Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Vamos voltar à Master System e às rapidinhas, para um jogo de corridas que joguei bastante quando era criança. Na verdade eu sempre preferi os Super Monaco GP apesar de graficamente não serem assim tão diferentes, mas este jogo também me divertia bastante principalmente pelo seu modo de edição de circuitos, mas já lá vamos. O meu exemplar entrou na minha colecção no mês passado, após ter sido trocado com um particular, veio com um outro jogo de Master System que planeio escrever muito em breve.
Jogo com caixa e manual
Bom, este World Grand Prix é um jogo de Fórmula 1 bastante simples, aplicando a mesma fórmula trazida pelo Pole Position da Namco, 4 anos antes, e que revolucionou por completo os videojogos de corrida ao incorporar uma câmara nas traseiras do carro, dando-lhe uma sensação 3D, ao contrário da maioria dos outros do género jogos da mesma época. E tal como o F-1 Race da Famicom que se ficou apenas pelo Japão e em cartuchos pirateados distribuídos um pouco por todo o mundo, este World Grand Prix acaba por ser também um jogo bastante simples. Apenas temos um carro vermelho para conduzir e 12 circuitos para explorar, sendo que apenas temos direito a dar uma volta e para avançar para o circuito seguinte devemos finalizar a corrida dentro de um tempo limite pré-estabelecido.
Sinceramente não sei se o design é inspirado nalguns circuitos reais.
No final de cada circuito, se formos suficientemente rápidos e ganharmos acima de 100 pontos, poderemos usar esses mesmos pontos para comprar upgrades para o carro que nos melhorem a aceleração, velocidade de ponta, ou aderência à estrada. O problema é que esses updates não são permanentes, servem apenas para serem usados na corrida seguinte. De resto temos o tal modo de edição de pistas, algo que perdi imenso tempo quando era miúdo. Um dos meus primeiros circuitos foi uma coisa cheia de intersecções e eu estava mesmo curioso como é que o jogo iria processar esses “cruzamentos” quando fosse a jogar a pista. E adivinhem? Não processou cruzamentos nenhuns, a pista era sempre uma linha contínua. Mas isso é algo que se entende perfeitamente dado às limitações da consola. O que não se entende é como não há qualquer modo multiplayer…
A nivel gráfico não é nada do outro mundo, mas num sistema 8bit como a Master System os jogos de corrida também não ficaram muito melhores.
A nível técnico é um jogo simples, mas sinceramente não fica muito atrás de outros jogos do género que lhe seguiram, como a série Super Monaco GP. Os circuitos não têm muitos adereços gráficos, mas os backgrounds possuem algum detalhe, sendo possível por vezes reconhecer algumas paisagens como as cidades de Paris ou Londres. Existem também alguns bonitos efeitos de parallax scrolling. Por outro lado, os efeitos sonoros não são nada de especial e a música é practicamente inexistente, tocando apenas pequenas melodias quando terminamos um circuito.
Portanto, este World Grand Prix é um jogo de corridas algo primitivo e sem grande conteúdo, mas é capaz de nos divertir num curto intervalo de tempo, ideal quando queremos jogar algo rápido para nos distrair.
Voltando à Nintendo Wii, o jogo que cá trago hoje é mais uma das encarnações da brilhante e bizarra série WarioWare, em que somos levado a um mundo de vários microjogos onde dispomos apenas de meros segundos para fazer várias acções, incluindo assoar o nariz ou puxar rolos de papel higiénico. Após o lançamento do primeiro WarioWare na Gameboy Advance e da sua conversão para a Game Cube, os seguintes usaram as novas inovações de hardware para criar microjogos ainda mais bizarros. O WarioWare Twisted para a Gameboy Advance possuía um giroscópio incorporado no cartucho, pelo que os seus minijogos já usavam alguns controlos por movimento, o WarioWare Touched para a Nintendo DS tirava partido dos duplos ecrãs, touchscreen e microfone, pelo que este Smooth Moves foi desenvolvido a pensar no Wiimote e nas suas propriedades. Veremos se resultou bem! O meu exemplar foi comprado há coisa de uns 2 ou 3 meses atrás, tendo-me custado 6€ numa das CEX aqui do Norte.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história nos WarioWares é sempre algo ligeira e secundária, mas aqui o Wario descobre por acaso umas ruínas com um artefacto antigo que se assemelha a um wiimote. Ao querer levá-lo consigo, começa então a despoletar a sequência habitual de vários microjogos com direito a um boss no final, que tipicamente é um microjogo um pouco mais comprido e complexo. Terminando o nível do Wario vamos desbloqueando níveis de outras personagens, a maioria já conhecidas dos WarioWare anteriores.
