The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck (Sega Master System)

Lucky Dime CaperVamos voltar a uma das minhas consolas favoritas, a Sega Master System para mais uma breve análise a um dos seus muitos bons jogos de plataforma. Enquanto a Mega Drive tinha Quackshot no seu catálogo, os proprietários da Master System (e também da Game Gear) puderam também jogar uma aventura do pato mais rabugento de sempre. Lucky Dime Caper é mais um dos bons jogos de plataforma produzidos pela Sega e licenciados pela Disney, que durante a primeira metade dos anos 90 foram sendo lançados para as suas consolas. Este jogo foi comprado a um particular há umas semanas atrás, pelo preço de 3€, estando o manual em  mau estado (falta-lhe a página de capa). Eventualmente o substituirei.

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Jogo com caixa e manual europeu danificado. Já disse que adoro a capa?

A história deste jogo começa com o Tio Patinhas a oferecer aos seus sobrinhos-netos Huguinho, Zézinho e Luisinho uma moeda da sorte (de apenas alguns cêntimos, claro) explicando-lhes que a toda a sua fortuna começou com aquela moeda, e se eles trabalharem arduamente durante toda a sua vida, também poderão partilhar da mesma sorte. Mas alguém sinistro estava a ouvir toda a conversa e eis que mais tarde surge a bruxa Maga Patológica (arqui-inimiga de Patinhas) que rapta os 3 jovens patos, rouba as suas moedas e ainda consegue roubar também a tão cobiçada moeda da sorte do Patinhas! A quem caiu o papel para salvar o dia foi claro para Donald, onde pega logo na sua avioneta e parte pelo mundo à procura dos seus sobrinhos.

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Inicialmente temos apenas estes 3 destinos à escolha

Tal como em Quackshot, podemos escolher os níveis onde queremos jogar, embora as coisas aqui sejam bem mais lineares, não requerendo qualquer backtracking como acontece no jogo da Mega Drive. Inicialmente dispomos de apenas 3 localidades para começar o jogo, onde em cada uma salvamos um dos sobrinhos de Donald, sendo os restantes níveis posteriomente abertos, para recuperar cada uma das moedas roubadas e invariavelmente defrontrarmos a Maga Patológica (adoro estas traduções de nomes que deram às personagens na nossa língua). Os controlos são simples, um botão para saltar (podemos saltar em cima dos inimigos para os derrotar) ou um outro para utilizar uma “arma”. Inicialmente dispomos de um martelo que por vezes acaba por se tornar algo lento de utilizar, mas depois podemos encontrar um disco-voador que acaba por ser bem mais versátil. Todos os níveis têm um temporizador e Donald pode sofrer 2 golpes antes de perder uma vida. Existem ainda outros power-ups, como estrelas que aumentam a destreza de Donald em usar as suas armas, onde após apanhar 5 dessas estrelas no mesmo nível ganhamos invencibilidade temporária. Outros items, para além das vidas extra também poderão ser chaves para abrir portas.

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No final de cada nível temos sempre um boss para combater. Aqui é o urso que figura na capa do jogo.

O jogo possui assim sete níveis, todos eles com visuais distintos, desde florestas americanas, a cordilheira dos andes, selva, antárctida ou mesmo as pirâmides no Egipto com os seus corredores labirínticos. Lá para o final do jogo começamos a ter alguns caminhos alternativos a tomar, mas no geral os níveis são bastante lineares e todos eles com um boss no final. Graficamente é um jogo bastante colorido como é habitual, embora com as limitações usuais dos sistemas 8bit da altura, com sprites pequenas. A versão Game Gear tem uma cutscene de introdução bem mais cuidada, com muita artwork de banda desenhada, enquanto na Master System a história é contada utilizando as próprias sprites do jogo. Tirando isso, parece-me ser o mesmo jogo, salvo pela resolução menor, claro. As músicas são agradáveis e os efeitos sonoros também não tenho nada a acrescentar, pois apesar de não serem a melhor coisa do mundo, a culpa é mesmo do chip de som da Master System que é pré-histórico.

