Tenchu: Wrath of Heaven (Sony Playstation 2)

Tenchu Wrath of HeavenApesar de já conhecer a série há bastante tempo, apenas recentemente é que me fui dedicando aos jogos da mesma, tendo jogado até agora com atenção os dois primeiros para a Playstation 1 e este Wrath of Heaven, o terceiro jogo da série já lançado para uma consola de uma geração superior, onde o melhor hardware foi sem dúvida um tónico para a série. E este jogo foi comprado algures durante o ano passado se não estou em erro e foi na minha localidade natal, na cash do Porto Alternativo da Maia, tendo-me custado 5€.

Tenchu Wrath of Heaven - Sony Playstation 2
Jogo com caixa e manual

Tenchu 2 foi uma prequela do original, já este Wrath of Heaven decorre um ano após os acontecimentos do primeiro jogo, onde Rikimaru aparentemente tinha sido deixado para morrer após ter conseguido derrotar Mei-Oh e tentar salvar Ayame e a princesa Miku. Mas Rikimaru tinha ficado aprisionado numa outra dimensão, e tentava voltar ao seu mundo e sua época, tendo conseguido até enviar uma “sombra” de si mesmo. Entretanto novos conflitos voltam a surgir no Japão, e mais uma vez os 2 ninjas são enviados em distintas missões, mas que se acabam por interligar. Enquanto Rikimaru luta para regressar a 100% ao seu mundo, Ayame parte à procura de umas jóias poderosas a pedido do seu lorde Gohda de forma a que se evite que caiam em más mãos. Para além de Ayame e Rikimaru, existe uma terceira personagem que com quem podemos jogar, Tesshu Fujioka, médico respeitável durante, mercenário e hitman durante a noite, e também a sua história vai-se cruzar com a dos outros 2 ninjas, para além de ter uma jogabilidade distinta.

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A nova personagem, Tesshu, com uma jogabilidade algo diferente pelo seu close combat

No que diz respeito à jogabilidade, este Wrath of Heaven segue os mesmos padrões dos anteriores, onde é suposto nós termos sempre uma abordagem mais furtiva e matar os inimigos sem sermos detectados, caso contrário eles tornam-se bem mais agressivos e duros de matar. Para além do mais, se conseguirmos fazer pelo menos 9 stealth kills em cada nível desbloqueamos novos movimentos, como várias combos ou a “ninja vision” que é nada mais que um zoom mode, bastante útil por sinal. Os controlos parecem-me melhorados, com a câmara a poder ser controlada manualmente e o facto de podermos fazer lock-on nos inimigos. Se a memória não me falha, no Tenchu 2 poderíamos arrastar os corpos das nossas vítimas para os manter fora do alcance dos olhares inimigos, aqui infelizmente retiraram essa funcionalidade, que voltou a ser adicionada na conversão que saiu posteriormente para a Xbox. De resto, para além das armas normais, podemos carregar com 6 items, os quais alguns poderemos comprar antes de cada missão, outros encontramos durante e uns outros ainda poderemos desbloquear tendo em conta a nossa performance. Os items são bastante variados, desde armas adicionais como shurikens, items que regenerem saúde, vários tipos de bombas ou outros feitiços e poderes mágicos, como nos tornar invisíveis temporariamente. Esses items são bastante úteis e um deles está sempre disponível, o gancho que podemos utilizar para subir andares ou mesmo para os telhados dos edifícios.

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Desta vez até contra zombies vamos lutar