Aí está, o microjogo clássico
A grande novidade aqui está na introdução do wiimote para completar os microjogos, que continuam doidos e bastante bizarros. Como a Nintendo pensou as coisas é que é mais surpreendente, pois ao longo do jogo vamos desbloqueando vários métodos diferentes de controlo. O primeiro é consiste em usar o Wiimote como tradicionalmente é usado, meramente como pointer como se um controlo remoto de uma TV se tratasse. À medida em que vamos progredindo vão-nos ser introduzidas novas formas de pegar no Wiimote, tais como agarrá-lo verticalmente como um guarda-chuva, horizontalmente como um guiador de bicicleta, à cinta como alguém a sacar uma espada da baínha, deixá-lo na palma da mão como se estivéssemos a segurar uma bandeja, entre muitos, muitos outros. Incluindo um onde temos de colocar o wiimote no nariz, como se uma tromba de um elefante se tratasse.
Neste microjogo “boss” somos uma espécie de polícia sinaleiro que indica a casa de banho correcta a pessoas aflitas
Na primeira vez em que estes modos de controlo são necessários, é-nos dada uma pequena descrição dos mesmos por um tutorial, e posteriormente apenas somos avisados de antemão antes de cada microjogo, de qual a posição a adoptar com o wiimote. Os microjogos depois acabam por ser intuitivos e os movimentos que teremos de fazer com o wiimote fluem naturalmente. Mas infelizmente nem sempre é assim, por vezes não é tão claro o que é suposto fazer, se temos de pressionar algum botão em conjunto com o movimento necessário, ou então nem sempre é claro se o receptor que está na TV é necessário. É que acredito que algumas das vezes em que falhei tenha sido mesmo por falha da Wii em reconhecer os movimentos. Vá lá que vamos tendo sempre “4 vidas” em cada nível, tal como nos WarioWare anteriores.
Na primeira vez em que surje uma maneira nova de segurar o wiimote para o microjogo seguinte, é-nos mostrado um pequeno tutorial
Os microjogos em si podem ser tarefas corriqueiras como saltear a comida numa frigideira, levantar pesos, atender o telefone, matar moscas, colher cenouras ou coçar o nariz, claro. Mas também coisas mais bizarras, como apanhar fruta pela tromba de um elefante, por exemplo. Mas ao contrário dos WarioWare anteriores, cada personagem (à excepção do 9-volt) não possui microjogos que sigam uma determinada temática, desta vez são sempre coisas mais generalizadas e é normal haver repetições de microjogos em diferentes níveis. A excepção está claro nos microjogos do 9-Volt, que são todos influenciados pelos clássicos da Nintendo, tanto antigos como as portáteis do Game & Watch, jogos como Super Mario Bros ou o Starfox da NES, ou mesmo coisas mais recentes como o Metroid Prime, Animal Crossing, Pikmin, entre muitos outros incluindo uma reimaginação em 3D do Baloon Fight. São sempre bonitas homenagens!
À medida em que vamos progredindo no jogo, novas coisas vão aparecendo no mapa, incluindo diferentes modos de jogo
A nível gráfico não há muito a dizer pois este Smooth Moves mantém-se fiel a si mesmo neste campo. As personagens continuam com o mesmo design e os micro jogos tanto podem ter gráficos bem minimalistas, como já com algum detalhe considerável, tanto em 2D como 3D. As músicas vão sendo também agradáveis mas sinceramente acho-as uns furos abaixo dos jogos anteriores, que nos deixavam sempre empolgados pelo seu crescendo constante à medida em que a velocidade dos microjogos ia aumentando. Uma coisa que ficou muito boa foi mesmo a parte dos tutoriais, que são narrados de uma maneira brilhante, com uma voz e melodias de fundo super calmas e relaxantes, mas também com algum bom humor.
Das coisas que eu mais gosto nos WarioWare são os microjogos adaptados de outros videojogos da Nintendo. Aqui não é excepção. Em cima temos um Baloon Fight em 3D!
À medida em que vamos progredindo na aventura principal vamos também desbloqueando algum conteúdo adicional, como minijogos para serem jogados separadamente. Temos uma interessante mistura de ping pong com arkanoid, onde com o wiimote a fazer de raquete vamos destruindo os blocos que nos vão surgindo em cima, shooters que nos fazem lembrar os light gun shooters de outros tempos ou mesmo uma versão mais completa da adaptação em 3D do clássico Balloon Fight, entre outros. No fim do modo história desbloqueamos também o multiplayer, que se resume a várias maneiras diferentes de ir jogando os microjogos que já bem conhecemos, mas de forma alternada entre cada jogador. Podem participar até 12 jogadores no total. Isto numa festa até deve ser engraçado, mas confesso que não os cheguei a experimentar.