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As cutscenes da versão Game Gear são muito mais detalhadas. É uma pena que as da Master System não sejam assim

Jogando calmamente e com cabecinha para não cometer erros idiotas, este é um jogo curtinho e não muito difícil. No entanto para mim, que passei toda a minha infância a ler as bandas desenhadas do Donald e companhia, não deixa de ter o seu charme e é sem dúvida um jogo de plataformas a ter em conta nas vossas colecções da Master System.  E este jogo deve ter feito um sucesso considerável, pois para além de existir no Reino Unido uma edição de coleccionador com uma caixinha, uma cassete de música, t-shirt e poster, acabou por sair também mais tarde um outro jogo do Donald na consola (Deep Duck Trouble), também um bom jogo de plataformas, mas isso será tema para um eventual novo artigo.

Syberia (PC)

Vamos voltar aos jogos digitais do PC para mais um jogo de aventura point and click da Microids, a mesma empresa que nos trouxe aventuras como Post Mortem ou Still Life. E tal como esses jogos, em especial os Still Life pelas suas perspectivas de terceira pessoa, Syberia também utiliza cenários pré-renderizados com uma excelente qualidade, apesar de uma relativamente baixa resolução para a época de 2002. Se a memória não me falha, este jogo foi comprado num dos vários bundles existentes por essa internet fora, tendo-me ficado muito barato e incluiu ainda a sequela Syberia II e os já referidos Post Mortem / Still Life.

Syberia - PCA protagonista desta aventura é Kate Walker, advogada norte-americana incumbida com uma simples tarefa: viajar à remota aldeia nos alpes franceses de Viladilene e encontrar-se com Anna Voralberg, dona de uma outrora magistral fábrica de brinquedos mecânicos (daqueles de “dar à cordinha”), que se encontra prestes a ser comprada por uma gigante multinacional de brinquedos. Todo o negócio já estava alinhavado e Kate apenas precisava de uma assinatura. Tal não é o seu espanto quando lá chega e descobre que a senhora tinha acabado de falecer. Mas como nos negócios desta magnitude nada é deixado ao acaso, nas questões contratuais apenas seria necessária a aprovação do negócio pelo notário da terrinha. Mas quando Anne lhe fala descobre que as coisas não serão assim tão simples, de acordo com uma carta escrita pela senhora antes de morrer, há um herdeiro: O seu irmão Hans, que todos julgavam como morto e agora está em parte incerta. O resto do jogo será passado então com Kate a viajar por localidades remotas em busca do paradeiro de Hans, descobrindo cada vez mais sobre o seu passado misterioso e com muitos autómatos e outras geringonças mecânicas à mistura.

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Ao longo do jogo iremos ver imensos autómatos e mecanismos “de dar à corda” – até um comboio!

A jogabilidade é simples, sendo apenas necessário o rato para jogar. Botão esquerdo do rato para escolher o sítio onde nos queremos deslocar, ou interagir com pessoas e objectos. O botão direito do rato chama o inventário, ou acelera os diálogos. E no inventário temos os vários items que podemos encontrar ao longo do jogo, na sua esmagadora maioria necessários para progredir, sejam chaves ou outras ferramentas necessárias para abrir novas portas, ou outros objectos que depois acabarão por ser requesitados em alguns puzzles ou mesmo por personagens. Para além do mais temos também uma lista de documentos, todos eles “digitalizados” com uma excelente qualidade, que também podemos ler sempre que o desejarmos. Ainda temos um telemóvel dos antigos que podemos utilizar para… fazer chamadas. Lembram-se daqueles telemóveis pré-Nokia 3210 que apenas tinham caracteres LCD no display e pouco mais? Pronto, Syberia é desse tempo. De resto devo dizer que muitos dos puzzles são bastante straightforward, bastando apenas de alguns objectos como chaves para abrir portas e afins, mas há outros que são mais complicados e mesmo falando com os NPCs para obter pistas não vamos muito mais longe.

