial, bem como alguns puzzles inteligentes lá metidos pelo meio. Peca pelos problemas técnicos que referi, pelo facto da jogabilidade em si ser demasiado lenta, e a monotonia que nos é trazida pelos cenários e pelo progresso no jogo. Para além do mais, o boss final é completamente WTF, mas deixo isso à vossa descoberta.

Deus Ex (PC / Sony Playstation 2)

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Jogo para PS2 completo com caixa e manual

Após uma enxurrada de artigos de jogos indie, uns melhores que outros, eis que volto a trazer um jogo de peso aqui ao tasco. Vindo da Ion Storm, estúdio que outrora albergou alguns pesos pesados da indústria como Tom Hall, John Romero ou Warren Spector (este último presente na criação deste jogo), Deus Ex é um jogo saído originalmente para PC que foi pioneiro em misturar a jogabilidade de um first-person shooter com elementos stealth e RPG, permitindo aos jogadores customizarem a personagem principal à sua medida, com as decisões tomadas no jogo e seus diálogos a terem algum peso no desenrolar da aventura. Eu possuo ambas as versões deste jogo, para PC (através da compilação Deus Ex Complete que inclui a sua sequela) e a versão PS2. Apesar de serem ligeiramente diferentes, resolvi incluir as duas versões no mesmo artigo. Contudo, a base do artigo será sobre a PS2, versão que decidi jogar de forma a me re-habituar a jogar shooters 3D com um comando da Sony, algo que me será útil no futuro. A colectânea no PC foi comprada na Amazon UK por uma bagatela, já a versão PS2 na loja portuense TV Games. Cada uma ficou-me algo entre os 5/6€ provavelmente.

Deus Ex Complete PC
Deus Ex Complete para PC. É uma idiotice o jogo vir numa caixa tão grossa quando o manual está em pdf…

Deus Ex coloca o jogador num futuro distópico no ano de 2052, numa sociedade tecnologicamente bastante avançada, contudo com imensos problemas sociais, entre os quais um enorme fosso entre ricos e pobres. Com o surgimento de uma nova praga (Gray Death) que dizima grande parte da população, e a única vacina existindo apenas em muito pouca quantidade, sendo que apenas aqueles com poder e riqueza lhe conseguem ter acesso, diversas organizações terroristas anti-governamentais começam a surgir um pouco por todo o lado. Encarnamos então no papel de JC Denton, um soldado high-tech do grupo de intervenção UNATCO para combater estas ameaças terroristas. JC está equipado da mais recente nanotecnologia, conferindo-lhe diversas habilidades sobre-humanas, algo que terá um papel fulcral na jogabilidade. Com o decorrer do jogo, iremos descobrir que existe uma grande conspiração à volta de Deus Ex, envolvendo diversas organizações como governos, os Illuminati, Majestic-12, tríades chinesas ou tecnologias extra-terrestes vindas da Área 51.

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Ecrã inicial de selecção de skills

Das coisas que mais marcou Deus Ex aquando da sua estreia, foram os elementos RPG inseridos na jogabilidade. Como em muitos RPGs ocidentais, inicialmente temos um certo número de pontos a serem atribuídos a várias skills, tais como lockpicking, computers (para os hacks), maior habilidade com certas armas, outras mais físicas como nadar melhor, entre outras. Ao longo do jogo, enquanto vamos completando objectivos ou descobrindo caminhos/localizações secretas ou alternativas, vamos ganhando mais alguns skill points para atribuir. Para além disso, vamos encontrando algumas tecnologias de “Augmentation“, que nos permitem ganhar ainda novas habilidades e evolui-las. Coisas como ter força sobre-humana, correr e saltar mais, regenerar vida, ou a minha preferida: soltar uma pequena drone teleguiada capaz de desabilitar robôs e outros equipamentos electrónicos à sua volta. Para além do mais, as armas que vamos encontrando também podem sofrer upgrades, que lhe aumentem a precisão, o tamanho do clip, menor tempo de reload, silenciadores, miras telescópicas, entre outros. Ora tudo isto conjuga-se na criação de personagens versáteis, ou mais dotadas para um género específico de jogabilidade e encarar os desafios.