No fim de contas, para mim este WarioWare, apesar de continuar agradável, bizarro e bem humorado, acabou por ficar uns furos abaixo dos anteriores, na minha opinião. Por um lado por achar que nem sempre os controlos de movimento são intuitivos ou por vezes o sensor da Wii pode não ler correctamente os movimentos. Por outro lado, a variedade de minijogos e o humor bizarro estava uns furos acima nos jogos anteriores, assim como a banda sonora que nos acompanhava.
Se há coisa que a Sega sempre teve, foi originalidade e criatividade nos seus jogos arcade. Para além dos jogos de corridas, lutas ou acção que habitualmente se via, ocasionalmente lá vinham com algum conceito bem diferente como foi o caso do Crazy Taxi, por exemplo. E mesmo no meio de todos os jogos de corrida, lá se lembraram que deveria ser engraçado desenvolver um jogo onde conduzir camiões TIR com enormes atrelados pelo meio do trânsito. E assim surgiu o 18 Wheeler, desenvolvido originalmente no sistema NAOMI, teve direito a uma conversão rápida para a Dreamcast, que seria a versão que eu originalmente queria. Com a descontinuação da consola e a retirada da Sega do mercado a Acclaim acabou por depois converter alguns jogos da Dreamcast para consolas como a PS2 e a Gamecube. O 18 Wheeler foi um deles e o meu exemplar veio da CEX do Porto há coisa de uns meses atrás. Custou-me 4€.
Jogo em caixa com manual
O objectivo aqui é conseguirmos levar o nosso camião com carga do ponto A ao ponto B dentro de um curto intervalo de tempo. Para apimentar ainda mais as coisas, como se conduzir um enorme camião pelo meio do trânsito feito malucos num curto intervalo de tempo já não fosse motivação suficiente, vamos tendo sempre um camionista rival, com uma condução bastante agressiva, a querer terminar primeiro que nós. Como motivação extra, recebemos mais pontos se conseguirmos chegar ao final do nível primeiro que o rival!! Mas ao contrário de outros racers mais tradicionais como Daytona USA ou Sega Rally, aqui não conduzimos a velocidades estonteantes, os camiões são mais lentos e possuem muita mais inércia, para além do que devemos sempre ter em atenção a carga no atrelado e evitar a todo o custo bater de lado em alguém ou alguma coisa. Bater de frente é OK, embora nos faça perder alguns segundos preciosos, pois os tempos atribuídos no modo arcade são muito reduzidos. Temos de usar e abusar de atalhos, evitar bater noutros veículos ou objectos, excepto os carros marcados com painéis electrónicos a indicar que nos dão 3 segundos de bónus. Usar as buzinas para alertar os outros condutores ou os túneis de vento criados por outros camiões para nos dar alguma velocidade extra são mais alguns truques que teremos de ter em conta.
18 Wheeler, o jogo onde em meros minutos se atravessam vários estados norte-americanos.
Antes de começar o modo arcade podemos escolher um de vários camionistas, cada qual com diferentes níveis de velocidade, robustez ou torque. A partir do segundo nível temos também a hipótese de escolha entre carregar uma carga mais leve ou outra pesada. Acaba por ser o “normal e o hard”, pois carregar uma carga mais pesada vai-nos reduzir a velocidade de ponta e a “flexibilidade” na condução. Entre cada nível vamos tendo também direito a alguns mini-jogos onde nos dão um determinado intervalo de tempo para conduzir o camião dentro de umas 4 linhas localizadas algures. No entanto, mesmo sendo um jogo com uma condução e tempos desafiantes, acaba também por ser bastante curto, pois é um jogo 100% arcade. As versões domésticas (Dreamcast, PS2 e Gamecube) acabaram por trazer mais algum conteúdo extra para justificar a sua compra. Aqui temos um modo de jogo inteiramente dedicado ao estacionamento, onde somos desafiados para estacionar o camião sequencialmente em diferentes sítios dentro de um intervalo de tempo, com penalizações de vários segundos para todas as vezes em que batemos em alguma coisa. O outro modo de jogo adicional é o Score Attack, que nos deixa correr de uma forma mais livre, de forma a tentar acumular o máximo de pontos possível. Esta vertente pode também ser jogada em multiplayer para 2 jogadores.