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Todos os documentos que encontramos são apresentados desta forma realista

Graficamente é um jogo excelente, embora com algumas falhas. Todos os cenários são pré-renderizados em 3D, o que nos presenteiam com excelentes paisagens verdes, ou a o excelente detalhe decadência de edifícios antigos do tempo da União Soviética. Os problemas é que sendo cenários pré-renderizados a resolução do jogo não pode ser alterada, forçando-nos a jogar em 800×600. Felizmente que ao chafurdar em ficheiros de configuração conseguimos pelo menos jogar em modo janela, o que já não é mau. Depois o outro problema técnico está nas movimentações que são bastante lentas. O jogo obriga-nos a fazer muito back tracking e Kate muitas vezes não segue o caminho mais rápido para o destino, para além de sempre que se tem um desnível pelo meio, sejam escadas ou semelhantes, Kate pára, dá duas voltas sobre si mesma, e começa a descer as escadas lentamente. Para além do mais algumas portas ou objectos a interagir não são muito visíveis. Mas no geral gostei bastante do aspecto gráfico do jogo, misturando paisagens bem realistas com os tais autómatos algo decadentes e fantasiosos. Locais como a faculdade foram para mim muito bem pensados e gostei bastante do trabalho de design gráfico no geral.

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Devido aos cenários pré-renderizados, temos algumas lindíssimas paisagens para descobrir

O voice acting é bom, e a música é bastante envolvente, tocando apenas nas alturas certas e com as melodias apropriadas ao que vai decorrendo no jogo. Temos imensas personagens marcantes (bem mais que a própria Kate, na minha opinião) como o rob- ops, autómato Oscar e todos os seus cuidados para não se enferrujar, ou personagens hilariantes como os reitores da faculdade ou o militar de fronteira que é meio pitosga. Mas nem tudo é bem humorado, o jogo também tem a sua dose de drama, embora não seja algo muito pesado nesse sentido. Só tenho pena da forma como o jogo termina, apesar de todas as horas passadas anteriormente, parece que a aventura chega ao fim mesmo antes de começar. O jogo termina num cliffhanger que certamente teve a sua continuidade no Syberia II.

No fim de contas, este é um excelente jogo de aventuras point and click no estilo clássico. Não é um jogo perfeito, tem alguns defeitos de “navegabilidade” quando queremos movimentar Kate de um lado para o outro, ou mesmo a questão da resolução fixa, mas nada que retire valor à sua história interessante e às personagens ou locais carismáticos que vamos descobrindo na nossa viagem que pelos vistos nem a meio ainda chegou pois um Syberia III já está em produção há algum tempo. Existem também versões deste jogo para a PS2 ou Xbox, não sei como estão a nível de performance, assim como existem também versões posteriormente lançadas para dispositivos móveis e a Nintendo DS que pela sua baixa resolução de ecrã não deve estar lá grande coisa. De qualquer das formas, este será um jogo que mais tarde ou mais cedo comprarei em caixa, e assim que o fizer, também actualizarei este post.

Duke Nukem: Land of the Babes (Sony Playstation)

Duke Nukem Land of the BabesVamos lá continuar nas consolas de 32bit, mas agora indo para a concorrência para mais um jogo da primeira Playstation. Sequela de Duke Nukem Time to Kill que por sua vez já era um jogo de acção na terceira pessoa, este Land of the Babes foi também desenvolvido pela mesma N-Space, utilizando a mesma fórmula de jogabilidade do anterior, mas com uma série de melhorias. O que continua é a violência gratuita, humor negro e conteúdo sugestivo, o que para mim nunca representou nenhum problema! O jogo entrou na minha colecção no mês passado, após ter sido comprado por um particular, tendo-me custado algo em torno dos 6€ se a memória não me falha.

