Eliminate Down (Sega Mega Drive)

Vamos voltar agora para a Mega Drive para um excelente título no seu catálogo e que até há bem pouco tempo apenas estava disponível para as “elites” do coleccionismo, pois é um jogo exclusivo japonês (e coreano também, na verdade) mas a um preço demasiado alto. Eis que este ano a retro-bit relançou-o pelo que acabou por ficar disponível a um preço bem mais em conta, pelo menos para quem o conseguiu encomendar, o que foi o meu caso, tendo o meu exemplar me chegado às mãos algures em Julho deste ano.

Jogo com sleeve exterior, caixa e manual. Excelente qualidade como é habitual na retro-bit.

E este jogo é um shmup horizontal desenvolvido pela Aprinet, um pequeno estúdio nipónico bastante obscuro e há muito tempo fora destas lides. Na verdade até já cá tinha trazido um jogo do seu cardápio, o Nakajima Satoru Super F-1 Hero, que na verdade nada tem a ver com o género deste jogo. Os controlos aqui são simples, com o botão B a servir para disparar (podemos activar também um modo rapid-fire) e os botões A e C a servirem para circular as diferentes armas que temos equipadas. Faz lembrar as mecânicas do Hellfire, de certa forma. A nossa nave está então equipada com diversas armas logo de início, uma que foca o poder de fogo frontal, outra que dispara projécteis à nossa retaguarda (e suas diagonais) e uma outra que dispara mísseis nas 4 diagonais, sendo que esses mísseis seguem as superfícies assim que entram em contacto com as mesmas. Com inimigos e obstáculos a surgirem de todas as direcções, é então esperado que rodemos estas diferentes armas regularmente, o que é mais fácil dito que feito, naturalmente.

Eliminate Down é um shmup horizontal bem desafiante, mas igualmente repleto de acção

De resto, independentemente de qual a arma que temos equipada no momento, a nossa nave dispara sempre uns pequenos projécteis para a frente também. E como não poderia deixar de ser temos também toda uma série de power ups a ter em conta. Os do tipo P aumentam o poder de fogo das nossas armas “especiais”, enquanto os do tipo E melhoram a arma que está constantemente equipada. Por fim temos também itens do tipo B, bem mais raros e que são na verdade escudos capazes de absorver algum dano. E como seria de esperar, o jogo vai-se tornando bastante desafiante, com inúmeros inimigos a surgirem no ecrã vindos de várias direcções, com ataques rápidos e agressivos, assim como outros ocasionais obstáculos que teremos de ultrapassar. Felizmente ao perder uma vida recomeçamos imediatamente no mesmo sítio, com a penalização de perder algum do poder de fogo amealhado. Já se precisarmos de gastar um continue, então somos convidados a jogar o mesmo nível de novo.

Se há coisa que não falta aqui são bosses e mid bosses

A nível audiovisual este é um jogo excelente e foi então uma boa surpresa. Apesar de os níveis não apresentarem cenários originais (espaço, cavernas, estações espaciais gigantes ou aqueles níveis mais orgânicos à lá R-Type), estão repletos de momentos bonitos, como aquele em que voamos à superfície de um planeta, logo na recta final do primeiro nível. Os inimigos vão sendo também bastante variados e os bosses são particularmente grandes e bem detalhados! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem o seu papel, já a banda sonora também foi bastante do meu agrado. Estão a ver a banda sonora pesada do Thunder Force IV? É no mesmo espírito, embora tenha ocasionalmente alguns momentos mais calmos e nada descabidos.

O jogo está repleto de bonitos momentos visuais, pena que não vamos poder prestar muita atenção!

Portanto este Eliminate Down acabou por se revelar uma óptima surpresa e agora é insistir com a retro-bit para que consiga fazer o mesmo com outros títulos raros ou em grande demanda da Mega Drive como é o caso do MUSHA, já que a M2 conseguiu ficar com os direitos da série Aleste.