A perspectiva em primeira pessoa é interessante, mas prefiro em terceira pessoa para melhor se ver por onde vai o atrelado
A nível audiovisual, este é um produto do seu tempo. Quero com isto dizer que é um jogo da época do “blue skies in gaming“, com cenários solarengos, coloridos e com aquela atitude que se esperava dos jogos Arcade da Sega. Os camiões (e seus camionistas) são todos estilosos e a banda sonora está repleta de malhas mais rock cheias de guitarradas como manda a lei. O voice acting é reduzido e não é da melhor qualidade, mas sinceramente não estava à espera que fosse diferente.
Portanto, apesar de ser um jogo divertido e desafiante, e mesmo com os modos de jogo adicionais que decidiram incluir nas versões lançadas para as consolas, não deixa de ser um jogo muito curto e com pouco conteúdo. Mas se forem fãs de racers arcade como eu, então não deixem de o comprar! A ver se pego em breve no King of Route 66, estou curioso em ver o que a Sega trouxe de novo no sucessor deste 18 Wheeler.
Voltando às rapidinhas da Mega Drive, o jogo que cá trago hoje é um título a meu ver bastante ambicioso, mas a sua execução infelizmente deixa bastante a desejar. Exo Squad é baseado numa série de animação do mesmo nome, que sinceramente não me lembro de alguma vez ter dado na televisão nacional. Era uma série passada no futuro, onde os humanos estavam numa luta contra os Neo-Sapiens, uma raça humanóide artificialmente criada, geneticamente superior, mas inicialmente usada como escravos dos humanos. O meu exemplar foi comprado a um particular algures no verão de 2016, custando-me 5€. EDIT: Posteriormente lá consegui arranjar também a caixa e manuais originais.
Jogo completo com caixa e manuais
O jogo decorre numa altura em que os humanos e os Neo Sapiens estão prestes a assinar um acordo de paz, mas subitamente somos chamados para investigar um salto temporal ilegal ao passado. Viajando para o passado vamos descobrindo que os Neo Sapiens estão por detrás de tudo e lá teremos de lhes travar os planos, viajando ao longo do tempo mas também do espaço. Nós controlamos os ExoSquad, uma unidade de elite da polícia lá do sítio, composta por Marsh, o líder, Wolf e a jovem Rita. Todos eles estão equipados dos seus mechas, mas cada um possui diferentes jogabilidades.
Na primeira vez em que joguemos em cada tipo de missão, temos um pequeno tutorial que nos relembra os controlos
No modo história, vamos poder experimentá-las todas. Os níveis de Marsh são níveis aéreos, que me fazem lembrar bastante o Space Harrier, visto os combates serem na mesma perspectiva de terceira pessoa, com a câmara colocada nas costas de Marsh. O problema é que a acção é bastante rápida com inimigos e obstáculos a surgirem de todos os lados e mesmo se activarmos o QMS (quick maneuvering system), então ainda é pior para nos desviarmos e acertarmos nos alvos. Ocasionalmente nestes níveis aéreos temos sempre um ou outro combate contra bosses. Os níveis da Rita são como se fossem jogos de luta 1 contra um, mas com controlos lentos e não muito intuitivos. Eu sei que pilotar um mecha daqueles deveria ser complicado, mas isto é um videojogo e poderiam ter simplificado os controlos.
Os níveis aéreos são bastante bonitos e fluídos, mas a acção é rápida demais, muitas das vezes
Os níveis de Wolf já são passados como se um sidescroller se passasse. Infelizmente a jogabilidade mais uma vez não é tão simples e directa como jogos como Contra ou Metal Slug. Com os botões cima e baixo controlamos a mira no sentido inverso aos ponteiros do relógio e vice-versa, respectivamente, enquanto o botão da esquerda faz com que nos agachemos. Com o A podemos activar um escudo que nos dura um segundo e depois precisa de vários segundos para ser recarregado, com o B podemos disparar e com o C saltar. Mais uma vez os inimigos vão surgindo de todos os lados, e mesmo ocasionalmente aparecendo alguns power ups que nos restabelecem alguma vida, a dificuldade já era acrescida sem os controlos manhosos, assim ainda complica mais. Temos de ir avançando lentamente e observar os padrões de movimento dos inimigos, usando os nossos escudos de forma inteligente e também esquivar sempre que possível dos mísseis que nos vão atirando. Principalmente com os bosses!