De resto, para além da barra de energia temos também o ki meter, algo que também já vinha de trás na série e serve como uma espécie de radar, onde caso não tenhamos sido descobertos por ninguém, mostram a distância ao inimigo mais próximo, mesmo que não o consigamos ver. Quando somos descobertos esse mostrador muda de figura, deixando os inimigos bem alerta e caso consigamos escapar, os mesmos ficam algo suspeitos durante algum tempo e depois voltam às suas rotinas normais, tal como em outros jogos como os Metal Gear. Para além disso ainda temos a tal personagem “secreta”, o Teshuu, cuja jogabilidade é um pouco diferente, pois Teshuu utiliza muito mais os seus punhos e pontapés para atacar os inimigos, bem como usa e abusa de agulhas de acumpunctura. Foi sem dúvida uma personagem algo refrescante. Por fim, para além do modo de campanha ainda existem alguns modos multiplayer, nomeadamente um versus, que se trata de uma espécie de deathmatch onde para além do 1 contra 1 ainda podemos deixar algumas outras NPCs à mistura no campo de batalha, que poderão atacar qualquer um dos jogadores. Temos ainda um modo co-operativo, onde poderemos jogar uma série de pequenas missões em conjunto com um amigo, tendo até alguns movimentos de stealth kill em conjunto. Essas missões tanto podem meramente furtivas, como combater um pequeno exército, ou mesmo de escolta.

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Desta vez temos também 2 modos multiplayer

Graficamente é um jogo competente, tendo em conta a PS2. Os cenários são bastante variados, abrangendo pequenas aldeias ou fortalezas tradicionais japonesas que para mim foi excelentes as poder explorar, ou então outras cavernas ou minas ou cenários mais fechados. Os inimigos são também bastante variados, com os já tradicionais ronins e outros ninjas para combater, mas também outros inimigos mais estranhos, como pequenos autómatos ou mesmo seres espirituais ou infernais. As stealth kills são variadas e bem bonitas de se ver, em particular as do Tesshu, com os seus movimentos mais brutais e o uso das agulhas a provocarem mesmo alguns ouchies. E aqui já não temos aquele fog effect e a reduzida draw distance características dos jogos da PS1, o que nos dá logo muita mais margem de manobra para planear o que vamos fazer. As músicas são boas, existindo alguns remixes de músicas já conhecidas na série, outras com as naturais influências de música tradicional japonesa, mas também temos músicas mais “modernas” a acompanhar. Os efeitos sonoros e o voice acting também não são maus, mas neste género de jogos eu preferiria de longe ter o voice acting original com as legendas em inglês.

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Podemos também usar outras armas, embora estas não entrem para as contas do stealth kill

No fim de contas gostei bastante deste Tenchu, apesar de infelizmente ter de dar uma pausa nesta série pois o jogo seguinte, Fatal Shadows, ainda não teve a amabilidade de aparecer na minha colecção. De qualquer das formas pareceu-me uma excelente transição da era 32bit para a PS2, mesmo que mantendo a mesma fórmula, os controlos e gráficos melhorados foram sem dúvida um bom tónico na série. Para além desta versão, no ano seguinte saiu uma conversão para a Xbox com o nome “Return from Darkness”, com gráficos melhorados, novos movimentos incluindo a habilidade de arrastar corpos e multiplayer online. Se tiverem uma Xbox original, essa será certamente a versão definitiva deste Tenchu.

Syberia II (PC)

Voltando aos point and clicks clássicos no PC, o jogo que falarei hoje é o Syberia II, mais uma obra por parte da Microids. As mecânicas de jogo são semelhantes às do anterior, pelo que não me irei alongar muito neste artigo. E tal como o primeiro jogo, este também foi comprado num bundle por uma bagatela, juntamente com outros jogos com a mão da Microids, como os Post Mortem e Still Life, também já aqui analisados.

Syberia II PCO jogo anterior terminou num enorme cliffhanger, com o mesmo a terminar onde tudo o que havia de interessante estaria para começar. Nesse jogo encarnamos numa advogada norte-americana que acabou por se ver envolvida na procura de um herdeiro misterioso de uma empresa de brinquedos e aparelhos mecânicos que estava para ser comprada por uma gigante multinacional de brinquedos. Essa sua procura por Hans Voralberg acabou por a colocar a caminho da Siberia, interagindo com imensas pessoas com um carácter muito peculiar e várias cidades ou vilas igualmente bizarras ou inóspitas. Mas também fomos descobrindo a estranha obsessão de Hans por uma ilha misteriosa chamada Syberia onde ainda poderiam viver mamutes que conseguiram sobreviver durante todos este anos. Se ainda não jogaram esse primeiro jogo então ignorem o que vou dizer a seguir, pois o jogo terminou precisamente no momento em que encontramos Hans Voralberg e finalmente partimos juntos para descobrir Syberia. E é aí que começamos, mas à medida que vamos progredindo no jogo devo dizer que me deixou um pouco desapontado, pois enquanto no anterior visitamos vários locais bem bonitos com personagens doidas varridas, aqui há poucos locais a visitar e a interaçcão com personagens é muito menor, até porque muitos dos NPCs que vemos nos cenários não dizem nada sequer.