Daemon Summoner (Sony Playstation 2)

Depois de uma longa ausência relacionada com picos de trabalho e um longo e merecido período de férias, é tempo de voltar à carga e vamos recomeçar as escritas com um jogo que não é lá muito bom, mas eu já deveria saber disso antes de o ter comprado pois é um dos muitos jogos que a Midas publicou para este sistema. Ao menos seguramente o comprei bastante barato, embora já não me recorde quando e onde o terei feito.

Jogo com caixa e manual

Este é um first person shooter que decorre em Londres em plena época Victoriana no ano de 1888, onde nós encarnamos numa espécie de caçador de vampiros que procura vingança pela sua esposa ter sido transformada num vampiro. Iremos então percorrer as ruas de Londres (e não só) em busca dos vampiros que a tornaram nessa abominação, mas vamos também enfrentar várias outras criaturas como lobisomens, zombies ou outras criaturas demoníacas.

Esta besta é a nossa primeira arma, pena que demore 5 segundos entre cada disparo! Mas ao menos, se continuarmos a andar para trás não sofremos dano.

Os controlos não são assim tão maus quanto isso, com os analógicos a servirem para controlar o movimento e a câmara, sendo que o L3 e R3 servem para agachar e ampliar a mira, respectivamente. O R1 serve para disparar, R2 para atirar lanternas como se fossem cocktails Molotov, já os restantes botões de cabeceira têm usos mais particulares e alguns sinceramente nem entendi bem (até o manual não é claro neste aspecto). Os botões faciais servem para ataques corpo-a-corpo (triângulo), recarregar a arma equipada (quadrado), mudar de arma (circulo) e interagir com objectos ou escalar certos obstáculos (X).

Infelizmente não há uma grande variedade de criaturas, mas os lobisomens são das mais perigosas.

Infelizmente no entanto a jogabilidade é francamente má. O sistema de detecção de colisões é péssimo, com inimigos exactamente iguais a precisarem de um número diferente de tiros na mesma zona do corpo para serem derrotados. Mas o que leva a cereja no topo do bolo é o facto de os inimigos não nos conseguirem atacar enquanto nós andamos para trás. Tendo em conta que os níveis são grandes, com espaços amplos ou inúmeros corredores idênticos, conseguimos passar uma grande parte do combate sem sofrer qualquer dano se utilizarmos este truque. Para além de ser muito habitual os inimigos ficarem também presos em esquinas ou outros obstáculos. O segundo nível é uma excepção, na medida em que o temos de completar sem sermos detectados, pelo que o combate aí está completamente fora de questão, resultando num game over imediato. Mas mesmo aí o jogo é bastante inconsistente, pois podemos passar muito perto de alguns inimigos sem que nada aconteça, ou não termos ninguém próximo de nós e mesmo assim sermos descobertos, obrigando-nos a repetir o nível. É de longe a parte mais frustrante do jogo, mas uma vez ultrapassado esse obstáculo, mais umas 2 horinhas em cima e temos o jogo terminado. Sim, Daemon Summoner é muito curto.

O detalhe gráfico de alguns inimigos até que está bastante bom!

A nível audiovisual o jogo até tem os seus méritos. Os inimigos, apesar de não serem muito variados, estão muito bem detalhados para um jogo da PS2. Já os níveis, apesar de alguns efeitos de luz ou meteorológicos interessantes, não são nada de especial. Isto porque dentro dos mesmos níveis, não há uma grande variedade nas texturas, muitas vezes temos corredores labirínticos intermináveis e dois dos níveis até se repetem em fases distintas do jogo. A música título até é bastante boa, orquestral e com uns toques que se adequam perfeitamente ao clima mais de “terror” que o jogo tenta transparecer. O voice acting é bastante competente, mas pena que fora das cutscenes, a voz da nossa personagem esteja a um volume bastante baixo quando comparado com o do ruído ambiente, pelo que nem sempre se entende bem o que o homem está para ali a dizer.