Duke Nukem - Land of the Babes
Jogo completo com caixa, manual e papelada

E este Duke Nukem começa da mesma forma que muitos outros, com Duke num clube de strip a mandar uns canecos abaixo, como qualquer homem que se preze até que surge uma jovem rapariga de um portal, seguida por dois pigcops que a assassinam. Claro que Duke não se deixa ficar e enche-os logo de chumbo, entrando no portal para tentar perceber o que se passa. E o que se passava é que esse portal o levou para a Terra no futuro, onde mais uma vez foi invadida pelos aliens que dizimaram toda a população masculina do planeta, começando depois a raptar todas as mulheres e vendê-las como escravas pela galáxia fora. Mas no meio daquele caos ainda havia resistência, através do movimento UBR (Unified Babe Resistance – sim, preparem-se para muitas tiradas destas), um movimento todo feminino que conseguiu arranjarem maneira de viajar no tempo de forma a pedir a ajuda de Duke. O resto não é nada difícil de imaginar e para quem vir o final do jogo verá uma das coisas mais cheesy de sempre, mas que fazem todo o sentido no universo Duke Nukem.

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Durante o jogo podemos resgatar muitas “babes” e logo no ecrã título isso é esfregado na nossa cara, não vá o jogador se esquecer de tal nobre objectivo!

O Duke Nukem Time to Kill foi um jogo em que eu tirei muitos paralelismos aos Tomb Raiders clássicos, com os seus controlos arcaicos, movimentos similares (saltos, agarrar-se em fendas, penhascos, nadar e por aí fora), com muita exploração e platforming À mistura, mas também com uma dose de acção bem maior, afinal era um Duke Nukem. Este Land of the Babes segue o mesmo caminho. Mas ainda assim não deixa de ter algumas coisas novas como o sistema de saúde. Aqui para além dos habituais power ups regenerativos de health points, Duke recupera saúde cada vez que conseguir matar um inimigo – os chamados “ego boost”. Isso acabou por tornar o jogo mais fácil de um ponto de vista meramente de combates, até porque existe também um botão para o autoaim, para além de podermos também utilizar uma perspectiva de primeira pessoa apenas para disparar. De resto, tal como disse no início, podem sempre esperar níveis que requerem alguma exploração, nem que sejam as buscas habituais de chaves ou outros items necessários para completar o jogo.

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Há algo neste jogo que eu não gostei muito. O design dos novos inimigos. Ratazanas falantes e Pigcops mutantes com macacos não foi grande escolha.

Para quem estiver habituado ao arsenal do Duke clássico, aqui também verá muitas armas familiares, a começar pelas “almighty boots”, que para além servirem para dar uns valentes pontapés, também servem para abrir portas “Duke style“. De resto, caçadeiras, metralhadoras, lança rockets, ou outras armas futuristas também marcam presença, assim como uma sniper rifle que podemos tirar partido do seu zoom, ou as habituais pipebombs, a shrinker e a freezer, armas que tornam os inimigos do tamanho de pequenos ratos, ou os congelam, respectivamente. De resto, para além do modo campanha, este jogo traz também um pequeno modo multiplayer, um Dukematch para 2 jogadores. Pobrezinho, mas já é algo. Também existe um modo de treino onde podemos practicar as habilidades de Duke, sejam os seus movimentos ou a nossa pontaria numa galeria de tiro – mais uma tirada à série Tomb Raider clássica.

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Existem algumas cutscenes em CG no jogo, claro que a típica cutscene no bar de strip teria de acontecer

Graficamente é um jogo competente, dentro dos possíveis ditados pelo hardware da máquina 32bit da Sony. Comparativamente ao Time to Kill, as personagens no geral, sejam inimigos, as babes ou o próprio Duke estão mais bem detalhadas e a nível de detalhe e texturas no geral este jogo representa um melhor papel. Como sempre podemos contar com as bocas foleiras que Duke manda para os aliens, os piropos para as mulheres, ou bitaites para o ar só porque sim. Quem gostou de Duke Nukem 3D poderá ouvir aqui algumas boas piadas mas por outro lado também já me soaram um pouco forçadas. A música como sempre tem uma toada mais hard rock como manda a lei e isso agrada-me. No fim de contas este é um jogo que não é nada mau e para os que na altura gostaram do Time to Kill ou mesmo do Zero Hour da Nintendo 64, certamente não irá desgostar deste jogo. Claro que teremos de ter em conta que muitas das mecânicas de jogabilidade e controlos hoje em dia estão ultrapassados, já para não falar do habitual 3D ainda cru que as consolas de 32bit nos proporcionaram.