Depois para além do modo história podemos encontrar a opção Duel, que nos permite entrar em combates de 1 contra 1 tanto para um jogador, como em multiplayer para 2 jogadores. Um modo de jogo interessante, apesar dos controlos não serem tão intuitivos, ao menos sempre podem ser duas pessoas confusas a jogarem entre si.
O modo Duelo deixa-nos controlar outros robots para além o da Rita
A nível audiovisual, esse é um dos pontos fortes do jogo, pois os gráficos estão excelentes e muito bem detalhados, seja nos segmentos aéreos que geralmente possuem bonitos efeitos gráficos como o parallax scrolling. Os segmentos de sidescrolling possuem também níveis bem detalhados, assim como as arenas onde vamos andando à pancada. Entre cada nível vamos tendo também longas cutscenes que se assemelham um pouco aos desenhos animados, pelo que pelo menos no aspecto gráfico, a Novotrade está uma vez mais de parabéns. As músicas são também bastante agradáveis, assim como os efeitos sonoros.
O problema deste Exo Squad está mesmo na sua jogabilidade desnecessariamente complicada. Fosse esta mais simples e o jogo mais polido nos segmentos aéreos, e estaríamos aqui com um sério candidato de destaque no meio da biblioteca de jogos da Mega Drive.
Voltando aos artigos, hoje trago cá 2 rapidinhas em uma, até porque ambos os jogos vieram numa única compilação no steam. A mini série Star Wars Rebel Assault consiste em dois jogos em full motion video, que infelizmente envelheceram muito mal, principalmente o primeiro, que até teve um lançamento para a Mega CD. O meu exemplar digital veio de um dos vários humble bundles, desta vez relacionados com a saga Star Wars e que acabou por ser comprado a um preço muito reduzido como é habitual.
O primeiro Rebel Assault coloca-nos no papel do Rookie One, também de Tatooine, como um recruta da Aliança Rebelde, que começa por treinar navegar uma nave espacial nos desertos de Tatooine, enveredando depois por vários cenários dos filmes Episode IV e a batalha de Hoth, do Empire Strikes Back. A maior parte das missões consistem em missões de pilotagem e shooting, onde os controlos acabam por arruinar bastante a experiência. Isto porque usamos as mesmas teclas para controlar a nave e a mira, o que muitas vezes resulta em não acertarmos nos alvos ou levarmos dano. Não sei o que se passa, mas para mim jogar com o teclado ou rato foi algo completamente impossível. Não sei se por falta de sensibilidade ou por simplesmente serem limitações do emulador dosbox, mas vamos morrer muitas, muitas vezes. Felizmente temos uma barra de energia que se vai regenerando com o tempo, mas com os péssimos controlos vamos morrer muito mais vezes que o suposto. Talvez com um joystick a coisa melhore!
Boa sorte para passar logo a primeira missão!
O primeiro Rebel Assault, datado de 1993, possui videos com gráficos 3D pré-renderizados, ao invés de usar actores reais como muitos outros jogos de Aventura de full motion video que lhe seguiram no decorrer dos anos. Infelizmente a codificação dos videos é muito pobre, com poucas cores e baixíssima resolução, resultando numa imagem muito pixelizada. Parece que estamos a jogar um título de Mega CD, mas infelizmente pelo que vi essa versão ficou ainda pior.
Felizmente ao menos nas missões com uma perspectiva de primeira pessoa, os alvos são assinanalados individualmente
Em 1995 é lançada a sequela, com o subtítulo de “The Hidden Empire”. Desta vez a história já segue outros eventos não narrados nos filmes, onde mais uma vez nos vemos a encarnar no papel de um Rookie One, ao longo de várias missões. Aqui os eventos decorrem algures depois da destruição da primeira Death Star, onde o Império desenvolveu uma frota de naves capazes de se tornarem invisíveis e passam completamente despercebidas às naves rebeldes. Como Rookie One, vamos participar em várias missões que irão levar à destruição dessa frota e das instalações onde as mesmas são criadas.
O segundo Rebel Assault possui uma qualidade de imagem muito superior, mas a jogabilidade infelizmente é semelhante
Graficamente, é um jogo mais bonito na medida em que desta vez usaram filmagens com actores reais, as únicas partes com gráficos prérenderizados acontecem nas cenas de combates espaciais. Infelizmente a jogabilidade mantém-se idêntica… De resto, tanto um título como a sua sequela possuem óptimos voice acting e banda sonora como seria de esperar, até porque esta última é retirada directamente dos filmes, pelo que sabem bem com o que contar.