Portanto este Daemon Summoner é um jogo com imensos problemas e que dá mesmo a sensação de ser um produto inacabado e apressado para sair para o mercado. E aparentemente, depois de alguma investigação na internet, parece que foi mesmo esse o caso, com o mesmo a ter sido desenvolvido por um estúdio independente britânico e que atravessou sérias dificuldades financeiras. O que aqui temos é um produto com 3 meses de desenvolvimento e com uma equipa de elevada rotação. O pouco que se conseguiu fazer nesse período de tempo já me parece bastante bom e o que aqui temos é um jogo que tinha potencial para ser bastante superior.

Puggsy (Sega Mega CD)

Tempo de voltar às rapidinhas para um jogo de Mega CD que apesar de ser um jogo bastante interessante e me despertar um grande sentimento de nostalgia por ser um jogo que joguei bastante com amigos meus na minha infância, na verdade já cá trouxe no passado a versão Mega Drive, a tal que já havia jogado na minha infância/adolescência. Assim sendo, este artigo irá-se focar principalmente nas diferenças que esta versão traz. O meu exemplar foi-me trazido do reino unido por um amigo meu algures no passado mês de Dezembro, tendo-me custado menos de 30 libras.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa.

Como já referi na versão de Mega Drive, este Puggsy é um muito interessante puzzle platformer, onde ao longo de dezenas de níveis teremos de procurar a saída dos mesmos, sendo que para isso deveremos interagir com muitos dos itens que poderemos vir a encontrar. Desde soluções simples como construir escadinhas com os objectos uns em cima dos outros, passando por puzzles bem mais complexos e inteligentes onde teremos de utilizar as habilidades inerentes desses objectos, bem como interagir com alavancas, interruptores, e muitos outros. Puzzles que utilizem o sistema de física deste jogo podem também ser encontrados e tal como na versão Mega Drive existem inúmeras saídas secundárias que nos levam a níveis extra e que poderemos descobrir se assim o desejarmos.

Uma das principais novidades desta versão é a inclusão de novos bosses

O que traz então esta versão Mega CD de diferente? Nos controlos temos uma novidade muito bem-vinda: aqui deixa de ser necessário carregar para baixo depois de saltar, quando quisermos atacar um inimigo ao saltar para cima deles. Basta apenas saltar! Temos também aqui presente um novo modo de jogo, o Time Trial, onde o objectivo é o de derrotar os bosses no menor tempo possível. De resto, contem com alguns bosses novos e exclusivos desta versão, assim como músicas em formato CD Audio e várias cut-scenes em CGI ao longo de todo o jogo. Um dos novos bosses inclusivamente é todo ele uma cut-scene em CGI em plano de fundo. Naturalmente que a qualidade desses full motion videos não é a melhor, mas para um sistema com as limitações da Mega CD nesse campo, e para um jogo de 1993, nem ficaram nada más. A banda sonora é também bastante eclética nos seus géneros musicais e bastante agradável de se ouvir no geral.

A outra são as várias cut-scenes em CGI e a banda sonora em CD audio!

Em suma, o Puggsy é um jogo bastante interessante como um todo e esta versão Mega CD é de facto a versão definitiva do mesmo, por todo o conteúdo extra aqui presente, e os controlos ligeiramente mais simplificados também são um ponto a seu favor. Ainda assim, para quem já tiver servido da versão Mega Drive, a menos que apanhem uma boa oportunidade com a versão Mega CD, o conteúdo extra não justifica o preço (bem) mais caro de hoje em dia desta versão CD.

Striker (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas para um jogo de futebol na Mega Drive, desta vez com o Striker dos britânicos da Rage Software. A série Striker é bastante confusa de documentar, devido aos vários jogos que foram saído durante os anos 90, muitos deles com nomes semelhantes mas sendo jogos bastante distintos entre si. O lançamento original é o do Commodore Amiga em 1992 e na Super Nintendo o jogo é também conhecido por vários nomes, incluindo o Eric Cantona Football Challenge, ou o World Cup Striker, uma sequela. Nos sistemas da Sega, o Ultimate Soccer é também uma adaptação do Striker e por fim, em 1995, tivemos um novo jogo chamado de… Striker! Confusos? O meu exemplar veio de uma CeX por 10€ algures no mês passado.