Sonic 3D Flickie’s Island (Sega Saturn)

Sonic 3D SaturnVoltando aos jogos da mascote da Sega para um bastante peculiar e com alguma polémica à mistura. O Sonic X-Treme seria o derradeiro jogo do Sonic em 3D muito ansiado para a Sega Saturn, mas diversos problemas de desenvolvimento, incluindo desentendimentos entre a Sonic Team e a Sega Technical Institute, estúdio norte-americano responsável pelo desenvolvimento do malfadado jogo acabaram por cancelar o projecto. Com a concorrência  com jogos de plataforma 3D como Crash Bandicoot, Mario 64 ou Banjo Kazooie, os Bug, Clockwork Knights ou mesmo o excelente Nights não seriam suficientes e um jogo em 3D do Sonic era algo indispensável para o ano de 1996, altura em que a Saturn começou a perder terreno no ocidente de forma considerável. Ora o Sonic 3D era inicialmente um jogo que seria lançado apenas na Mega Drive, com o seu desenvolvimento a cargo do estúdio britânico Traveller’s Tales. Este jogo com a sua perspectiva isométrica seria mesmo para ser apenas um spin off, enquanto o Sonic X-Treme seria mesmo o próximo principal da série. Como isso não aconteceu, a Sega resolveu trazer o Sonic 3D para a Saturn também, cuja conversão levou apenas 7 semanas. Este jogo foi comprado algures durante este ano e se não estou em erro custou-me 5€ na feira da Ladra em Lisboa.

Sonic 3D - Sega Saturn
Jogo com caixa e manual europeu

A história mais uma vez coloca-nos como o Sonic na sua eterna luta contra o Dr. Eggman/Robotnik e os seus planos maquiavélicos de dominação mundial. Desta vez o bigodaças viajou para a Flickie’s Island, terra nativa dos estranhos pássaros que para além de já terem tido o seu próprio jogo, parece que possuem uma tecnologia de teletransporte na sua ilha. Eggman transforma-os então em robots para que o ajudem a procurar as esmeraldas caóticas, mais uma vez tema central nos jogos do ouriço.

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Knuckles ou Tails apenas servem para nos levar para os níveis especiais

Tal como referi acima, o jogo de 3D tem muito pouco pois é todo jogado numa perspectiva isométrica que, conforme já se pode ter visto em vários outros jogos, não é a melhor das perspectivas para um jogo de plataformas, pois os ângulos para saltar são muitas vezes traiçoeiros e todos aqueles níveis “rollercoaster” foram sacrificados, até porque o foco deste jogo está todo na exploração. À medida que destruimos os robots que têm um flicky aprisionado, este começa a seguir-nos. Em cada secção de um determinado nível temos sempre 5 Flickies para descobrir e depositá-los num dos tais anéis de teletransporte, de forma a que fiquem em segurança. Apenas após este passo é que nos deixam avançar para a etapa seguinte do mesmo nível e é habitual termos pelo menos umas 3 etapas deste género em cada nível. Se sofrermos dano quando tivermos passarinhos seguirem-nos, os mesmos acabam por dispersar e temos de ir atrás deles na mesma, para além de recuperar os anéis perdidos.

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Alguns níveis apresentam efeitos gráficos interessantes que naturalmente não existem na versão Mega Drive