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infelizmente não há uma variedade tão grande de locais como no primeiro jogo

A jogabilidade, tal como referi anteriormente é muito semelhante à do jogo anterior, que por sua vez é semelhante à maioria dos jogos deste género, ao podermos interagir com pessoas e objectos, resolvendo puzzles ou dialogando para irmos avançando no jogo. Em relação ao jogo anterior notei uma melhoria, ao clicar em diferentes posições dos cenários, devido aos mesmos serem prérenderizados e estáticos, as imagens vão sendo mudadas quando atravessamos de um lado para o outro no monitor. Mas cada ecrã poderia ter várias saídas e por vezes umas próximas das outras. Onde antes apenas tínhamos um ícone luminoso indicando que ali havia uma mudança de área, agora para além do ícone do rato se iluminar também nos indica qual a direcção por onde a personagem se vai movimentar. Os outros problemas, como por vezes um excessivo backtracking e o facto de Kate se deslocar por caminhos predefinidos, ao invés de tomar os atalhos que por vezes queremos que ela tome. Mas isso são pequenas picuinhices minhas.

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Mais uma vez os documentos que encontramos são bastante realistas

Graficamente continua um jogo bem bonito, devido aos seus cenários pré-renderizados. Infelizmente, tal como referi acima, desta vez não temos cenários tão interessantes como antes, o que é pena. A resolução também continua presa aos 800×600 o que também poderá ser um problema para alguns. A música, que continua a ser bastante ambiental e entra apenas quando é absolutamente necessária é excelente, e o mesmo pode ser dito do voice acting que continua muito bom, pelo menos do inglês que foi o que ouvi. No fim de contas este continua a ser um bom jogo, principalmente para quem gostar do género e tiver gostado do anterior, apesar de achar que está uns furinhos abaixo. Algo que me surpreende é um Syberia 3 estar nos planos, visto este jogo não ter terminado num cliffhanger como no anterior. Certamente o irei jogar mais tarde ou mais cedo.

Bushido Blade (Sony Playstation)

Bushido BladeVamos para mais uma análise, desta vez de um jogo muito original da primeira Playstation, embora o resultado final ainda não é tão refinado quanto o conceito do jogo o merecia, na minha opinião. Isto porque este é um jogo de luta 1 contra um onde não existe qualquer limite de tempo ou barra de vida, pois lutamos com armas brancas e, tal como na realidade, com apenas um golpe o resultado poderia fatal. E este jogo foi comprado algures no verão do ano de 2013 na feira da Ladra em Lisboa. Creio que me custou algo entre os 4 e os 6€, e apesar de estar completo, o jogo poderia estar em melhores condições.

Bushido Blade - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual

A história como sempre não é o mais importante neste tipo de jogos, mas sim a sua jogabilidade. Essencialmente o jogo decorre na era moderna japonesa, onde numa centenária organização de assassinos escolhemos uma das personagens que terá a mesma história ao longo do jogo, apenas com algumas variações. A nossa personagem escolhida torna-se num fugitivo do clan de assassinos (Kage) e, devido a ter demasiados conhecimentos dessa organização secreta, o líder do clã ordena a todos os seus súbditos, sob pena de morte, que persigam esse fugitivo e o abatam. Sendo assim, nós iremos combater contra todos os nossos antigos colegas, até chegarmos ao próprio líder do clã, com a história a desenrolar-se com breves cutscenes entre os combates.