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Paul Denton, irmão de JC e igualmente repleto de nanotecnologia

Posto isto, a Ion Storm apresentou um jogo em que o mesmo problema pode ser resolvido por diversas maneiras. Tanto nos podemos mandar “à Rambo” por uma sala dentro e matar tudo o que mexa, podemos apostar antes em armas não letais, ou simplesmente por uma abordagem mais “stealth” e esgueirarmo-nos por recantos de forma a não sermos descobertos. Uma porta trancada? Tanto podemos arrebentar com ela, como a destrancar utilizando lockpicks, utilizar códigos electrónicos ou fazer bypasses electrónicos. Fica ao critério do jogador, sendo que por vezes somos mesmo obrigados em seguir uma determinada abordagem. Já que falo nos hacks, surge então a primeira grande diferença entre as duas versões do jogo. No PC, podemos mesmo tentar adivinhar os logins dos computadores, ou pins de portas. Na PS2, como não existe um suporte “oficial” a teclado, essa funcionalidade foi retirada. Sendo assim para acedermos a diversos conteúdos informáticos resta-nos fazer hack temporariamente, ou então obter os códigos de acesso pelos intervenientes ou espalhados em “datacubes”. Sim, porque no futuro todos nós vamos escrever no nosso tablet à vista de toda a gente os PINs bancários e dados de acesso aos nossos PCs.

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Decisões difíceis… ou às vezes nem tanto.

O inventário é outra grande diferença. Na versão PC o mesmo é baseado numa grelha de tamanho fixo – tipo o inventário de Resident Evil 4, pelo que temos de acomodar os items à melhor maneira. Já na PS2, os items estão divididos em categorias, desde consumíveis gerais (alimentos, bebidas, e outros), medkits e regeneradores de energia, armas brancas e outros alocados para armas de fogo. Em todas as categorias podemos ter todos os tipos de items, com um número limite, excepto as armas de fogo em que só podemos obter quatro. Ao longo do jogo vamos encontrando imensas armas de fogo, pistolas, shotguns, metralhadoras, sniper rifles, lança rockets, chamas, etc, sendo que teremos de alternar entre apenas 4, que reflictam o nosso estilo de jogo, ou que resolvam algum problema inesperado. Não que me incomode o facto de apenas podermos carregar um número limite de armas, afinal de contas é algo utilizado constantemente hoje em dia, mas quando modificamos as armas para obter um melhor desempenho, isso não fica associado à categoria da arma, mas à arma em si que carregamos no momento. Portanto o que eu fiz foi manter um conjunto base de armas “todas kitadas” que usava com mais regularidade, e quando fosse necessário mudava apenas temporariamente para uma nova arma encontrada por aí. Para além do modo singleplayer, a versão PC possui (por intermédio de uns patches lançados após a versão inicial) algumas vertentes básicas de deathmatch. A PS2 não tem qualquer multiplayer.

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Outra novidade no port para a PS2 foi a inclusão de cutscenes em CGI (foleiro) na introdução e nos 3 finais possíveis.