Jogo com caixa e manual

No que diz respeito aos controlos estes são simples, com o botão A a servir para rematar (podendo ainda direccionar o remate com efeitos de after touch recorrendo ao direccional) e os botões B e C servem para fazer diferentes tipos de passe. Se não estivermos em controlo da bola, o botão C serve para rasteirar o adversário. Se usarmos um comando de 6 botões, o X Y e Z servem para alternar entre 3 diferentes câmaras de jogo: uma perspectiva algo oblíqua, quase 3D, uma perspectiva vista de cima à lá Sensible Soccer ou outra lateral. Com o comando de 3 botões também podemos alternar entre estas câmaras ao pressionar o botão Start e o A, B ou C em simultâneo. Já no que diz respeito aos modos de jogo, como é habitual temos vários, mas também como é habitual nos jogos de futebol da Rage, todos esses modos de jogo (e não só) estão representados como ícones, o que nem sempre é fácil de entender. Podemos então jogar partidas amigáveis, campeonatos, torneios, pontapés de penálti ou customizar as equipas aqui presentes. São centenas de equipas aqui presentes, incluindo as da primeira divisão do campeonato português, mas como o jogo não tem qualquer licenciamento, os nomes dos clubes e seus jogadores estão algo adulterados. Infelizmente, pelo menos nas equipas portuguesas, os uniformes também não têm nada a ver com a realidade. De resto a jogabilidade até que é bastante fluída e agradável de se jogar e temos muitas possibilidades de customização nas opções, desde a severidade dos critérios de arbitragem, tipo de relvado ou até condições metereológicas. Mas uma vez mais, tudo através de ícones, o que nem sempre é simples de entender.

Como é habitual nos jogos de futebol da Rage, todas as opções são representadas por ícones, o que se por um lado é bonito, por outro nem sempre é fácil de entender o que significam.

A nível audiovisual sinceramente acho este jogo bem competente, a perspectiva oblíqua, característica de jogos de futebol da Super Nintendo devido ao efeito mode 7, está aqui bem representada e independentemente da perspectiva utilizada, a acção é sempre fluída, o que é bom. Os gráficos são coloridos e com alguns detalhes interessantes, como é o caso das animações das faltas: sempre que uma é assinalada pelo árbitro, surge no canto inferior esquerdo do ecrã um retrato da equipa, com um círculo assinalado sobre o jogador que cometeu a falta! De resto a nível de som este é também um jogo competente, com as partidas a resumirem-se ao ruído e cânticos do público, bem como os sons da bola a ser pontapeada de um lado para o outro. As músicas são agradáveis, mas apenas as ouvimos nos menus entre partidas.

A perspectiva oblíqua até que resulta bastante bem e o jogo é visualmente bem apelativo.

Portanto este Striker para a Mega Drive é um jogo de futebol bastante sólido até, com uma boa jogabilidade, fluidez de jogo, muitas equipas disponíveis sendo que poderemos customizar até um máximo de 64 equipas, tornando-as mais próximas (ou não) da realidade.

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (Nintendo DS)