Claro que temos na mesma os power-ups do costume, como invencibilidade ou velocidade extra temporária, bem como os escudos protectores. Aqui temos mais uma vez 3 categorias de escudos, embora diferentes do que foi introduzido nos Sonic 3 & Knuckles. Temos o escudo perfeitamente banal, usado nos primeiros 2 jogos, um escudo laranja/vermelho que nos protege do fogo e um escudo dourado que acaba por ser a primeira introdução de algo similar ao homing attack, onde ao pressionar o botão de salto enquanto estamos no ar, Sonic é disparado ao inimigo mais próximo, se o houver. E os amigos de Sonic? Tails e Knuckles? Eles também estão no jogo, mas como NPCs apenas. Servem de “porteiros” para os níveis especiais onde podemos apanhar as esmeraldas caóticas e tal como nos jogos anteriores, precisamos de coleccionar pelo menos 50 anéis para lhes poder aceder. Esses níveis especiais já são totalmente renderizados em 3D e assemelham-se muito aos níveis especiais do Sonic 2 da Mega Drive, sendo jogados em circuitos cilíndricos onde teremos de apanhar um determinado número de anéis e evitar sofrer dano. Desta vez, sendo numa Sega Saturn, a Sonic Team tentou aproveitar as capacidades desta consola melhor, com esses níveis a serem mais detalhados e os próprios circuitos bem mais variados, com zonas abertas onde temos de saltar com atenção ou mesmo algumas fazes mais “serpenteadas”. Infelizmente desta vez coleccionar todas as esmeraldas não nos deixa transformar em Super Sonic, o que é pena.

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Os níveis especiais fazem lembrar bastante os mesmos do Sonic 2, sendo também diferentes da versão Mega Drive

De resto graficamente devo dizer que é um jogo impressionante… para a Mega Drive pois tal como Donkey Kong Country da SNES são usados modelos 3D poligonais digitalizados para sprites, o que dá logo ao jogo a impressão de ser realmente em 3D, em conjunto com a perspectiva isométrica. Mas como a conversão deste jogo para a Saturn foi um “tapa buracos” feito às pressas, os visuais não são assim tão diferentes da versão Mega Drive, tirando claro está a maior resolução e alguns efeitos gráficos o que, num jogo com 3D no nome se exigiria muito mais numa Saturn. As músicas por sua vez não são más, mas sendo muito sincero prefiro a versão chiptune da Mega Drive, até porque nesta versão Saturn temos loadings para as músicas, como por exemplo quando adquirimos o power-up de invencibilidade, esperamos sempre uns segundos antes de trocar de música, acontecendo a mesma coisa depois quando o powerup expirar. Os special Stages em 3D são bem mais interessantes que os mesmos na Mega Drive e aí já dá para realmente ter um cheirinho de 3D a sério.

No fim de contas, Sonic 3D é um jogo muito diferente do que a fórmula tradicional o deixou famoso, colocando um foco muito maior na exploração e a perspectiva isométrica que nunca é muito boa amiga quando é preciso ter precisão de saltos em jogos de plataformas. Ainda assim, se pensarmos neste jogo não como uma sequela de Sonic mas sim como uma sequela espiritual do clássico da Sega de 1984 “Flicky”, as coisas ficam mais fáceis de digerir e na verdade este nem é um jogo tão mau assim. De qualquer das formas recomendo a versão Mega Drive por ser a versão original deste jogo, e onde o conceito resulta muito melhor.

Doshin the Giant (Nintendo Gamecube)

Doshin the GiantVamos lá para mais uma análise a um jogo que muito sinceramente não é de todo a minha praia. Doshin the Giant é um “god game” ou simulador à imagem do Black and White, por exemplo. Sendo inclusivamente um jogo original da Nintendo 64-DD um add-on que a Nintendo lançou para a sua consola de 64bit que devido ao seu insucesso se ficou pelo Japão apenas, acabou também por ser convertido para a Nintendo Gamecube em 2002, com vários melhoramentos. Por alguma razão que eu desconheço, este é dos poucos jogos da Gamecube que tiveram lançamento no Japão e territórios PAL apenas, ficando os americanos de fora, sendo por isso um jogo algo cobiçado por coleccionadores norte-americanos. E este Doshin the Giant entrou na minha colecção há uns bons anos, por aí em 2005/2006, tendo sido comprado a um particular no antigo fórum da revista MConsolas. Lembro-me que era um jogo que eu não queria particularmente, tendo vindo por “acréscimo” com outros jogos GC que comprei à mesma pessoa. Este jogo em particular ficou-me por 5€.