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Podemos cortar alguém nas pernas, deixando-o em séria desvantagem no resto do combate

Cada personagem não possui grandes diferenças no seu modo de lutar, é certo que temos personagens mais fortes ou mais ágeis que outras, mas a grande diferença está no tipo de arma que escolhemos, onde algumas personagens têm também diferentes preferências neste campo. Daqui podemos escolher uma arma branca dentro de várias, como as tradicionais armas japonesas como a katana, nodachi ou mesmo espadas europeias, como a rapier, ou a broadsword. Cada arma tem diferentes características, como o seu peso e comprimento da lâmina, o que nos permite atacar com maior ou menor alcance, mas também se a arma for demasiado leve, pode-nos trazer dificuldades a bloquear golpes. Após escolhermos a arma somos então largados no jogo, onde somos presenteados com um sistema de combate único, podendo lançar golpes altos, médios e baixos e o mesmo se aplica à pose que podemos adoptar. Obviamente que também temos um botão para bloquear ataques, o que será necessário pois a qualquer momento podemos receber um golpe fatal. E é aqui que entram as minhas queixas pois muitas vezes parece que acertamos mesmo em cheio no tórax de alguém e nada acontece, enquanto noutras acabamos por matar o oponente sem saber muito bem onde lhe acertamos. É certo que podemos inutilizar os seus braços ou pernas, mas lá está, a hit detection parece-me ainda algo verdinha. Bushido Blade, tal como o nome sugere, obriga-nos a seguir o código Bushido, lutando honradamente, e se não o fizermos podemos ser penalizados e o jogo terminar mais cedo. Isso acontece quando atacamos alguém por trás, ou quando está no chão, por exemplo.

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Este é o ecrã de selecção de armas, onde uma jovem com o seu kimono nos entrega a arma escolhida nas mãos

Outros modos de jogo, para além do tradicional versus para dois jogadores, temos também um modo de treino, uma espécie de survival onde temos de enfrentar 100 ninjas consecutivamente e um estranho modo de jogo que é inteiramente passado na primeira pessoa. De resto, convém também dizer que uma das coisas que mais gostei neste jogo é o facto de as arenas não serem limitadas. Embora em cada round começamos a acção numa parte específica de um enorme castelo feudal do tradicional japão, podemos explorar livremente todos os exteriores desse castelo, subindo muros, atravessando túneis, riachos ou pequenas florestas de bambu onde podemos inclusivamente rachar ao meio essas canas.

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Se fizermos muitas acções desrespeitosas “vamos para casa mais cedo”.

Infelizmente os gráficos não são os melhores, até porque muitas vezes apenas vemos “quadrados” de parte dos cenários, para além de as texturas não terem lá muito detalhe e os loadings serem consideráveis entre cada secção. Mas não deixa de ser uma boa ideia. E o facto de o jogo ser passado no Japão moderno também retira-lhe algum charme, creio que teria sido muito mais interessante se não houvessem esses modernismos e as personagens estivessem mais fielmente representadas a esse período feudal. De resto gostei do detalhe de, se formos sofrendo muitos golpes, nos combates seguintes e até ao final do jogo vamos lutando com algumas ligaduras, sejam em braços, pernas ou mesmo na própria cabeça. Mas não consegui reparar se isso nos deixa mais debilitados de alguma forma. De resto as músicas são boas, indo buscar muitas melodias tradicionais japonesas que se adequam perfeitamente ao estilo do jogo. O voice acting e a história no geral, apesar de não ser o melhor que já vi e ouvi, é de louvar terem deixado as vozes originais japonesas com respectivas legendas.

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O modo de primeira pessoa para além de ter uns controlos complicados, acaba por ser mesmo estranho.

No fim de contas este Bushido Blade é para mim um jogo bastante original, sendo ainda mais surpreendente o facto de ter sido editado pela Squaresoft, empresa bem mais vocacionada para os RPGs, mas que no entanto não é assim tão estranha aos jogos de luta, os Tobal ou Ergheiz que o digam. Mas apesar de toda a sua originalidade dos golpes fatais, creio que as mecânicas de jogo ainda deveriam ter mais refinadas, bem como o leque de lutadores deveria ser maior na minha opinião, pois seis sabe-me a pouco. Existe uma sequela, Bushido Blade 2, que infelizmente não chegou a solo europeu, mas estou curioso para ver que melhoramentos ou evolução fizeram na fórmula com esse jogo.