Bom, o artigo de hoje vai ser uma espécie de excepção. Durante muito tempo, seja em viagens em transportes públicos ou as regulares viagens Porto-Lisboa que fiz enquanto lá trabalhei/vivi, joguei muita coisa tanto do catálogo da Nintendo DS, como da PSP. No caso da DS, desde cedo que tive acesso a um flashcart que me permitiu simplesmente jogar lá o que me desse na gana, sendo que acabei por jogar muitos dos RPGs de ambos os sistemas. Entretanto, quando comecei a ter possibilidades para começar mais a sério a minha colecção, tenho tentado sempre comprar todos os jogos que havia pirateado antes, sendo que actualmente sobram menos de uma mão cheia de jogos da DS que joguei mas ainda não comprei. Infelizmente alguns desses títulos são obscenamente caros e sinceramente nem eram assim tão bons quanto isso, pelo que provavelmente esses nunca cá entrarão na colecção. Este Final Fantasy: The 4 Heroes of Light é um dos casos de um jogo que já tinha jogado e terminado há bastantes anos atrás, mas apenas consegui comprar um exemplar para a colecção algures em 2022. Quando compro jogos que já havia jogado antes “por outros meios”, faço sempre questão de os jogar novamente antes de escrever algo sobre eles e o mesmo acontece no caso dos RPGs, como foi o caso do Chrono Trigger, Shining Force(s), Tales of Phantasia, Breath of Fire, entre muitos outros. Mas actualmente o meu tempo livre não tem sido assim tanto quanto isso e este é um RPG que não me deixou uma boa impressão quando o joguei. Pelo que desta vez abri uma excepção e decidi não o voltar a jogar, tendo no entanto visto ocasionalmente algumas horas de gameplay para reavivar a memória. E este não será o último RPG onde irei aplicar este princípio, mas isso ficará para depois.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa.

Este jogo, lançado entre 2009 e 2010 foi desenvolvido como um spin-off da série Final Fantasy e que de certa forma tenta reviver alguns dos conceitos dos primeiros jogos da aclamada série de RPG da Square. Este foi então desenvolvido pela Matrix Software, empresa que não era estranha em RPGs, pois foram os autores de ambos os Alundras, alguns spinoffs da série Dragon Quest e foram também a empresa responsável pelos remakes da Nintendo DS do Final Fantasy III, Final Fantasy IV (outro dos que também joguei na DS mas ainda não arranjei), assim como a sequela Final Fantasy IV: The After Years, que ficou também disponível na compilação Final Fantasy IV: The Complete Collection. As inspirações aos Final Fantasy clássicos são bem notórias a começar pelo facto de termos cristais mágicos que nos vão dando alguns concelhos para progredir na história, assim como o facto de controlarmos 4 personagens principais e ainda a variante do job system aqui implementada.

Adoro a maneira como a arte do jogo está aqui representada. Detalhes como o vento a soprar sobre os campos de cereais estão fantásticos!

A aventura começa connosco a encarnar no papel de Brandt, um jovem que faz 14 anos e que recebe do seu rei a missão de resgatar a sua filha, a jovem princesa Aire, que havia sido feita prisioneira de uma bruxa. A Brandt juntam-se o seu amigo Jusqua e Yunita, a guarda-costas da princesa. Juntos salvam Aire que se junta ao nosso grupo, mas ao regressar a casa, encontram todos os seus habitantes transformados em estátuas como uma maldição da bruxa que tinham acabado de derrotar. O grupo decide então partir à aventura em terras vizinhas em busca de salvarem a população da sua terra natal, mas naturalmente que irão encontrar mais problemas. Uma das coisas que este Final Fantasy retira de alguns dos seus predecessores (como é o caso do FF VI), é o facto de as personagens principais constantemente seguirem caminhos separados e conhecerem outros protagonistas, com a narrativa a alternar regularmente entre o que cada personagem estará a fazer naquele momento. Eu diria que a primeira metade do jogo é toda passada desta forma, com a última metade a “trancar” as personagens jogáveis para as 4 personagens principais que referi acima.

Apesar de ser inteiramente por turnos, o sistema de combate traz-nos muitas novidades, a começar pelo reduzido número de APs disponíveis para usar habilidades.