Passando para a parte técnica, poderei referir logo outra grande diferença entre as versões. No PC, os mapas são enormes para a altura em que o jogo foi lançado. Existem algumas quebras com loadings, mas os mesmos são bastante rápidos. Na PS2, visto que este é ainda um dos primeiros jogos da plataforma, por limitações de memória tiveram de reestruturar os mapas, dividindo-os em vários segmentos, separados por loadings mais demorados. Graficamente, analisando as 2 versões oficiais, é a versão PS2 que leva a melhor, apresentando mais polígonos nas suas personagens o que leva a um maior detalhe. Infelizmente o jogo apresenta severos problemas de quebras de framerate. Em combates com um maior número de inimigos ou efeitos gráficos como explosões, existem slowdowns bastante perceptíveis e incomodativos. Visto a versão PC correr nativamente em resoluções maiores, e existirem diversos mods que melhoraram as texturas utilizadas no jogo, para quem procura a melhor experiência audiovisual de Deus Ex, certamente o PC é a plataforma escolhida. Isto porque mesmo a própria banda sonora na PS2 sofreu algumas alterações, já a da versão original sempre foi bastante elogiada. No que diz respeito à jogabilidade, a versão PS2 sofreu algumas alterações que simplificaram algumas coisas. Isto tanto agradou a algum público, como desagradou a outros. O que é certo é que a sequela Invisible War apresenta esta jogabilidade mais simplificada tanto nos PCs como na Xbox (ainda não joguei o Human Revolution). Ainda assim, logo pelos problemas de framerate e loadings chatos, não recomendo a versão PS2 para quem tiver a hipótese de jogar no PC.

Cogs (PC)

Tempo para mais uma análise blitzkrieg, de um jogo do qual eu devo ter jogado apenas uns 15/20 minutos e não irei pegar novamente. Não que o jogo seja assim tão mau, mas eu tenho um ódiozinho de estimação por tudo o que seja sliding puzzles e bom, Cogs é “apenas” isso. O jogo veio-me parar à colecção através do Humble Indie Bundle 3, cujo me foi oferecido por um utilizador do fórum NeoGAF.

Cogs

Cogs apresenta 50 diferentes puzzles, todos eles baseados em “sliding blocks”. Contudo os puzzles apresentam uma temática mecânica, ao invés de simplesmente formarem uma imagem. Aqui o jogador manipula um objecto com diversas telas, sendo que algumas poderão ter roldanas, tubos, ou outros equipamentos para caixas de música, como campainhas acústicas. A ideia do jogo é então arrastar as telas de forma a construir um mecanismo qualquer, com a particularidade de o objecto em si estar representado em 3 dimensões, podendo ser manipulado livremente. Isto acaba por fazer com que por vezes existam diferentes puzzles em diferentes faces do objecto, cuja solução tem de conjugar as várias faces para o mecanismo funcionar. Com esta “sliding-blocksception” acabam por introduzir um degrau bem maior na dificuldade para resolver alguns dos puzzles. Ao resolver cada puzzle é-nos atribuído um conjunto de estrelas mediante a nossa performance com o tempo e número de movimentos perdidos a resolver cada puzzle. É com estas estrelas que vamos ganhando que desbloqueamos os puzzles seguintes. Para quem quiser desafios ainda maiores, é possível jogar cada puzzle desbloqueado em dois diferentes desafios. O primeiro é uma espécie de time-attack, onde não podemos exceder um tempo limite para o completar, o segundo limita o número de movimentos. Para além disso o jogo permite aos utilizadores que criem os seus próprios puzzles e os partilhem com a restante comunidade.

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Aqui temos de “construir” uma caixa de música

O aspecto audiovisual é competente, embora não se espere grande coisa de um jogo puramente puzzle, como Cogs. O visual steampunk é notório, com todos os mecanismos de rodas dentadas e tubos de vapor que compõe o jogo em si, desde os puzzles à própria interface. Sinceramente, o tempo que perdi no jogo não deu para dar grande atenção à banda sonora, mas pareceu-me muito calminha e com melodias inspirada em caixas de música.

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Posso não gostar, mas admito que alguns puzzles até são bem criativos

Para quem gosta de puzzles “sliding block“, Cogs é um prato cheio, repleto de puzzles exigentes e que apresentam um bom desafio. Tendo em conta que hoje em dia está disponível para diversas plataformas, desde vários sistemas operativos no PC, Android, iOS e PS3, Cogs poderá ser uma boa escolha. Para todos os outros, passem longe.