Doshin the Giant - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada. Gosto muito do design do disco

Então o que dizer deste jogo? O mesmo decorre numa remota ilha tropical, onde existe uma lenda que um dia irá surgir do oceano um misterioso gigante que irá traçar o destino desse povo. E de facto nós controlamos esse gigante amarelo chamado Doshin, que com os seus poderes poderá ajudar, ou destruir a civilização dessa ilha. Doshin pode alterar a geografia da ilha criando montanhas, ou alisando o terreno para que as aldeias de nativos se possam expandir, também pode pegar em árvores e colocá-las noutros locais, ou simplesmente pode-se transformar na sua vertente maléfica Jashin e destruir tudo o que lhe rodeia. Mas nós somos encorajados a ajudar os habitantes da ilha e satisfazer-lhe os seus desejos, tais como ajustar o terreno ou plantar árvores, por exemplo. Sempre que fazemos boas acções deste género, Doshin recebe o “amor” dos humanos, crescendo de tamanho sempre que recebe um determinado número de “corações”. Mas o mesmo também acontece se fizermos más acções, e o simples facto de os aldeões nos virem na forma de Jashin já é motivo suficiente para se assustarem e encherem o nosso ecrã com o oposto dos corações das boas acções – as caveiras. A diferença é que para além de os aldeões nos detestarem, acabarão por construír monumentos de ódio e não de amor, como seria o recomendável. E o objectivo do jogo é mesmo esse, fazer com que as 4 tribos se expandam e se misturem entre si, de forma a construir vários monumentos até ao monumento final – a torre de babel, que nos leva a um final surpreendente.

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Exemplo do que nos é pedido pelos aldeões. A flor é necessária para construir um monumento “válido”

De resto muitas coisas podem acontecer, como vários desastres naturais. Erupções vulcânicas ou incêndios acabam por ser uma constante, incendiando a floresta e expelindo enormes rochas que poderão matar aldeões ou destruir edifícios. O mesmo acontece com os tornados que semeiam o caos e destruição. Aqui teremos de usar os poderes de Doshin ou Jashin para prevenir que as aldeias sejam muito afectadas, mas podemos ter o azar de esses desastres acontecerem relativamente cedo e o tamanho de Doshin não ser suficientemente grande para dar conta do recado. Sim, porque Doshin/Jashin apenas podem “trabalhar” durante o dia, desaparecendo misteriosamente durante o por-do-sol e quando retornamos na manhã seguinte, começamos outra vez com o tamanho normal.

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Corações ou caveiras que vamos recebendo mediante as nossas acções. Assim que preenchemos um círculo de umas ou outras, Doshin cresce.

A nível audiovisual é na minha opinião um jogo fraco. Apesar de ser uma conversão de um jogo de Nintendo 64 ser uma boa razão pela qual os gráficos serem bastante simples. Há uma melhoria face ao jogo original, mas as texturas usadas na ilha têm pouco detalhe, e a deformação do terreno não me é nada convincente. O próprio Doshin e aldeões são também representados de forma muito simples, embora isso me pareça ser propositado. De qualquer das formas é algo que a Gamecube é capaz de fazer melhor e em 2002 já o Metroid Prime ou o Remake do Resident Evil tinham dado excelentes cartas nesse campo. Os efeitos sonoros também são algo irritantes e a música é quase inexistente, infelizmente pois as poucas que há até me soam algo interessantes, embora não sejam propriamente fáceis de digerir, o que para mim nunca é um ponto negativo à partida.

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Como Jashin podemos expelir bolas de energia que para além de destruir edifícios e matar humanos, podem ser úteis para combater alguns desastres naturais. Portanto nem tudo é mau.

Doshin the Giant é um jogo muito peculiar, com mecânicas de jogo muito próprias e diferentes de qualquer outro jogo que eu joguei até à data. Infelizmente, para mim não me convenceu nada e o facto de nunca mais termos ouvido falar no jogo, parece ser indicativo que o resto das pessoas que o jogaram acharam o mesmo. Ainda assim não deixa de ser um bom item de colecção para quem tem uma Gamecube.