Power Drive (Sega Mega Drive)

Power DriveVamos voltar às rapidinhas para mais um artigo da Mega Drive, o Power Drive, um jogo de corridas rally com uma perspeciva “top down view” e com um feeling completamente europeu, o que nem é por menos visto ser um jogo de origem britânica, com a Rage Software e U.S. Gold. Infelizmente os controlos não são os melhores, sendo muito fácil perder o controlo do carro, em especial em circuitos com neve ou solo mais “solto”, como nos circuitos australianos, por exemplo. E este jogo foi comprado no mês passado mais uma vez na feira da Ladra em Lisboa, ficou-me bastante barato, certamente a menos de 2€ tendo em conta que o levei juntamente com uma série de outros jogos de PC. Infelizmente não tem manual.

Power Drive - Sega Mega Drive
Jogo com caixa

Inicialmente podemos escolher entre um Mini ou um Fiat e somos largados numa espécie de campeonato mundial de rally, onde teremos de vencer várias provas em cada circuito, desde simples provas de contra-relógio, corridas 1 contra 1 ou mesmo provas de habilidade, onde teremos de fazer uma série de manobras. Isto tudo ao longo de 8 países diferentes, cada um com diferentes terrenos e naturalmente a física de condução do carro também se altera um pouco. E é aqui onde o Power Drive é um jogo difícil, exigindo ao jogador muita perícia e os erros cometidos, mesmo que sejam poucos, muitas vezes paga-se caro. De resto, vamos ganhando dinheiro consoante a nossa progressão nas provas, que pode ser utilizado para reparar os danos que o nosso veículo recebeu no circuito anterior. Em alguns pontos do jogo poderemos adquirir carros mais poderosos, tendo sempre uma escolha de um em 2 carros disponíveis. No final do jogo, quero dizer, neste modo “campeonato”, temos os desafios finais. Aqui temos de correr num circuito de cada país, contra um adversário conduzindo um carro igual ao nosso. Infelizmente o jogo não tem qualquer modo multiplayer, o que até é de estranhar.

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Em vez de termos um co-piloto a berrar-nos ao ouvido quais as curvas que nos esperam, temos estes sinais visuais

Os visuais são competentes, tendo em conta que estamos a falar de uma consola de 16bit e a perspectiva é de top-down, tal como os Micromachines das antigas. Nota-se bem as diferenças de paisagens e própria qualidade das estradas nos vários países. Nos circuitos nocturnos estamos completamente às escuras, mas gostei do pormenor dos “efeitos de luz” dos faróis frontais. Infelizmente não é o suficiente em especial no circuito da Austrália, que mesmo nas estradas existem diversos obstáculos que devemos contornar e mal os vemos. Os efeitos sonoros são OK tendo em conta as possibilidades da Mega Drive, mas as músicas estão realmente muito boas e os estúdios britânicos sempre foram muito fortes nesse aspecto, na minha opinião.

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Apesar de não existir nenhum modo multiplayer, o que não faz sentido, ao menos lá teremos um modo de treino que bem dará jeito

No fim de contas este Power Drive é um jogo OK, é competente mas os seus controlos deveriam ter sido melhor afinados, ainda assim gostei de alguns detalhes como as indicações das próximas curvas e sua curvatura, ou mesmo as músicas como ainda agora referi. Algures perdido na minha colecção também tenho este jogo para o PC, numa compilação manhosa da ecofilmes lançada algures durante os anos 90 e que propositadamente não listei na colecção, que para além de ter uns audiovisuais naturalmente melhores, não me recordo se os seus controlos foram melhor implementados.

Child of Light (Sony Playstation 3)

Child of LightVamos voltar à Playstation 3 para uma análise a um jogo muito interessante, que apesar de não ser particularmente difícil e longo, possui uns visuais lindíssimos e uma jogabilidade simples, porém bastante eficaz. Produzido pela Ubisoft Montreal, e utilizando a mesma engine que mostrou os lindíssimos visuais de Rayman Origins ou Legends, este jogo é um híbrido entre um sidescroller 2D com alguns elementos de plataformas, com um RPG em que os turnos são dados por uma barra de tempo em que todos os intervenientes nas batalhas são alocados. E este Child of Light foi-me oferecido no meu aniversário pela minha namorada, sendo esta a “deluxe edition”, embora não contenha qualquer disco, mas sim vários códigos de activação do jogo e DLCs na PSN, tornando o jogo disponível para quem tenha PS3 ou PS4. Para além dos códigos de activação, o pacote traz também um livrinho com artwork do jogo e um porta-chaves luminoso do Igniculus.