Home (PC)

HomeMais um artigo blitzkrieg de um jogo indie igualmente curtinho. Home é produto de uma só pessoa – Benjamin Rivers, e foi lançado como sendo um jogo aventura de terror com um aspecto visual pixel-art. Infelizmente de terror tem muito pouco, e é um jogo curtíssimo que se termina em pouco mais de uma hora. Tem a vantagem de o jogador ir construindo a sua própria história, aumentando o replay value, mas já lá vamos. Este jogo entrou-me na colecção por altura das Steam Autumn Sales em Novembro, onde o comprei a menos de 1€.

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Apesar da personagem andar sempre munida de uma lanterna, isto é pouco explorado na jogabilidade

A história começa com o cliché do protagonista acordar num local estranho sem quaisquer memórias do que lhe tenha acontecido. Logo no início encontramos um cadáver numa casa desconhecida, o herói, sem se lembrar como lá foi parar, apenas tem no pensamento regressar para junto da sua esposa, Rachel em sua casa. Ao procurar escapar da tal casa, vai descobrindo vários outros cadáveres e pistas para o que se sucedeu, em diversos locais espalhados pela cidade onde o jogo decorre. A jogabilidade é bastante simples, com controlos de movimentação básicos e um botão de interacção com objectos. Os objectos que podem ser interagidos ganham um contorno brilhante sempre que o jogador se cruza com os mesmos. E é nesta interacção de objectos que vamos construindo a nossa história. Sempre que o herói encontra algo, é sempre feita a pergunta ao jogador “Eu fiquei com este objecto?”, “eu peguei nesta arma?”, “eu escapei por aqui?”. Todo este conjunto de acções acaba por ter um papel importante para desenrolar a história e “desvendar” o mistério. Coloquei o desvendar entre aspas pela simples razão que no meu caso nada ficou desvendado. NADA. Fiquei sozinho numa cidade repleta de cadáveres e uma conclusão final assumida pelo protagonista com base nas escolhas que fiz. Embora apenas tenha jogado uma vez, pelo que me deu a entender todos os finais seriam em “aberto”, podendo ser comentados pela comunidade no próprio site do jogo.

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Os “monólogos” surgem nestas caixas de texto

De qualquer das maneiras o jogo não me convenceu a jogar uma nova partida. É realmente bastante curto e simples, com um simples puzzle de válvulas e os outros que consistem em procurar chaves para abrir certas portas. Apesar de encontrarmos algumas armas, não lhes damos qualquer uso prático, o foco no jogo é inteiramente na exploração. E para um jogo que supostamente é de terror, não houve literalmente nada que me tenha deixado algo tenso. Poderá existir um ou outro barulho do meio ambiente que levante um pelito na nuca pelo susto, mas não passa disso. Falando no audiovisual, para quem gosta de pixel art é um jogo interessante, mas com o mesmo conceito, Lone Survivor está muito superior em todos os aspectos.

To the Moon (PC)

Este artigo foi escrito originalmente para a PUSHSTART #28 que pode ser lida aqui. O jogo entrou na minha colecção através de uma oferta de alguém que comprou um bundle em que o jogo fazia parte e já o tinha na sua colecção.

To the Moon

To the Moon é um jogo indie muito interessante principalmente pela forte história emocional que contém. Mas o que é mais curioso na minha opinião, é que o mesmo jogo foi desenvolvido utilizando a popular ferramenta RPGMaker, uma engine utilizada maioritariamente para desenvolver RPGs em 2D, que já existe desde o final da década de 80 em computadores japoneses. A maior parte dos jogos desenvolvidos com esta ferramenta são disponibilizados gratuitamente para download, poucos são os que acabaram por ser comercializados e este To the Moon é um deles.