No que diz respeito à jogabilidade, numa análise mais superficial esta é muito similar aos Final Fantasy da velha guarda, com combates aleatórios e por turnos (nada de ATB aqui) e onde no fim dos mesmos vamos ganhando dinheiro e experiência. Existem no entanto muitas nuances a ter em conta, a começar pelos AP (action points). Cada personagem jogável tem 5 APs disponíveis para desencadear acções como atacar ou utilizar outras habilidades, sendo que diferentes acções poderão consumir mais ou menos APs. No final de cada turno recuperamos um desses pontos, existindo no entanto uma acção própria para recuperar mais APs. Mas como devem calcular, isso significa também sacrificar um turno. Para além disso, o espaço de inventário é bastante reduzido, sendo que cada personagem pode carregar até 15 itens. Tendo em conta que iremos passar muito do tempo sozinhos ou com uma party de 2 personagens, assim como ser apenas possivel gravar o progresso do jogo em certos pontos próprios, o jogo irá então nos obrigar a fazer um planeamento bastante cuidado sobre que itens levar em cada incursão a uma nova dungeon, já para não falar em como planear cada combate devido ao número reduzido de APs disponíveis e também do inventário. A gestão de inventário pode e deve também ser feita utilizando lojas próprias para o efeito, que nos permitem guardar itens e equipamento que poderão ser levantados mais tarde.

Brandt, a primeira personagem que controlamos

O job system é também algo de especial relevância, pois os jobs neste jogo estão intrinsecamente ligados a chapéus, aqui carinhosamente apelidados de coroas. À medida que vamos avançando na história, iremos desbloquear novos chapéus que por sua vez, uma vez equipados, conferem novas habilidades às personagens. White Mage, Black Mage ou Fighter são apenas alguns dos exemplos de chapéus que podem ser desbloqueados e equipados, cada um com características e habilidades próprias. Para além disso, os chapéus podem ainda ser customizados, equipando-os com diversas pedras preciosas que vamos também ganhando com os combates. Portanto, devido a todas estas mecânicas de jogo, o inventário reduzido, os action point reduzidos e todas as customizações possíveis no job system, tornam este jogo bastante estratégico e desafiante, o que contrasta imenso com os seus visuais que já me focarei em seguida. De resto, convém só mesmo mencionar que o jogo possui também um modo multiplayer cooperativo, cujos pontos obtidos podem também serem utilizados em certas lojas para comprar equipamento.

Teos aqui também um clico de noite e dia a ter em conta

A nível visual este é um jogo muito bonito. Creio que partilha do mesmo motor gráfico introduzido no remake do Final Fantasy III, o que permite à Nintendo DS apresentar gráficos 3D com um nível de detalhe algo acima da média do que a plataforma nos habituou. Mas é mesmo a arte mais minimalista e quase vinda de um livro de contos infantis que acaba por resultar tão bem. Aldeias como a de Horne, Guera ou Arbor são tão distintas entre si mas com um detalhe artístico muito único e que sinceramente resulta bastante bem. As personagens são as típicas personagens cabeçudas que os japoneses tanto gostam, mas também refletem todo o equipamento equipado, incluindo os seus chapéus/coroas. Pena no entanto pela “reciclagem” de dungeons, visto que uma boa parte da segunda metade do jogo nos obriga a revisitá-las todas. De resto, as músicas vão sendo também bastante agradáveis no geral e os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel. A narrativa é no entanto bastante simples e diria mesmo até algo infantil, o que, em conjunto com os seus visuais, contrasta bastante com a dificuldade elevada imposta por todas as mecânicas de jogo e suas restrições.

Portanto este Final Fantasy: The 4 Heroes of Light foi para mim uma experiência algo agridoce, pois por um lado adorei a parte estética e artística do jogo, levando-nos a crer que estaríamos perante um título mais relaxado e até mais casual, o que não seriam necessariamente más notícias visto que hoje em dia somos todos adultos ocupados e de vez em quando sabe bem jogar algo mais relaxante. Mas as mecânicas de jogo aqui implementadas tiram-nos todo esse tapete reconfortante, obrigando-nos mesmo a aprender a tirar partido do job system que aqui implementaram e que até tem algumas boas ideias. Não gostei no entanto no número muito reduzido de APs, inventário e narrativa bastante simples. Muitas das mecânicas aqui apresentadas foram no entanto aprimoradas no Bravely Default, jogo que muitos fãs de RPGs que eu conheço veneram. A ver se o jogo em breve!