Child of Light - Deluxe Edition - Sony Playstation 3
Jogo com caixa, códigos para download do jogo completo e alguns DLCs, livro com artbook, porta-chaves luminoso e um bonito poster que não está na foto.

E que história nos conta este jogo? Basicamente encarnamos no papel da jovem Aurora, uma menina da nobreza Austríaca com longos cabelos vermelhos que sofre uma estranha doença, entrando num sono profundo e com isso deixa o seu pai, Duque de qualquer coisa, numa depressão profunda. Mas Aurora acorda num mundo completamente diferente e após vaguear um pouco encontra Igniculus, uma bola de energia e luz que lhe diz que está em Lemuria, numa outra dimensão e que para voltar aos braços do seu pai deve recuperar as estrelas, o sol e a lua de Lemuria, que foram roubadas pela malvada rainha das sombras após ter invadido o pacífico mundo de Lemuria. Ao longo do jogo vamos descobrindo outras personagens bastante carismáticas que nos vão ajudar, como um duende feiticeiro, um golem que se procura a si mesmo, ou uma cidade de ratos avarentos, de onde o determinado Robert se prontifica a nos ajudar para ganhar o coração da sua amada.

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É impossível ficar indiferente a cenários com tal nível de detalhe

A jogabilidade é bastante interessante. Exploramos o mundo como se um sidescroller em 2D com elementos de plataforma e open world se tratasse, mas é nas batalhas que as coisas ganham contornos bem mais originais. Aqui Aurora e eventualmente mais algum companheiro da sua party combatem contra vários inimigos, numa mistura entre combate por turnos e tempo real, com cada elemento envolvido no combate a ter um ícone numa barra temporal na parte inferior do ecrã. Aqui os ícones vão-se movendo nessa barra enquanto o tempo vai passando até que chegamos a um ponto em que essa barra temporal entra numa nova etapa, passando do “wait time” para o “cast time”. Sempre que o ícone de uma personagem da party entra no cast time o tempo pára e podemos escolher qual a acção a desempenhar, desde fugir da batalha, usar items, defender ou actuar, escolhendo  uma skill para isso, sejam ataques físicos, mágicos ou outras magias para curar, aumentar os nossos stats ou diminuir os dos inimigos, por exemplo. Sempre que atacamos com sucesso um inimigo que já estava dentro do intervalo “cast time”, esse inimigo é interrompido e perde o turno, com o seu ícone a ir novamente para a parte detrás da barrinha temporal. No entanto o mesmo pode acontecer connosco.

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Os bosses tendem a ser bem grandes, como manda a lei

Mas as coisas não se ficam por aí, sendo este um RPG algo simples facilita-nos algumas coisas, como o facto de podermos mudar de party member sem qualquer penalização, com a nova personagem a poder também actuar de imediato quando entra no campo de batalha. Cada personagem que vamos encontrando tem as suas peculiaridades, como o rato arqueiro, o feiticeiro com magias elementais, “tanks” com enorme poderio físico como o Golem ou um certo guerreiro que encontramos perto do final do jogo, uma palhaça com as tradicionais habilidades de curar ou ressuscitar outros party members, ou outras personagens com habilidades de “buffs”, capazes de enfraquecer os inimigos ou tornar-nos mais rápidos a actuar, por exemplo. No entanto, se as duas personagens que estiverem na batalha morrerem, é game over. Isto dá-nos as liberdades para desempenhar diferentes estratégias, colocando no início uma personagem capaz de deixar os inimigos mais lentos e substituí-la no turno seguinte por uma outra mais forte, por exemplo. Outro exemplo dos “facilitismos” que este jogo tem é o facto de as personagens ganharem todas a mesma experiência no final da batalha, independentemente de terem sido utilizadas ou não. Os níveis que vamos ganhando, para além de nos aumentarem os stats gerais, também poderão ser utilizados para adquirir e evoluir várias skills, com cada personagem a ter 2 skill trees distintas entre si para evoluir.