O visual “pixel art” é algo que tem estado bastante em voga nestes últimos anos no seio da comunidade indie, e apesar de To the Moon ter sido desenvolvido com uma ferramenta algo limitada não deve ser visto com maus olhos, muito pelo contrário, pois apresenta uma história bastante interessante e emotiva quanto baste, quase que forçando o jogador em terminar o jogo de uma assentada só. Sem querer entrar muito detalhe na história, para não estragar a surpresa, To the Moon decorre um futuro próximo, colocando o jogador no papel dos Drs. Eva Rosaline e Neil Watts. Os protagonistas pertencem a uma empresa cujo objectivo consiste em realizar os sonhos de vida de doentes em fase terminal. Fazem-no através de um equipamento que os permite “invadir” a mente dos seus pacientes, visitando as suas memórias das mais recentes até às mais antigas, procurando encontrar a raíz do seu desejo, para que possam em seguida implantar novas memórias virtuais no seu paciente, realizando assim de certa forma o desejo.

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Preparem-se que vão ver este farol imensas vezes

O paciente desta aventura é um idoso de nome John que se encontra em coma e apenas com alguns dias de vida. Tem um desejo inexplicável de ir à Lua, pelo que a dupla que controlamos irá percorrer várias memórias da sua vida, descobrindo o passado misterioso de John até encontrar o motivo da sua vontade de ir à Lua. É nessa viagem pela mente de John que a história se vai desenrolando com uma forte carga emocional, com grande foco na relação de John com a sua falecida esposa River. Mas nem tudo é “lamechas”, para contrapor toda esta carga emocional, os diálogos e interacções entre Eva e Neil são habitualmente cómicos e sarcásticos, com Neil sempre a utilizar referências a pop-culture e Eva constantemente a falar mal de Neil.

Apesar de o jogo ter sido desenvolvido com o uso do RPGMaker, e visualmente se assemelhar a um RPG de Super Nintendo, de RPG não tem practicamente nada, a não ser uma pseudo-batalha entre Neil e um esquilo, logo nos primeiros momentos do jogo. Todo o resto do jogo comporta-se quase como uma visual novel e um jogo de aventura point and click. Ao longo do jogo podemos explorar o mundo que nos rodeia, recolhendo algumas notas e/ou objectos que sejam úteis para o resto do jogo. Quando invadimos a mente de Johnny, a ideia consiste em explorar as memórias em que estamos, ouvir os diálogos entre os intervenientes e começar a procurar objectos que sirvam de links para um memento que nos transporte a uma memória mais antiga. Quando estamos prontos para avançar para a memória seguinte (ou seja, recuar na vida de John) temos de resolver um pequeno puzzle, onde temos uma imagem quadrada do memento em si, coberta com alguns painéis. A ideia consiste em revirar filas inteiras de painéis até que a imagem fique a descoberto, sendo transportados em seguida para a outra memória e recomeçar todo o processo. Infelizmente estes puzzles são bastante simples, e enquanto existe a vontade de os completar com o mínimo número de movimentos possível, não existe nenhuma recompensa para o efeito.

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Neil e as suas tiradas…

Para além de uma escrita brilhante, To the Moon está acompanhado de uma banda sonora de qualidade. Com uma predominância no piano, To the Moon inclui uma série de músicas que se adequam perfeitamente à história e ao clima criado pela mesma. Temas tristes, tensos ou que provoquem um clima de suspense são dos mais habituais, mas ocasionalmente também ouvimos uma ou outra balada mais alegre. Os visuais são simples, lembrando os RPGs da era 16bit, conforme já foi referido. Contudo em certos pontos da história vão sendo exibidas algumas simples cutscenes com algum artwork mais trabalhado. É verdade que a escolha do RPGMaker para criar uma espécie de Visual Novel parece algo inusitada, mas os pontos fortes deste jogo são sem qualquer margem para dúvidas a sua excelente história e banda sonora. Os jogos indie cada vez mais tomam uma posição importante neste mercado, com imensos lançamentos criativos como este To the Moon. No final do jogo deu-se a entender que iria existir uma sequela, com Eva e Neil a dirigirem-se a um próximo paciente. Cá estarei à sua espera.