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Infelizmente muitos NPCs não têm lá muita coisa para dizer

Mas outra coisa que achei bastante original é o papel desempenhado pela Igniculus, a bola de energia que nos acompanha ao longo do jogo. Tanto nós, com o segundo analógico do comando da PS3, ou um outro jogador a pode controlar, dentro e fora das batalhas. Fora das batalhas pode ser utilizada para abrir alguns baús especiais que tenham items, ou colectar umas orbs de energia que vão sendo largadas por umas plantas especiais. Mas as suas outras habilidades são bem mais úteis dentro das batalhas. Carregando no L2, faz com que Igniculus brilhe, o que pode ser utilizado para cegar alguns inimigos, tornando-os bem mais lentos, ou para regenerar pontos de saúde às nossas personagens. Mas não podemos usar essa “batota” durante muito tempo, pois isso gasta energia, que vai sendo recuperada lentamente com o tempo durante as batalhas. Mas mesmo durante essas batalhas também temos alguma wish trees que, ao serem tocadas por Igniculus largam as mesmas orbs que restabelecem alguma da nossa saúde, magic points e a própria barra de energia de Igniculus. Isto é também algo que nos facilita a vida nas batalhas, embora perto do final do jogo as coisas já se tornem um pouco mais desafiantes. De resto, muitos outros elementos de RPG são bastante ligeiros, por exemplo ao não haver qualquer tipo de loja onde podemos comprar novas armas ou equipamento. Os stats do equipamento podem ser melhorados ao coleccionar uma série de pedras preciosas espalhadas ao longo do jogo, ou ganhas após os combates. Essas pedras podem posteriormente serem misturadas entre si num simples sistema de crafting, gerando versões mais poderosas das mesmas, ou pedras com diferentes propriedades.

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A maneira como começamos os combates é determinante para saber quem actua primeiro. O ideal é tentarmos apanhar todos os inimigos de surpresa antes de entrar no combate em si, para termos logo essa vantagem à partida

É também na exploração que podemos encontrar muitas coisas extra, como items e power-ups escondidos em todos os recantos, ou mesmo novas sidequests ou dungeons opcionais, onde podemos até ter alguns simples puzzles para abrir portas ou novas passagens, ao interagir com alavancas, jogos de luzes com Igniculus ou arrastando caixas para locais chave. E é ao explorar o mundo de Lemuria que nos damos conta do enorme cuidado que a Ubisoft teve com os visuais do jogo, sendo estes lindíssimos e repletos de detalhes. Tal como vários jogos da Daedalic Entertainment, os backgrounds parecem retirados de uma obra de arte pintada à mão, mas sendo este um jogo com mais acção, são bem mais dinâmicos e vívidos. As cutscenes são excelentes, assim como o próprio artwork de todas as personagens que parecem mesmo retiradas de um livro de um conto de fadas infantil. Não existe qualquer voiceacting infelizmente, mas os diálogos também são um ponto forte do jogo, sendo escritos com uma linguagem cuidada e literária, com todas as frases rimando como versos se tratassem. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel, mas é a música que leva a melhor nota do departamento áudio, com muitas melodias bem bonitas de piano, mas também outras músicas mais épicas e orquestradas quando o jogo assim o pede.

No fim de contas devo dizer que este Child of Light foi uma excelente surpresa. Ainda para mais quando soube que as pessoas responsáveis por este projecto também produziram jogos como o Far Cry 3. Afinal podemos passar de produções hollywoodescas onde podemos queimar plantações de droga e atirar em tudo o que mexe, para uma bonita história de embalar, contando as aventuras de uma jovem rapariga com mais amor pelo seu pai do que o da sua própria vida. Apesar de ser um jogo bastante simples para todos os que já forem veteranos do género, recomendo fortemente a sua compra, quanto mais não seja para encorajar empresas grandes como a Ubisoft a apostarem mais neste género de jogos “contra a corrente”.